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こんな経験ありませんか?
言われすぎてなにを信じていいのか解らない
結論から言うと実は 2 人はどちらも正しい
対なる 2 つのデザインアプローチ
すると A さん B さんの主張が分かります
APPROACH BALANCE MAP
WEB APPROACH BALANCE
すると見えてくるやってはダメなこと
コンテンツ特性を理解するには
さらに理解するにはユーザーが誰なのかを明確に
自分の考えも伝えてコンテンツをより良いものに
最近のアプローチトレンド” ミニマル”
デザインは” 生活を豊かにする力”
01
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INDEX
こんな経験ありませんか?
敏腕プロデューサーの A さんはデザインをこう語ります「デザインは強烈なインパクトを与えてユーザーの記憶に残らないとダメなんだ」
凄腕アートディレクターの B さんはデザインをこう語ります「デザインはもっと控えめに認知できるギリギリまで存在感を消さないとダメだよ」
…あの言ってることが真逆なんですけど…デザインってどっちが正しいんですか?
01
デザイン
とは…
スマートに
人によって言ってることが真逆!
デザインって一体...
人によって言っていることが違い混乱してしまいます。
それが原因で仕事がうまく進まない…。
ガっと!
インパクト!
カラフルに!
文字を
大きく!
目立たせて!
もっと
シャキーン!
ガンガン
いこうぜ!
心に響く感じで!
0.5秒遅く
色が多すぎる
もっと
スタンダード
文字は
小さく
コピーは最低限に
シンプルに!
存在感薄く
02
そんな迷子がたたって、デザイン恐怖症に…。
どっちが正しいのかわからない…もうダメぽ
言われすぎてなにを信じていいのか解らない
A さんと B さんだけじゃない。C さん D さん…。人によってあっちだこっちだといわれ、完全に迷い道。
人の数だけデザインがあり、もうなにが正しいのか、なにが間違っているのか…。
完全にデザインを見失ってしまう。
苦手な人ほどデザインという言葉から離れていってしまいます。
それはとても残念なことなので、この悩ましい問題を解決し、恐怖症を解消しましょう。
結論から言うと実は2人はどちらも正しい
一見 2 人は真逆のことを言っており対立しているように見えます。
片方は間違っていて、片方は正解している、そんなふうに感じますが、
デザインというカテゴリーに含めると、これら2つの主張は両方共正しいことになります。
実は
この2人が言っているデザイン
両方とも正しいのです。
デザインアプローチが違うだけという
簡単なことなのです。
な、なんだってー!?
なぜそういうことになるのか?デザインアプローチとはなにかを解説しましょう。
03
対なる2つのデザインアプローチ
アプローチとはデザインが持つポテンシャルを活かすための方向性です。
そしてデザインアプローチは大きく2 つに分けることが出来ます。
その 1 つは”プロモーション”もう 1 つは”ユーザビリティ”です。
プロモーションとユーザビリティは真逆の特性をもっており、
天秤のように片方を強めると片方は弱まる関係です。
大きく2つのカテゴリーに
分かれる
主に広告やパッケージとかに多い 主に家電や家具とかに多い
DESIGN
PROMOTIONプロモーション - ユーザーとの出会いを演出する力
得意分野 - ショートライフアイテム
五感を刺激するアプローチ
USABILITYユーザビリティ- ユーザーとの使いごこちを追求する力
得意分野 - ロングライフアイテム
問題を解決するアプローチ
04
スマートに
コンテンツ特性によってアプローチは全く変わってきます、
それを「デザイン」という 1 つの言葉でくくってしまうコトが原因で起こる混乱でした。
ガっと!
インパクト!
カラフルに!
文字を
大きく!
目立たせて!
もっと
シャキーン!
ガンガン
いこうぜ!
心に響く感じで!
0.5秒遅く
色が多すぎる
もっと
スタンダード
文字は
小さく
コピーは最低限に
ミニマムに!
存在感薄く
するとAさんBさんの主張が分かります
実はこの言葉の裏側には 2 人の扱っているコンテンツ特性が大きく違う!といった秘密が隠されていました。
なのでアプローチももちろん変わります。
ショートライフアイテムは感情刺激重視。ロングライフアイテムは問題解決重視。
どちらもデザインとして適切な主張です。
PROMOTION USABILITY
05
そうだったのか!
USABILITYPROMOTION
消耗品は瞬間的に選びとってもらう力が重要で、電化製品や家具は長く便利に使ってもらう力が重要。
APPROACH BALANCE MAP
プロモーションとユーザビリティ、2 つのアプローチがあることはわかりましたが、これらのアプローチはバランスです。
どれぐらいプロモーションして、どれぐらいユーザビリティに傾けるか。
コンテンツに合わせたアプローチバランスが重要になります。
独断と偏見でおおまかにどんなコンテンツがどのぐらいのバランスなのか図にしてみました。
50/50[TVCM] [POSTER] [FOOD] [PACKAGE] [BOTTLE] [STATIONERY] [STATIONERY] [ELECTRONICS] [CUTLERY] [PRO TOOL] [MEDICAL]
06
USABILITYPROMOTION
扱うコンテンツの特性により、WEB でもプロモーションやユーザビリティのアプローチは大きく変化します。
WEB APPROACH BALANCE
これらのバランスは Web サービスでも存在し、プロダクトと同じく
ショートライフサービスはプロモーション寄りで、パララックスや動画などインタラクティブの強い、個性的なサイトが多く。
ロングライフサービスはユーザビリティ寄りで、毎日使うのでストレスが少ない、シンプルなツール的なサイトが多いです。
Amazon と楽天のように同じ EC サイトでも扱う商材によって Web サイトのアプローチも大きく違うことがあります。
50/50
パララックス系
ランディングページ
動画系
ランディングページ
カウントダウン系
ランディングページ
07
バナー
スマートに
0.5秒遅く
色が多すぎる
もっと
スタンダード
文字は
小さく
コピーは最低限に
ミニマムに!
存在感薄く
すると見えてくるやってはダメなこと
コンテンツによってアプローチが変わってくるので、コンテンツ特性を見極めることが重要です。
本質とアプローチ方法が大きくズレてしまうと、良くない結果を生み出します。
コンテンツの理解が浅いと、こういったアプローチミスが起こり、
結果に結びつかないといったことになってしまいます。
ガっと!
インパクト!
カラフルに!
文字を
大きく!
目立たせて!
もっと
シャキーン!
ガンガン
いこうぜ!
心に響く感じで!
PROMOTION 30 / USABILITY 70PROMOTION 70 / USABILITY 30
本質は、長く不満なく使ってもらわないといけないコンテンツなのに、
突飛で、限定的なシーンでしか活きないデザインアプローチに。
本質は、たくさんの人に知ってもらうためのコンテンツなのに、
無難で、面白みもない、差別化できないデザインアプローチに。
08
ダメ、ぜったい!
コンテンツ特性を理解するには
そのコンテンツがどのようなタッチポイントでユーザーに触れ、購入され、使用し、捨てられていくのか。
コンテンツの一生をイメージしてみると、ショートライフなのかロングライフなのか、どのぐらいの価格で、どういったユーザーに使用されるのか、理解が深まっていきます。
また、コンテンツは複合されている場合も多く、CM・ポスター・パッケージ・製品本体などトータルでアプローチパランスを考える必要があります。
たとえば、iPhone だったらこんな感じ?
単純に製品だけ、Web だけ。じゃなくて、その他のメディアのアプローチ次第では、製品本体自体に強力なプロモーションは必要ないケースもあります。
CM家
ポスター電車
パッケージお店
製品本体
Web LP
Web site
-
-
-
CONTENTS PROMOTION AREA
30sec
30sec
5min
2year
2year
USABILITY AREA RECYCLEPOSITION
どんなユーザーが、どうやって出会って、いくらなら購入し、どう使い、どう捨てるか。
自らをユーザーに見立ててシミュレーションしてみよう。
Ex. PRODUCT LIFE TIMELINE
1month
09
なるほど!
最近キユーピーのドレッシングボトルが変わりました。
初回開封時にプルタブ式からキャップをひねるだけで開けることができるボトルです。
すべてのボトルデザインを変更する…それは凄くお金がかかるはずですが、なぜ変更したのでしょうか?
現代の若い主婦はネイルアートなど指や爪を装飾するという新しい文化が根付いています。
そのためプルタブ式だと、ネイルが剥がれてしまいます。これではドレッシングが開けられない。
そこでひねるだけで開けられるデザインに変更しました。
これならネイルアートも楽しみながら、美味しい料理が作れます。
また、少ない力で開けられるのでお年寄りの方にも安心して使えます。
それはひとえに現代の主婦のためです。
本当に深くユーザーを知らないと出来ないデザインです。
さらに理解するにはユーザーが誰なのかを明確に
単純に「”主婦”がターゲットユーザーです」と言っても、若い主婦もいればベテランの主婦もいます。
そして時代は変化しています。
そんな主婦たちに最適なコンテンツのアプローチとは、どういったものでしょうか。
思い込み、先入観、固定概念は自分の頭のなかで都合よく動きます。
推測、類推も重要ですが、より良いデザインを目指すときに大事なのは本当のユーザーの行動を知ること。
WHO?
!
10
いま言っておかないと、
あとで修正の嵐になってしまう!
マジヤベェ!
自分の考えも伝えてコンテンツをより良いものに
プロデューサーやアートディレクターの指示は大切ですが、そのまま従うのではなく、もし疑問があればかならず聞いていきましょう。
何のためにこういったデザインするのかわからないまま作業を進めていくと、あとで大抵良くないことが起こります。
間違った方向で作業を進めてしまったり、こう言われたからと責任も考えることも放棄してしまったり。
それでは何時までたっても”デザイン”は出来ません。
理解が深まれば効率の良い進め方や、隠れた問題点に気がつくことで将来的に発生するリスクを回避することが出来るかもしれません。
解決策もある程度あてをつけて、疑問点を伝えればよりよいデザインに近づくはずです。
ただ指示を聞いて動くのは楽かもしれませんが、長期的に考えると自分にとってもマイナスです。
Photoshop だけの人材は溢れています。ユーザーを深く考え、最適な価値を提供できることが重要です。
そういうことであれば
こうしたほうが良いと思います!
なぜならこうだからです!
!!
11
もう、デザイン怖くない!
最近のアプローチトレンド”ミニマル”
綺羅びやかでもなく、目立つ色でもなく、一見地味にみえるようだけど、
無駄な装飾を限りなく削り、必然と革新に満ちた機能を凝縮した製品は人々に驚きとワクワクを与える。
それが自然と大きな魅力となり、強力なプロモーションとして成り立つ高度なデザイン。
非常に高度なアプローチですが“強力なユーザビリティはプロモーションにもなる”という
演出性も利便性も両立させるイノベーションを含んだバランスのデザインが大きな評価を得てきています。 12
凄い…。
デザインは”生活を豊かにする力”
単純に絵を描いたり、レイアウトするだけがデザインではなく、もっと広く活用できる力です。
どんなユーザーがどういうふうに使うのか、いくらかの金額を支払い、そしてなにを得るのか。それはその価値に見合うのか。
一瞬なのか、それとも何年も使うのか、その人のライフスタイルに寄り添い、影響があるユーザーすべての生活を潤していく。デザインの力はどこでも発揮することができます。
GOOD DESIGN=GOOD LIFE
Let’s try it!
寒くなった時に、すぐに暖かい服が
取り出せるように整理しておくことも
本を見やすいように並べるのも 時間や資源を節約するのも
仕事がスムーズになるような
ツールを取り入れるのも
友人が来訪した時のために気を配るのも
料理に合った器を選ぶのも 価格や部屋のスペースを熟考して
ショッピングをするのも
パーティにふさわしい格好をするのも
季節に合った料理を作ってもてなすことも
これらはすべて”デザイン”と言えます。デザインは常にあなたのそばにいます。
デザインは決して遠い存在のものではありません。
全ての人々が、全ての職業がデザインの力を使って日々生活しています。
プロフェッショナルはこのデザインの力をつかって、自分だけではなく、人や組織の生活を豊かにすることで
価値を提供し、対価をいただいています。それが世の中を変えていくことにもつながります。
写真を加工するだけ。レイアウトするだけ。ではなくその先にいる人々の生活がどうすれば豊かになるのか?
アプローチ、作り方、伝え方、魅せ方を創っていくのが腕の見せどころです。なぜこうするのか?を何度も自分に問いかけてデザインしてみよう。
だって“生活を豊かにする力”なのだから。
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