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대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다 
세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부) 
5부: 거시/고객지표를 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점 
Nov. 2014 
이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
1 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Disclaimer 
본벤치마킹스터디자료는세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다. 
본보고서에담긴인사이트및시사점은DevsistersInsight & Enablement 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다. 
벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제Fact와일부차이가존재할수있습니다. 
이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다. 
본보고서는최대한많은분들께Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고인용되었으면좋겠습니다. 
다만, 본보고서의저작권은Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발조치될수있습니다. 
본보고서를통해, 많은대한민국Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.
2 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Who we are 
출처: Devsisters 소개자료
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
세계적사랑을받고있는모바일게임OvenBreak 및쿠키런개발 
출처: Devsisters 소개자료
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
특히, 데브시스터즈는게임의본질인“재밌는게임개발및운영”에모든역량을집중하며, 세계최고게임사로의비상준비중
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[참고자료] 데브시스터즈서버팀에서출시된‘쿠키런서버개발및데이터분석노하우’ 
쿠키런1년, 서버개발분투기 
•http://www.slideshare.net/serialxnet/1-35304689?qid=729d0c10- 4e8a-4728-a1f5-b699f84d9fac&v=qf1&b=&from_search=12 
쿠키런게임데이터분석노하우 
•http://www.slideshare.net/julingks/kgc2014
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
그런데… 왜Devsisters가세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’을연구하게되었는가? 
가속성장중인Devsisters가 
마주한도전& 핵심질문 
우리를멈추지않게하는것은무엇인가? 
초심을간직하기위해, 변치않기위해, 우리는무엇을해야하는가? 
동시에, 우리는어떻게끊임없이진화해나가야하는가? 
문제해결을위한단서 
세계적IT 회사/게임사는왜멈춤이없는가? 
그들의가속성장/무한변신의비결은무엇인가? 
무한가속성장하는힘든여정속에서, 
그들은어떻게문화/사람을보존하였는가? 
그들은초창기시절부터현시점까지어떻게진화해나갔는가?
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행 
4월 
본프로젝트의전담인력배정 
벤치마킹대상4개회사선정 
•기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등 
Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초) 
•제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀 
Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순) 
•제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결 
Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초) 
•제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결 
4개사통합Insight Book제작(6월말) 
•제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다 
게임산업보고서번외편제작 
•제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점 
게임산업보고서1편제작(8월초) 
•제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길 
•Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서 
게임산업보고서2편제작(8월말) 
•제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers 
게임산업보고서2.5편제작(8월말) 
•제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다 
5월 
6월 
7월 
8월 
4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구 
7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
8 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
대한민국IT start-up과의동반세계정복을위해, 기존보고서를6부작으로재구성하여출간(publish)결정 
“다른Start-up들도함께보면재미있겠다” 
“대한민국Start-up들이 win-win하며함께세계정복했으면좋겠다” 
“우리나라에좋은문화를갖춘기업들이더욱많아졌으면좋겠다” 
보고서publish 결정 
6부작으로재구성 
2부: 4개IT사인사이트북 
3부: 7개게임사벤치마킹 
1부: 4개IT사벤치마킹 
4부: 통합인사이트북 
5부: 우리나라게임산업의의미 
6부 
Secret
9 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
보고서1부(‘14년10월6일), 2부(10월13일), 3부(10월26일), 4부(11월7일) upload 완료 
다운로드링크 
•http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-1-it 
다운로드링크 
•http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-2-start-up 
다운로드링크 
•http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-3-start-up-king-supercell- zynga-ea-blizzard-nintendo-rovio 
다운로드링크 
•http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-4the-four-most-import- questions-for-korean-start-ups 
1부 
2부 
3부 
4부
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
이제부터, Google play / App store 내70% 이상의매출을만들어내고있는게임산업의세계로들어가보겠습니다!! 
6부: 
12월upload 
5부: 
11월21일upload 
1부: 4개IT사벤치마킹 
2부: 4개IT사인사이트북 
3부: 7개게임사인사이트북 
5부: 게임산업보고서편 
4부: 통합인사이트북(핵심질문편)
거시/고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점 
세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 
(1부, 2부, 3부, 4부, 5부, 6부) 
Nov. 2014
12 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
5부를시작하며 
전형적인산업분석보고서는, “관련산업에대한거시적이슈분석및기회파악”을목표로, “시장/고객동향 주요회사동향주력상품/서비스분석시사점도출”의구조로쓰여집니다. 
하지만, 금번게임산업보고서는, 기존산업분석보고서와는다른목적을가지고구성해보았습니다. 
금번게임산업보고서의발간목적은아래와같습니다. 
•국내게임산업재조명통한자부심제고 
•국내/해외모바일게임산업을바라보는다각도View 제공통해,입체적으로생각해보는기회제공 
국내게임산업에대한신념을심어드리고, 게임산업을새로운관점에서생각해볼수있는기회를드리는것이본보고서의목적입니다. 
이에, 금번보고서는“화두제시및각화두에대한초기생각공유” 방식으로논점을전개해보았습니다. 
화두별구체적솔루션은, 각게임사내구성원분들께서회사의비전/문화/성향등을종합고려하시어최적화된The Answer 를찾아내시리라생각합니다 
그럼, 의미있는화두를바탕으로전개되는게임산업분석보고서, 시작해보겠습니다.
13 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
5부Intro 
게임산업관련재미있는데이터/ 설문조사자료등이상당히많이존재한다. 
우리나라엔아직게임에대한편견/오해가존재한다. 
국내모바일게임시장관련재미있는특징들이보인다. 
글로벌모바일게임시장은, 대륙별서로다른특징을보이며진화중이다. 
성공적캐릭터를구축한게임의경우, 시대/ 지역을막론하고오랜기간사랑받는다. 
선도게임사벤치마킹을위해여러가지 
자료/ 문헌/ 기사를보며든생각 
중요한자료만모아공유하면재미있고유익하겠다. 
그런데, fact 만전달하면재미없으니, 
의미있는메시지/시사점을뽑아봐야겠다. 
메시지의초점을‘4개part화’ 한다. 
1)우리나라게임산업재조명 
2)우리나라모바일게임시장내재미있는현상공유 
3)전세계모바일게임시장에대한 ‘큰그림차원’의view 공유 
4)오래기억되는캐릭터구축위한선결요건공유 
이에, 게임산업보고서편(5부)을 
출간하기로결심 
자료를읽어보니…
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
5부Agenda 
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
Part I 
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 
Part II 
Part III 
Part IV
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[참고자료] 금번보고서작성시활용한참고문헌및설문조사자료 
There isno single ultimate 
dataset in game industry 
설문조사를근간으로한다수보고서참조 
•대한민국게임백서2013 
•Digi-capital 글로벌게임산업보고서2013 
•2014년콘텐츠산업전망보고서 
•통계청수출입통계자료 
•2013 청소년매체이용실태조사 
•모바일게임이용행태및유료결제현황2013 (정책연구본부) 
•미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry 
•기타자료(Newzoo, Distomo, 앱애니등) 
전문가들의view 를담은기사/Presentation 자료참조 
이에, 다양한자료를비교-검토하며 
메시지/시사점도출
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part I (첫번째파트) 
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
Part I 
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 
Part II 
Part III 
Part IV
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part I Intro (1/2): 우리나라각가정에서‘게임’에대한인식변화중 
‘90년대부모님: 어렸을적게임을 
해본적없었던당시부모님세대 
‘00년대부모님: ‘80~’90년대아이들이 
현재부모님이되었음 
‘오락은질나쁜아이들이하는것이므로못하게하는것이좋음’ 
‘게임을못하게할수는없고, 가족이 
함께건전하게게임을즐기는편이낫다’ 
오락실가지 
말랬지!! 
‘80~90년대의10~20대: 
“게임하면부모님께혼나는세대” 
2000년대의10~20대: 
“부모님과함께게임을즐기는세대” 
과거 
현재
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
게임은놀이일뿐이다. 
게임을산업이라생각해본적없다. 
게임은유해하다. 
고로, 게임은규제대상이다. 
Part I Intro (2/2): 하지만, 게임에대한사회적편견이아직존재함 
사회범죄가발생될때마다 
폭력적게임탓이라보도하는매체들 
셧다운제도등, 게임을 
‘규제’대상으로바라보는정부기관 
게임회사가사회에기여하는바가 
무엇인지반문하는사람들 
게임을‘산업의관점’에서바라보지 
못하는사람들 
게임에대한사회의인식은… 
육성vs. 단속/ 규제 
게임에대한사람들의인식은… 
산업vs. 놀이 
편견1 
편견2
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part I : 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
10조규모의대형IT 산업 
세계5위내수시장을보유한산업 
4차산업(정보/미디어산업)의선봉장 
차세대국력강화/ 수출주력산업 
초대형글로벌자본이유입되는산업 
고부가가치창출산업(게임= 종합예술산업) 
국내시장 
규모 
국내시장 
입지 
성장성 
글로벌 
투자유치 
사업확장 
우리나라 
게임산업은… 
I-1 
I-2 
I-3 
I-4 
I-5 
I-6
20 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형IT 산업’ : 국내게임산업은10조규모의‘대형산업’이며, 온라인/모바일관련첨단기술이성장을주도하는‘첨단IT 산업’ 임 
- 
20,000 
40,000 
60,000 
80,000 
100,000 
120,000 
2004 
2005 
2006 
2007 
2008 
2009 
2010 
2011 
2012 
2013 
1조2천억 
7조3천억 
1조8천억 
전체시장: 7조4천억 (‘10) 
3천억 
4조7천억 
1조7천억 
4천억 
모바일게임 
온라인게임 
PC 방 
PC 패키지 
게임 
비디오(콘솔) 게임 
게임장 
아케이드게임 
CAGR(’10-’13) 
56% 
15% 
2% 
10% 
-29% 
-7% 
2% 
4세대게임 
3세대게임 
2세대게임 
1세대게임 
국내게임시장규모및세부게임별성장률 
시사점 
2조 
4조 
6조 
8조 
10조 
1 
2 
국내게임사매출10조돌파, 대형산업으로‘품격상승’ 
•10조이상시장형성시, ‘대형산업’으로가치격상 
•10조규모의국내산업: 화장품, 자동차보험등 
온라인/모바일이성장을주도하는‘첨단산업’ 
참고: 온라인게임은CD/DVD 없이PC를통해온라인에접속하여즐기는게임, PC 패키지게임은CD를통해PC에접속하여즐기는게임 
출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
2 
I-1 
단위: 원 
전체시장’ ; 10조7천억(‘13) 
12조 
1 
국내게임시장규모 
국내게임start-ups, We are on the right place!!
21 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형IT산업’ (모바일중심분석) : 전세계게임시장은모바일게임중심으로성장중이며… (모바일게임시장= 성장모멘텀) 
출처: Digi-capital 게임산업보고서(’13), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
전세계게임시장은향후모바일중심으로성장예상 
시사점 
‘15년이후, 모바일게임이온라인을제치고게임산업의#1 등극전망 
특히, 모바일게임시장은아시아가60% 이상차지전망 
•아시아국가의높은스마트폰보급률/ 초고속통신망확보율 
•아시아국민의모바일콘텐츠에대한높은소비성향 
아시아모바일게임사에게 
가속성장기회존재 
I-1 
국내게임시장규모
22 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형IT 산업’ (모바일) : …국내게임시장역시모바일게임이성장을주도, 향후모바일게임중심의시장형성전망 
국내모바일게임시장내 
‘성장의room’ 존재 
향후국내모바일시장성장근거 
온라인게임 
모바일게임 
전세계 
온라인게임시장 
국내시장비중 
(28.6%) 
국내시장비중 
(5.1%) 
(기본공식) 국내모바일게임규모= 세계모바일게임시장x 국내비중 
1. 전세계모바일게임시장의빠른성장속도 
•전세계적으로게임산업중모바일게임의성장속도가장빠름 
•우리나라모바일게임의연평균성장률역시56% 수준 
2. 세계모바일게임시장내국내비중확대전망 
•우리나라=전세계최고수준의무선통신망확보국가 
•우리나라=초등학생까지스마트폰을가지고다니는, 세계최고수준의스마트폰보급국가 
•우리나라=선도적모바일게임인프라(카카오톡/라인게임하기등) + 뛰어난게임개발력보유한모바일게임사보유 
•우리나라= 세계2위규모의온라인게임user 보유국가이며, 이들이 모바일게임으로이동중(예: 온라인RPG 모바일RPG) 
국내모바일게임시장은(현재1조2천억)는향후3~5년내 2~3배성장하여3~5조시장형성가능전망 
출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
세계온라인및모바일시장에서의 
국내시장비중(’12) 
해외시장 
비중 
(71.4%) 
해외시장 
비중 
(94.9%) 
성장의Room 
전세계 
모바일게임시장 
21B USD 
14B USD 
I-1 
1 
2 
1 
2 
국내게임시장규모
23 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘국내시장= 세계시장’ : 국내게임산업은세계5위규모의내수시장(온라인/모바일게임국한시세계3~4위)을보유한산업 
순위 
국가 
시장규모 
(백만달러) 
비중 
1 
미국 
20,825 
18.6% 
2 
일본 
20,690 
18.5% 
3 
중국 
13,678 
12.2% 
4 
영국 
8,993 
8.0% 
5 
한국 
7,063 
6.3% 
6 
프랑스 
6,411 
5.7% 
7 
독일 
5,194 
4.6% 
8 
이탈리아 
2,359 
2.1% 
9 
캐나다 
2,058 
1.8% 
10 
스페인 
2,042 
1.8% 
전세계게임시장의국가별규모 
온라인/ 모바일게임시장국한시, 
내수시장= 전세계3~4위권규모 
타산업대비압도적내수시장보유중 
출처: 2013 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원(PwC 보고서참조), Press search, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
국내온라인게임시장은세계2위! 
•중국에이어세계2위시장(M/S 28.6%) 형성 
국내모바일게임시장은세계5위! 
•전세계모바일게임시장의5.1% 차지중 
전세계자동차시장내국내시장규모: 12위권 
전세계명품시장내국내시장규모: 8위권 
전세계화장품시장내국내시장규모: 11위권 
전세계E&M 시장내국내시장규모: 7위권 
I-2 
국내게임시장입지 
국내게임산업= 안방시장을세계시장으로보유한산업 
* E&M = Entertainment & Media
24 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘국내시장= 세계시장’ : 내수시장을세계시장으로둔국내게임사들이당면할두가지운명–국내성공기반세계적회사로성장하느냐or 
기회요소I 
기회요소II 
출처: 언론보도기사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
‘국내성공= 세계화가속화’의 
성공공식등장 
국내게임시장에세계적자본유입 
국내성공만으로‘대규모고객’ 및‘안정적매출기반’확보가능 
국내성공시, Line, KAKAO 등소셜플랫폼으로부터해외진출지원증대 
+ 
[From China] 
•중국내전온라인/모바일산업영역에걸쳐텐센트, 바이두, 알리바바간경쟁심화(중국온라인/모바일시장내삼국지형성) 
•중국게임시장장악위해, 텐센트/바이두/ 알리바바의국내게임사대상협업/자본투자확대 
[From Japan] 
•Softbank, DeNA 등일본VC 및게임사들의국내모바일기업대상투자확대전망 
[From USA] 
•킹/슈퍼셀의대성공및국내모바일게임사의성공으로,실리콘밸리VC의국내게임사관심高 
* 자본유입관련p.32~34에자세한내용수록 
I-2 
= 
쿠키런, 애니팡, 모두의마블등 
‘국내성공후해외성공가속화’ 사례증가 
국내게임시장입지
25 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘국내시장= 세계시장’ : 내수시장을세계시장으로둔국내게임사들이당면할두가지운명–or 그전에세계적게임사에당하느냐 
세계적게임사의국내침공 
(세계시장에서번돈을국내에쏟아붓다) 
국내지사설립후, 국내약100억의마케팅비용집행 
•TV 광고, 배너광고, 지하철광고등전방위적홍보수행 
•Clash of Clan: 국내구글플레이매출순위30위권6위 
국내지사설립후, 공중파광고등마케팅적극투자 
•마케팅당시캔디크러시사가의구글플레이매출순위11위유지, 팜히어로사가는20위권내진입 
출처: 언론보도기사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
* 국내CoC 광고capture 
* 국내캔디크러시사가광고capture 
I-2 
국내성공작을벤치마크한copycat 등장, 
일부시장에서원작위협 
텐센트에서, 쿠키런/ 윈드러너를벤치마크하여We run (天天酷跑) 런칭 
•‘13년텐센트모바일게임매출순위1위 
•’13년11월iOS 게임앱매출8위등극 
* 구글플레이게임app 전세계매출순위(‘13년10~11월) 
국내게임시장입지 
위협요소I 
위협요소II
26 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘미래의주역산업’ : 국내게임산업은4차산업(미디어, 정보통신산업)의성장을견인하는선구자/선봉장역할수행중 
게임 
캐릭터 
출판 
애니 
만화 
음악 
영화 
방송 
광고 
지식정보 
국내미디어/콘텐츠산업의매출규모 
CJ E&M의‘13년매출/수익구조 
(참고: ‘14년게임사업부가넷마블게임즈로분사) 
2011 
2013 (e) 
8.8조 
출처: 통계청수출입통계, 2014년콘텐츠산업전망보고서 
- 
1,000 
2,000 
3,000 
7.2조 
21.2조 
0.5조 
0.8조 
3.8조 
3.8조 
12.8조 
12.2조 
9.1조 
- 
1,000 
2,000 
3,000 
6.7% 
-2.1% 
0.9% 
0.7% 
7.4% 
13.3% 
7.7% 
2.8% 
8.2조 
20.3조 
0.5조 
0.8조 
4.4조 
4.8조 
14.8조 
12.9조 
7.7% 
10.5조 
10조 
20조 
10조 
20조 
게임산업은규모/성장측면에서국내4차산업주도 
•10조이상규모+ 10% 이상의연평균성장률 
게임유관사업(캐릭터, 출판, 만화, 애니) 까지고려시, 게임은미디어시장의50%를Cover & 영향력행사중 
CAGR(‘11-’13) 
매출 
17,156 
게임 
(29%) 
방송 
(45%) 
영화(12%) 
음악/공연/온라인 
(14%) 
매출 
영업이익 
게임 
(114%) 
585 
음악/공연/온라인 
(-24%) 
방송(3%) 
영화(8%) 
영업이익 
CJ C&M은‘13년대부분수익을게임통해창출 
게임산업이미디어발전의선봉장역할수행 
•게임산업에서창출한수익기반, 음악/영화/방송등타미디어콘텐츠개발에투자 
I-3 
단위: 억원 
미래성장성 
11.2% 
10.9조
27 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘미래의주역산업’ (모바일): 글로벌모바일시장에서도, 게임산업이모바일시장성장을주도하며타산업의성장견인중 
출처: Digi-capital 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
글로벌모바일앱시장의세부산업분야별매출추이 
시사점 
’13년, 전세계모바일앱시장내전체매출의75%를게임이창출 
•모바일Platform (라인/페북/카카오)의주수익원도게임임 
게임산업은, 모바일앱산업생태계를업그레이드하는선봉장역할중 
•게임산업에서창출된수익이, 타서비스의고부가가치화에투자되어, 타산업성장을견인중 
•예: 게임회사성공후Exit 한창업주들이start-up에투자 
•예: 게임으로고수익창출중인구글이타기술에투자 
‘17년, 모바일app 시장이성숙기에진입시에도, 게임산업비중이~50% 차지전망 
1 
2 
3 
2 
I-3 
미래성장성 
1 
3
28 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘미래의주역산업’ (모바일): 실제Google/Apple 앱스토어전체매출에서게임이차지하는비중압도적 
I-3 
출처: Distimo 
미래성장성 
구글플레이한국매출의94%는 
게임에서창출 
전체매출에서게임이 
차지하는비중
29 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘차세대국력강화/ 수출주력사업’ : 국내게임산업은4차산업중국내인력/기술로해외시장을적극개척중인국가대표산업 
게임 
캐릭터 
출판 
애니 
만화 
음악 
영화 
방송 
광고 
지식정보 
국내미디어/콘텐츠산업의수출규모 
現게임산업의수출규모의의미 
2011 
2013 (e)CAGR (‘11-’13) 
- 
1,000 
2,000 
3,000 
- 
1,000 
2,000 
3,000 
4,000 
10억 
달러 
20억 
달러 
10억 
달러 
20억 
달러 
30억 
달러 
11.9% 
7.0% 
-1.8% 
1.7% 
2.9% 
18.5% 
19.9% 
4.4% 
-2.0% 
3.2% 
$30억 
$4.5억 
$2.7억 
$1.2억 
$0.2억 
$2.8억 
$0.2억 
$2.4억 
$1.0억 
$4.6억 
$28억 
$3.9억 
$2.8억 
$1.2억 
$0.2억 
$2.0억 
$0.2억 
$2.2억 
$1.0억 
$4.3억 
국내미디어/콘텐츠산업중게임의수출기여도압도적 
•국내미디어/콘텐츠산업수출총액중60% 이상차지 
국내3, 4차산업중최고수준의수출실적보유 
•국내서비스/정보통신산업의수출실적은미약(대부분내수시장에의존) 
•우리나라는, 여전히할아버지/아버지세대때일군제조업이수출을Drive 하는구조 
•단, 우리세대창작물인게임은규모/성장측면에서압도적수출실적보유 
(게임수출액= K-pop수출액의11배규모) 
現국내수출주력산업인제조업기준으로도, 약20위권에해당하는높은규모 
•국내제조업수출실적: 전자제조($1,350억), 자동차($730억), 기계/컴퓨터($600억), 선박($350억) 등 
•게임산업수출규모= 선박수출액의10%, 철강수출액의15% 규모 
•게임산업의수출증가속도= 제조업내수출10대업종의증가속도대비빠름 
출처: 통계청수출입통계, 2014년콘텐츠산업전망보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
I-4 
글로벌사업
30 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘차세대국력강화/ 수출주력사업’ (모바일): 특히국내모바일게임의글로벌확장& 수출증가속도가향후가속화될전망 
국내게임산업수출총액중 
모바일게임비중가속증대전망 
국내모바일게임의수출확대예측근거 
라인, 카카오, 페북등모바일게임의 
세계진출을지원하는플랫폼증가 
동남이/ 중남미신흥시장의 
모바일게임시장급성장 
전세계스마트폰기기진화및 
스마트폰/태블릿보급률급성장중 
국내모바일게임의해외성공사례증가 
(쿠키런, 애니팡, 모두의마블등) 
* 동남아/중남이시장급성장관련Part III에자세한내용수록 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
2011 
2012 
2013 
모바일게임 
온라인게임 
비디오게임 
아케이드게임 
국내게임수출총액중세부게임별비중 
96.2% 
1.4% 
2.2% 
6.4% 
91.4% 
2.2% 
? 
2011 
2012 
2013e 
출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
I-4 
글로벌사업
31 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형자본의중심’ : 전세계적으로게임산업은초대형자본이유입되고있는기회의시장 
게임산업이글로벌모바일IT산업내 
M&A의중심 
게임산업으로유입되는자본지속증가중 
출처: Digi-capital 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
‘13년모바일앱M&A의30% 이상이게임에집중 
•특히, ’13년하반기, ’14년상반기에모바일게임에대한자본유입가속증가 
게임시장에대한투자규모가지속증가중 
•M&A / 지분투자/ IPO 등다양한형태의자본유입이활발히진행중 
I-5 
투자유치 
Games (게임산업)
32 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형자본의중심’ (Mobile Focus) : 특히모바일게임시장으로다수자본이유입중이며… 
특히, ‘14년1분기, 모바일게임으로자본집중심화중 
순위 
피인수사 
사업분야 
인수자 
1 
Supercell 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
인수일 
기업가치 
(백만불) 
91 wireless 
Instagram 
Waze 
Jamdat Mobile 
@Road 
Gloops 
Good tech. 
Intellisync 
ngmoco 
모바일게임 
앱스토어 
이미지공유 
지도 
모바일게임 
교통량관리 
모바일게임 
데이터관리 
데이터관리 
모바일게임 
Softbank 
Baidu 
Facebook 
Google 
EA 
Trimble 
NEXON 
Motorola 
Nokia 
DeNA 
‘13년 
‘13년 
‘12년 
‘13년 
‘05년 
‘06년 
‘12년 
‘06년 
‘05년 
‘10년 
3,000 
1,900 
1,000 
966 
680 
496 
486 
438 
430 
400 
모바일게임이대형M&A의중심 
(‘01년~’13년까지모바일앱최고인수가상위10개사례) 
출처: Digi-captical 보고서, Rutberg & Company 통계조사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
‘14년1분기게임산업M&A 규모가, ‘13년전체게임산업M&A 규모에육박 
•‘14년1분기게임산업M&A 규모= 5조1천억원 
•‘13년전체게임산업M&A 규모= 5조7천억원 
‘14년1분기게임산업M&A는모바일게임분야에집중 
•Facebook의오큘러스VR 인수(가상현실게임시장진출가능성& 연관기술확보) 
•텐센트의CJ 게임즈지분28% 인수 
I-5 
투자유치
33 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘대형자본의중심’ (Mobile Focus) : … 아시아IT 공룡들이Deal 을주도하여, 국내모바일게임사에많은기회가집중될전망 
중국/일본/한국내거대자본의 
게임산업대상투자증대예상 
게임산업내top 10M&A 중9개가아시아인수자에의해주도 
중국인터넷Big 3의게임산업에대한투자확대예상 
•텐센트의CJ 게임즈지분투자 
•알리바바, 바이두의게임산업에대한투자증대중 
일본IT 기업의게임산업투자확대 
•Softbank의Supercell 지분51% 인수 
•DeNA 등게임사의모바일게임분야투자확대 
국내1세대게임사및Line/KAKAO의게임산업지속투자 
출처: Digi-captical 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
I-5 
투자유치
34 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘고부가가치창출산업’ : 게임은종합예술산업으로, 타산업과연계통한다양한부가가치창출및사회적기여제공중 
성공하는게임이보유한4요소 
(종합예술산업) 
게임성공이후, 사업확대가능영역(직접적부가가치) 
직접적수익창출외 
간접적사회기여영역 
흡인력있는(귀여운) 캐릭터 
넓은 
고객기반 
기술/운영 
노하우 
높은수준의 
음향/영상미 
게임 
후속게임(다른장르게임) 
테마파크 
의류/패션 
음식/음료 
인형/봉제류 
도서/서적(E-book 포함) 
애니메이션/영화 
게임Publisher 
광고(게임내광고게재) 
고객Data/Intelligence 
VC/Incubator 
게임운영대행/지원 
악세서리/IT 주변기기 
타신규사업확장 
음원제작 
티저제작 
자문/컨설팅 
인재양성 
(개발자, 디자이너, 기획자등) 
협력사업자의수익창출지원 
(광고사, Platform, M&A 
자문사등) 
차세대기술개발기반 
기술/ 노하우공유및지원 
고객대상 
건전한재미/ 행복전달 
I-6 
사업확장성 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
35 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘고부가가치창출산업’ : ROVIO (앵그리버드개발사)는‘캐릭터의적극적브랜딩화’통해전체매출의45%를캐릭터사업으로창출중 
4대요소 
ROVIO 확대영역 
ROVIO 확대사례 
흡인력있는(귀여운) 캐릭터 
넓은 
고객기반 
기술/운영 
노하우 
높은수준의 
음향/영상미 
앵그리버드 
후속게임(다른장르게임) 
테마파크 
의류/패션 
인형/봉제류 
음식/음료 
도서/서적(E-book 포함) 
애니메이션/영화 
게임Publisher 
광고 
고객Data/Intelligence 
VC/Incubator 
운영대행 
악세서리/IT 주변기기 
타신규사업확장 
음원 
티저 
자문/컨설팅 
IP 활용RPG/레이싱게임개발중 
하얼빈에테마파크건립중 
소니픽처스와3D 영화제작중 
도서/전자책출간 
F&B 업체와과자/껌/빵등출시 
ROVIO Stars 출범, publish 시작 
게임내광고삽입하여광고수행 
Toons TV 설립, 애니메이션제공 
Rovio는‘12년전체매출(약2,200억원) 중~45% 를 
캐릭터상품판매통해창출 
I-6 
캐릭터활용의류/악세서리/인형등다수캐릭터상품출시 
사업확장성 
출처: 연관기사검색, Devsisters Insight & Enablement 팀
36 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
‘고부가가치창출산업’ : 국내게임사중‘흡인력있는캐릭터확보+ 미국점령+ 브랜딩/파트너십역량강화’시고부가창출기회존재 
I-6 
흡인력있는/ 
개성있는캐릭터 
Global coverage 
(특히미국에서의 
성공여부) 
브랜딩 
(스토리텔링)역량 
콘텐츠산업내고부가가치창출위한4대요소 
고부가가치창출 
성공& 실패사례 
흡인력있는주인공캐릭터+ 주위의개성있는캐릭터군 
•디즈니: 미키마우스, 미니마우스, 도널드덕, 구피 
•텔레토비: 보라돌이, 뚜비, 나나, 뽀 
•앵그리버드: Red, Blue, Yellow, White bird 
콘텐츠산업은영화/음원/게임등불문하고미국에서성공= 글로벌성공 
•미국성공= 글로벌성공예: Clash of clan (게임), 앵그리버드(게임), 디즈니(영화), 싸이(가수)등 
캐릭터별탄생비화/ 성격/강점&단점전달통한‘인격부여’ 
•캐릭터= 다양한인간의성향반영하는‘인격체’ 
•영화캐릭터가쉽게성공하는이유= 영화자체가캐릭터의스토리전달도구게임의경우, 게임내의도적인스토리전달장치必 
혼자의힘만으로는, 고부가가치창출어려움 (다수업체와협업통해, 부족한역량보충& win-win 필요) 
•예: 파트너십기반글로벌생산/물류체계확보 
•예: 파트너십기반다양한업체(식음료업체, 영화사등)와다수협력상품출시 
뽀로로(아이코닉스)는앵그리버드(로비오) 대비저조한실적 
•저조한실적원인: 뽀로로의미국내‘대박급흥행’실패+ 아이코닉스의파트너십역량부족(예: 캐릭터상품제조/ 유통력미흡) 
Global 
Partnership 
사업확장성 
출처: 기사검색, Devsisters Insight & Enablement 팀
37 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part I 결론: 우리나라게임산업의위상, 그리고의미 
게임은 
육성or단속/규제 
게임은 
산업or 놀이 
우리나라게임산업은!!!! 
특히, 국내모바일 
게임산업은 
세계모바일app 시장의 
중심이될수있음 
10조규모의대형IT 산업 
세계5위내수시장을보유한산업 
4차산업(정보/미디어산업)의선봉장 
차세대국력강화/ 수출주력산업 
초대형글로벌자본이유입되는산업 
고부가가치창출산업 
국내시장 
규모 
국내시장 
입지 
성장성 
글로벌 
투자유치 
사업확장 
I-1 
I-2 
I-3 
I-4 
I-5 
I-6 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
38 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part I : 국내게임Start-up 에의시사점 
국내게임Start-up은국내4차산업을이끄는선봉장으로서, 세계적게임Start-up 도약을통해, 국내Start-up Eco-system의지구적진화를도모해야함 
국내침공중인세계적게임사+ 중국사위협은, ‘보다창의적이고재밌는게임개발 & 한템포빠른업데이트’ 등통해격퇴& 두발짝앞으로달려나가야함 
동시에, 모바일게임산업은전세계적으로가속성장모멘텀하에있기에, 국내게임Start-up은세계적수준의게임개발통한‘지구정복’을도모해야함. 
특히, 해외시장확대시, 현지기업, 투자가및Social platform 등과의파트너십을통해효율성/효과성높은성공창출가능 
국내게임Start-up의완성도높은캐릭터를고려할때,미국점령및글로벌파트너십역량강화시ROVIO 수준의고부가가치창출가능 
자부심에서 
시작 
방어(견제) 
공격 
연합 
인접사업 
확대 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
39 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part II (두번째파트) 
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
Part I 
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 
Part II 
Part III 
Part IV
40 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part II 의핵심아젠다 
[고객] 여성, 30대그리고초등학생 
[상품] Less monetized 
[채널] Mobile = Smart phone 
[조직/문화] 새로운DNA의게임사 
국내모바일게임시장의4개화두 
II-1 
II-2 
II-3 
II-4
41 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
II-1의대전제 
II-1 
명작으로기억되는게임들은, 남녀노소및세대를불문하고, 
모두함께재미있게즐길수있는게임이었음 
단, 같은명작게임을즐기는고객이라해도, 
고객Segment 별게임을즐기는방식/ 패턴/ 니즈의차이가존재함 
또한, 모든고객은중요하며, 각고객군별가치를모두극대화해야하나, 
상대적으로저평가되어있는고객군이존재함 
이에, 고객Segment 별특성파악을통해, “게임을더욱재밌게만들기위한” & “게임산업가치증대를위한”고객별접근방식을생각해볼필요존재함
42 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
국내모바일게임시장에서, 어떤고객이어떤가치를제공하고있는가? 
남성, 그리고20대 
여성, 30대, 그리고초등학생 
•남성이여성대비, 모바일게임을많이함(User 수, 시간) 
•20대가, 타연령층대비모바일게임Play 시간이많음 
애정도= 나는타게임대비모바일게임에가장많은시간/ 노력/자금을투자한다 
•전체게임시간중모바일게임을하는비중이가장높다 
•가장자주하는게임이모바일게임이다 
•모바일게임에현금을지출할정도로몰입해있다 
여성, 30대, 
그리고초등학생 
II-1 
모바일게임User 수 
및Play 시간이많은 
고객군 
타게임대비 
모바일게임에의애정도 
(몰입도)가높은고객군 
고객의수기준 
고객의질기준 
모바일 
게임에서 
어떤고객이 
어떤가치를 
제공중인가?
43 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
모바일게임User 수및Play 시간측면에서, 남성및20대가가장중심이되는고객임은사실임 
출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사는표본1,000명대상실시), Devsisters Insight & Enablement 팀 
하지만, 모바일게임에서의‘팬덤을형성하는고객’ 측면에서, 
여성, 초등학생그리고30대에대한중요성을재조명해볼필요성존재 
성별게임Activity 
세대별게임Activity 
II-1 
국내Mobile Gamer의절대수및게임시간 
남성> 여성 
가장게임많이하는세대 
20대초반(고등학교졸업후… 엄청난게임량)
44 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여성: 여러게임을두루즐기고Heavy한장르를선호하는남성대비, 여성은‘모바일게임에집중’하고, 또‘모바일에맞는게임장르선호’ 
모바일게임집중도는여성이높음 
또한, 여성은모바일게임과fit 한 
캐주얼, 육성, 웹/보드게임장르선호 
남자 
남성 
여자 
여성 
27% 
38.3% 
19.7% 
6.0% 
4.8% 
4.3% 
46.2% 
22.7% 
9.9% 
5.1% 
9.5% 
6.7% 
국내게임user의성별게임이용분포 
0.00% 
5.00% 
10.00% 
15.00% 
20.00% 
25.00% 
30.00% 
35.00% 
10% 
20% 
30% 
롤플레잉 
캐주얼 
RTS 
경영/육성 
FTS/TPS 
스포츠 
웹/보드 
교육 
격투/대전 
국내게임user의성별선호게임장르 
30.8% 
16.3% 
5.5% 
23.5% 
13.3% 
4.9% 
5.5% 
11.6% 
12.5% 
4.1% 
12.0% 
3.9% 
3.9% 
12.0% 
1.2% 
7.8% 
4.7% 
1.4% 
모바일게임 
온라인게임 
PC 게임 
비디오게임 
휴대용콘솔 
아케이드 
여성이남성대비모바일게임에대한집중도(의존도) 높음 
II-1 
출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). 
Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
남성 
여성
45 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여성: 여성이자주하는게임내모바일& 캐주얼장르게임다수포진 
남성이자주하는게임(‘13년) 
여성이자주하는게임(‘13년) 
청소년남성이자주하는온라인/모바일게임1~3순위 
청소년여성이자주하는온라인/모바일게임1~3순위 
출처: 2013 청소년매체이용실태조사(설문조사: ‘13년11월, 전국17개도시내초중고재학중인10대청소년10,000명을대상으로수행) 
II-1
46 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여성: 여성의모바일게임에대한높은애정은, 남성대비높은결제금액으로나타남 
여성이남성대비모바일게임에 
많은투자집행 
1 
1 
남성 
여성 
6,520원 
7,750원 
유료결제고객기준, 
모바일게임관련월이용/구입비용 
“여성은남성대비많은시간/노력/애정을 
모바일게임에투자” 
“여성게이머는남성게이머대비 
충성도, 결제율이높음” 
남성대비여성게이머의성향 
II-1 
출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). 
Devsisters Insight & Enablement 팀해석
47 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
30대:20대초반대비30대의게임Play 시간자체는적으나, 모바일게임집중도는높음 
30~40대대비, 20대초반의온라인/모바일 
게임량많음 
하지만, 모바일게임집중도는30~40대우수 
만20-24세 
만25-29세 
만30-34세 
만35-39세 
만40-44세 
만45-49세 
만20-24세 
만25-29세 
만30-34세 
만35-39세 
만40-44세 
만45-49세 
연령별월평균온라인/모바일게임이용횟수 
연령별1회게임이용시간(온라인/모바일게임) 
6.8회 
5.7회 
4.8회 
5.3회 
4.4회 
5.4회 
152분 
128분 
132분 
120분 
114분 
115분 
30대는, 오랜집중이필요한온라인게임대비 
출퇴근시등짬짬이즐기기편한모바일게임선호 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
만20-24세 
만25-29세 
만30-34세 
만35-39세 
만40-44세 
만45-49세 
연령별게임이용비중분포 
모바일(31%) 
온라인(43%) 
PC(12%) 
기타(14%) 
35% 
28% 
16% 
21% 
40% 
26% 
13% 
21% 
33% 
28% 
22% 
17% 
36% 
26% 
16% 
22% 
36% 
30% 
17% 
17% 
출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상), 
Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
II-1
48 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
30대:30대의life stage 고려시, 20대대비모바일게임에더많은노력과자원을투자할가능성존재 
II-1 
대학교입학 
졸업& 취업 
결혼 
출산 
자녀육아 
자녀학교입학 
20대 
30대 
40대이후 
주요 
이벤트 
20대초-중반(2025) 
•자유시간증대, 초등~고등학교때자유롭게못했던게임에대한수요폭발 
•친구들과함께모여게임즐길여유존재(모여서하는게임 온라인/콘솔선호) 
•돈은부족(밥먹을돈도부족…) 
•시간을투자하여게임함(돈을쓰는경우는흔치않음) 
20대후반(2530) 
•취업으로인해, 친구들과모여게임즐길기회감소(가끔모여서즐기는수준) 
•이에, 출/퇴근시간등이용, 소셜성이가미된모바일게임선호시작 
•돈을벌기시작하나, 근근이사는수준 
•게임하는시간은감소하나, 게임에자금지출증가 
30대(3040) 
•결혼/출산후, 친구들과어울리는시간거의無 
•낮엔일, 밤엔육아, 여유시간절대부족 
•게임= 틈틈이즐기는여가수단 이동시간/아이잠자는시간활용짬짬이게임즐김 
•게임하는시간지속감소하나, 게임에자금지출지속증가 
40대(4050) 
•아이들학교입학후여유생김 
•하지만여전히친구들과어울리는시간無 
•건강에대한이슈증대로outdoor 활동증대(게임외여가즐기는활동증대) 
•게임은가족들과함께즐기는수단화 
•게임에시간/자금지출감소 
Life Stage 별고객성향분석 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
49 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
30대:실제로, 30대의경우, 게임에많은시간투자가능한20대or 높은레벨의직장동료이기기위해, 경제력을동원하여자금을투자 
0% 
20% 
40% 
60% 
80% 
100% 
10대 
20대 
30대 
40대 
50대 
30대의모바일게임유료결제비중높음 
이유 
연령대별모바일게임유료결제경험여부 
출처: 모바일게임이용행태및유료결제현황(정책연구본부방송통신연구부수행, ‘13년12월모바일게임이용자200명대상설문조사), SK Planet 임종민매니저발표내용, 
Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
30% 
27.5% 
52.5% 
45% 
30% 
50대 
40대 
30대 
20대 
10대 
10~20대= 과금을하지않아도, 무난히레벨업하며게임play 가능 
•시간적여유가있다 
•경제적여유가많지않아, 과금에대한부담이존재 
30대= 20대대비시간은없지만… 경제력은늘고게임에대한승부욕은여전히존재 
•경제적여유가있지만, 바쁜직장생활로시간적여유부족 
•승부에서이기기위해, 과금통해게임아이템레벨업구현 
SK Planet 게임들의경우, 30대에과금이집중되며, 20대과금률은높지않음 
II-1
50 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
초등학생: 초등학생은타연령층대비게임Play시간총량자체는가장적으나, 모바일게임에대한높은충성도보유 
게임play 시간이가장적은연령= 초등학생 
하지만, 초등학생은모바일게임에대한집중도가 
가장높은연령층임 
하루평균*게임이용시간(주중기준) 
만9- 14세 
만15- 19세 
만20- 24세 
만25- 29세 
만30- 34세 
만35- 39세 
만40- 44세 
만45- 49세 
* 온라인/모바일게임외, PC 게임등타게임모두포함 
97분 
137분 
137분 
136분 
131분 
141분 
121분 
126분 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
만7-14세 
만15- 19세 
만20- 24세 
만25- 29세 
만30- 34세 
만35- 39세 
만40- 44세 
만45- 49세 
연령별게임이용비중분포 
9 
모바일(42%) 
온라인 
(41%) 
PC 
기타 
37% 
31% 
35% 
40% 
33% 
36% 
36% 
초등학생의스마트폰보급률증가(보급률72.7%)로, 
초등학생의주력게임device가모바일화되고있음 
II-1 
출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). 
Devsisters Insight & Enablement 팀해석
51 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
초등학생: 초등학생은캐릭터가가미된Social 성높은게임을선호 
출처: 2013 청소년매체이용실태조사(설문조사: ‘13년11월, 전국17개도시내초중고재학중인10대청소년10,000명을대상으로수행), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
II-1 
“20~30명으로구성된반친구들과 
모든것을공유(Privacy / 분파등적음)” 
“애니메이션/ 장난감등을여전히 
좋아하며, 동화속환상을아직믿음” 
중/고등학생/성인대비“초등학생의성향” 
“남학생/여학생구분이모호 
모두친구로지냄” 
한반에서5~6명이같은게임을하기시작하면, 반전체에게임이전파 
•같은반내~80% 이상친구들이같은게임을즐기는중 
남학생/여학생모두즐길수있는Soft 한성향의게임선호 
•캐주얼장르의게임선호 
귀여운캐릭터가존재하며, 동화적환상을심어줄수있는게임선호 
초등학생에게‘절대적지지’를받는 
게임의특징
52 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
초등학생: 쿠키런이초등학생들에게절대적지지를받았던이유 
II-1 
연령층별선호캐릭터현황 
아동층: 뽀로로 
초등학생: 쿠키런 
대학생이상: 카카오프렌즈 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
53 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
초등학생: 유료결제통한수익창출에의기여는적으나, ‘확실한팬덤’을형성해주며부모님세대(30~40대)와의연결고리역할수행 
II-1 
확실한& 절대적 
팬덤형성 
부모님세대의 
게임play 유도 
“초등학생들에겐, 80% 친구들이모두함께즐기는절대적게임이존재한다” 
“초등학생들의팬덤은, 절대적이며다른고객들대비오래가는경향이있다” 
•80% 이상초등학생들이열광적으로함께할수있는게임은, 매우희소하기때문 
“초등학생들은부모님도함께게임에참여하길원하며, 부모님도소통및감독을위해게임을하는경향이있다” 
“초등학생들은, 부모님의게임점수를가지고, 서로비교하며경쟁하는경우도존재한다” 
초등학생 
게임User만의 
기여영역 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
54 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여성, 30대, 초등학생요약: 모바일게임의팬덤을형성하는고객층에대한차별적고객관리& 활용필요 
II-1 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀 
여성, 30대, 초등학생은모바일게임에대한충성도/몰입도가특히높은고객군임 
•온라인/ PC / 콘솔게임보다모바일게임에더많은시간을할애 
이들의강한충성도/몰입도는“확실한팬덤형성/ 높은수익창출/ 타고객에대한유인효과”등으로이어짐 
•모바일게임관련,여성유료결제고객은남성대비더많은비용지출 
•모바일게임관련, 30대의유료결제고객비중및결제금액은20대를증가 
•초등학생은모바일게임에대한확실한팬덤형성및부모님세대(30~40대)의유입유도 
하지만, 이들은각기다른성향/ 니즈/ Play 패턴을보임에도, 이를반영한게임서비스제공은제한적 
•모바일게임은‘고객별세분화접근’ 보다는‘Mass Marketing’ 관점에서제품개발및프로모션진행중 
여성/ 30대/ 초등학생대상의전략적고객관리방법에대한연구및고민시작필요 
•목표: 여성/ 30대/ 초등학생의고객저변을확대하고, 충성도/몰입도를더욱제고시키며, 이를수익창출과연계시킬수있는방법을고안하여, 고객만족도및기업가치극대화도모 
•방식: 여성/ 30대/ 초등학생의1) Play 패턴/성향, 2) Unmet needs, 3) 선호하는프로모션/이벤트에대한면밀한분석/조사에서시작, 궁극적으로게임개발및마케팅-프로모션시반영 
–예: 초등학생이부모님과함께게임을즐기도록유도하는방법개발 
–예: 여성의선호도/Play 패턴에특히부합하는캐릭터및아이템개발 
–예: 30대의게임Play 시간/장소(출퇴근시간등)를공략하기위한프로모션방법개발
55 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
소비자가모바일게임에지갑을여는정도를share of wallet 관점에서분석 
Less 
monetized 
Share of wallet 이란? 
고객은일정한예산하에서소비를집행 
•’13년기준, 국내평균가구소득은약400만원, 가계평균지출은약320만원 
고객의예산(지갑에있는돈) 중, 자사유관제품/ 자사제품등에지출하는비중= Share of wallet 
•고객이전체예산중콘텐츠에얼마를사용하는지? 
•콘텐츠예산중게임에얼마를사용하는지? 
•게임예산중모바일에얼마나사용하는지? 
소비자입장에서, 자사제품에지출하는규모를증가시킬수있는방법고민시유용한tool 
•예: 영화에지출하는시간/돈을게임에쓰게하는방법? 
•예: 게임내교육기능을추가하여, 교육에쓰는돈일부를흡수하는방법? 
•예: 온라인게임에지출하는시간/돈을모바일에쓰게하는방법? 
전체예산 
교육 
음식 
레저 
영화 
운동 
… 
게임 
모바일 
온라인 
PC 
… 
… 
II-2
세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_게임산업 보고서편_vF 56 
국내 게임 User는 타 게임 대비 모바일 게임에 대한 
낮은 Share of Wallet (SoW) 규모를 나타내고 있음 
Less 
monetized 
국내 게임 user의 경우, 모바일 게임에 
낮은 Share of Wallet (SoW) 보임 
- 
5,000 
10,000 
15,000 
20,000 
25,000 
모바일 
게임 
온라인 
게임 
PC용 
패키지 
게임 
콘솔 게임 휴대용 
콘솔 
아케이드 
게임 
- 
5,000 
10,000 
15,000 
20,000 
25,000 
모바일 
게임 
온라인 
게임 
PC용 
패키지 
게임 
콘솔 게임 휴대용 
콘솔 
아케이드 
게임 
성별 게임 월 이용/구입 비용 
대한민국 국민은, ~10년 간 오락/문화에 대한 
일정한 지출 비중 유지 중 
단위: 원 
남 
성 
여 
성 
6개월 내 게임 소비 경험 있는 고객의 경우, 월 10만원을 
게임에 지출 
전체 게임 지출액 중 모바일 게임에의 지출 비중은 
5~10% 수준으로 제한적 
단위: 원 2013 년 2007 년 2003 년 
소득 4,161,833 3,200,005 2,630,568 
가계지출 3,261,590 2,583,685 2,146,888 
01.식료품 · 비주류음료 348,240 277,711 255,079 
02.주류 · 담배 28,014 28,414 23,012 
03.의류 · 신발 169,490 128,220 112,646 
04.주거 · 수도 · 광열 266,970 195,763 168,153 
05.가정용품 · 가사서비스 99,238 75,088 58,937 
06.보건 163,805 128,186 98,102 
07.교통 307,540 249,987 198,399 
08.통신 152,792 134,287 125,530 
09.오락 · 문화 138,991 107,711 99,522 
10.교육 283,453 240,661 187,298 
11.음식 · 숙박 319,833 271,549 233,853 
12.기타상품 · 서비스 202,359 178,332 139,484 
1~12 지출합 중 오락/문화 비중 5.6% 5.3% 5.9% 
대한민국 국민은, ’13년 기준 월 14만원을 오락/문화에 
지출 중이며, 약 1.7만원을 게임에 사용 중 
단, 향후 우리나라의 선진국 진입 시점에서, 오락/문화 
지출 비중이 상대적으로 증가할 전망 
II-2 
출처: 2013 대한민국 게임백서 (설문조사: ’13년 3월 1,000명 대상 설문조사 실시. 표본은 만 9세 ~ 49세 일반국민 중, 조사시점 기준 최근 6개월 이내 게임관련 상품 구입/이용 경험이 있는 사람들만을 대상), 
Devsisters Insight & Enablement 팀
57 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
모바일게임의낮은SoW의본질적이유: 아직은국내모바일게임이User를충분히재밌게몰입시키기못하다 
Less 
monetized 
II-2 
마케팅/ 프로모션비용지출부족으로인한대고객홍보부족 
비즈니스모델(수익모델) 차원의고민부족 
•게임내광고삽입, 유료화다운로드등 
•라이선스기반의캐릭터상품화등 
모바일게임에대한고객인식문제 
•모바일게임= 공짜라는선입견존재 
모바일게임간치열한경쟁으로인한‘공짜확산’ 문제 
•유사경쟁작의아이템공짜덤핑 
아직은, 모바일게임이충분히재밌지못하다 
동시에, 창의적/ 과학적아이템개발및이의게임연계가부족하여, 더깊은몰입을이끌어내지못하다 
결국, 아직은‘재미–몰입–아이템개발(In app purchase)’ 간연계구조가충분히확립되어있지못하다 
모바일게임의낮은SoW관련 
제기되는각종가능성… 
진짜이유!!! 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Clash of Clans, Candy Crush 등재미-몰입-수익창출세마리토끼를모두잡은게임관련연구필요 
Less 
monetized 
II-2 
캔디크러시, 클래시오브클랜의재미-몰입-과금체계에대한 
상세스터디를통해그들의노하우를‘참고’할필요성존재 
약2조원매출(‘13년) 
약1억명이상의DAU (‘13년) 
약1조원매출(‘13년) 
약3천만DAU, ARPDAU $0.18, 일매출약$5M (‘14년2월기준) 
출처: Pocket Gamer (Supercell의’14년2월DAU, ARPDAU는Pocket Gamer 에실렸던Rumor 기사에근간을둠), Devsisters Insight & Enablement 팀 
전세계적메가히트를기록한킹/슈퍼셀 
재미-몰입을통한수익창출의대표사례
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
모바일게임의SoW를증대시킬수있는상위수준의원칙(캔디크러시/ 클래시오브클랜사례참조) 
Less 
monetized 
II-2 
SoW증대위해, 진짜재밌게몰입할수있는게임개발및Quality 업그레이드가가장중요 
•SoW증대위해서는… 게임의본질에충실한것이가장중요 
게임몰입을방해하고, 게임에대한환상을깨버리는‘비즈니스모델’ 은결국게임을망침 
•예: 게임내상업광고노출통해수익확보(게임중간에광고노출등) 
•예: 게임의재미/몰입과관련없는마케팅/프로모션활동(게임스토리와무관한, 단순히연예인을활용한광고노출등) 
•예: 캐릭터의Quality를떨어뜨리는라이센싱활동 
매출/수익은, 게임에대한재미-몰입을증대시켜줄수있는아이템의In-app purchase를통해확보 
•마케팅-프로모션역시게임의재미-몰입을증가시켜줄수있는방향으로진행 
단, 충분히노력하고시간을투자하면유료아이템구매없이도게임을Master 할수있게밸런스유지하되, 게임Master 타이밍을앞당기고싶어하는User에게합당하게과금 
•예: 중간에갑자기어려운Stage를삽입하고, 고객이아예이탈하지않을정도로어렵게밸런스 과금의니즈를느끼는순간을과학적/직관적으로설계하는것이핵심 
이를위해, “엄청난User 데이터분석, 끊임없는게임기획/개발자들의직관적의견수렴, 타게임에대한분해에가까운연구”를수행해야함 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
60 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Tablet PC의보급확산은, 모바일-온라인간분리되어있던기존게임시장내, 새로운전쟁국면을야기 
Mobile 
= Smart-phone 
PC (온라인게임) 
Smart-phone 
(모바일게임) 
Tablet PC 
확대된스마트폰? 
PC의축소판? 
Tablet PC 용게임시장내, 모바일게임주력사와온라인게임주력사의 
동시진입으로, 시장헤게모니선점위한치열한전쟁예상 
II-3 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
61 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
전세계적으로Tablet PC 보급확대및Tablet PC 용게임증대로, Tablet 기반모바일게임시장급성장중 
Mobile 
= Smart-phone 
[Global 기준]‘16년, Tablet PC 기반모바일게임시장이, 전체모바일게임시장의약½ 규모차지전망 
Supercell은, Tablet First 라는 
전략기조하게임개발/운영중 
“태블릿이궁극의게임플랫폼이되고있다. 최고의게임은모두 
태블릿플랫폼전용으로디자인되어있다-Supercell” 
II-3 
출처: AppLift, Distimo
62 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
하지만, 국내는낮은Tablet 보급률로인해, 향후1~2년간Smart-phone 중심모바일게임성장전망 
Mobile 
= Smart-phone 
국내는여전히Smart-phone 및Phablet (5~6인치규모) 중심의모바일시장 
시사점 
출처: 미래창조부, Flurry, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
0 
100 
200 
300 
400 
500 
600 
700 
800 
'11년12월 
'12년12월 
'13년1월 
2월 
3월 
4월 
5월 
6월 
7월 
8월 
9월 
10월 
11월 
국내통신사별테블릿PC 가입자수추이 
단위: 천명 
SKT 
KT 
LGT 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
한국 
전세계 
Small phone 
Medium phone 
Phablet 
Small Tablet 
Full-size Tablet 
세계및국내의모바일Device 크기별단말비중 
4% 
69% 
7% 
6% 
13% 
54% 
41% 
4% 
우리나라는Tablet PC보급저조로 
Tablet PC가게임시장에미칠영향제한적 
•Smart-phone 및Phablet (갤럭시노트등) 위주보급중 
•국내의경우, Tablet PC 용App의다운로드실적저조 
이에, 우리나라는Smart-phone 중심의모바일게임시장형성지속 온라인게임사가모바일게임시장에미칠영향력제한적 
•온라인게임사의경우, tablet PC 환경에서보다큰영향력발휘가능 
II-3
63 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
실제로, 우리나라의iPad 환경에서의게임순위급감중 
Mobile 
= Smart-phone 
II-3 
출처: Newzoo, Distimo 
South Korea (한국)
64 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
단, 국내모바일게임사의글로벌(특히미국/ 유럽) 진출시, Tablet PC에대한고려필요 
Mobile 
= Smart-phone 
II-3 
국내와는달리해외에는Tablet PC로모바일게임을즐기는고객다수존재 
•특히, 유럽/ 미국의경우, 스마트폰보다Tablet PC로게임을즐기는것을선호하는고객다수존재 
•일본/ 중국의경우에도, Tablet PC 통해게임즐기는고객의가파른상승세 
이에, 해외에는Smart-phone이아닌‘Tablet PC에최적화된게임’을개발하는개발사증가추세 
•Smart-phone 용모바일게임위주인우리나라와는, 또다른경쟁양상이펼쳐질가능성높음 
이에, 국내게임사의해외진출시(특히미국및유럽공략시), Tablet PC 공략법에대한사전적고려필요 
•Smart-phone 뿐아니라Tablet PC 에서의User experience 극대화위한끊임없는Test 진행필요
65 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
국내온라인게임시장은대작을만드는초대형게임사중심으로재편 
새로운DNA 
게임사 
국내온라인게임은초대형게임사중심으로성과창출중 
초대형게임사중심으로재편된이유 
II-4 
출처: 2013 대한민국게임백서, 통계청, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
글로벌확장위해, 지사설립등다수투자필요 
(‘00년대엔, 해외진출을지원하는Platform부족) 
동시에, 게임홍보위해다수마케팅비용투자필요 
(‘00년대엔Social network 등활용어려움) 
이에, 게임개발에상대적으로많은인력/ 
시간투자필요 
게임에대한빠른업데이트보다는, 
역대급스케일(대작) 및영업력이중요 
국내온라인게임산업의산업상위3사의시장점유율51% 
•동시접속자수기준 
‘13년다수온라인게임관련중소게임제작사매출감소중
66 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
하지만, 모바일게임의경우, 모바일환경에부합하는DNA를가진‘강소게임Start-up’이시장을리드 
새로운DNA 
게임사 
국내모바일게임시장: 
데브시스터즈, 선데이토즈, 파티게임즈등 
모바일게임Start-up이활약중 
해외모바일게임시장: 
모바일게임중심Start-up인King, Supercell이성장주도 
출처: 구글플레이스토어, Gameindustry 보도, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
기존대형게임사가아닌, 신생Start-up의작품 
Google 플레이스토어게임매출top 10 
3개게임(CoC, Hay Day, Boom Beach)으로 
하루에500만달러(51억원) 매출확보, 
29.4백만DAU 확보중–’14년2월기준 
II-4 
3개게임(캔디크러쉬사가, 펫레스큐사가, 팜히어로즈사가)로‘13년약1.9B USD(’13년Supercell 매출의약2배) 매출달성
67 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
국내강소게임Start-up 중, 전세계적기업이되는기업만이살아남을것으로예상 
온라인게임주도기(’90년대~ ’00년대초중반)때와는다른환경 
이에… 과거의성공공식을(대작/다작출시& 대형화) 따르기보다는지구적Start-up 도약이라는새로운도전과제추진필요 
새로운DNA 
게임사 
II-4 
글로벌확장& Social 을지원해주는 
Platform 존재 
소수인력만으로도높은퀄리티의 
게임개발& 운영가능 
Scale-up 보다는빠른update 가중요 
자본을공급해줄수있는 
다수투자자존재 
대형화/ 다작제작보다는, 소수의게임에집중하는강소Start-up팀강화에집중 
Publisher등사업확장보다는, 기존게임의완성도제고& 수준높은신작개발에집중 
국내/아시아성공에서멈추지않고, 세계에서통할수있는게임으로지속적업그레이드필요 
•끊임없는고민/문제해결통해, 세계적게임으로의진화필요 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part II 결론및국내게임Start-up에의시사점 
[고객] 여성, 30대그리고 
초등학생 
[상품] Less monetized 
[채널] Mobile = Smart phone 
[조직/문화] 
새로운DNA의게임사 
II-1 
II-2 
II-3 
II-4 
국내모바일게임시장의4개키워드 
모바일시장에서의Good to Great 위한방향성 
모바일게임의팬덤을형성하는고객군에대한전략적관리& 활용필요 
재미-몰입-아이템개발(In app purchase)의완벽한연계통한수익창출 
국내는Smart-phone 위주모바일게임시장지속, but 해외진출시Tablet PC에대한고려필요 
다작/대형화가아닌, 1~2개의세계적게임개발및운영에집중하는지구적강소Start-up성장지향 
출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
69 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part III (세번째파트) 
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
Part I 
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 
Part II 
Part III 
Part IV
70 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
전세계게임시장은모바일/ 온라인게임중심으로성장중 
출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
- 
20,000 
40,000 
60,000 
80,000 
100,000 
120,000 
140,000 
2010 
2011 
2012 
2013 
2014 
2015 
모바일게임 
온라인게임 
PC게임 
비디오(콘솔) 게임 
아케이드게임 
19.1% 
17.4% 
단위: 백만달러(M USD) 
CAGR(’10-’15) 
전세계게임시장규모및세부게임시장별성장률 
시사점 
e 
e 
e 
2.6% 
0.5% 
-2.1% 
101B 
115B 
130B 
122B 
112B 
112B 
8% 
14% 
6% 
47% 
25% 
16% 
24% 
6% 
38% 
17% 
비디오(콘솔) 게임시대는저물어가고있음 
•이제는, 온라인/모바일게임시대!!! 
온라인/ 모바일게임시장의경쟁구도심화전망 
•콘솔게임의강자들이온라인/ 모바일게임으로진입가능(예: 슈퍼마리오의모바일버전출시가능성?)
71 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
모바일게임시장은, 북미, 유럽, 아시아중심으로대형시장형성 시장규모관점에서는북미/유럽/아시아가매력적인대륙 
참고: 대한민국게임백서2013 에서의모바일게임시장규모와는차이가존재. 대륙별모바일게임시장비중은, 2013년후반기에조사를실시한Newzoo자료의정확성이높다고판단됨 
출처: AppLift, Newzoo, Devsisters Insight & Enablement 팀해석
72 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[보충자료] iOS 게임(i-phone)의top 10 시장: 아시아5개국, 북미2개국, 유럽3개국 
출처: Newzoo, Distomo
73 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[보충자료] iOS 게임(i-Pad)의top 10 시장: 유럽5개국, 북미2개국, 아시아3개국 
출처: Newzoo, Distomo
74 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[보충자료] GooglePlay 게임의top 10 시장: 아시아4개국, 북미2개국, 유럽4개국 
출처: Newzoo, Distomo
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
하지만, 모바일게임출시시의성공확도측면에서는, 아시아/남미가매력적(미국/유럽:모바일게임사입장에서성공하기쉽지않은시장) 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
북미 
유럽 
남미 
아시아 
북미/유럽은여전히콘솔게임위주로게임을즐기는반면, 남미/아시아는온라인/모바일위주로게임즐김 
대륙별전체게임시장내각게임시장의매출비중(‘12년) 
모바일게임 
온라인게임 
PC게임 
비디오(콘솔)게임 
아케이드게임 
출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
6.6% 
7.5% 
3.7% 
67.1% 
15.0% 
7.9% 
5.1% 
6.9% 
51.0% 
29.1% 
25.6% 
15.3% 
10.0% 
26.4% 
22.6% 
17.9% 
34.0% 
7.0% 
19.7% 
21.5% 
시사점 
모바일게임에대한‘팬덤’은아시아/남미에서형성용이 
•유럽및미국에서, 모바일게임은‘one of the games’ 
미국/유럽대비아시아/남미시장이모바일게임의성공확도는높음 
•모바일게임이국민게임이될수있는가능성은아시아/남미가유럽/미국대비높음 
•예: 대만/태국에서의국민게임= 쿠키런
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세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
대륙별모바일게임시장을바라보는시각Matrix 관점필요(시장규모+ 성공난이도종합고려) 
출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 
대륙별모바일게임시장의position 
국내Start-up 관점에서의대륙별 
전략방향성 
30% 
대륙별모바일 
게임시장규모 
대륙별전체게임시장중 
모바일게임시장비중(‘12, %) 
7.9% 
10% 
20% 
30억불 
60억불 
남미(4억불) 
17.9% 
25.6% 
6.6% 
아시아 
(59억불) 
아시아 
북미 
유럽 
남미 
주력시장 
•시장규모& 성공가능성측면에서여전히가장매력적인시장 
•제2의한국시장이될수있는아시아국가차례차례점령(예: 대만점령 태국점령일본점령등) 
제2의주력시장 
•국내게임Start-up이지구적회사로발돋움위해반드시점령해야하는지역 
•여러국가로구성된유럽보다는, 북미공략에초점 
•단, 북미의모바일게임성공난이도가높기때문에, ‘총력전’ & ‘전략적접근’必 
Wait & See 
•모바일게임의성공가능성높으나, 제한적시장규모로매력도저하 
•단, 지속적모니터링필요 
북미 
(30억불) 
유럽 
(27억불)
77 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part III 결론및국내게임Start-up에의시사점 
전세계모바일게임시장은, 각대륙/국가의1) 경제규모, 2) 게임비즈니스가발전하기시작한시점및3) 문화적특성에따라각기다른발전양상및특성보임 
•유럽/미국: 70~80년대이미선진국에진입하였으며, 콘솔/PC 게임시대부터게임비즈니스가발전 콘솔-PC게임의Legacy 가강하게남아있어, 모바일게임이성공하기쉽지않음 
•일본: 70~80년대선진국에진입& 콘솔/PC 시대부터게임비즈니스가발전했지만, 미국/유럽과문화적특성차이존재콘솔게임의Legacy 가강하게남아있으나, RPG/롤플레잉게임및작고귀여우며디테일한캐릭터에대한선호도가높아, 이에소구한모바일게임의성공사례증가중 
•아시아/남미: ’00년대경제발전을시작한동남아/남미국가의경우, 온라인/모바일게임시대부터게임비즈니스가본격발전온라인/모바일게임을주력게임으로선호하는고객이다수존재 
국내Start-up의경우, 대한민국에서의성공을1차목표로하되, 이후시장이크며모바일게임시장이형성되기시작하고있는아시아권국가들을최우선Target 및1~2개국가씩차례차례확대해나가는접근법고민필요 
•동남아의경우, 국내문화의영향을많이받고있으며, 모바일게임문화가형성되고있어국내게임의높은영향력행사가능 
•여러개의동남아국가대상동시확장보다는, 차례차례진출해나가는방식이효율/효과적 
글로벌Start-up이되기위해미국공략이중요하나, 미국은모바일의게임성공난이도가높고국내와문화권이달라, 철저한전략적준비및총력전이필요 
•기존게임에대해, 미국에서통할수있는게임으로업그레이드필요 
•라인/카카오와협력할수있는아시아권과달리, 미국은국내Social Platform 과의연합이어려워… 게임홍보및Social 구현방식에대한총체적고민필요 
미국진출을쉽게생각하면절대안되며, 제품업데이트/ 홍보-마케팅/ Social 구동관련세밀한준비필요
78 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Get to know US: 2개가구중1개가구가콘솔게임기기를보유한, 게임play를DVD/음악감상/영화감상보다선호하는게임의왕국 
2개가구중1개가구가콘솔기기보유+ 
평균2개콘솔기기동시보유 
43% 사람들이DVD/영화감상/ 음악감상보다게임을선호 
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
79 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Get to know US: 함께즐기는게임문화가형성되어있으며, 1/3의gamer 가Social gameformat 을선호 
미국에서역시게임을함께즐기는문화가형성 
시사점 
기본적으로, 집에서가족과함께콘솔게임을즐기는문화형성 
•게임을함께즐기는대상의58%가가족 
단, 미국에서도Social 기능작동가능 
•미국gamer의1/3 이Social game 을통해지인들과게임중 
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
80 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Get to know US: Smart-phone 게임은one of options 경향이강해, Smart-phone 모바일게임성공위해더많은노력필요 
Smart-phone 게임은one of options 경향존재 
시사점 
Smart-phone 게임은두번째옵션 
•첫번째옵션은콘솔/PC 게임 
모바일기기간gamer가분산되어있어, 모바일게임성공위해더많은노력경주필요 
•스마트폰외, 타모바일기기를통해게임즐기는비중높음 
•경쟁사범위가, 닌텐도/ Sony (휴대용콘솔) + iPad 기반온라인게임사로넓어질수있음 
1 
2 
1 
2 
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
81 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Get to know US: 단, 미국모바일게임시장내국내게임Start-up이강점을지닐수있는고객층이다수존재하고있음 
미국의2/3 이상의모바일게임user가 
퍼즐/캐주얼/소셜게임선호 
국내모바일게임에호의적일수있는고객층이미국모바일게임시장주도중 
ESA 연구조사결과, 미국내모바일게임시장에서가장중요한고객은‘여성’ 
•미국30대이상의여성중27%가하루에3시간이상모바일게임play 
•여성고객은캐주얼/ Social 게임중심으로모바일게임play 중이며, 특히귀여운캐릭터에반응가능성高 
미국모바일게임중가장선호되는장르는퍼즐/캐주얼/ 소셜 
•현재국내게임Start-up이강점을지니고있는영역 
출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
82 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part IV (네번째파트) 
게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 
Part I 
우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 
세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 
지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 
Part II 
Part III 
Part IV
83 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part IV Intro: 캐릭터및브랜딩의중요성 
Source: Wikipedia; Press, BCG 
전세계적으로, 대륙별서로다른게임산업발전양상을보이고있고, 각기다른게임문화가존재하나… 
… 세계적사랑을받을수있는게임캐릭터창조시, 게임이재밌다는전제하에,모든대륙에서사랑받는게임으로도약가능성제고가능함 
•슈퍼마리오, 앵그리버드, 슈퍼소닉등은, 게임자체의재미뿐아니라, 전세계적으로사랑받는캐릭터의힘으로세계적게임으로도약 
동시에, 성공적게임캐릭터구축시, 캐릭터IP를활용한신작출시/캐릭터사업확대등고부가창출가능함 
성공적캐릭터창조및가치유지를위해서는, 지속적으로캐릭터관련재밌는게임시리즈를개발해야할뿐아니라, 캐릭터에대한전략적브랜딩관리가필요함 
•캐릭터가오래사랑받기위해서는, 관련게임이꾸준히재미있어야함 
•단, 전세계적으로오래사랑받는캐릭터로의도약위해서는, 캐릭터품질및노출방식에대한철저한관리필요 
게임캐릭터에대한브랜딩방식차이에따라,‘오래오래대중의사랑을받는캐릭터’와‘잠깐성공했으나금새잊혀지는캐릭터’간차이발생함 
•슈퍼마리오와앵그리버드간캐릭터가치차이는, 브랜딩관리차이에서기인
84 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part IV 전개순서 
IV-1 
IV-2 
성공적브랜딩의101 
(BCG 방법론) 
슈퍼마리오vs. 앵그리버드분석통한 
시사점도출
85 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
우리의진정한가치를전달하기위한브랜드, 그리고브랜딩이란? 
Brands are more than mere products or services. A brand is an delivered promise with significant value for various stakeholder groups. 
A brand is an emotional promise to customers, employees, and capital markets, and must be fulfilled with creativity, precision, and discipline 
Branding is therefore more than communication—it is strategy from a customer perspective, based on a superior consumer understanding 
Companies that master the discipline of strategy-linked brand orchestration achieve above- average customer value, brand value—and company value 
Branding is the "process of influencing how consumers experience, perceive, respond to, value, and remain loyal to a brand." 
Brand transformation can anchor a growth or turnaround strategy, driving customer loyalty, profit, and shareholder returns. 
However, the strategic investment decisions required to shape and strengthen the brand must be tackled with rigor and discipline: debated by senior management, grounded in data-driven insights, and embedded throughout the organization 
출처: BCG (The Boston Consulting Group) 
브랜드: 고객과세상을향한,각회사/게임/캐릭터의진심어린약속 
브랜딩: 고객이각회사/게임/캐릭터의진정한가치를체험하고느끼게하는전과정 
IV-1
86 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
성공적브랜드구축을위한필수요건 
브랜딩과회사의전략이긴밀하게연결되어있어야한다 
브랜딩은단순naming, messaging and advertising이아니다–고객들이우리가전달하고싶은경험을지속적으로느끼게하는과정이다 
고객에대한깊은이해가밑바탕이되어야한다–고객에대한fact 및insight 에서논의를시작해야한다 
브랜딩은기존의Quality 높은제품에functional / emotional / social benefit 을더하여, 좋은제품에서위대한& 가치있는제품으로변환시켜주는과정이다 
브랜딩전략수립뿐아니라, 이를일관성있게실행하고관리해나갈수있는역량이필요하다 
브랜딩은창의성과확립된원칙이동시에필요하다. 너무창의적이어서도안되며, 너무원칙에얽매여서도안된다. 
IV-1 
출처: BCG (The Boston Consulting Group)
87 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
브랜드Identity정립후, 브랜드전파방식(Brand Reality)에대한체계적정립필요 
Brandidentity 
Brandreality 
우리는세상에무엇을전달하고싶은가? 
우리의약속을고객에게무엇으로전달할것인가? 
상품/서비스에어떻게녹여낼것인가? 
브랜드의영혼, 정체 
및가치정의 
(전략적브랜드개발) 
브랜드가치전달및 
구현체계 
(전략적브랜딩) 
Essence 
and 
Values 
Promise 
Brand Pillars 
Brand Drivers 
Brand Management Organization 
우리를특별하게하는것은? 우리를차별화시키는것은? 
브랜드를어떻게지속적으로관리할것인가? 
1 
2 
우리는고객의마음에무엇을새기고싶은가? 
3 
성공적브랜드정립위한핵심질문 
브랜드Identity 정립및이의효과적전파방식 
고객의마음에어떻게새길것인가? 
어떻게지속적으로관리해나갈것인가? 
IV-1 
출처: BCG (The Boston Consulting Group)의브랜드정립방법론
88 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
[참고자료] 브랜딩의요소별전달해야하는Benefit 
Emotional 
benefits 
Functional 
benefits 
Essence 
and Values 
Promise 
Brand Pillars 
Brand Drivers 
Brand Management Organization 
Product/Service 
Promotion 
Price 
Place 
People 
Processes 
Partnerships 
Proactive community 
Positioning 
Technical 
benefits 
1 
2 
우리는고객의마음에무엇을새기고싶은가? 
3 
성공적브랜드정립위한핵심질문 
고객의마음에어떻게새길것인가? 
어떻게지속적으로관리해나갈것인가? 
각브랜드요소별전달해야하는benefit 
결과값 
IV-1 
출처: BCG (The Boston Consulting Group)의브랜드정립방법론
89 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
Part IV 전개순서 
Source: Wikipedia; Press, BCG 
IV-1 
IV-2 
성공적브랜딩의101 
(BCG 방법론소개) 
슈퍼마리오vs. 
앵그리버드분석통한 
시사점도출
90 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여러분마음에슈퍼마리오와앵그리버드는어떤느낌으로새겨져있나요? 뭐가더가지고싶으세요? 
IV-2
91 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
대중이인지하고있는슈퍼마리오와앵그리버드의느낌 
여전히만나면반갑고기분이좋은, 
가지고싶은슈퍼마리오 
서서히질려가는, 미운털박혀가는, 병들어가는앵그리버드 
과연무엇이, 두캐릭터에대한상반된느낌의차이를만들어낸것일까? 
IV-2
92 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
슈퍼마리오와앵그리버드의느낌차이는,브랜딩의차이에서기인 
슈퍼마리오 
앵그리버드 
브랜드Identity 
브랜드 
전파(MD 관점) 
누구나좋아하는호감형캐릭터/ 브랜드형성 
•밝고긍정적이고, 검소하며, 근면성실히살아가는이탈리아배관공아저씨 
•그런아저씨가공주를구하기위해열심히배관을타고다니며최선을다해뛰어다님 
이런사람, 누구나좋아하지않나요?  
중심을잡아주는메인캐릭터가확실하고, 그모습을consistent하게유지하여정체성확립 
•30년간빨간/파란옷만입는데도항상웃음(마리오가찡그리는것보셨나요? ㅎㅎ) 
캐릭터의가치훼손을방지하기위해, Selective 하게라이선스진행 
높은Quality 를낼수있는상품+ 게임과의개연성높은상품위주로‘선택과집중’ 
희소성관리(너무흔하면안됨) 
까칠한듯귀여운외관으로강하게어필했으나, 그외성격/ 스토리개발등이부족하여오래사랑받는캐릭터/ 브랜드로진화하지못함 
•같은동물이어도, 니모스누피/ 쿠키몬스터등은오래사랑받는캐릭터로자리매김 
개연성부족한신규캐릭터추가, 메인케릭터의consistent 함부족으로정체성형성부족 
•앵그리버드스타워즈편에서,갑자기이상한캐릭터들등장+ 메인캐릭터의어색한변화 
•새가… 웃기도하고찡그리기도하고… 
빠른글로벌확산을목표로, 200개가넘는라이선스업자와협업중 
게임과상관없이, 가능한모든상품에MD 진행 
•앵그리버드스카치테잎까지존재 
최대한많이노출시키는전략구사중이나, 질렸다는반응이반대급부로존재 
IV-2 
Vs. 
출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
93 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
슈퍼마리오의브랜드, 그리고브랜딩 
Essence 
and 
Values 
Promise 
Brand Pillars 
Brand Drivers 
Brand Management Organization 
변치않는, 최선을다하는, 항상즐거운사람 
•공주를구하기위해끝없이달리는, 항상긍정적이고근면성실한사람좋은배관공아저씨 
20여년간변함없는모습으로고객들을실망시키지않음 
•‘여전히’ 밝고긍정적 
•‘여전히’사람을구하기위해순수하게노력 
•‘여전히’검소함(옷이바뀌지않음) 
여전히공주를구하기위해달리는, 하지만새로운기술등으로재미가진화된슈퍼마리오시리즈지속출시 
게임/ 캐릭터의정체성을해치지않으며, 몰입도를높여줄수있는MD 수행 
MD의경우, 라이선스업체에대한철저한관리및마리오의적절한희소성유지위한관리 
슈퍼마리오의브랜딩을BCG 방법론에대입하여해석 
IV-2 
슈퍼마리오 
출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
94 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
슈퍼마리오의정체성을유지한상태에서, 새로운기술및재미를적용한슈퍼마리오신작출시로캐릭터의호감도/ 생명력유지 
단, 이따금출시된슈퍼마리오스포츠게임등은흥행실패 
(단, 마리오카트는카트게임열풍+ 재밌는게임구성으로어느정도성공) 
피치공주 
로젤리나공주 
공주를구하기위해.. 
...계속뛴다!!! 
슈퍼마리오 
브라더스(‘85) 
슈퍼마리오 
브라더스2(‘92) 
슈퍼마리오 
브라더스3 (‘88) 
슈퍼마리오 
월드(‘90) 
슈퍼마리오 
64 (‘96) 
슈퍼마리오 
선샤인(‘02) 
슈퍼마리오 
갤럭시어드벤처(‘07) 
뉴슈퍼마리오 
브라더스(‘06) 
슈퍼마리오 
3D 랜드(‘11) 
IV-2 
슈퍼마리오
95 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
메인캐릭터모습을consistent하게유지하여정체성확립 
언제나같은옷, 밝은표정, 그리고공주를향한변치않는순정 
IV-2 
슈퍼마리오
96 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
슈퍼마리오MD는, ‘캐릭터의가치보존’에가장높은주안점을두고, 소수의검증된라이센서와의협업통해진행 
While Nintendo does currently have partnerships with companies like Dark Horse Comics, Hybrid Apparel and PEZ International (which make comics, clothing and candy respectively), allowing them to use certain Nintendo characters and brands in their products, it has been very selective in who it works with. 
Company president Satoru Iwata saidin his presentation that until now, Nintendo has taken a "passive approach toward the character IP licensing business,"and this has worked out well for the company because it has prevented the value of the characters from being damaged. 
-‘14년기사참조 
우리가잘할수있는상품에만집중하여 
캐릭터의가치를보존하고, 궁극의고객서비스제공 
IV-2 
슈퍼마리오
97 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
MD 상품의Quality 극대화는, 모조품(짝퉁)의범람을축소시킬수있는순기능으로도작용 
모조품(짝퉁)의등장을완벽하게 
막을순없다 
다만, 오리지널제품의Quality를극대화하면모조품시장이축소된다 
모조품으로가장몸살을앓고있는명품시장으로부터의교훈 
“Black Market (모조품시장)은전세계어디든존재하는시장입니다. 
모조품으로인해오리지널제품의가치가훼손되는것도사실입니다. 
하지만, 이시장을완벽하게규제할수있는방법은존재하지는않습니다” 
“이에, 모조품규제/단속보다는다른방식으로접근하는것이좋습니다. 
오리지널제품의Quality가엄청날수록, 가짜제품과의품질격차가눈에보일수밖에없고, 그러면자연스럽게짝퉁제품에대한수요는줄어듭니다. 
Quality control 이가장좋은정체성보존의방법이면서도, 가짜제품의범람을막는방법입니다” 
IV-2 
슈퍼마리오 
출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
98 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
여전히슈퍼마리오는, 2014년대한민국사람들이줄을서고맥도널드까지먹게하면서도소장하고싶은캐릭터로남아있음 
IV-2 
슈퍼마리오
99 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
앵그리버드의브랜드, 그리고브랜딩 
Essence 
and 
Values 
Promise 
Brand Pillars 
Brand Drivers 
Brand Management Organization 
까칠한듯귀엽다, 하지만그외의매력이모호하다 
•같은동물임에도, 니모/ 스누피/ 쿠키몬스터와같은스토리전달및의미있는기억전달부족 
앵그리버드가고객에게전달하는감정/ 가치가명확하지않음 
•‘때로는’까칠, ‘때로는’명랑, ‘때로는’모험, ‘때로는’자유등일관적인감정/ 가치전달부족(슈퍼마리오는‘여전히‘임) 
단시일내다작출시하였으나, 어울리지않는외부IP 응용(스타워즈, 트랜스포머) 등으로일부정체성훼손 
매출의40%를MD를통해달성할만큼물량중심의MD 추진, 반대급부로최근너무질린다는평가존재 
희소성유지/ Quality 극대화통한브랜드관리보다는, MD 물량판매확대및매출극대화에집중 
앵그리버드의브랜딩을BCG 방법론에대입하여해석 
IV-2 
앵그리버드 
출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
100 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
메인캐릭터의Consistency 부족으로캐릭터정체성약화우리가사랑하던앵그리버드는노홍철가발쓰고광선검을들더니, 결국옵티머스프라임으로변함 
IV-2 
앵그리버드
101 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
개연성부족한신규캐릭터의추가로, 캐릭터에대한몰입도저하도대체왜, 앵그리버드에요다와트랜스포머틱한캐릭터가등장하는가? 
우리가떠올리는앵그리버드캐릭터 
최근게임에등장한… 앵그리버드와는거리가먼캐릭터 
IV-2 
앵그리버드
102 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
단시일내많은작품을출시하였으나, 어울리지않는외부IP 응용(스타워즈, 트랜스포머) 등으로게임적재미감소및정체성훼손 
’09년이후10개시리즈출시 
•Angry Birds (2009) 
•Angry Birds Seasons (2010) 
•Angry Birds Rio (2011) 
•Angry Birds Space (2012) 
•Angry Birds Star Wars (2012) 
•Angry Birds Friends (2012) 
•Angry Birds Star Wars II (2013) 
•Angry Birds Go (2013) 
•Angry Birds Epic (2014) 
•Angry Birds Transformer (2014) 
게임성과및impact 
앵그리버드시리즈 
일부시리즈특징 
•명절마다업데이트되어출시(예: 할로윈, 크리스마스, 발렌타인등 
•20세기폭스의영화‘리오’와의co- promotion 으로출시 
•Star Wars IP 활용 
•카트레이싱게임(장르다각화) 
•Role Playing 게임(장르다각화) 
•Transformer IP활용 
‘09년앵그리버드출시로세계적히트달성 
•10억번이상다운로드(이중25%가유료다운로드 
‘11년이후, 캐릭터/ 애니메이션사업강화에주력 
•‘12년및‘13년전체매출의약40% 달성 
‘13년이후의앵그리버드시리즈hit-ratio 감소 
•캔디크러시/ Clash of Clans 등장으로DAU 감소 
•게임내새로움& 혁신부족으로User 이탈발생 
IV-2 
앵그리버드 
출처: Wikipedia, DevsistersInsight & Enablement 팀
103 
세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 
물량중심의MD 전략으로단기간내엄청난매출을확보하였으나, 금방질릴수밖에없게하여캐릭터의정체성/ 생명력에타격 
200개이상의라이센서와의적극적협업 
및MD 물량확대로높은매출달성 
하지만, Quality control 실패및너무흔해진 
캐릭터노출로캐릭터의생명력에타격 
앵그리버드테이프까지.. 
(앵그리버드리모콘도있음..) 
앵그리버드보드게임… 
금방고장나기로유명한, 
디자인Quality 도떨어지는 
자전거/보드 
IV-2 
앵그리버드
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점
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[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점

  • 1. 대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부) 5부: 거시/고객지표를 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점 Nov. 2014 이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
  • 2. 1 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Disclaimer 본벤치마킹스터디자료는세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다. 본보고서에담긴인사이트및시사점은DevsistersInsight & Enablement 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다. 벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제Fact와일부차이가존재할수있습니다. 이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다. 본보고서는최대한많은분들께Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고인용되었으면좋겠습니다. 다만, 본보고서의저작권은Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발조치될수있습니다. 본보고서를통해, 많은대한민국Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.
  • 4. 3 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 세계적사랑을받고있는모바일게임OvenBreak 및쿠키런개발 출처: Devsisters 소개자료
  • 5. 4 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 특히, 데브시스터즈는게임의본질인“재밌는게임개발및운영”에모든역량을집중하며, 세계최고게임사로의비상준비중
  • 6. 5 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [참고자료] 데브시스터즈서버팀에서출시된‘쿠키런서버개발및데이터분석노하우’ 쿠키런1년, 서버개발분투기 •http://www.slideshare.net/serialxnet/1-35304689?qid=729d0c10- 4e8a-4728-a1f5-b699f84d9fac&v=qf1&b=&from_search=12 쿠키런게임데이터분석노하우 •http://www.slideshare.net/julingks/kgc2014
  • 7. 6 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 그런데… 왜Devsisters가세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’을연구하게되었는가? 가속성장중인Devsisters가 마주한도전& 핵심질문 우리를멈추지않게하는것은무엇인가? 초심을간직하기위해, 변치않기위해, 우리는무엇을해야하는가? 동시에, 우리는어떻게끊임없이진화해나가야하는가? 문제해결을위한단서 세계적IT 회사/게임사는왜멈춤이없는가? 그들의가속성장/무한변신의비결은무엇인가? 무한가속성장하는힘든여정속에서, 그들은어떻게문화/사람을보존하였는가? 그들은초창기시절부터현시점까지어떻게진화해나갔는가?
  • 8. 7 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행 4월 본프로젝트의전담인력배정 벤치마킹대상4개회사선정 •기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등 Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초) •제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀 Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순) •제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결 Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초) •제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결 4개사통합Insight Book제작(6월말) •제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다 게임산업보고서번외편제작 •제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점 게임산업보고서1편제작(8월초) •제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길 •Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서 게임산업보고서2편제작(8월말) •제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers 게임산업보고서2.5편제작(8월말) •제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다 5월 6월 7월 8월 4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구 7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
  • 9. 8 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 대한민국IT start-up과의동반세계정복을위해, 기존보고서를6부작으로재구성하여출간(publish)결정 “다른Start-up들도함께보면재미있겠다” “대한민국Start-up들이 win-win하며함께세계정복했으면좋겠다” “우리나라에좋은문화를갖춘기업들이더욱많아졌으면좋겠다” 보고서publish 결정 6부작으로재구성 2부: 4개IT사인사이트북 3부: 7개게임사벤치마킹 1부: 4개IT사벤치마킹 4부: 통합인사이트북 5부: 우리나라게임산업의의미 6부 Secret
  • 10. 9 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 보고서1부(‘14년10월6일), 2부(10월13일), 3부(10월26일), 4부(11월7일) upload 완료 다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-1-it 다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-2-start-up 다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-3-start-up-king-supercell- zynga-ea-blizzard-nintendo-rovio 다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-4the-four-most-import- questions-for-korean-start-ups 1부 2부 3부 4부
  • 11. 10 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 이제부터, Google play / App store 내70% 이상의매출을만들어내고있는게임산업의세계로들어가보겠습니다!! 6부: 12월upload 5부: 11월21일upload 1부: 4개IT사벤치마킹 2부: 4개IT사인사이트북 3부: 7개게임사인사이트북 5부: 게임산업보고서편 4부: 통합인사이트북(핵심질문편)
  • 12. 거시/고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (1부, 2부, 3부, 4부, 5부, 6부) Nov. 2014
  • 13. 12 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 5부를시작하며 전형적인산업분석보고서는, “관련산업에대한거시적이슈분석및기회파악”을목표로, “시장/고객동향 주요회사동향주력상품/서비스분석시사점도출”의구조로쓰여집니다. 하지만, 금번게임산업보고서는, 기존산업분석보고서와는다른목적을가지고구성해보았습니다. 금번게임산업보고서의발간목적은아래와같습니다. •국내게임산업재조명통한자부심제고 •국내/해외모바일게임산업을바라보는다각도View 제공통해,입체적으로생각해보는기회제공 국내게임산업에대한신념을심어드리고, 게임산업을새로운관점에서생각해볼수있는기회를드리는것이본보고서의목적입니다. 이에, 금번보고서는“화두제시및각화두에대한초기생각공유” 방식으로논점을전개해보았습니다. 화두별구체적솔루션은, 각게임사내구성원분들께서회사의비전/문화/성향등을종합고려하시어최적화된The Answer 를찾아내시리라생각합니다 그럼, 의미있는화두를바탕으로전개되는게임산업분석보고서, 시작해보겠습니다.
  • 14. 13 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 5부Intro 게임산업관련재미있는데이터/ 설문조사자료등이상당히많이존재한다. 우리나라엔아직게임에대한편견/오해가존재한다. 국내모바일게임시장관련재미있는특징들이보인다. 글로벌모바일게임시장은, 대륙별서로다른특징을보이며진화중이다. 성공적캐릭터를구축한게임의경우, 시대/ 지역을막론하고오랜기간사랑받는다. 선도게임사벤치마킹을위해여러가지 자료/ 문헌/ 기사를보며든생각 중요한자료만모아공유하면재미있고유익하겠다. 그런데, fact 만전달하면재미없으니, 의미있는메시지/시사점을뽑아봐야겠다. 메시지의초점을‘4개part화’ 한다. 1)우리나라게임산업재조명 2)우리나라모바일게임시장내재미있는현상공유 3)전세계모바일게임시장에대한 ‘큰그림차원’의view 공유 4)오래기억되는캐릭터구축위한선결요건공유 이에, 게임산업보고서편(5부)을 출간하기로결심 자료를읽어보니…
  • 15. 14 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 5부Agenda 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 Part I 우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 Part II Part III Part IV
  • 16. 15 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [참고자료] 금번보고서작성시활용한참고문헌및설문조사자료 There isno single ultimate dataset in game industry 설문조사를근간으로한다수보고서참조 •대한민국게임백서2013 •Digi-capital 글로벌게임산업보고서2013 •2014년콘텐츠산업전망보고서 •통계청수출입통계자료 •2013 청소년매체이용실태조사 •모바일게임이용행태및유료결제현황2013 (정책연구본부) •미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry •기타자료(Newzoo, Distomo, 앱애니등) 전문가들의view 를담은기사/Presentation 자료참조 이에, 다양한자료를비교-검토하며 메시지/시사점도출
  • 17. 16 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part I (첫번째파트) 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 Part I 우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 Part II Part III Part IV
  • 18. 17 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part I Intro (1/2): 우리나라각가정에서‘게임’에대한인식변화중 ‘90년대부모님: 어렸을적게임을 해본적없었던당시부모님세대 ‘00년대부모님: ‘80~’90년대아이들이 현재부모님이되었음 ‘오락은질나쁜아이들이하는것이므로못하게하는것이좋음’ ‘게임을못하게할수는없고, 가족이 함께건전하게게임을즐기는편이낫다’ 오락실가지 말랬지!! ‘80~90년대의10~20대: “게임하면부모님께혼나는세대” 2000년대의10~20대: “부모님과함께게임을즐기는세대” 과거 현재
  • 19. 18 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 게임은놀이일뿐이다. 게임을산업이라생각해본적없다. 게임은유해하다. 고로, 게임은규제대상이다. Part I Intro (2/2): 하지만, 게임에대한사회적편견이아직존재함 사회범죄가발생될때마다 폭력적게임탓이라보도하는매체들 셧다운제도등, 게임을 ‘규제’대상으로바라보는정부기관 게임회사가사회에기여하는바가 무엇인지반문하는사람들 게임을‘산업의관점’에서바라보지 못하는사람들 게임에대한사회의인식은… 육성vs. 단속/ 규제 게임에대한사람들의인식은… 산업vs. 놀이 편견1 편견2
  • 20. 19 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part I : 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 10조규모의대형IT 산업 세계5위내수시장을보유한산업 4차산업(정보/미디어산업)의선봉장 차세대국력강화/ 수출주력산업 초대형글로벌자본이유입되는산업 고부가가치창출산업(게임= 종합예술산업) 국내시장 규모 국내시장 입지 성장성 글로벌 투자유치 사업확장 우리나라 게임산업은… I-1 I-2 I-3 I-4 I-5 I-6
  • 21. 20 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형IT 산업’ : 국내게임산업은10조규모의‘대형산업’이며, 온라인/모바일관련첨단기술이성장을주도하는‘첨단IT 산업’ 임 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 1조2천억 7조3천억 1조8천억 전체시장: 7조4천억 (‘10) 3천억 4조7천억 1조7천억 4천억 모바일게임 온라인게임 PC 방 PC 패키지 게임 비디오(콘솔) 게임 게임장 아케이드게임 CAGR(’10-’13) 56% 15% 2% 10% -29% -7% 2% 4세대게임 3세대게임 2세대게임 1세대게임 국내게임시장규모및세부게임별성장률 시사점 2조 4조 6조 8조 10조 1 2 국내게임사매출10조돌파, 대형산업으로‘품격상승’ •10조이상시장형성시, ‘대형산업’으로가치격상 •10조규모의국내산업: 화장품, 자동차보험등 온라인/모바일이성장을주도하는‘첨단산업’ 참고: 온라인게임은CD/DVD 없이PC를통해온라인에접속하여즐기는게임, PC 패키지게임은CD를통해PC에접속하여즐기는게임 출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 2 I-1 단위: 원 전체시장’ ; 10조7천억(‘13) 12조 1 국내게임시장규모 국내게임start-ups, We are on the right place!!
  • 22. 21 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형IT산업’ (모바일중심분석) : 전세계게임시장은모바일게임중심으로성장중이며… (모바일게임시장= 성장모멘텀) 출처: Digi-capital 게임산업보고서(’13), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 전세계게임시장은향후모바일중심으로성장예상 시사점 ‘15년이후, 모바일게임이온라인을제치고게임산업의#1 등극전망 특히, 모바일게임시장은아시아가60% 이상차지전망 •아시아국가의높은스마트폰보급률/ 초고속통신망확보율 •아시아국민의모바일콘텐츠에대한높은소비성향 아시아모바일게임사에게 가속성장기회존재 I-1 국내게임시장규모
  • 23. 22 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형IT 산업’ (모바일) : …국내게임시장역시모바일게임이성장을주도, 향후모바일게임중심의시장형성전망 국내모바일게임시장내 ‘성장의room’ 존재 향후국내모바일시장성장근거 온라인게임 모바일게임 전세계 온라인게임시장 국내시장비중 (28.6%) 국내시장비중 (5.1%) (기본공식) 국내모바일게임규모= 세계모바일게임시장x 국내비중 1. 전세계모바일게임시장의빠른성장속도 •전세계적으로게임산업중모바일게임의성장속도가장빠름 •우리나라모바일게임의연평균성장률역시56% 수준 2. 세계모바일게임시장내국내비중확대전망 •우리나라=전세계최고수준의무선통신망확보국가 •우리나라=초등학생까지스마트폰을가지고다니는, 세계최고수준의스마트폰보급국가 •우리나라=선도적모바일게임인프라(카카오톡/라인게임하기등) + 뛰어난게임개발력보유한모바일게임사보유 •우리나라= 세계2위규모의온라인게임user 보유국가이며, 이들이 모바일게임으로이동중(예: 온라인RPG 모바일RPG) 국내모바일게임시장은(현재1조2천억)는향후3~5년내 2~3배성장하여3~5조시장형성가능전망 출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 세계온라인및모바일시장에서의 국내시장비중(’12) 해외시장 비중 (71.4%) 해외시장 비중 (94.9%) 성장의Room 전세계 모바일게임시장 21B USD 14B USD I-1 1 2 1 2 국내게임시장규모
  • 24. 23 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘국내시장= 세계시장’ : 국내게임산업은세계5위규모의내수시장(온라인/모바일게임국한시세계3~4위)을보유한산업 순위 국가 시장규모 (백만달러) 비중 1 미국 20,825 18.6% 2 일본 20,690 18.5% 3 중국 13,678 12.2% 4 영국 8,993 8.0% 5 한국 7,063 6.3% 6 프랑스 6,411 5.7% 7 독일 5,194 4.6% 8 이탈리아 2,359 2.1% 9 캐나다 2,058 1.8% 10 스페인 2,042 1.8% 전세계게임시장의국가별규모 온라인/ 모바일게임시장국한시, 내수시장= 전세계3~4위권규모 타산업대비압도적내수시장보유중 출처: 2013 대한민국게임백서, 한국콘텐츠진흥원(PwC 보고서참조), Press search, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 국내온라인게임시장은세계2위! •중국에이어세계2위시장(M/S 28.6%) 형성 국내모바일게임시장은세계5위! •전세계모바일게임시장의5.1% 차지중 전세계자동차시장내국내시장규모: 12위권 전세계명품시장내국내시장규모: 8위권 전세계화장품시장내국내시장규모: 11위권 전세계E&M 시장내국내시장규모: 7위권 I-2 국내게임시장입지 국내게임산업= 안방시장을세계시장으로보유한산업 * E&M = Entertainment & Media
  • 25. 24 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘국내시장= 세계시장’ : 내수시장을세계시장으로둔국내게임사들이당면할두가지운명–국내성공기반세계적회사로성장하느냐or 기회요소I 기회요소II 출처: 언론보도기사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 ‘국내성공= 세계화가속화’의 성공공식등장 국내게임시장에세계적자본유입 국내성공만으로‘대규모고객’ 및‘안정적매출기반’확보가능 국내성공시, Line, KAKAO 등소셜플랫폼으로부터해외진출지원증대 + [From China] •중국내전온라인/모바일산업영역에걸쳐텐센트, 바이두, 알리바바간경쟁심화(중국온라인/모바일시장내삼국지형성) •중국게임시장장악위해, 텐센트/바이두/ 알리바바의국내게임사대상협업/자본투자확대 [From Japan] •Softbank, DeNA 등일본VC 및게임사들의국내모바일기업대상투자확대전망 [From USA] •킹/슈퍼셀의대성공및국내모바일게임사의성공으로,실리콘밸리VC의국내게임사관심高 * 자본유입관련p.32~34에자세한내용수록 I-2 = 쿠키런, 애니팡, 모두의마블등 ‘국내성공후해외성공가속화’ 사례증가 국내게임시장입지
  • 26. 25 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘국내시장= 세계시장’ : 내수시장을세계시장으로둔국내게임사들이당면할두가지운명–or 그전에세계적게임사에당하느냐 세계적게임사의국내침공 (세계시장에서번돈을국내에쏟아붓다) 국내지사설립후, 국내약100억의마케팅비용집행 •TV 광고, 배너광고, 지하철광고등전방위적홍보수행 •Clash of Clan: 국내구글플레이매출순위30위권6위 국내지사설립후, 공중파광고등마케팅적극투자 •마케팅당시캔디크러시사가의구글플레이매출순위11위유지, 팜히어로사가는20위권내진입 출처: 언론보도기사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 * 국내CoC 광고capture * 국내캔디크러시사가광고capture I-2 국내성공작을벤치마크한copycat 등장, 일부시장에서원작위협 텐센트에서, 쿠키런/ 윈드러너를벤치마크하여We run (天天酷跑) 런칭 •‘13년텐센트모바일게임매출순위1위 •’13년11월iOS 게임앱매출8위등극 * 구글플레이게임app 전세계매출순위(‘13년10~11월) 국내게임시장입지 위협요소I 위협요소II
  • 27. 26 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘미래의주역산업’ : 국내게임산업은4차산업(미디어, 정보통신산업)의성장을견인하는선구자/선봉장역할수행중 게임 캐릭터 출판 애니 만화 음악 영화 방송 광고 지식정보 국내미디어/콘텐츠산업의매출규모 CJ E&M의‘13년매출/수익구조 (참고: ‘14년게임사업부가넷마블게임즈로분사) 2011 2013 (e) 8.8조 출처: 통계청수출입통계, 2014년콘텐츠산업전망보고서 - 1,000 2,000 3,000 7.2조 21.2조 0.5조 0.8조 3.8조 3.8조 12.8조 12.2조 9.1조 - 1,000 2,000 3,000 6.7% -2.1% 0.9% 0.7% 7.4% 13.3% 7.7% 2.8% 8.2조 20.3조 0.5조 0.8조 4.4조 4.8조 14.8조 12.9조 7.7% 10.5조 10조 20조 10조 20조 게임산업은규모/성장측면에서국내4차산업주도 •10조이상규모+ 10% 이상의연평균성장률 게임유관사업(캐릭터, 출판, 만화, 애니) 까지고려시, 게임은미디어시장의50%를Cover & 영향력행사중 CAGR(‘11-’13) 매출 17,156 게임 (29%) 방송 (45%) 영화(12%) 음악/공연/온라인 (14%) 매출 영업이익 게임 (114%) 585 음악/공연/온라인 (-24%) 방송(3%) 영화(8%) 영업이익 CJ C&M은‘13년대부분수익을게임통해창출 게임산업이미디어발전의선봉장역할수행 •게임산업에서창출한수익기반, 음악/영화/방송등타미디어콘텐츠개발에투자 I-3 단위: 억원 미래성장성 11.2% 10.9조
  • 28. 27 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘미래의주역산업’ (모바일): 글로벌모바일시장에서도, 게임산업이모바일시장성장을주도하며타산업의성장견인중 출처: Digi-capital 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 글로벌모바일앱시장의세부산업분야별매출추이 시사점 ’13년, 전세계모바일앱시장내전체매출의75%를게임이창출 •모바일Platform (라인/페북/카카오)의주수익원도게임임 게임산업은, 모바일앱산업생태계를업그레이드하는선봉장역할중 •게임산업에서창출된수익이, 타서비스의고부가가치화에투자되어, 타산업성장을견인중 •예: 게임회사성공후Exit 한창업주들이start-up에투자 •예: 게임으로고수익창출중인구글이타기술에투자 ‘17년, 모바일app 시장이성숙기에진입시에도, 게임산업비중이~50% 차지전망 1 2 3 2 I-3 미래성장성 1 3
  • 29. 28 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘미래의주역산업’ (모바일): 실제Google/Apple 앱스토어전체매출에서게임이차지하는비중압도적 I-3 출처: Distimo 미래성장성 구글플레이한국매출의94%는 게임에서창출 전체매출에서게임이 차지하는비중
  • 30. 29 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘차세대국력강화/ 수출주력사업’ : 국내게임산업은4차산업중국내인력/기술로해외시장을적극개척중인국가대표산업 게임 캐릭터 출판 애니 만화 음악 영화 방송 광고 지식정보 국내미디어/콘텐츠산업의수출규모 現게임산업의수출규모의의미 2011 2013 (e)CAGR (‘11-’13) - 1,000 2,000 3,000 - 1,000 2,000 3,000 4,000 10억 달러 20억 달러 10억 달러 20억 달러 30억 달러 11.9% 7.0% -1.8% 1.7% 2.9% 18.5% 19.9% 4.4% -2.0% 3.2% $30억 $4.5억 $2.7억 $1.2억 $0.2억 $2.8억 $0.2억 $2.4억 $1.0억 $4.6억 $28억 $3.9억 $2.8억 $1.2억 $0.2억 $2.0억 $0.2억 $2.2억 $1.0억 $4.3억 국내미디어/콘텐츠산업중게임의수출기여도압도적 •국내미디어/콘텐츠산업수출총액중60% 이상차지 국내3, 4차산업중최고수준의수출실적보유 •국내서비스/정보통신산업의수출실적은미약(대부분내수시장에의존) •우리나라는, 여전히할아버지/아버지세대때일군제조업이수출을Drive 하는구조 •단, 우리세대창작물인게임은규모/성장측면에서압도적수출실적보유 (게임수출액= K-pop수출액의11배규모) 現국내수출주력산업인제조업기준으로도, 약20위권에해당하는높은규모 •국내제조업수출실적: 전자제조($1,350억), 자동차($730억), 기계/컴퓨터($600억), 선박($350억) 등 •게임산업수출규모= 선박수출액의10%, 철강수출액의15% 규모 •게임산업의수출증가속도= 제조업내수출10대업종의증가속도대비빠름 출처: 통계청수출입통계, 2014년콘텐츠산업전망보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 I-4 글로벌사업
  • 31. 30 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘차세대국력강화/ 수출주력사업’ (모바일): 특히국내모바일게임의글로벌확장& 수출증가속도가향후가속화될전망 국내게임산업수출총액중 모바일게임비중가속증대전망 국내모바일게임의수출확대예측근거 라인, 카카오, 페북등모바일게임의 세계진출을지원하는플랫폼증가 동남이/ 중남미신흥시장의 모바일게임시장급성장 전세계스마트폰기기진화및 스마트폰/태블릿보급률급성장중 국내모바일게임의해외성공사례증가 (쿠키런, 애니팡, 모두의마블등) * 동남아/중남이시장급성장관련Part III에자세한내용수록 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 2011 2012 2013 모바일게임 온라인게임 비디오게임 아케이드게임 국내게임수출총액중세부게임별비중 96.2% 1.4% 2.2% 6.4% 91.4% 2.2% ? 2011 2012 2013e 출처: 2013 대한민국게임백서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 I-4 글로벌사업
  • 32. 31 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형자본의중심’ : 전세계적으로게임산업은초대형자본이유입되고있는기회의시장 게임산업이글로벌모바일IT산업내 M&A의중심 게임산업으로유입되는자본지속증가중 출처: Digi-capital 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 ‘13년모바일앱M&A의30% 이상이게임에집중 •특히, ’13년하반기, ’14년상반기에모바일게임에대한자본유입가속증가 게임시장에대한투자규모가지속증가중 •M&A / 지분투자/ IPO 등다양한형태의자본유입이활발히진행중 I-5 투자유치 Games (게임산업)
  • 33. 32 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형자본의중심’ (Mobile Focus) : 특히모바일게임시장으로다수자본이유입중이며… 특히, ‘14년1분기, 모바일게임으로자본집중심화중 순위 피인수사 사업분야 인수자 1 Supercell 2 3 4 5 6 7 8 9 10 인수일 기업가치 (백만불) 91 wireless Instagram Waze Jamdat Mobile @Road Gloops Good tech. Intellisync ngmoco 모바일게임 앱스토어 이미지공유 지도 모바일게임 교통량관리 모바일게임 데이터관리 데이터관리 모바일게임 Softbank Baidu Facebook Google EA Trimble NEXON Motorola Nokia DeNA ‘13년 ‘13년 ‘12년 ‘13년 ‘05년 ‘06년 ‘12년 ‘06년 ‘05년 ‘10년 3,000 1,900 1,000 966 680 496 486 438 430 400 모바일게임이대형M&A의중심 (‘01년~’13년까지모바일앱최고인수가상위10개사례) 출처: Digi-captical 보고서, Rutberg & Company 통계조사, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 ‘14년1분기게임산업M&A 규모가, ‘13년전체게임산업M&A 규모에육박 •‘14년1분기게임산업M&A 규모= 5조1천억원 •‘13년전체게임산업M&A 규모= 5조7천억원 ‘14년1분기게임산업M&A는모바일게임분야에집중 •Facebook의오큘러스VR 인수(가상현실게임시장진출가능성& 연관기술확보) •텐센트의CJ 게임즈지분28% 인수 I-5 투자유치
  • 34. 33 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘대형자본의중심’ (Mobile Focus) : … 아시아IT 공룡들이Deal 을주도하여, 국내모바일게임사에많은기회가집중될전망 중국/일본/한국내거대자본의 게임산업대상투자증대예상 게임산업내top 10M&A 중9개가아시아인수자에의해주도 중국인터넷Big 3의게임산업에대한투자확대예상 •텐센트의CJ 게임즈지분투자 •알리바바, 바이두의게임산업에대한투자증대중 일본IT 기업의게임산업투자확대 •Softbank의Supercell 지분51% 인수 •DeNA 등게임사의모바일게임분야투자확대 국내1세대게임사및Line/KAKAO의게임산업지속투자 출처: Digi-captical 보고서, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 I-5 투자유치
  • 35. 34 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘고부가가치창출산업’ : 게임은종합예술산업으로, 타산업과연계통한다양한부가가치창출및사회적기여제공중 성공하는게임이보유한4요소 (종합예술산업) 게임성공이후, 사업확대가능영역(직접적부가가치) 직접적수익창출외 간접적사회기여영역 흡인력있는(귀여운) 캐릭터 넓은 고객기반 기술/운영 노하우 높은수준의 음향/영상미 게임 후속게임(다른장르게임) 테마파크 의류/패션 음식/음료 인형/봉제류 도서/서적(E-book 포함) 애니메이션/영화 게임Publisher 광고(게임내광고게재) 고객Data/Intelligence VC/Incubator 게임운영대행/지원 악세서리/IT 주변기기 타신규사업확장 음원제작 티저제작 자문/컨설팅 인재양성 (개발자, 디자이너, 기획자등) 협력사업자의수익창출지원 (광고사, Platform, M&A 자문사등) 차세대기술개발기반 기술/ 노하우공유및지원 고객대상 건전한재미/ 행복전달 I-6 사업확장성 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 36. 35 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘고부가가치창출산업’ : ROVIO (앵그리버드개발사)는‘캐릭터의적극적브랜딩화’통해전체매출의45%를캐릭터사업으로창출중 4대요소 ROVIO 확대영역 ROVIO 확대사례 흡인력있는(귀여운) 캐릭터 넓은 고객기반 기술/운영 노하우 높은수준의 음향/영상미 앵그리버드 후속게임(다른장르게임) 테마파크 의류/패션 인형/봉제류 음식/음료 도서/서적(E-book 포함) 애니메이션/영화 게임Publisher 광고 고객Data/Intelligence VC/Incubator 운영대행 악세서리/IT 주변기기 타신규사업확장 음원 티저 자문/컨설팅 IP 활용RPG/레이싱게임개발중 하얼빈에테마파크건립중 소니픽처스와3D 영화제작중 도서/전자책출간 F&B 업체와과자/껌/빵등출시 ROVIO Stars 출범, publish 시작 게임내광고삽입하여광고수행 Toons TV 설립, 애니메이션제공 Rovio는‘12년전체매출(약2,200억원) 중~45% 를 캐릭터상품판매통해창출 I-6 캐릭터활용의류/악세서리/인형등다수캐릭터상품출시 사업확장성 출처: 연관기사검색, Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 37. 36 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF ‘고부가가치창출산업’ : 국내게임사중‘흡인력있는캐릭터확보+ 미국점령+ 브랜딩/파트너십역량강화’시고부가창출기회존재 I-6 흡인력있는/ 개성있는캐릭터 Global coverage (특히미국에서의 성공여부) 브랜딩 (스토리텔링)역량 콘텐츠산업내고부가가치창출위한4대요소 고부가가치창출 성공& 실패사례 흡인력있는주인공캐릭터+ 주위의개성있는캐릭터군 •디즈니: 미키마우스, 미니마우스, 도널드덕, 구피 •텔레토비: 보라돌이, 뚜비, 나나, 뽀 •앵그리버드: Red, Blue, Yellow, White bird 콘텐츠산업은영화/음원/게임등불문하고미국에서성공= 글로벌성공 •미국성공= 글로벌성공예: Clash of clan (게임), 앵그리버드(게임), 디즈니(영화), 싸이(가수)등 캐릭터별탄생비화/ 성격/강점&단점전달통한‘인격부여’ •캐릭터= 다양한인간의성향반영하는‘인격체’ •영화캐릭터가쉽게성공하는이유= 영화자체가캐릭터의스토리전달도구게임의경우, 게임내의도적인스토리전달장치必 혼자의힘만으로는, 고부가가치창출어려움 (다수업체와협업통해, 부족한역량보충& win-win 필요) •예: 파트너십기반글로벌생산/물류체계확보 •예: 파트너십기반다양한업체(식음료업체, 영화사등)와다수협력상품출시 뽀로로(아이코닉스)는앵그리버드(로비오) 대비저조한실적 •저조한실적원인: 뽀로로의미국내‘대박급흥행’실패+ 아이코닉스의파트너십역량부족(예: 캐릭터상품제조/ 유통력미흡) Global Partnership 사업확장성 출처: 기사검색, Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 38. 37 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part I 결론: 우리나라게임산업의위상, 그리고의미 게임은 육성or단속/규제 게임은 산업or 놀이 우리나라게임산업은!!!! 특히, 국내모바일 게임산업은 세계모바일app 시장의 중심이될수있음 10조규모의대형IT 산업 세계5위내수시장을보유한산업 4차산업(정보/미디어산업)의선봉장 차세대국력강화/ 수출주력산업 초대형글로벌자본이유입되는산업 고부가가치창출산업 국내시장 규모 국내시장 입지 성장성 글로벌 투자유치 사업확장 I-1 I-2 I-3 I-4 I-5 I-6 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 39. 38 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part I : 국내게임Start-up 에의시사점 국내게임Start-up은국내4차산업을이끄는선봉장으로서, 세계적게임Start-up 도약을통해, 국내Start-up Eco-system의지구적진화를도모해야함 국내침공중인세계적게임사+ 중국사위협은, ‘보다창의적이고재밌는게임개발 & 한템포빠른업데이트’ 등통해격퇴& 두발짝앞으로달려나가야함 동시에, 모바일게임산업은전세계적으로가속성장모멘텀하에있기에, 국내게임Start-up은세계적수준의게임개발통한‘지구정복’을도모해야함. 특히, 해외시장확대시, 현지기업, 투자가및Social platform 등과의파트너십을통해효율성/효과성높은성공창출가능 국내게임Start-up의완성도높은캐릭터를고려할때,미국점령및글로벌파트너십역량강화시ROVIO 수준의고부가가치창출가능 자부심에서 시작 방어(견제) 공격 연합 인접사업 확대 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 40. 39 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part II (두번째파트) 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 Part I 우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 Part II Part III Part IV
  • 41. 40 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part II 의핵심아젠다 [고객] 여성, 30대그리고초등학생 [상품] Less monetized [채널] Mobile = Smart phone [조직/문화] 새로운DNA의게임사 국내모바일게임시장의4개화두 II-1 II-2 II-3 II-4
  • 42. 41 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF II-1의대전제 II-1 명작으로기억되는게임들은, 남녀노소및세대를불문하고, 모두함께재미있게즐길수있는게임이었음 단, 같은명작게임을즐기는고객이라해도, 고객Segment 별게임을즐기는방식/ 패턴/ 니즈의차이가존재함 또한, 모든고객은중요하며, 각고객군별가치를모두극대화해야하나, 상대적으로저평가되어있는고객군이존재함 이에, 고객Segment 별특성파악을통해, “게임을더욱재밌게만들기위한” & “게임산업가치증대를위한”고객별접근방식을생각해볼필요존재함
  • 43. 42 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 국내모바일게임시장에서, 어떤고객이어떤가치를제공하고있는가? 남성, 그리고20대 여성, 30대, 그리고초등학생 •남성이여성대비, 모바일게임을많이함(User 수, 시간) •20대가, 타연령층대비모바일게임Play 시간이많음 애정도= 나는타게임대비모바일게임에가장많은시간/ 노력/자금을투자한다 •전체게임시간중모바일게임을하는비중이가장높다 •가장자주하는게임이모바일게임이다 •모바일게임에현금을지출할정도로몰입해있다 여성, 30대, 그리고초등학생 II-1 모바일게임User 수 및Play 시간이많은 고객군 타게임대비 모바일게임에의애정도 (몰입도)가높은고객군 고객의수기준 고객의질기준 모바일 게임에서 어떤고객이 어떤가치를 제공중인가?
  • 44. 43 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 모바일게임User 수및Play 시간측면에서, 남성및20대가가장중심이되는고객임은사실임 출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사는표본1,000명대상실시), Devsisters Insight & Enablement 팀 하지만, 모바일게임에서의‘팬덤을형성하는고객’ 측면에서, 여성, 초등학생그리고30대에대한중요성을재조명해볼필요성존재 성별게임Activity 세대별게임Activity II-1 국내Mobile Gamer의절대수및게임시간 남성> 여성 가장게임많이하는세대 20대초반(고등학교졸업후… 엄청난게임량)
  • 45. 44 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여성: 여러게임을두루즐기고Heavy한장르를선호하는남성대비, 여성은‘모바일게임에집중’하고, 또‘모바일에맞는게임장르선호’ 모바일게임집중도는여성이높음 또한, 여성은모바일게임과fit 한 캐주얼, 육성, 웹/보드게임장르선호 남자 남성 여자 여성 27% 38.3% 19.7% 6.0% 4.8% 4.3% 46.2% 22.7% 9.9% 5.1% 9.5% 6.7% 국내게임user의성별게임이용분포 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% 10% 20% 30% 롤플레잉 캐주얼 RTS 경영/육성 FTS/TPS 스포츠 웹/보드 교육 격투/대전 국내게임user의성별선호게임장르 30.8% 16.3% 5.5% 23.5% 13.3% 4.9% 5.5% 11.6% 12.5% 4.1% 12.0% 3.9% 3.9% 12.0% 1.2% 7.8% 4.7% 1.4% 모바일게임 온라인게임 PC 게임 비디오게임 휴대용콘솔 아케이드 여성이남성대비모바일게임에대한집중도(의존도) 높음 II-1 출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). Devsisters Insight & Enablement 팀해석 남성 여성
  • 46. 45 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여성: 여성이자주하는게임내모바일& 캐주얼장르게임다수포진 남성이자주하는게임(‘13년) 여성이자주하는게임(‘13년) 청소년남성이자주하는온라인/모바일게임1~3순위 청소년여성이자주하는온라인/모바일게임1~3순위 출처: 2013 청소년매체이용실태조사(설문조사: ‘13년11월, 전국17개도시내초중고재학중인10대청소년10,000명을대상으로수행) II-1
  • 47. 46 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여성: 여성의모바일게임에대한높은애정은, 남성대비높은결제금액으로나타남 여성이남성대비모바일게임에 많은투자집행 1 1 남성 여성 6,520원 7,750원 유료결제고객기준, 모바일게임관련월이용/구입비용 “여성은남성대비많은시간/노력/애정을 모바일게임에투자” “여성게이머는남성게이머대비 충성도, 결제율이높음” 남성대비여성게이머의성향 II-1 출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 48. 47 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 30대:20대초반대비30대의게임Play 시간자체는적으나, 모바일게임집중도는높음 30~40대대비, 20대초반의온라인/모바일 게임량많음 하지만, 모바일게임집중도는30~40대우수 만20-24세 만25-29세 만30-34세 만35-39세 만40-44세 만45-49세 만20-24세 만25-29세 만30-34세 만35-39세 만40-44세 만45-49세 연령별월평균온라인/모바일게임이용횟수 연령별1회게임이용시간(온라인/모바일게임) 6.8회 5.7회 4.8회 5.3회 4.4회 5.4회 152분 128분 132분 120분 114분 115분 30대는, 오랜집중이필요한온라인게임대비 출퇴근시등짬짬이즐기기편한모바일게임선호 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 만20-24세 만25-29세 만30-34세 만35-39세 만40-44세 만45-49세 연령별게임이용비중분포 모바일(31%) 온라인(43%) PC(12%) 기타(14%) 35% 28% 16% 21% 40% 26% 13% 21% 33% 28% 22% 17% 36% 26% 16% 22% 36% 30% 17% 17% 출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 II-1
  • 49. 48 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 30대:30대의life stage 고려시, 20대대비모바일게임에더많은노력과자원을투자할가능성존재 II-1 대학교입학 졸업& 취업 결혼 출산 자녀육아 자녀학교입학 20대 30대 40대이후 주요 이벤트 20대초-중반(2025) •자유시간증대, 초등~고등학교때자유롭게못했던게임에대한수요폭발 •친구들과함께모여게임즐길여유존재(모여서하는게임 온라인/콘솔선호) •돈은부족(밥먹을돈도부족…) •시간을투자하여게임함(돈을쓰는경우는흔치않음) 20대후반(2530) •취업으로인해, 친구들과모여게임즐길기회감소(가끔모여서즐기는수준) •이에, 출/퇴근시간등이용, 소셜성이가미된모바일게임선호시작 •돈을벌기시작하나, 근근이사는수준 •게임하는시간은감소하나, 게임에자금지출증가 30대(3040) •결혼/출산후, 친구들과어울리는시간거의無 •낮엔일, 밤엔육아, 여유시간절대부족 •게임= 틈틈이즐기는여가수단 이동시간/아이잠자는시간활용짬짬이게임즐김 •게임하는시간지속감소하나, 게임에자금지출지속증가 40대(4050) •아이들학교입학후여유생김 •하지만여전히친구들과어울리는시간無 •건강에대한이슈증대로outdoor 활동증대(게임외여가즐기는활동증대) •게임은가족들과함께즐기는수단화 •게임에시간/자금지출감소 Life Stage 별고객성향분석 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 50. 49 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 30대:실제로, 30대의경우, 게임에많은시간투자가능한20대or 높은레벨의직장동료이기기위해, 경제력을동원하여자금을투자 0% 20% 40% 60% 80% 100% 10대 20대 30대 40대 50대 30대의모바일게임유료결제비중높음 이유 연령대별모바일게임유료결제경험여부 출처: 모바일게임이용행태및유료결제현황(정책연구본부방송통신연구부수행, ‘13년12월모바일게임이용자200명대상설문조사), SK Planet 임종민매니저발표내용, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 30% 27.5% 52.5% 45% 30% 50대 40대 30대 20대 10대 10~20대= 과금을하지않아도, 무난히레벨업하며게임play 가능 •시간적여유가있다 •경제적여유가많지않아, 과금에대한부담이존재 30대= 20대대비시간은없지만… 경제력은늘고게임에대한승부욕은여전히존재 •경제적여유가있지만, 바쁜직장생활로시간적여유부족 •승부에서이기기위해, 과금통해게임아이템레벨업구현 SK Planet 게임들의경우, 30대에과금이집중되며, 20대과금률은높지않음 II-1
  • 51. 50 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 초등학생: 초등학생은타연령층대비게임Play시간총량자체는가장적으나, 모바일게임에대한높은충성도보유 게임play 시간이가장적은연령= 초등학생 하지만, 초등학생은모바일게임에대한집중도가 가장높은연령층임 하루평균*게임이용시간(주중기준) 만9- 14세 만15- 19세 만20- 24세 만25- 29세 만30- 34세 만35- 39세 만40- 44세 만45- 49세 * 온라인/모바일게임외, PC 게임등타게임모두포함 97분 137분 137분 136분 131분 141분 121분 126분 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 만7-14세 만15- 19세 만20- 24세 만25- 29세 만30- 34세 만35- 39세 만40- 44세 만45- 49세 연령별게임이용비중분포 9 모바일(42%) 온라인 (41%) PC 기타 37% 31% 35% 40% 33% 36% 36% 초등학생의스마트폰보급률증가(보급률72.7%)로, 초등학생의주력게임device가모바일화되고있음 II-1 출처: 2013 대한민국게임백서(설문조사: ’13년3월1,000명대상설문조사실시. 표본은만9세~ 49세일반국민중, 조사시점기준최근6개월이내게임관련상품구입/이용경험이있는사람들만을대상). Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 52. 51 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 초등학생: 초등학생은캐릭터가가미된Social 성높은게임을선호 출처: 2013 청소년매체이용실태조사(설문조사: ‘13년11월, 전국17개도시내초중고재학중인10대청소년10,000명을대상으로수행), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 II-1 “20~30명으로구성된반친구들과 모든것을공유(Privacy / 분파등적음)” “애니메이션/ 장난감등을여전히 좋아하며, 동화속환상을아직믿음” 중/고등학생/성인대비“초등학생의성향” “남학생/여학생구분이모호 모두친구로지냄” 한반에서5~6명이같은게임을하기시작하면, 반전체에게임이전파 •같은반내~80% 이상친구들이같은게임을즐기는중 남학생/여학생모두즐길수있는Soft 한성향의게임선호 •캐주얼장르의게임선호 귀여운캐릭터가존재하며, 동화적환상을심어줄수있는게임선호 초등학생에게‘절대적지지’를받는 게임의특징
  • 53. 52 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 초등학생: 쿠키런이초등학생들에게절대적지지를받았던이유 II-1 연령층별선호캐릭터현황 아동층: 뽀로로 초등학생: 쿠키런 대학생이상: 카카오프렌즈 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 54. 53 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 초등학생: 유료결제통한수익창출에의기여는적으나, ‘확실한팬덤’을형성해주며부모님세대(30~40대)와의연결고리역할수행 II-1 확실한& 절대적 팬덤형성 부모님세대의 게임play 유도 “초등학생들에겐, 80% 친구들이모두함께즐기는절대적게임이존재한다” “초등학생들의팬덤은, 절대적이며다른고객들대비오래가는경향이있다” •80% 이상초등학생들이열광적으로함께할수있는게임은, 매우희소하기때문 “초등학생들은부모님도함께게임에참여하길원하며, 부모님도소통및감독을위해게임을하는경향이있다” “초등학생들은, 부모님의게임점수를가지고, 서로비교하며경쟁하는경우도존재한다” 초등학생 게임User만의 기여영역 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 55. 54 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여성, 30대, 초등학생요약: 모바일게임의팬덤을형성하는고객층에대한차별적고객관리& 활용필요 II-1 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀 여성, 30대, 초등학생은모바일게임에대한충성도/몰입도가특히높은고객군임 •온라인/ PC / 콘솔게임보다모바일게임에더많은시간을할애 이들의강한충성도/몰입도는“확실한팬덤형성/ 높은수익창출/ 타고객에대한유인효과”등으로이어짐 •모바일게임관련,여성유료결제고객은남성대비더많은비용지출 •모바일게임관련, 30대의유료결제고객비중및결제금액은20대를증가 •초등학생은모바일게임에대한확실한팬덤형성및부모님세대(30~40대)의유입유도 하지만, 이들은각기다른성향/ 니즈/ Play 패턴을보임에도, 이를반영한게임서비스제공은제한적 •모바일게임은‘고객별세분화접근’ 보다는‘Mass Marketing’ 관점에서제품개발및프로모션진행중 여성/ 30대/ 초등학생대상의전략적고객관리방법에대한연구및고민시작필요 •목표: 여성/ 30대/ 초등학생의고객저변을확대하고, 충성도/몰입도를더욱제고시키며, 이를수익창출과연계시킬수있는방법을고안하여, 고객만족도및기업가치극대화도모 •방식: 여성/ 30대/ 초등학생의1) Play 패턴/성향, 2) Unmet needs, 3) 선호하는프로모션/이벤트에대한면밀한분석/조사에서시작, 궁극적으로게임개발및마케팅-프로모션시반영 –예: 초등학생이부모님과함께게임을즐기도록유도하는방법개발 –예: 여성의선호도/Play 패턴에특히부합하는캐릭터및아이템개발 –예: 30대의게임Play 시간/장소(출퇴근시간등)를공략하기위한프로모션방법개발
  • 56. 55 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 소비자가모바일게임에지갑을여는정도를share of wallet 관점에서분석 Less monetized Share of wallet 이란? 고객은일정한예산하에서소비를집행 •’13년기준, 국내평균가구소득은약400만원, 가계평균지출은약320만원 고객의예산(지갑에있는돈) 중, 자사유관제품/ 자사제품등에지출하는비중= Share of wallet •고객이전체예산중콘텐츠에얼마를사용하는지? •콘텐츠예산중게임에얼마를사용하는지? •게임예산중모바일에얼마나사용하는지? 소비자입장에서, 자사제품에지출하는규모를증가시킬수있는방법고민시유용한tool •예: 영화에지출하는시간/돈을게임에쓰게하는방법? •예: 게임내교육기능을추가하여, 교육에쓰는돈일부를흡수하는방법? •예: 온라인게임에지출하는시간/돈을모바일에쓰게하는방법? 전체예산 교육 음식 레저 영화 운동 … 게임 모바일 온라인 PC … … II-2
  • 57. 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_게임산업 보고서편_vF 56 국내 게임 User는 타 게임 대비 모바일 게임에 대한 낮은 Share of Wallet (SoW) 규모를 나타내고 있음 Less monetized 국내 게임 user의 경우, 모바일 게임에 낮은 Share of Wallet (SoW) 보임 - 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 모바일 게임 온라인 게임 PC용 패키지 게임 콘솔 게임 휴대용 콘솔 아케이드 게임 - 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 모바일 게임 온라인 게임 PC용 패키지 게임 콘솔 게임 휴대용 콘솔 아케이드 게임 성별 게임 월 이용/구입 비용 대한민국 국민은, ~10년 간 오락/문화에 대한 일정한 지출 비중 유지 중 단위: 원 남 성 여 성 6개월 내 게임 소비 경험 있는 고객의 경우, 월 10만원을 게임에 지출 전체 게임 지출액 중 모바일 게임에의 지출 비중은 5~10% 수준으로 제한적 단위: 원 2013 년 2007 년 2003 년 소득 4,161,833 3,200,005 2,630,568 가계지출 3,261,590 2,583,685 2,146,888 01.식료품 · 비주류음료 348,240 277,711 255,079 02.주류 · 담배 28,014 28,414 23,012 03.의류 · 신발 169,490 128,220 112,646 04.주거 · 수도 · 광열 266,970 195,763 168,153 05.가정용품 · 가사서비스 99,238 75,088 58,937 06.보건 163,805 128,186 98,102 07.교통 307,540 249,987 198,399 08.통신 152,792 134,287 125,530 09.오락 · 문화 138,991 107,711 99,522 10.교육 283,453 240,661 187,298 11.음식 · 숙박 319,833 271,549 233,853 12.기타상품 · 서비스 202,359 178,332 139,484 1~12 지출합 중 오락/문화 비중 5.6% 5.3% 5.9% 대한민국 국민은, ’13년 기준 월 14만원을 오락/문화에 지출 중이며, 약 1.7만원을 게임에 사용 중 단, 향후 우리나라의 선진국 진입 시점에서, 오락/문화 지출 비중이 상대적으로 증가할 전망 II-2 출처: 2013 대한민국 게임백서 (설문조사: ’13년 3월 1,000명 대상 설문조사 실시. 표본은 만 9세 ~ 49세 일반국민 중, 조사시점 기준 최근 6개월 이내 게임관련 상품 구입/이용 경험이 있는 사람들만을 대상), Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 58. 57 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 모바일게임의낮은SoW의본질적이유: 아직은국내모바일게임이User를충분히재밌게몰입시키기못하다 Less monetized II-2 마케팅/ 프로모션비용지출부족으로인한대고객홍보부족 비즈니스모델(수익모델) 차원의고민부족 •게임내광고삽입, 유료화다운로드등 •라이선스기반의캐릭터상품화등 모바일게임에대한고객인식문제 •모바일게임= 공짜라는선입견존재 모바일게임간치열한경쟁으로인한‘공짜확산’ 문제 •유사경쟁작의아이템공짜덤핑 아직은, 모바일게임이충분히재밌지못하다 동시에, 창의적/ 과학적아이템개발및이의게임연계가부족하여, 더깊은몰입을이끌어내지못하다 결국, 아직은‘재미–몰입–아이템개발(In app purchase)’ 간연계구조가충분히확립되어있지못하다 모바일게임의낮은SoW관련 제기되는각종가능성… 진짜이유!!! 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 59. 58 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Clash of Clans, Candy Crush 등재미-몰입-수익창출세마리토끼를모두잡은게임관련연구필요 Less monetized II-2 캔디크러시, 클래시오브클랜의재미-몰입-과금체계에대한 상세스터디를통해그들의노하우를‘참고’할필요성존재 약2조원매출(‘13년) 약1억명이상의DAU (‘13년) 약1조원매출(‘13년) 약3천만DAU, ARPDAU $0.18, 일매출약$5M (‘14년2월기준) 출처: Pocket Gamer (Supercell의’14년2월DAU, ARPDAU는Pocket Gamer 에실렸던Rumor 기사에근간을둠), Devsisters Insight & Enablement 팀 전세계적메가히트를기록한킹/슈퍼셀 재미-몰입을통한수익창출의대표사례
  • 60. 59 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 모바일게임의SoW를증대시킬수있는상위수준의원칙(캔디크러시/ 클래시오브클랜사례참조) Less monetized II-2 SoW증대위해, 진짜재밌게몰입할수있는게임개발및Quality 업그레이드가가장중요 •SoW증대위해서는… 게임의본질에충실한것이가장중요 게임몰입을방해하고, 게임에대한환상을깨버리는‘비즈니스모델’ 은결국게임을망침 •예: 게임내상업광고노출통해수익확보(게임중간에광고노출등) •예: 게임의재미/몰입과관련없는마케팅/프로모션활동(게임스토리와무관한, 단순히연예인을활용한광고노출등) •예: 캐릭터의Quality를떨어뜨리는라이센싱활동 매출/수익은, 게임에대한재미-몰입을증대시켜줄수있는아이템의In-app purchase를통해확보 •마케팅-프로모션역시게임의재미-몰입을증가시켜줄수있는방향으로진행 단, 충분히노력하고시간을투자하면유료아이템구매없이도게임을Master 할수있게밸런스유지하되, 게임Master 타이밍을앞당기고싶어하는User에게합당하게과금 •예: 중간에갑자기어려운Stage를삽입하고, 고객이아예이탈하지않을정도로어렵게밸런스 과금의니즈를느끼는순간을과학적/직관적으로설계하는것이핵심 이를위해, “엄청난User 데이터분석, 끊임없는게임기획/개발자들의직관적의견수렴, 타게임에대한분해에가까운연구”를수행해야함 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 61. 60 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Tablet PC의보급확산은, 모바일-온라인간분리되어있던기존게임시장내, 새로운전쟁국면을야기 Mobile = Smart-phone PC (온라인게임) Smart-phone (모바일게임) Tablet PC 확대된스마트폰? PC의축소판? Tablet PC 용게임시장내, 모바일게임주력사와온라인게임주력사의 동시진입으로, 시장헤게모니선점위한치열한전쟁예상 II-3 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀
  • 62. 61 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 전세계적으로Tablet PC 보급확대및Tablet PC 용게임증대로, Tablet 기반모바일게임시장급성장중 Mobile = Smart-phone [Global 기준]‘16년, Tablet PC 기반모바일게임시장이, 전체모바일게임시장의약½ 규모차지전망 Supercell은, Tablet First 라는 전략기조하게임개발/운영중 “태블릿이궁극의게임플랫폼이되고있다. 최고의게임은모두 태블릿플랫폼전용으로디자인되어있다-Supercell” II-3 출처: AppLift, Distimo
  • 63. 62 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 하지만, 국내는낮은Tablet 보급률로인해, 향후1~2년간Smart-phone 중심모바일게임성장전망 Mobile = Smart-phone 국내는여전히Smart-phone 및Phablet (5~6인치규모) 중심의모바일시장 시사점 출처: 미래창조부, Flurry, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 0 100 200 300 400 500 600 700 800 '11년12월 '12년12월 '13년1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 국내통신사별테블릿PC 가입자수추이 단위: 천명 SKT KT LGT 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 한국 전세계 Small phone Medium phone Phablet Small Tablet Full-size Tablet 세계및국내의모바일Device 크기별단말비중 4% 69% 7% 6% 13% 54% 41% 4% 우리나라는Tablet PC보급저조로 Tablet PC가게임시장에미칠영향제한적 •Smart-phone 및Phablet (갤럭시노트등) 위주보급중 •국내의경우, Tablet PC 용App의다운로드실적저조 이에, 우리나라는Smart-phone 중심의모바일게임시장형성지속 온라인게임사가모바일게임시장에미칠영향력제한적 •온라인게임사의경우, tablet PC 환경에서보다큰영향력발휘가능 II-3
  • 64. 63 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 실제로, 우리나라의iPad 환경에서의게임순위급감중 Mobile = Smart-phone II-3 출처: Newzoo, Distimo South Korea (한국)
  • 65. 64 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 단, 국내모바일게임사의글로벌(특히미국/ 유럽) 진출시, Tablet PC에대한고려필요 Mobile = Smart-phone II-3 국내와는달리해외에는Tablet PC로모바일게임을즐기는고객다수존재 •특히, 유럽/ 미국의경우, 스마트폰보다Tablet PC로게임을즐기는것을선호하는고객다수존재 •일본/ 중국의경우에도, Tablet PC 통해게임즐기는고객의가파른상승세 이에, 해외에는Smart-phone이아닌‘Tablet PC에최적화된게임’을개발하는개발사증가추세 •Smart-phone 용모바일게임위주인우리나라와는, 또다른경쟁양상이펼쳐질가능성높음 이에, 국내게임사의해외진출시(특히미국및유럽공략시), Tablet PC 공략법에대한사전적고려필요 •Smart-phone 뿐아니라Tablet PC 에서의User experience 극대화위한끊임없는Test 진행필요
  • 66. 65 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 국내온라인게임시장은대작을만드는초대형게임사중심으로재편 새로운DNA 게임사 국내온라인게임은초대형게임사중심으로성과창출중 초대형게임사중심으로재편된이유 II-4 출처: 2013 대한민국게임백서, 통계청, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 글로벌확장위해, 지사설립등다수투자필요 (‘00년대엔, 해외진출을지원하는Platform부족) 동시에, 게임홍보위해다수마케팅비용투자필요 (‘00년대엔Social network 등활용어려움) 이에, 게임개발에상대적으로많은인력/ 시간투자필요 게임에대한빠른업데이트보다는, 역대급스케일(대작) 및영업력이중요 국내온라인게임산업의산업상위3사의시장점유율51% •동시접속자수기준 ‘13년다수온라인게임관련중소게임제작사매출감소중
  • 67. 66 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 하지만, 모바일게임의경우, 모바일환경에부합하는DNA를가진‘강소게임Start-up’이시장을리드 새로운DNA 게임사 국내모바일게임시장: 데브시스터즈, 선데이토즈, 파티게임즈등 모바일게임Start-up이활약중 해외모바일게임시장: 모바일게임중심Start-up인King, Supercell이성장주도 출처: 구글플레이스토어, Gameindustry 보도, Devsisters Insight & Enablement 팀해석 기존대형게임사가아닌, 신생Start-up의작품 Google 플레이스토어게임매출top 10 3개게임(CoC, Hay Day, Boom Beach)으로 하루에500만달러(51억원) 매출확보, 29.4백만DAU 확보중–’14년2월기준 II-4 3개게임(캔디크러쉬사가, 펫레스큐사가, 팜히어로즈사가)로‘13년약1.9B USD(’13년Supercell 매출의약2배) 매출달성
  • 68. 67 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 국내강소게임Start-up 중, 전세계적기업이되는기업만이살아남을것으로예상 온라인게임주도기(’90년대~ ’00년대초중반)때와는다른환경 이에… 과거의성공공식을(대작/다작출시& 대형화) 따르기보다는지구적Start-up 도약이라는새로운도전과제추진필요 새로운DNA 게임사 II-4 글로벌확장& Social 을지원해주는 Platform 존재 소수인력만으로도높은퀄리티의 게임개발& 운영가능 Scale-up 보다는빠른update 가중요 자본을공급해줄수있는 다수투자자존재 대형화/ 다작제작보다는, 소수의게임에집중하는강소Start-up팀강화에집중 Publisher등사업확장보다는, 기존게임의완성도제고& 수준높은신작개발에집중 국내/아시아성공에서멈추지않고, 세계에서통할수있는게임으로지속적업그레이드필요 •끊임없는고민/문제해결통해, 세계적게임으로의진화필요 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 69. 68 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part II 결론및국내게임Start-up에의시사점 [고객] 여성, 30대그리고 초등학생 [상품] Less monetized [채널] Mobile = Smart phone [조직/문화] 새로운DNA의게임사 II-1 II-2 II-3 II-4 국내모바일게임시장의4개키워드 모바일시장에서의Good to Great 위한방향성 모바일게임의팬덤을형성하는고객군에대한전략적관리& 활용필요 재미-몰입-아이템개발(In app purchase)의완벽한연계통한수익창출 국내는Smart-phone 위주모바일게임시장지속, but 해외진출시Tablet PC에대한고려필요 다작/대형화가아닌, 1~2개의세계적게임개발및운영에집중하는지구적강소Start-up성장지향 출처: Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 70. 69 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part III (세번째파트) 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 Part I 우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 Part II Part III Part IV
  • 71. 70 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 전세계게임시장은모바일/ 온라인게임중심으로성장중 출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 2010 2011 2012 2013 2014 2015 모바일게임 온라인게임 PC게임 비디오(콘솔) 게임 아케이드게임 19.1% 17.4% 단위: 백만달러(M USD) CAGR(’10-’15) 전세계게임시장규모및세부게임시장별성장률 시사점 e e e 2.6% 0.5% -2.1% 101B 115B 130B 122B 112B 112B 8% 14% 6% 47% 25% 16% 24% 6% 38% 17% 비디오(콘솔) 게임시대는저물어가고있음 •이제는, 온라인/모바일게임시대!!! 온라인/ 모바일게임시장의경쟁구도심화전망 •콘솔게임의강자들이온라인/ 모바일게임으로진입가능(예: 슈퍼마리오의모바일버전출시가능성?)
  • 72. 71 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 모바일게임시장은, 북미, 유럽, 아시아중심으로대형시장형성 시장규모관점에서는북미/유럽/아시아가매력적인대륙 참고: 대한민국게임백서2013 에서의모바일게임시장규모와는차이가존재. 대륙별모바일게임시장비중은, 2013년후반기에조사를실시한Newzoo자료의정확성이높다고판단됨 출처: AppLift, Newzoo, Devsisters Insight & Enablement 팀해석
  • 73. 72 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [보충자료] iOS 게임(i-phone)의top 10 시장: 아시아5개국, 북미2개국, 유럽3개국 출처: Newzoo, Distomo
  • 74. 73 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [보충자료] iOS 게임(i-Pad)의top 10 시장: 유럽5개국, 북미2개국, 아시아3개국 출처: Newzoo, Distomo
  • 75. 74 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [보충자료] GooglePlay 게임의top 10 시장: 아시아4개국, 북미2개국, 유럽4개국 출처: Newzoo, Distomo
  • 76. 75 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 하지만, 모바일게임출시시의성공확도측면에서는, 아시아/남미가매력적(미국/유럽:모바일게임사입장에서성공하기쉽지않은시장) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 북미 유럽 남미 아시아 북미/유럽은여전히콘솔게임위주로게임을즐기는반면, 남미/아시아는온라인/모바일위주로게임즐김 대륙별전체게임시장내각게임시장의매출비중(‘12년) 모바일게임 온라인게임 PC게임 비디오(콘솔)게임 아케이드게임 출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 6.6% 7.5% 3.7% 67.1% 15.0% 7.9% 5.1% 6.9% 51.0% 29.1% 25.6% 15.3% 10.0% 26.4% 22.6% 17.9% 34.0% 7.0% 19.7% 21.5% 시사점 모바일게임에대한‘팬덤’은아시아/남미에서형성용이 •유럽및미국에서, 모바일게임은‘one of the games’ 미국/유럽대비아시아/남미시장이모바일게임의성공확도는높음 •모바일게임이국민게임이될수있는가능성은아시아/남미가유럽/미국대비높음 •예: 대만/태국에서의국민게임= 쿠키런
  • 77. 76 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 대륙별모바일게임시장을바라보는시각Matrix 관점필요(시장규모+ 성공난이도종합고려) 출처: 대한민국게임백서2013 (PwC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iResearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013), Devsisters Insight & Enablement 팀해석 대륙별모바일게임시장의position 국내Start-up 관점에서의대륙별 전략방향성 30% 대륙별모바일 게임시장규모 대륙별전체게임시장중 모바일게임시장비중(‘12, %) 7.9% 10% 20% 30억불 60억불 남미(4억불) 17.9% 25.6% 6.6% 아시아 (59억불) 아시아 북미 유럽 남미 주력시장 •시장규모& 성공가능성측면에서여전히가장매력적인시장 •제2의한국시장이될수있는아시아국가차례차례점령(예: 대만점령 태국점령일본점령등) 제2의주력시장 •국내게임Start-up이지구적회사로발돋움위해반드시점령해야하는지역 •여러국가로구성된유럽보다는, 북미공략에초점 •단, 북미의모바일게임성공난이도가높기때문에, ‘총력전’ & ‘전략적접근’必 Wait & See •모바일게임의성공가능성높으나, 제한적시장규모로매력도저하 •단, 지속적모니터링필요 북미 (30억불) 유럽 (27억불)
  • 78. 77 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part III 결론및국내게임Start-up에의시사점 전세계모바일게임시장은, 각대륙/국가의1) 경제규모, 2) 게임비즈니스가발전하기시작한시점및3) 문화적특성에따라각기다른발전양상및특성보임 •유럽/미국: 70~80년대이미선진국에진입하였으며, 콘솔/PC 게임시대부터게임비즈니스가발전 콘솔-PC게임의Legacy 가강하게남아있어, 모바일게임이성공하기쉽지않음 •일본: 70~80년대선진국에진입& 콘솔/PC 시대부터게임비즈니스가발전했지만, 미국/유럽과문화적특성차이존재콘솔게임의Legacy 가강하게남아있으나, RPG/롤플레잉게임및작고귀여우며디테일한캐릭터에대한선호도가높아, 이에소구한모바일게임의성공사례증가중 •아시아/남미: ’00년대경제발전을시작한동남아/남미국가의경우, 온라인/모바일게임시대부터게임비즈니스가본격발전온라인/모바일게임을주력게임으로선호하는고객이다수존재 국내Start-up의경우, 대한민국에서의성공을1차목표로하되, 이후시장이크며모바일게임시장이형성되기시작하고있는아시아권국가들을최우선Target 및1~2개국가씩차례차례확대해나가는접근법고민필요 •동남아의경우, 국내문화의영향을많이받고있으며, 모바일게임문화가형성되고있어국내게임의높은영향력행사가능 •여러개의동남아국가대상동시확장보다는, 차례차례진출해나가는방식이효율/효과적 글로벌Start-up이되기위해미국공략이중요하나, 미국은모바일의게임성공난이도가높고국내와문화권이달라, 철저한전략적준비및총력전이필요 •기존게임에대해, 미국에서통할수있는게임으로업그레이드필요 •라인/카카오와협력할수있는아시아권과달리, 미국은국내Social Platform 과의연합이어려워… 게임홍보및Social 구현방식에대한총체적고민필요 미국진출을쉽게생각하면절대안되며, 제품업데이트/ 홍보-마케팅/ Social 구동관련세밀한준비필요
  • 79. 78 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Get to know US: 2개가구중1개가구가콘솔게임기기를보유한, 게임play를DVD/음악감상/영화감상보다선호하는게임의왕국 2개가구중1개가구가콘솔기기보유+ 평균2개콘솔기기동시보유 43% 사람들이DVD/영화감상/ 음악감상보다게임을선호 출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
  • 80. 79 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Get to know US: 함께즐기는게임문화가형성되어있으며, 1/3의gamer 가Social gameformat 을선호 미국에서역시게임을함께즐기는문화가형성 시사점 기본적으로, 집에서가족과함께콘솔게임을즐기는문화형성 •게임을함께즐기는대상의58%가가족 단, 미국에서도Social 기능작동가능 •미국gamer의1/3 이Social game 을통해지인들과게임중 출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
  • 81. 80 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Get to know US: Smart-phone 게임은one of options 경향이강해, Smart-phone 모바일게임성공위해더많은노력필요 Smart-phone 게임은one of options 경향존재 시사점 Smart-phone 게임은두번째옵션 •첫번째옵션은콘솔/PC 게임 모바일기기간gamer가분산되어있어, 모바일게임성공위해더많은노력경주필요 •스마트폰외, 타모바일기기를통해게임즐기는비중높음 •경쟁사범위가, 닌텐도/ Sony (휴대용콘솔) + iPad 기반온라인게임사로넓어질수있음 1 2 1 2 출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
  • 82. 81 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Get to know US: 단, 미국모바일게임시장내국내게임Start-up이강점을지닐수있는고객층이다수존재하고있음 미국의2/3 이상의모바일게임user가 퍼즐/캐주얼/소셜게임선호 국내모바일게임에호의적일수있는고객층이미국모바일게임시장주도중 ESA 연구조사결과, 미국내모바일게임시장에서가장중요한고객은‘여성’ •미국30대이상의여성중27%가하루에3시간이상모바일게임play •여성고객은캐주얼/ Social 게임중심으로모바일게임play 중이며, 특히귀여운캐릭터에반응가능성高 미국모바일게임중가장선호되는장르는퍼즐/캐주얼/ 소셜 •현재국내게임Start-up이강점을지니고있는영역 출처: 미국ESA (Entertainment Software Association) 보고서–Essential facts about the computer and video game industry
  • 83. 82 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part IV (네번째파트) 게임산업이우리나라에서차지하는위상, 그리고의미 Part I 우리나라모바일게임산업의세계적가속성장위한4개화두 세계모바일게임산업진화방향성및각대륙의의미 지구적사랑을받는게임캐릭터의선결요건 Part II Part III Part IV
  • 84. 83 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part IV Intro: 캐릭터및브랜딩의중요성 Source: Wikipedia; Press, BCG 전세계적으로, 대륙별서로다른게임산업발전양상을보이고있고, 각기다른게임문화가존재하나… … 세계적사랑을받을수있는게임캐릭터창조시, 게임이재밌다는전제하에,모든대륙에서사랑받는게임으로도약가능성제고가능함 •슈퍼마리오, 앵그리버드, 슈퍼소닉등은, 게임자체의재미뿐아니라, 전세계적으로사랑받는캐릭터의힘으로세계적게임으로도약 동시에, 성공적게임캐릭터구축시, 캐릭터IP를활용한신작출시/캐릭터사업확대등고부가창출가능함 성공적캐릭터창조및가치유지를위해서는, 지속적으로캐릭터관련재밌는게임시리즈를개발해야할뿐아니라, 캐릭터에대한전략적브랜딩관리가필요함 •캐릭터가오래사랑받기위해서는, 관련게임이꾸준히재미있어야함 •단, 전세계적으로오래사랑받는캐릭터로의도약위해서는, 캐릭터품질및노출방식에대한철저한관리필요 게임캐릭터에대한브랜딩방식차이에따라,‘오래오래대중의사랑을받는캐릭터’와‘잠깐성공했으나금새잊혀지는캐릭터’간차이발생함 •슈퍼마리오와앵그리버드간캐릭터가치차이는, 브랜딩관리차이에서기인
  • 85. 84 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part IV 전개순서 IV-1 IV-2 성공적브랜딩의101 (BCG 방법론) 슈퍼마리오vs. 앵그리버드분석통한 시사점도출
  • 86. 85 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 우리의진정한가치를전달하기위한브랜드, 그리고브랜딩이란? Brands are more than mere products or services. A brand is an delivered promise with significant value for various stakeholder groups. A brand is an emotional promise to customers, employees, and capital markets, and must be fulfilled with creativity, precision, and discipline Branding is therefore more than communication—it is strategy from a customer perspective, based on a superior consumer understanding Companies that master the discipline of strategy-linked brand orchestration achieve above- average customer value, brand value—and company value Branding is the "process of influencing how consumers experience, perceive, respond to, value, and remain loyal to a brand." Brand transformation can anchor a growth or turnaround strategy, driving customer loyalty, profit, and shareholder returns. However, the strategic investment decisions required to shape and strengthen the brand must be tackled with rigor and discipline: debated by senior management, grounded in data-driven insights, and embedded throughout the organization 출처: BCG (The Boston Consulting Group) 브랜드: 고객과세상을향한,각회사/게임/캐릭터의진심어린약속 브랜딩: 고객이각회사/게임/캐릭터의진정한가치를체험하고느끼게하는전과정 IV-1
  • 87. 86 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 성공적브랜드구축을위한필수요건 브랜딩과회사의전략이긴밀하게연결되어있어야한다 브랜딩은단순naming, messaging and advertising이아니다–고객들이우리가전달하고싶은경험을지속적으로느끼게하는과정이다 고객에대한깊은이해가밑바탕이되어야한다–고객에대한fact 및insight 에서논의를시작해야한다 브랜딩은기존의Quality 높은제품에functional / emotional / social benefit 을더하여, 좋은제품에서위대한& 가치있는제품으로변환시켜주는과정이다 브랜딩전략수립뿐아니라, 이를일관성있게실행하고관리해나갈수있는역량이필요하다 브랜딩은창의성과확립된원칙이동시에필요하다. 너무창의적이어서도안되며, 너무원칙에얽매여서도안된다. IV-1 출처: BCG (The Boston Consulting Group)
  • 88. 87 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 브랜드Identity정립후, 브랜드전파방식(Brand Reality)에대한체계적정립필요 Brandidentity Brandreality 우리는세상에무엇을전달하고싶은가? 우리의약속을고객에게무엇으로전달할것인가? 상품/서비스에어떻게녹여낼것인가? 브랜드의영혼, 정체 및가치정의 (전략적브랜드개발) 브랜드가치전달및 구현체계 (전략적브랜딩) Essence and Values Promise Brand Pillars Brand Drivers Brand Management Organization 우리를특별하게하는것은? 우리를차별화시키는것은? 브랜드를어떻게지속적으로관리할것인가? 1 2 우리는고객의마음에무엇을새기고싶은가? 3 성공적브랜드정립위한핵심질문 브랜드Identity 정립및이의효과적전파방식 고객의마음에어떻게새길것인가? 어떻게지속적으로관리해나갈것인가? IV-1 출처: BCG (The Boston Consulting Group)의브랜드정립방법론
  • 89. 88 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF [참고자료] 브랜딩의요소별전달해야하는Benefit Emotional benefits Functional benefits Essence and Values Promise Brand Pillars Brand Drivers Brand Management Organization Product/Service Promotion Price Place People Processes Partnerships Proactive community Positioning Technical benefits 1 2 우리는고객의마음에무엇을새기고싶은가? 3 성공적브랜드정립위한핵심질문 고객의마음에어떻게새길것인가? 어떻게지속적으로관리해나갈것인가? 각브랜드요소별전달해야하는benefit 결과값 IV-1 출처: BCG (The Boston Consulting Group)의브랜드정립방법론
  • 90. 89 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF Part IV 전개순서 Source: Wikipedia; Press, BCG IV-1 IV-2 성공적브랜딩의101 (BCG 방법론소개) 슈퍼마리오vs. 앵그리버드분석통한 시사점도출
  • 91. 90 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여러분마음에슈퍼마리오와앵그리버드는어떤느낌으로새겨져있나요? 뭐가더가지고싶으세요? IV-2
  • 92. 91 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 대중이인지하고있는슈퍼마리오와앵그리버드의느낌 여전히만나면반갑고기분이좋은, 가지고싶은슈퍼마리오 서서히질려가는, 미운털박혀가는, 병들어가는앵그리버드 과연무엇이, 두캐릭터에대한상반된느낌의차이를만들어낸것일까? IV-2
  • 93. 92 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 슈퍼마리오와앵그리버드의느낌차이는,브랜딩의차이에서기인 슈퍼마리오 앵그리버드 브랜드Identity 브랜드 전파(MD 관점) 누구나좋아하는호감형캐릭터/ 브랜드형성 •밝고긍정적이고, 검소하며, 근면성실히살아가는이탈리아배관공아저씨 •그런아저씨가공주를구하기위해열심히배관을타고다니며최선을다해뛰어다님 이런사람, 누구나좋아하지않나요?  중심을잡아주는메인캐릭터가확실하고, 그모습을consistent하게유지하여정체성확립 •30년간빨간/파란옷만입는데도항상웃음(마리오가찡그리는것보셨나요? ㅎㅎ) 캐릭터의가치훼손을방지하기위해, Selective 하게라이선스진행 높은Quality 를낼수있는상품+ 게임과의개연성높은상품위주로‘선택과집중’ 희소성관리(너무흔하면안됨) 까칠한듯귀여운외관으로강하게어필했으나, 그외성격/ 스토리개발등이부족하여오래사랑받는캐릭터/ 브랜드로진화하지못함 •같은동물이어도, 니모스누피/ 쿠키몬스터등은오래사랑받는캐릭터로자리매김 개연성부족한신규캐릭터추가, 메인케릭터의consistent 함부족으로정체성형성부족 •앵그리버드스타워즈편에서,갑자기이상한캐릭터들등장+ 메인캐릭터의어색한변화 •새가… 웃기도하고찡그리기도하고… 빠른글로벌확산을목표로, 200개가넘는라이선스업자와협업중 게임과상관없이, 가능한모든상품에MD 진행 •앵그리버드스카치테잎까지존재 최대한많이노출시키는전략구사중이나, 질렸다는반응이반대급부로존재 IV-2 Vs. 출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
  • 94. 93 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 슈퍼마리오의브랜드, 그리고브랜딩 Essence and Values Promise Brand Pillars Brand Drivers Brand Management Organization 변치않는, 최선을다하는, 항상즐거운사람 •공주를구하기위해끝없이달리는, 항상긍정적이고근면성실한사람좋은배관공아저씨 20여년간변함없는모습으로고객들을실망시키지않음 •‘여전히’ 밝고긍정적 •‘여전히’사람을구하기위해순수하게노력 •‘여전히’검소함(옷이바뀌지않음) 여전히공주를구하기위해달리는, 하지만새로운기술등으로재미가진화된슈퍼마리오시리즈지속출시 게임/ 캐릭터의정체성을해치지않으며, 몰입도를높여줄수있는MD 수행 MD의경우, 라이선스업체에대한철저한관리및마리오의적절한희소성유지위한관리 슈퍼마리오의브랜딩을BCG 방법론에대입하여해석 IV-2 슈퍼마리오 출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
  • 95. 94 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 슈퍼마리오의정체성을유지한상태에서, 새로운기술및재미를적용한슈퍼마리오신작출시로캐릭터의호감도/ 생명력유지 단, 이따금출시된슈퍼마리오스포츠게임등은흥행실패 (단, 마리오카트는카트게임열풍+ 재밌는게임구성으로어느정도성공) 피치공주 로젤리나공주 공주를구하기위해.. ...계속뛴다!!! 슈퍼마리오 브라더스(‘85) 슈퍼마리오 브라더스2(‘92) 슈퍼마리오 브라더스3 (‘88) 슈퍼마리오 월드(‘90) 슈퍼마리오 64 (‘96) 슈퍼마리오 선샤인(‘02) 슈퍼마리오 갤럭시어드벤처(‘07) 뉴슈퍼마리오 브라더스(‘06) 슈퍼마리오 3D 랜드(‘11) IV-2 슈퍼마리오
  • 96. 95 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 메인캐릭터모습을consistent하게유지하여정체성확립 언제나같은옷, 밝은표정, 그리고공주를향한변치않는순정 IV-2 슈퍼마리오
  • 97. 96 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 슈퍼마리오MD는, ‘캐릭터의가치보존’에가장높은주안점을두고, 소수의검증된라이센서와의협업통해진행 While Nintendo does currently have partnerships with companies like Dark Horse Comics, Hybrid Apparel and PEZ International (which make comics, clothing and candy respectively), allowing them to use certain Nintendo characters and brands in their products, it has been very selective in who it works with. Company president Satoru Iwata saidin his presentation that until now, Nintendo has taken a "passive approach toward the character IP licensing business,"and this has worked out well for the company because it has prevented the value of the characters from being damaged. -‘14년기사참조 우리가잘할수있는상품에만집중하여 캐릭터의가치를보존하고, 궁극의고객서비스제공 IV-2 슈퍼마리오
  • 98. 97 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF MD 상품의Quality 극대화는, 모조품(짝퉁)의범람을축소시킬수있는순기능으로도작용 모조품(짝퉁)의등장을완벽하게 막을순없다 다만, 오리지널제품의Quality를극대화하면모조품시장이축소된다 모조품으로가장몸살을앓고있는명품시장으로부터의교훈 “Black Market (모조품시장)은전세계어디든존재하는시장입니다. 모조품으로인해오리지널제품의가치가훼손되는것도사실입니다. 하지만, 이시장을완벽하게규제할수있는방법은존재하지는않습니다” “이에, 모조품규제/단속보다는다른방식으로접근하는것이좋습니다. 오리지널제품의Quality가엄청날수록, 가짜제품과의품질격차가눈에보일수밖에없고, 그러면자연스럽게짝퉁제품에대한수요는줄어듭니다. Quality control 이가장좋은정체성보존의방법이면서도, 가짜제품의범람을막는방법입니다” IV-2 슈퍼마리오 출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
  • 99. 98 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 여전히슈퍼마리오는, 2014년대한민국사람들이줄을서고맥도널드까지먹게하면서도소장하고싶은캐릭터로남아있음 IV-2 슈퍼마리오
  • 100. 99 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 앵그리버드의브랜드, 그리고브랜딩 Essence and Values Promise Brand Pillars Brand Drivers Brand Management Organization 까칠한듯귀엽다, 하지만그외의매력이모호하다 •같은동물임에도, 니모/ 스누피/ 쿠키몬스터와같은스토리전달및의미있는기억전달부족 앵그리버드가고객에게전달하는감정/ 가치가명확하지않음 •‘때로는’까칠, ‘때로는’명랑, ‘때로는’모험, ‘때로는’자유등일관적인감정/ 가치전달부족(슈퍼마리오는‘여전히‘임) 단시일내다작출시하였으나, 어울리지않는외부IP 응용(스타워즈, 트랜스포머) 등으로일부정체성훼손 매출의40%를MD를통해달성할만큼물량중심의MD 추진, 반대급부로최근너무질린다는평가존재 희소성유지/ Quality 극대화통한브랜드관리보다는, MD 물량판매확대및매출극대화에집중 앵그리버드의브랜딩을BCG 방법론에대입하여해석 IV-2 앵그리버드 출처: DevsistersInsight & Enablement 팀
  • 101. 100 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 메인캐릭터의Consistency 부족으로캐릭터정체성약화우리가사랑하던앵그리버드는노홍철가발쓰고광선검을들더니, 결국옵티머스프라임으로변함 IV-2 앵그리버드
  • 102. 101 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 개연성부족한신규캐릭터의추가로, 캐릭터에대한몰입도저하도대체왜, 앵그리버드에요다와트랜스포머틱한캐릭터가등장하는가? 우리가떠올리는앵그리버드캐릭터 최근게임에등장한… 앵그리버드와는거리가먼캐릭터 IV-2 앵그리버드
  • 103. 102 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 단시일내많은작품을출시하였으나, 어울리지않는외부IP 응용(스타워즈, 트랜스포머) 등으로게임적재미감소및정체성훼손 ’09년이후10개시리즈출시 •Angry Birds (2009) •Angry Birds Seasons (2010) •Angry Birds Rio (2011) •Angry Birds Space (2012) •Angry Birds Star Wars (2012) •Angry Birds Friends (2012) •Angry Birds Star Wars II (2013) •Angry Birds Go (2013) •Angry Birds Epic (2014) •Angry Birds Transformer (2014) 게임성과및impact 앵그리버드시리즈 일부시리즈특징 •명절마다업데이트되어출시(예: 할로윈, 크리스마스, 발렌타인등 •20세기폭스의영화‘리오’와의co- promotion 으로출시 •Star Wars IP 활용 •카트레이싱게임(장르다각화) •Role Playing 게임(장르다각화) •Transformer IP활용 ‘09년앵그리버드출시로세계적히트달성 •10억번이상다운로드(이중25%가유료다운로드 ‘11년이후, 캐릭터/ 애니메이션사업강화에주력 •‘12년및‘13년전체매출의약40% 달성 ‘13년이후의앵그리버드시리즈hit-ratio 감소 •캔디크러시/ Clash of Clans 등장으로DAU 감소 •게임내새로움& 혁신부족으로User 이탈발생 IV-2 앵그리버드 출처: Wikipedia, DevsistersInsight & Enablement 팀
  • 104. 103 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(5부)_게임산업보고서편_vF 물량중심의MD 전략으로단기간내엄청난매출을확보하였으나, 금방질릴수밖에없게하여캐릭터의정체성/ 생명력에타격 200개이상의라이센서와의적극적협업 및MD 물량확대로높은매출달성 하지만, Quality control 실패및너무흔해진 캐릭터노출로캐릭터의생명력에타격 앵그리버드테이프까지.. (앵그리버드리모콘도있음..) 앵그리버드보드게임… 금방고장나기로유명한, 디자인Quality 도떨어지는 자전거/보드 IV-2 앵그리버드