세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_"게임산업 보고서: 거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점" 편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점
1. 대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다
세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)
5부: 거시/고객지표를 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점
Nov. 2014
이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
8. 7
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행
4월
본프로젝트의전담인력배정
벤치마킹대상4개회사선정
•기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등
Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초)
•제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀
Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순)
•제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결
Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초)
•제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결
4개사통합Insight Book제작(6월말)
•제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다
게임산업보고서번외편제작
•제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점
게임산업보고서1편제작(8월초)
•제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길
•Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서
게임산업보고서2편제작(8월말)
•제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers
게임산업보고서2.5편제작(8월말)
•제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다
5월
6월
7월
8월
4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구
7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
15. 14
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
5부Agenda
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
Part I
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건
Part II
Part III
Part IV
16. 15
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
[참고자료] 금번보고서작성시활용한참고문헌및설문조사자료
There isno single ultimate
dataset in game industry
설문조사를근간으로한다수보고서참조
•대한민국게임백서2013
•Digi-capital 글로벌게임산업보고서2013
•2014년콘텐츠산업전망보고서
•통계청수출입통계자료
•2013 청소년매체이용실태조사
•모바일게임이용행태및유료결제현황2013 (정책연구본부)
•미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
•기타자료(Newzoo, Distomo, 앱애니등)
전문가들의view 를담은기사/Presentation 자료참조
이에, 다양한자료를비교-검토하며
메시지/시사점도출
17. 16
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part I (첫번째파트)
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
Part I
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건
Part II
Part III
Part IV
18. 17
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part I Intro (1/2): 우리나라각가정에서‘게임’에대한인식변화중
‘90년대부모님: 어렸을적게임을
해본적없었던당시부모님세대
‘00년대부모님: ‘80~’90년대아이들이
현재부모님이되었음
‘오락은질나쁜아이들이하는것이므로못하게하는것이좋음’
‘게임을못하게할수는없고, 가족이
함께건전하게게임을즐기는편이낫다’
오락실가지
말랬지!!
‘80~90년대의10~20대:
“게임하면부모님께혼나는세대”
2000년대의10~20대:
“부모님과함께게임을즐기는세대”
과거
현재
19. 18
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
게임은놀이일뿐이다.
게임을산업이라생각해본적없다.
게임은유해하다.
고로, 게임은규제대상이다.
Part I Intro (2/2): 하지만, 게임에대한사회적편견이아직존재함
사회범죄가발생될때마다
폭력적게임탓이라보도하는매체들
셧다운제도등, 게임을
‘규제’대상으로바라보는정부기관
게임회사가사회에기여하는바가
무엇인지반문하는사람들
게임을‘산업의관점’에서바라보지
못하는사람들
게임에대한사회의인식은…
육성vs. 단속/ 규제
게임에대한사람들의인식은…
산업vs. 놀이
편견1
편견2
20. 19
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part I : 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
10조규모의대형IT 산업
세계5위내수시장을보유한산업
4차산업(정보/미디어산업)의선봉장
차세대국력강화/ 수출주력산업
초대형글로벌자본이유입되는산업
고부가가치창출산업(게임= 종합예술산업)
국내시장
규모
국내시장
입지
성장성
글로벌
투자유치
사업확장
우리나라
게임산업은…
I-1
I-2
I-3
I-4
I-5
I-6
21. 20
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
‘대형IT 산업’ : 국내게임산업은10조규모의‘대형산업’이며, 온라인/모바일관련첨단기술이성장을주도하는‘첨단IT 산업’ 임
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
1조2천억
7조3천억
1조8천억
전체시장: 7조4천억 (‘10)
3천억
4조7천억
1조7천억
4천억
모바일게임
온라인게임
PC 방
PC 패키지
게임
비디오(콘솔) 게임
게임장
아케이드게임
CAGR(’10-’13)
56%
15%
2%
10%
-29%
-7%
2%
4세대게임
3세대게임
2세대게임
1세대게임
국내게임시장규모및세부게임별성장률
시사점
2조
4조
6조
8조
10조
1
2
국내게임사매출10조돌파, 대형산업으로‘품격상승’
•10조이상시장형성시, ‘대형산업’으로가치격상
•10조규모의국내산업: 화장품, 자동차보험등
온라인/모바일이성장을주도하는‘첨단산업’
참고: 온라인게임은CD/DVD 없이PC를통해온라인에접속하여즐기는게임, PC 패키지게임은CD를통해PC에접속하여즐기는게임
출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석
2
I-1
단위: 원
전체시장’ ; 10조7천억(‘13)
12조
1
국내게임시장규모
국내게임start-ups, We are on the right place!!
38. 37
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part I 결론: 우리나라게임산업의위상, 그리고의미
게임은
육성or단속/규제
게임은
산업or 놀이
우리나라게임산업은!!!!
특히, 국내모바일
게임산업은
세계모바일app 시장의
중심이될수있음
10조규모의대형IT 산업
세계5위내수시장을보유한산업
4차산업(정보/미디어산업)의선봉장
차세대국력강화/ 수출주력산업
초대형글로벌자본이유입되는산업
고부가가치창출산업
국내시장
규모
국내시장
입지
성장성
글로벌
투자유치
사업확장
I-1
I-2
I-3
I-4
I-5
I-6
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
39. 38
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part I : 국내게임Start-up 에의시사점
국내게임Start-up은국내4차산업을이끄는선봉장으로서, 세계적게임Start-up 도약을통해, 국내Start-up Eco-system의지구적진화를도모해야함
국내침공중인세계적게임사+ 중국사위협은, ‘보다창의적이고재밌는게임개발 & 한템포빠른업데이트’ 등통해격퇴& 두발짝앞으로달려나가야함
동시에, 모바일게임산업은전세계적으로가속성장모멘텀하에있기에, 국내게임Start-up은세계적수준의게임개발통한‘지구정복’을도모해야함.
특히, 해외시장확대시, 현지기업, 투자가및Social platform 등과의파트너십을통해효율성/효과성높은성공창출가능
국내게임Start-up의완성도높은캐릭터를고려할때,미국점령및글로벌파트너십역량강화시ROVIO 수준의고부가가치창출가능
자부심에서
시작
방어(견제)
공격
연합
인접사업
확대
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
40. 39
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part II (두번째파트)
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
Part I
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건
Part II
Part III
Part IV
41. 40
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part II 의핵심아젠다
[고객] 여성, 30대그리고초등학생
[상품] Less monetized
[채널] Mobile = Smart phone
[조직/문화] 새로운DNA의게임사
국내모바일게임시장의4개화두
II-1
II-2
II-3
II-4
56. 55
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
소비자가모바일게임에지갑을여는정도를share of wallet 관점에서분석
Less
monetized
Share of wallet 이란?
고객은일정한예산하에서소비를집행
•’13년기준, 국내평균가구소득은약400만원, 가계평균지출은약320만원
고객의예산(지갑에있는돈) 중, 자사유관제품/ 자사제품등에지출하는비중= Share of wallet
•고객이전체예산중콘텐츠에얼마를사용하는지?
•콘텐츠예산중게임에얼마를사용하는지?
•게임예산중모바일에얼마나사용하는지?
소비자입장에서, 자사제품에지출하는규모를증가시킬수있는방법고민시유용한tool
•예: 영화에지출하는시간/돈을게임에쓰게하는방법?
•예: 게임내교육기능을추가하여, 교육에쓰는돈일부를흡수하는방법?
•예: 온라인게임에지출하는시간/돈을모바일에쓰게하는방법?
전체예산
교육
음식
레저
영화
운동
…
게임
모바일
온라인
PC
…
…
II-2
57. 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_게임산업 보고서편_vF 56
국내 게임 User는 타 게임 대비 모바일 게임에 대한
낮은 Share of Wallet (SoW) 규모를 나타내고 있음
Less
monetized
국내 게임 user의 경우, 모바일 게임에
낮은 Share of Wallet (SoW) 보임
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
모바일
게임
온라인
게임
PC용
패키지
게임
콘솔 게임 휴대용
콘솔
아케이드
게임
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
모바일
게임
온라인
게임
PC용
패키지
게임
콘솔 게임 휴대용
콘솔
아케이드
게임
성별 게임 월 이용/구입 비용
대한민국 국민은, ~10년 간 오락/문화에 대한
일정한 지출 비중 유지 중
단위: 원
남
성
여
성
6개월 내 게임 소비 경험 있는 고객의 경우, 월 10만원을
게임에 지출
전체 게임 지출액 중 모바일 게임에의 지출 비중은
5~10% 수준으로 제한적
단위: 원 2013 년 2007 년 2003 년
소득 4,161,833 3,200,005 2,630,568
가계지출 3,261,590 2,583,685 2,146,888
01.식료품 · 비주류음료 348,240 277,711 255,079
02.주류 · 담배 28,014 28,414 23,012
03.의류 · 신발 169,490 128,220 112,646
04.주거 · 수도 · 광열 266,970 195,763 168,153
05.가정용품 · 가사서비스 99,238 75,088 58,937
06.보건 163,805 128,186 98,102
07.교통 307,540 249,987 198,399
08.통신 152,792 134,287 125,530
09.오락 · 문화 138,991 107,711 99,522
10.교육 283,453 240,661 187,298
11.음식 · 숙박 319,833 271,549 233,853
12.기타상품 · 서비스 202,359 178,332 139,484
1~12 지출합 중 오락/문화 비중 5.6% 5.3% 5.9%
대한민국 국민은, ’13년 기준 월 14만원을 오락/문화에
지출 중이며, 약 1.7만원을 게임에 사용 중
단, 향후 우리나라의 선진국 진입 시점에서, 오락/문화
지출 비중이 상대적으로 증가할 전망
II-2
출처: 2013 대한민국 게임백서 (설문조사: ’13년 3월 1,000명 대상 설문조사 실시. 표본은 만 9세 ~ 49세 일반국민 중, 조사시점 기준 최근 6개월 이내 게임관련 상품 구입/이용 경험이 있는 사람들만을 대상),
Devsisters Insight & Enablement 팀
58. 57
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
모바일게임의낮은SoW의본질적이유: 아직은국내모바일게임이User를충분히재밌게몰입시키기못하다
Less
monetized
II-2
마케팅/ 프로모션비용지출부족으로인한대고객홍보부족
비즈니스모델(수익모델) 차원의고민부족
•게임내광고삽입, 유료화다운로드등
•라이선스기반의캐릭터상품화등
모바일게임에대한고객인식문제
•모바일게임= 공짜라는선입견존재
모바일게임간치열한경쟁으로인한‘공짜확산’ 문제
•유사경쟁작의아이템공짜덤핑
아직은, 모바일게임이충분히재밌지못하다
동시에, 창의적/ 과학적아이템개발및이의게임연계가부족하여, 더깊은몰입을이끌어내지못하다
결국, 아직은‘재미–몰입–아이템개발(In app purchase)’ 간연계구조가충분히확립되어있지못하다
모바일게임의낮은SoW관련
제기되는각종가능성…
진짜이유!!!
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
69. 68
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part II 결론및국내게임Start-up에의시사점
[고객] 여성, 30대그리고
초등학생
[상품] Less monetized
[채널] Mobile = Smart phone
[조직/문화]
새로운DNA의게임사
II-1
II-2
II-3
II-4
국내모바일게임시장의4개키워드
모바일시장에서의Good to Great 위한방향성
모바일게임의팬덤을형성하는고객군에대한전략적관리& 활용필요
재미-몰입-아이템개발(In app purchase)의완벽한연계통한수익창출
국내는Smart-phone 위주모바일게임시장지속, but 해외진출시Tablet PC에대한고려필요
다작/대형화가아닌, 1~2개의세계적게임개발및운영에집중하는지구적강소Start-up성장지향
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
70. 69
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part III (세번째파트)
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
Part I
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건
Part II
Part III
Part IV
79. 78
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Get to know US: 2개가구중1개가구가콘솔게임기기를보유한, 게임play를DVD/음악감상/영화감상보다선호하는게임의왕국
2개가구중1개가구가콘솔기기보유+
평균2개콘솔기기동시보유
43% 사람들이DVD/영화감상/ 음악감상보다게임을선호
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
80. 79
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Get to know US: 함께즐기는게임문화가형성되어있으며, 1/3의gamer 가Social gameformat 을선호
미국에서역시게임을함께즐기는문화가형성
시사점
기본적으로, 집에서가족과함께콘솔게임을즐기는문화형성
•게임을함께즐기는대상의58%가가족
단, 미국에서도Social 기능작동가능
•미국gamer의1/3 이Social game 을통해지인들과게임중
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
81. 80
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Get to know US: Smart-phone 게임은one of options 경향이강해, Smart-phone 모바일게임성공위해더많은노력필요
Smart-phone 게임은one of options 경향존재
시사점
Smart-phone 게임은두번째옵션
•첫번째옵션은콘솔/PC 게임
모바일기기간gamer가분산되어있어, 모바일게임성공위해더많은노력경주필요
•스마트폰외, 타모바일기기를통해게임즐기는비중높음
•경쟁사범위가, 닌텐도/ Sony (휴대용콘솔) + iPad 기반온라인게임사로넓어질수있음
1
2
1
2
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
82. 81
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Get to know US: 단, 미국모바일게임시장내국내게임Start-up이강점을지닐수있는고객층이다수존재하고있음
미국의2/3 이상의모바일게임user가
퍼즐/캐주얼/소셜게임선호
국내모바일게임에호의적일수있는고객층이미국모바일게임시장주도중
ESA 연구조사결과, 미국내모바일게임시장에서가장중요한고객은‘여성’
•미국30대이상의여성중27%가하루에3시간이상모바일게임play
•여성고객은캐주얼/ Social 게임중심으로모바일게임play 중이며, 특히귀여운캐릭터에반응가능성高
미국모바일게임중가장선호되는장르는퍼즐/캐주얼/ 소셜
•현재국내게임Start-up이강점을지니고있는영역
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
83. 82
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
Part IV (네번째파트)
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미
Part I
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건
Part II
Part III
Part IV
86. 85
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
우리의진정한가치를전달하기위한브랜드, 그리고브랜딩이란?
Brands are more than mere products or services. A brand is an delivered promise with significant value for various stakeholder groups.
A brand is an emotional promise to customers, employees, and capital markets, and must be fulfilled with creativity, precision, and discipline
Branding is therefore more than communication—it is strategy from a customer perspective, based on a superior consumer understanding
Companies that master the discipline of strategy-linked brand orchestration achieve above- average customer value, brand value—and company value
Branding is the "process of influencing how consumers experience, perceive, respond to, value, and remain loyal to a brand."
Brand transformation can anchor a growth or turnaround strategy, driving customer loyalty, profit, and shareholder returns.
However, the strategic investment decisions required to shape and strengthen the brand must be tackled with rigor and discipline: debated by senior management, grounded in data-driven insights, and embedded throughout the organization
출처: BCG (The Boston Consulting Group)
브랜드: 고객과세상을향한,각회사/게임/캐릭터의진심어린약속
브랜딩: 고객이각회사/게임/캐릭터의진정한가치를체험하고느끼게하는전과정
IV-1
87. 86
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
성공적브랜드구축을위한필수요건
브랜딩과회사의전략이긴밀하게연결되어있어야한다
브랜딩은단순naming, messaging and advertising이아니다–고객들이우리가전달하고싶은경험을지속적으로느끼게하는과정이다
고객에대한깊은이해가밑바탕이되어야한다–고객에대한fact 및insight 에서논의를시작해야한다
브랜딩은기존의Quality 높은제품에functional / emotional / social benefit 을더하여, 좋은제품에서위대한& 가치있는제품으로변환시켜주는과정이다
브랜딩전략수립뿐아니라, 이를일관성있게실행하고관리해나갈수있는역량이필요하다
브랜딩은창의성과확립된원칙이동시에필요하다. 너무창의적이어서도안되며, 너무원칙에얽매여서도안된다.
IV-1
출처: BCG (The Boston Consulting Group)
97. 96
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
슈퍼마리오MD는, ‘캐릭터의가치보존’에가장높은주안점을두고, 소수의검증된라이센서와의협업통해진행
While Nintendo does currently have partnerships with companies like Dark Horse Comics, Hybrid Apparel and PEZ International (which make comics, clothing and candy respectively), allowing them to use certain Nintendo characters and brands in their products, it has been very selective in who it works with.
Company president Satoru Iwata saidin his presentation that until now, Nintendo has taken a "passive approach toward the character IP licensing business,"and this has worked out well for the company because it has prevented the value of the characters from being damaged.
-‘14년기사참조
우리가잘할수있는상품에만집중하여
캐릭터의가치를보존하고, 궁극의고객서비스제공
IV-2
슈퍼마리오
98. 97
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF
MD 상품의Quality 극대화는, 모조품(짝퉁)의범람을축소시킬수있는순기능으로도작용
모조품(짝퉁)의등장을완벽하게
막을순없다
다만, 오리지널제품의Quality를극대화하면모조품시장이축소된다
모조품으로가장몸살을앓고있는명품시장으로부터의교훈
“Black Market (모조품시장)은전세계어디든존재하는시장입니다.
모조품으로인해오리지널제품의가치가훼손되는것도사실입니다.
하지만, 이시장을완벽하게규제할수있는방법은존재하지는않습니다”
“이에, 모조품규제/단속보다는다른방식으로접근하는것이좋습니다.
오리지널제품의Quality가엄청날수록, 가짜제품과의품질격차가눈에보일수밖에없고, 그러면자연스럽게짝퉁제품에대한수요는줄어듭니다.
Quality control 이가장좋은정체성보존의방법이면서도, 가짜제품의범람을막는방법입니다”
IV-2
슈퍼마리오
출처: DevsistersInsight & Enablement 팀