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[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
게임 기획을
평생 동안 하기 위해 고민하는
게임 기획자 이야기 입니다.
게임 기획자
팀 단위로 다른 직군과 협업하는 게임 기획자
오 현근
게임 기획자
2007 ~ 2011
2012 ~ 2014
2014~ 2015
2016 ~ 2017
(현재)
신규
2016 ~ 2017
(현재)
인디 게임 개발i
년 동안
번 도전
번 실패
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
개발자 A
개발자 B
언제 까지 게임 개발을
할 수 있을까?
개발자 A
개발자 B
몇 살 까지
할 수 있을까?
개발자 A
개발자 B
언제 까지 게임 개발을
할 수 있을까?
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
내가 평생 게임 개발을 할 수 있을까?
내가 평생 게임 개발을 할 수 있을까?
평생 게임 기획자로 ?
직군을 선택할 수 있는 상황이라면 ?
그래도 기획자를 선택 ?
그렇다!
직군을 선택할 수 있는 상황이라면 ?
그래도 기획자를 선택 ?
왜 그런 선택을 할 수 있는가?
과거의 경험
왜 그런 선택을 할 수 있는가?
과거의 경험
어떤 목표를 갖고 평생 동안?
게임 잡지 표지 모델
어떤 목표를 갖고 평생 동안?
게임 잡지 표지 모델
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
지금처럼 하면 평생 개발을 할 수 있는 걸까?
내가 하고 있는 기획 업무 파악
엔진 기능 익히기
컨셉 기획
유닛 밸런스
더미사운드제작
밸런스 테스트
시스템 기획
스킬 기획
연출기획
룰 기획
구현 내용 테스트
구현 요청
캐릭터 기획
기획 문서 정리
회의 요청
회의록작성
게임
기획 하기
제작 내용 공유
패치 문서 작성
에셋 요청
아이디어 회의 VBA 코드 작성
DB 문서 작성
경제 밸런스
콘텐츠기획
스크립트 작성
퀘스트 기획
아이템 밸런스
아이템 기획
채팅시스템
AI 기획
UX 기획
쿼리문 작성
로그 기획
시나리오 기획
이슈 정리
버그 리포트
충돌맵작업
유닛배치
더미 이펙트 제작 더미 UI 제작
툴 기획
이벤트 기획
일정 관리
BM 설계
레벨 디자인
엔진 기능 익히기
컨셉 기획
유닛 밸런스
더미사운드제작
밸런스 테스트
시스템 기획
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충돌맵작업
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툴 기획
이벤트 기획
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다른 직군의 기술을 이해하기 위한 노력.
능력 있는 프로그래머
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GDC Game Developers choice award 中
능력 있는 기획자란 ?
게임 기획과 관련된 지식을 많이 습득한 사람 ?
능력 있는 기획자
능력 있는 기획자
게임 개발을 효율적으로 진행하는 능력
재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
능력 있는 기획자
능력 있는 기획자
재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
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[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
재미있는 기획 안을 위해 주로 무엇을 하는가?
고민
고민
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[기획 관련]
클래시 로얄 카드 밸런싱
게임 내 보상
캐릭터를 통한 동기부여
오픈 월드 스토리 풀어내기
좋은 고민을 할 수 있는 능력 재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
좋은 고민
넓게 고민하기
깊이 고민하기
넓게 고민하기
애니메이션
인류학
건축학
브레인스토밍
비즈니스
영상학
커뮤니케이션
창조적글쓰기
경제학
공학
게임 기획자에게 필요한 능력
역사
경영
수학
음악
심리학
대중연설
음향 디자인
기술문서 작성
비주얼 아트
제시 셀, The Art of Game Design, 에이콘. 코엑스 별마당 도서관
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제시 셀, The Art of Game Design, 에이콘. 코엑스 별마당 도서관
주변 콘텐츠 활용
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사전 지식이 얼마나 많은 그리고 고급 지식을 습득하고 기억할 수 있도록
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야구부 피아노 전공
야구부 피아노 전공
야구부 피아노 전공
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
야구
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
내가 소비하는 콘텐츠 파악 선호
시간
선호
시간
1자주 즐기는 것 2애매한 것
3애매한 것 4관심 없는 것
선호
시간
4
http://www.metacritic.com,
THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD
하나의 콘텐츠를 통해 생각의 시각을 바꾸기는 쉽지 않다.
다른 콘텐츠의 힘을 빌리자.
소비 콘텐츠 다양화
선호
시간
4
관심4
선호
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1자주 즐기는 것
선호
시간
1
낭비
1
낭비
1
낭비
만화책
1
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
2005 ~ 2017
기획자가 만화책을 소비하는 방법
한 권의 만화책을 통해
많은 내용을 오래 기억하기 위해
메가박스 만화방
만화를 접하지 않는 분들이라면…제0장
30분 동안 읽기제1장
30
이어서 읽기제2장
이어서 읽기제2장
비교하며 읽기제3장
비슷한 장르나 소재에서 정석과 개성을 파악
• 파워 밸런스
• 캐릭터 밸런스
• 설명의 방식
• 표현 방식 (연출)
• 소재의 활용 방식
• 컷을 나누는 방법
• 설명의 강도
• 단편과 장편
• …
비교하며 읽기제3장
파워 밸런스
VS
비교하며 읽기제3장
1권 10권 40권
… …
• 누가 더 강한가?
• 어떤 이유로 강한가?
• 강함의 차이가 얼마나 나는가?
• 어떻게 강함을 전달하고 있는가?
• 독자가 납득 가능한가?
다양한 시각 과 방법으로 고민을 시도하기 위해
소비 콘텐츠를 활용하고 있습니다.
1 2
3 4
넓게 고민하기
깊이 고민하기
깊이 고민하기
10 Y
게임 기획자
10 Y
경험
게임 기획자
10 Y
게임 기획자
?
게임 기획자
얼마나 기억할 수 있을까요?
모두 의미 있는 경험인가요?
?
게임 기획자
10 Y
?
…
경험을 기록기획의 경험이 의미 있는 과정이 될 수 있도록
• 업무 정리
STEP 01
• 구글 문서 활용
• 내가 할 일에 대해 작성
• 작업 내용 파악
• 이슈 메모
날짜
• 오늘 한 일
• 내일 할 일
• 금일 이슈
• 메모
• …
날짜
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
날짜
• 오늘 한 일
날짜
• 할 일
• 작업 이슈
• 메모
• …
업무
• 노트 사용
STEP 02
나의 생각
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
공유가 힘듦
내용을 지울 수 없음
규칙적인 정리 안됨
어디서나 작성 가능
자유롭게 쓸 수 있음
기획의 디테일이 상승
간혹 집중도가 올라감
글씨 연습이 가능
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
노트 작성 규칙을 정리
데스 노트
날짜
• 오늘 한 일
• 금일 이슈
• 잊지 말아야 할 일
• 내일 할 일
• …
낙서 & 메모
생각 & 느낀 점
날짜
업무
의도
생각
결과
업무
의도 생각
결과
• 다시 읽기
STEP 03
• 다시 읽기
• 기억과 경험을 되새김 하기
• 한 일 정리 하기
• 중복되는 생각 찾아내기
• 필요 없는 내용 지우기
• 좋은 성과를 이룬 기록은 더블 체크!
과정을 노하우로 저장
?
포트폴리오
포트폴리오
참여한 프로젝트
내가 했었던 일
업무에 사용한 도구
한 일에 대한 고민의 과정
내용 구성
여행 기록문처럼
※ 참고로 여행과 관련된 책자를 읽다 보면 이와 유사한 내용들을 많이 찾아 볼 수 있습니다.
내가 경험한 개발 과정을 정리된 포트폴리오를 통해
‘대리 경험’ 함으로서 잊혀지지 않도록 하고,
고민을 깊이를 깊게 만들기 위한 방법입니다.
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
노력의 비중
노력의 비중
노력의 비중
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기
평생 동안 기획자를 하기 위해 어떤 노력을 하고 있나요?
2017.09.02
재미있는 게임 기획을 하기 위해
경험이 낭비되지 않도록 기록하고 기억하여
좋은 고민을 할 수 있는 방법을 찾아 노력하고 있습니다.
[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기

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Notas do Editor

  1. [필요한 내용만 압축해서 정리 발표] 게임을 기획을 평생 동안 하기 위해 어떤 생각들을 했는지 업계의 기획자로 일하시는 분들과 공유를 하려 합니다. 내용을 같이 생각해보시면서 들어주시면 감사하겠습니다.
  2. 업계에서 게임 기획자로 일하고 계시는 분들과 공유하고 싶은 이야기입니다 라이브 혹은 신규 개발을 하시는 분들 모두 관계 없이 포함됩니다.
  3. 강연은 어떤 기획자에게 더 적합한가? 다른 직군과 같이 일하는 팀의 기획자 아래에 해당하는 분들의 경우에는 생각하는 고민의 방향이 조금 다를 수 있습니다. 1인 개발자 분들, 1인 개발자 분들의 경우에는 기획 뿐만아니라 다른 분야에도 노력을 기울이고 계시기 때문에 고민의 방향이 다를 수도 있다고 생각합니다. 상급 직책자 즉 전문 관리직으로 업무를 변경하신 분들의 경우에도 기획적인 내용이지만 노력하시는 방향이 다를 수 있습니다. 길지 않은 시간이지만 의미 있는 답을 얻고 가셨으면 좋겠습니다
  4. 4년 정도 개발과 라이브 레벨디자인 모드 시스템 (마법전) 서브 시스템 UX
  5. 3년 정도 라이브 컨텐츠 (영웅) lua 스트립트 구현 UX
  6. 1년 정도 개발 컨텐츠 (영웅) lua 스트립트 구현 UX
  7. 신규 개발 기획 올해 10년 차
  8. 횡스크롤 액션 보드&퍼즐 방치형 PRG
  9. ‘평생 게임 기획자로서 일을 한다’ 라는 것이 어떤 의미인지 평생이라는 의미는 최대한 오랜 시간의 의미로 생각해주시면 좋을 것 같습니다
  10. 가끔 다른 이런 이야기를 들어 보신적이 있을 거라 생각합니다.
  11. 다른 직군 분들의 경우 (프로그래머나 아트 분들) 지금 하고 있는 일의 능력이나 노하우가 쌓여간다면 평생 할 수 있을 것이라 생각한다. 그럼 기획자는? 여기서 평생 게임 기획자로 일을 하려면 어떤 것들을 고민해 보고 노력해야 하는 라는 질문을 하기 시작했습니다.
  12. 평생 기획자인 것에 문제가 없는지 확인해 보는 것이 우선이었습니다. 기획자는 내가 정말 하고 싶은 직업인가에 대한 질문을 본인에게 해봅니다.
  13. 내가 만약 프로그램 능력이 있거나 아트 능력이 있어도 기획자를 할 것인가?
  14. 여기에 대한 대답을 우선 완료 할 필요가 있다.
  15. 어떤 계기가 있었기에 게임 기획자를 하고 싶었는가? 직군마다, 사람마다 각자 다른 계기가 있었을 것 입니다. 개인 적인 경험, 보드게임
  16. 개인 적인 경험, 보드게임
  17. 예전부터 자연스럽게 보드게임 제작을 즐겼다.
  18. 확신, 게임 기획자로 계속 할 수 있겠다. 힘들고 어려워도, 지금까지 하면서 항상 즐거웠던 것이 아니었으니깐
  19. 그럼 기획자라는 직업을 평생 동안 하는데 문제가 없다면 지금 기획자로 하고 있는 일을 쭉 이어서 하면 평생 동안 게임 개발을 할 수 있는 것일까?
  20. 그럼 먼저 기획자인 나는 어떤 일들을 하고 있는가? 우선 내가 하고 있는 일에 대한 파악하는 것이 우선인 것 같다.
  21. 이런 다양한 일들을 더 잘할 수 있도록 노력하고 있습니다. 기획자 분들이라면 다들 공감하실 거라 생각합니다. 하지만 제가 지금까지 해왔고 들어 온 기술은 대부분 다른 직무에 대해 이해를 위한 노력이 많았습니다. 아트 적인 능력이라거나 프로그래밍에 대한 능력 등에 그 중에서도 대부분은 프로그래머 업무에 포함되는 내용들이 많습니다. 우리가 기획자로 다른 팀에 지원을 하거나 새로운 사람을 뽑을 때 이런 부분 들에 많은 신경을 쓰고 있다는 것 또한 공감하실 거라 생각합니다. 많이 강조를 하고, 또한 신경 쓰는 부분들입니다. 그렇게 때문에 중요하죠 게임을 개발하는 데 기획자로서 이런 부분들이 기획자로 일을 하는데 있어서 필요한 능력으로 평가 되고 있고 저도 동감합니다. 저도 노력하고 있으니까요 앞으로도 쭉 새로운 것들이 추가로 필요할 수도 있고요 하지만 위의 작업들이 좋은 게임 기획자로 개발을 계속 할 수 있게 해주는 건가?
  22. 이런 일은 중요하다, 앞으로 더 늘어날 것이다, 그럼 이게 능력 있는 기획자 인가? 이런 다양한 일들을 더 잘할 수 있도록 노력하고 있습니다. 기획자 분들이라면 다들 공감하실 거라 생각합니다. 하지만 제가 지금까지 해왔고 들어 온 기술은 대부분 다른 직무에 대해 이해를 위한 노력이 많았습니다. 아트 적인 능력이라거나 프로그래밍에 대한 능력 등에 그 중에서도 대부분은 프로그래머 업무에 포함되는 내용들이 많습니다. 우리가 기획자로 다른 팀에 지원을 하거나 새로운 사람을 뽑을 때 이런 부분 들에 많은 신경을 쓰고 있다는 것 또한 공감하실 거라 생각합니다. 많이 강조를 하고, 또한 신경 쓰는 부분들입니다. 그렇게 때문에 중요하죠 게임을 개발하는 데 기획자로서 이런 부분들이 기획자로 일을 하는데 있어서 필요한 능력으로 평가 되고 있고 저도 동감합니다. 저도 노력하고 있으니까요 앞으로도 쭉 새로운 것들이 추가로 필요할 수도 있고요 하지만 위의 작업들이 좋은 게임 기획자로 개발을 계속 할 수 있게 해주는 건가?
  23. 이런 일은 중요하다, 앞으로 더 늘어날 것이다, 그럼 이게 능력 있는 기획자 인가? 다른 직군은 뛰어난 프로그래머, 뛰어난 아티스트들은 지금처럼 하면 된다. 이런 다양한 일들을 더 잘할 수 있도록 노력하고 있습니다. 기획자 분들이라면 다들 공감하실 거라 생각합니다. 하지만 제가 지금까지 해왔고 들어 온 기술은 대부분 다른 직무에 대해 이해를 위한 노력이 많았습니다. 아트 적인 능력이라거나 프로그래밍에 대한 능력 등에 그 중에서도 대부분은 프로그래머 업무에 포함되는 내용들이 많습니다. 우리가 기획자로 다른 팀에 지원을 하거나 새로운 사람을 뽑을 때 이런 부분 들에 많은 신경을 쓰고 있다는 것 또한 공감하실 거라 생각합니다. 많이 강조를 하고, 또한 신경 쓰는 부분들입니다. 그렇게 때문에 중요하죠 게임을 개발하는 데 기획자로서 이런 부분들이 기획자로 일을 하는데 있어서 필요한 능력으로 평가 되고 있고 저도 동감합니다. 저도 노력하고 있으니까요 앞으로도 쭉 새로운 것들이 추가로 필요할 수도 있고요 하지만 위의 작업들이 좋은 게임 기획자로 개발을 계속 할 수 있게 해주는 건가?
  24. 기획의 지식화가 아직은 많이 부족하다 강의 커리큘럼이 부족하다 다른 직군 분들은 사전에 학습의 준비 과정이 존재한다. 하여 기획의 지식화에 대해서는 이번에 이야기를 하지 않고 경험을 토대로 생각한 내용을 이야기하려 합니다.
  25. 계속 개발을 하려면 좋은 기획자로서 일을 할 수 있어야 하는데 그럼 좋은 게임 기획자란? 기획자의 역할을 크게 2가지로 분류해 보겠습니다.
  26. 개발이 원활하게 진행될 수 있도록 조율하는 기획자 문서도 잘 쓰고, 어느정도 다른 파트에 이해도도 있고, 말도 잘하고 기본적인 능력을 다 있다고 가정해 보겠습니다. 프로젝트에 필요한 기술이 있을 경우 사전에 준비하고 배워갈 수 있겠다.
  27. 다른 하나는 게임의 재미를 제안하는 사람 좋은 기획자가 되는 것이 해답으로 생각하는 기획자의 능력 앞서 설명한 2가지 중에 현재 노력하고 있는 기획자는 첫 번째에 해당합니다. 다양한 기술을 통해 개발을 중간 역할을 하는 능력 하지만 이러면 재미있는 게임을 만들 수 있는 사람이 되는 건가요? 라는 질문에 저는 그렇다 라고 확신할 수 없습니다.
  28. 본질적인 능력 있는 기획자라고 한다면 후자의 능력을 좀더 고려해야 한다고 생각 왜 이렇게 생각하는가? 어떤 기획자를 좋은 기획자라고 생각하시나요? 라는 질문에 성격이 좋으면? 인상이 좋으면? 말을 잘하면? 엑셀 잘 쓰는 사람? 능력이 좋은 사람은 맞지만 좋은 게임 기획자라고 하기에는 부족함이 있다. 하지만 둘 중에 선택이 아닌 둘 다 필요한 것이다.
  29. 그럼 다시 돌아와서
  30. 이쪽의 대한 전문성에 대해 고민을 하고 주변에 얘기를 듣거나 물어보았습니다. 게임의 재미를 제안하는 능력이 높은 사람 우리가 정말 게임의 재미를 전달해 줄 수 있는, 재미를 전달하는데 있어서 능력을 갖고 있다는 것을 보여줄 만한 뭔가가 필요하다. 앞서 설명한 2가지의 능력이 모두 필요하지만 이쪽에 좀더 집중할 필요가 있다. 기획자로 일하는 시간을 아쉽게 생각하고 반대로 활용하여 자신만의 노하우를 쌓을 수 있도록
  31. 창의력을 키우는 것과 비슷한 느낌? 무엇 하나로 정의를 하여 향상을 시켜야 할 필요가 있음
  32. 우리가 업무를 하면서 계속하고 있는 행동에서 방향을 잡아보자. 재미를 제안하는 능력을 올리는 것이 기획자가 쌓을 수 있는 전문성에 해당한다고 생각합니다.
  33. 다른 곳이 비슷한 형태의 기획적인 고민들을 하고 있다.
  34. 그래서 제가 잡은 방향을 이렇습니다. “그래서 내가 하고 있는 고민의 질을 높여 보자” 더 재미있는 게임을 제안하기 위해 능력에 대한 향상을 정리해 보았습니다. 기획을 고민할 때 좀더 다양하고 정확한 방향으로 고민을 할 수 있으면
  35. 재미있는 기획을 제안하는 능력을 향상시키는 방법 고민의 질을 높이는 방법은 깊이와 넓이가 있는데 깊이는 기획자라는 직군을 활용할 수 있는 방법 경험에 대해 기록하고 능력으로 전환하는 일 내가 어떤 재미를 위해 어떤 고민들을 해봤는가? 어떤 결과가 있었나? 기획을 하면서 지속적으로 생각하는 재미에 대한 고민들을 놓치지 않기 그리고 재미를 기획하는게 고민의 질을 올리기 위한 방법 모색 다양한 경험을 올바르게 넓고 깊은 고민을 하는 습관 기르기
  36. 재미있는 기획을 제안하는 능력을 향상시키는 방법 고민의 질을 높이는 방법은 깊이와 넓이가 있는데 깊이는 기획자라는 직군을 활용할 수 있는 방법 경험에 대해 기록하고 능력으로 전환하는 일 내가 어떤 재미를 위해 어떤 고민들을 해봤는가? 어떤 결과가 있었나? 기획을 하면서 지속적으로 생각하는 재미에 대한 고민들을 놓치지 않기 그리고 재미를 기획하는게 고민의 질을 올리기 위한 방법 모색 다양한 경험을 올바르게 넓고 깊은 고민을 하는 습관 기르기
  37. 지금 부터는 고민의 넓이를 넓혀주는 이야기 입니다. 생각해보면 보통 기획자들에게 처음 요구하는 능력에 해당합니다.
  38. 다양한 지식을 쌓으면 좋지만… 그래도 지속적으로 하긴 해야지요 우리가 본 것을 얼마만큼 기억하고 있음으로 인해 (사전지식) 새로운 것을 생각해 내는 데에 영향을 줄 수 있을 것인가? 많은 영향을 준다, 고민의 폭을 넓히는데 새로운 기획에 대한 자체 평가 질을 높이기 고민의 깊이를 향상
  39. 우선적으로 내가 시간을 보내고 있는 컨텐츠 활용하자 소비하는 컨텐츠를 낭비하지 않도록 우리가 즐기는 컨텐츠를 다양합니다. 우선적으로 내가 시간을 보내고 있는 컨텐츠 활용하자 제 생각에는 낭비되고 있는 컨텐츠 소비가 많다 라고 느꼈었죠 그럼 어떻게 컨텐츠를 즐겨야 하는지에 대해서도 고민해 볼 필요가 있었습니다. 기획자는 취미생활이 있을 수 없다 이 외에도 영화나 여행, 스포츠, 연극 , 뮤지컬, 등등 굉장히 다양한 저도 다 알지 못하는 컨텐츠를 즐기고 해당 분야에 꽤 많은 시간을 쏟으신 분들이 계실거라 생각합니다 잡지, 패션, 네셔널 지오크래피, 티비 프로그램? 다양한 컨텐츠를 통한 경험은 굉장히 중요합니다 이런 부분들은 가급적 기회을 하는데 도움이 될수 있도록 소비하는 것이 기획자의 역할이라 생각되었고, 방법에 대한 고민을 하고 있습니다. 게임은 당연히
  40. 다양한 경험에 영향을 미칠 수 있는 사전 지식이 얼마만큼 중요한지를 알려주는 자료 실험, 피아노, 야구 영상
  41. 다양한 경험에 영향을 미칠 수 있는 사전 지식이 얼마만큼 중요한지를 알려주는 자료 실험, 피아노, 야구 영상
  42. 다양한 경험에 영향을 미칠 수 있는 사전 지식이 얼마만큼 중요한지를 알려주는 자료 실험, 피아노, 야구 영상 단순히 사전 지식이 있느냐 없느냐를 떠나서 영상만을 통해 해당 내용을 학습하고 기억 한다라고 한다면 어떤 관점에서 어떤 것을 중점으로 봐야할까
  43. 사전에 지식을 다 쌓고 보면 좋겠지만 힘들기 때문에 야구와 금융위기 우선적으로 내가 시간을 보내고 있는 컨텐츠 활용하자 소비하는 컨텐츠를 낭비하지 않도록 우리가 즐기는 컨텐츠를 다양합니다. 우선적으로 내가 시간을 보내고 있는 컨텐츠 활용하자 제 생각에는 낭비되고 있는 컨텐츠 소비가 많다 라고 느꼈었죠 그럼 어떻게 컨텐츠를 즐겨야 하는지에 대해서도 고민해 볼 필요가 있었습니다. 기획자는 취미생활이 있을 수 없다 이 외에도 영화나 여행, 스포츠, 연극 , 뮤지컬, 등등 굉장히 다양한 저도 다 알지 못하는 컨텐츠를 즐기고 해당 분야에 꽤 많은 시간을 쏟으신 분들이 계실거라 생각합니다 잡지, 패션, 네셔널 지오크래피, 티비 프로그램? 다양한 컨텐츠를 통한 경험은 굉장히 중요합니다 이런 부분들은 가급적 기회을 하는데 도움이 될수 있도록 소비하는 것이 기획자의 역할이라 생각되었고, 방법에 대한 고민을 하고 있습니다. 게임은 당연히
  44. 나에 대해 알아보는 것도 좋은 발전 기준이 되었다. 어떤 컨텐츠를 소비하고 있고 컨텐츠를 더 넓은 눈으로 바라 볼 수 있게 되었다고 생각 내가 어떤 것을 좋게 평가하고, 안좋게 평가하는지 선호하는 형태를 구체화 하여 머리 안에 정리 안좋은 이유를 분명하게 하고 좋은 것을 여러번 반복 경험하고 반복 경험에 방법, 시리즈 물 기획자가 다양한 방면의 컨텐츠를 즐기고 자신의 것으로 만들어 기획의 시야를 넓히는 것이 곧 좋은 기획을 할 수 있는 능력이라 생각하여 위의 목적을 보조하기 위해 즐기고 있습니다.
  45. 이런 컨텐츠 들을 관심도를 올림으로 인해 어떤 역할을 해줄까
  46. 이런 컨텐츠 들을 관심도를 올림으로 인해 어떤 역할을 해줄까
  47. 게임에서도 소비하는 콘텐츠의 기호가 생깁니다. 기본적으로 게임은 대부분의 기획자들이 가장 많이 소비하는 콘텐츠 일거라고 생각합니다. 새로운 기획에 대한 자체 평가 질을 높이기 고민의 깊이를 향상 고민의 다양성을 높이는데는 기본적으로 기획자들에게 처음 얘기하는 능력이기도 합니다.
  48. 좋아 하지 않는 것들에 대해서 관심도를 올리자 게임을 통해서는 이런 시각을 바꾸기 쉽지 않기 때문에 외부의 힘을 빌리자 다양한 생각을 할 수 있도록
  49. 즐기는 컨텐츠의 종류는 늘리는 것도 우선 중요하다고 생각합니다. 제 경우가 그랬거든요 우선적으로 내가 시간을 보내고 있는 컨텐츠 활용하자 제 생각에는 낭비되고 있는 컨텐츠 소비가 많다 라고 느꼈었죠 그럼 어떻게 컨텐츠를 즐겨야 하는지에 대해서도 고민해 볼 필요가 있었습니다. 기획자는 취미생활이 있을 수 없다 이 외에도 영화나 여행, 스포츠, 연극 , 뮤지컬, 등등 굉장히 다양한 저도 다 알지 못하는 컨텐츠를 즐기고 해당 분야에 꽤 많은 시간을 쏟으신 분들이 계실거라 생각합니다 잡지, 패션, 네셔널 지오크래피, 티비 프로그램? 다양한 컨텐츠를 통한 경험은 굉장히 중요합니다 이런 부분들은 가급적 기회을 하는데 도움이 될수 있도록 소비하는 것이 기획자의 역할이라 생각되었고, 방법에 대한 고민을 하고 있습니다. 게임은 당연히
  50. 이런 컨텐츠 들을 관심도를 올림으로 인해 어떤 역할을 해줄까
  51. 제가 컨텐츠를 즐기는 방법에 대해 설명할 수 있는 것을 대표적으로 하나 뽑아와 봤습니다.
  52. 만화책을 읽는데 좀더 오래 기억하고 만화에서 표현하는 내용들을 최대한 많이 확인하기 위한 방법
  53. 저는 만화책을 많이 좋아합니다. 기획자가 만화책을 읽는 방법
  54. 좋은 만화와 부족한 만화를 구별하기 컨텐츠에서 노력이 필요한 부분과 재미를 위해 들어가는 비용들에 대한 고민을 파악 평가가 좋은 만화들 먼저 읽어보기
  55. 1) 최소 30분 소비하기 빠져 들 수 있도록 소비 간접 경험, 여행에 비유, 웹툰을 연속해서 이어 보기 인스턴트하게 소비하지 말자
  56. 2) 이어서 보기 시간을 볼 때에 해당
  57. 5) 만화의 강점에 대해 파악하기 약점 보다는 해당 만화/작가의 강점 스토리 전달, 캐릭터 생성, 파워 밸런스, 연출(어떤 연출인지), 설명의 강도 좋은 만화와 부족한 만화를 구별하기 컨텐츠에서 노력이 필요한 부분과 재미를 위해 들어가는 비용들에 대한 고민을 파악 평가가 좋은 만화들 먼저 읽어보기 6) 나의 느낌과 다른 소비자의 반응을 비교 이유에 판단 7) 다양한 만화를 다른 만화의 비슷한 장르 찾아보기 상업성이 비슷한 만화의 차이점 찾아 보기
  58. 처음과 이야기가 진행됨에 따라 파워 밸런스를 맞춰 가고 있다면 (중요 포인트가 무엇인지 우선) 파워 밸런스를 어떻게 맞춰 가고 있고 어떤 도구들을 사용했는지 독자들의 생각과 얼마큼 일치 하는 것이 중요한지 등을 보는 방식에 대한 이야기 입니다.
  59. 처음과 이야기가 진행됨에 따라 파워 밸런스를 맞춰 가고 있다면 (중요 포인트가 무엇인지 우선) 파워 밸런스를 어떻게 맞춰 가고 있고 어떤 도구들을 사용했는지 독자들의 생각과 얼마큼 일치 하는 것이 중요한지 등을 보는 방식에 대한 이야기 입니다.
  60. 그 외에 다른 것들을 하면 좋지만 모두 다 하자는 생각을 하고 있지는 않고 하는 거나 잘하나 자신이 아이디어를 얻을 수 있는 몇개를 가질 필요가 있다.
  61. 깊이를 시작으로 얘기를 이어가 보도록 하겠습니다. 경험을 기록 함으로서 능력을 전환시키는 과정에 대한 이야기 입니다.
  62. 제가 기획자로 10년 동안 기획을 했을 때 기획자의 경험이라는 것을 실력으로 환산하려 한다면 그 경험을 온전히 기억함으로 활용을 하거나 실수를 방지하는 것에 사용할 수 있어야 한다고 생각합니다. 기억을 다 할 수 있을까? 기억을 했을 때 의미 있게 활용할 수 있는 경험일까?
  63. 10년이 온전히 10년으로 남겨질 수 있도록 잘못하면 10년이 반토막이 되어 버린 상태일 수 있기 때문에 지금부터라도 기획자로서의 경험을 최대한 활용하는 방향으로 잡아 보았습니다. 기획 업무에 대해 최대한 의미있는 경험이 될 수 있도록 그리고 기억을 하도록 기록이라는 행위를 통해서 진행하는 중입니다.
  64. 내가 하고 있는 일에 대한 기록을 하고 있었습니다.
  65. 업무에 대한 정리, 일명 업무 보고 처음에는 단순히 한 일에 대한 정리를 시작 원래의 기능 구글문서를 통해 업무 보고를 하듯이 한일과 내일 할 일에 대해 작성을 하였습니다. 한 2~3 년 정도 이 과정이 귀찮게 때문에 지속해서 쓸 수 있을지 효율적으로 내 업무 관리는 하려면 어떤 포맷을 사용 해야 하는지 등에 대한 고민만 하였습니다.
  66. 업무에 대한 정리, 일명 업무 보고 처음에는 단순히 한 일에 대한 정리를 시작 원래의 기능 구글문서를 통해 업무 보고를 하듯이 한일과 내일 할 일에 대해 작성을 하였습니다. 한 2~3 년 정도 이 과정이 귀찮게 때문에 지속해서 쓸 수 있을지 효율적으로 내 업무 관리는 하려면 어떤 포맷을 사용 해야하는지 등에 대한 고민만 하였습니다.
  67. 오프라인 노트를 사용하기 시작 왜? 깨달은 내용이나 경험을 작성하다 보니 이런 과정이 넘어가면서 온라인 문서에서 오프라인 노트 필기로 넘어오게 되었는데 가장 큰 이유가 생각의 정리를 그때 그때 할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 온라인으로 작성했을때는 좀더 많은 정도 사진이라던지를 넣을 수 있지만 크게 의미가 없었고 시간만 더 소비 되었습니다. 그래서 할 일에 대한 정리와 그 날짜에 개발하면서 얻은 기획적인 깨달음(인사이트)을 기록을 자주 하게 되었습니다. 감으로 시작되어 경험으로 연결되는 과정을 기록하여 남기기 일은 이과 처럼하고 결과는 문과 처럼 기록한다
  68. 경험을 기록하다 보니 일의 의도와 목적에 대한 더욱 분명하게 신경쓰기 시작했음 위와 같은 기록을 남기기 위해 이전에 해야했던 일 기획을 할 때 목적은 분명하게 하는 훈련하기 일의 목적: 내가 무슨 목적은 갖고 일을하는 가, 이 작업은 어떤 목적을 목표를 갖고 있는가 그 일이 잘 되었는가. 그 일이 그래서 어떻게 되었는지 잘 되지 않았을 경우에 보통 작성하게 되더라 계속 쓰다보니 점점 생각이 디테일해 지는 것도 있었고요 이런 경험에 대한 기록도 계속 작성하다 보니 중첩해서 작성되는 일들이 있었습니다. 성공하는 경험
  69. 경험을 기록하다 보니 일의 의도와 목적에 대한 더욱 분명하게 신경쓰기 시작했음 위와 같은 기록을 남기기 위해 이전에 해야했던 일 기획을 할 때 목적은 분명하게 하는 훈련하기 일의 목적: 내가 무슨 목적은 갖고 일을하는 가, 이 작업은 어떤 목적을 목표를 갖고 있는가 그 일이 잘 되었는가. 그 일이 그래서 어떻게 되었는지 잘 되지 않았을 경우에 보통 작성하게 되더라 계속 쓰다보니 점점 생각이 디테일해 지는 것도 있었고요 이런 경험에 대한 기록도 계속 작성하다 보니 중첩해서 작성되는 일들이 있었습니다. 성공하는 경험
  70. 경험을 기록하다 보니 일의 의도와 목적에 대한 더욱 분명하게 신경쓰기 시작했음 위와 같은 기록을 남기기 위해 이전에 해야했던 일 기획을 할 때 목적은 분명하게 하는 훈련하기 일의 목적: 내가 무슨 목적은 갖고 일을하는 가, 이 작업은 어떤 목적을 목표를 갖고 있는가 그 일이 잘 되었는가. 그 일이 그래서 어떻게 되었는지 잘 되지 않았을 경우에 보통 작성하게 되더라 계속 쓰다보니 점점 생각이 디테일해 지는 것도 있었고요 이런 경험에 대한 기록도 계속 작성하다 보니 중첩해서 작성되는 일들이 있었습니다. 성공하는 경험
  71. 정리 되지 않고 막 작성된 노트 이미지
  72. 오프라인 노트를 사용하기 시작 왜? 깨달은 내용이나 경험을 작성하다 보니 이런 과정이 넘어가면서 온라인 문서에서 오프라인 노트 필기로 넘어오게 되었는데 가장 큰 이유가 생각의 정리를 그때 그때 할 수 있도록 하기 위함이었습니다. 온라인으로 작성했을때는 좀더 많은 정도 사진이라던지를 넣을 수 있지만 크게 의미가 없었고 시간만 더 소비 되었습니다. 그래서 할 일에 대한 정리와 그 날짜에 개발하면서 얻은 기획적인 깨달음(인사이트)을 기록을 자주 하게 되었습니다. 감으로 시작되어 경험으로 연결되는 과정을 기록하여 남기기 일은 이과 처럼하고 결과는 문과 처럼 기록한다
  73. 경험을 기록하다 보니 일의 의도와 목적에 대한 더욱 분명하게 신경쓰기 시작했음 기획할 때 목적을 미리 정리해 보고 기획하는 습관 이렇게 되니 결과에 대해서도 작성했는데 보통 안좋은 결과만 작성 하게 되더라 좋은 결과도 작성할 필요한 인는 듯 위와 같은 기록을 남기기 위해 이전에 해야했던 일 기획을 할 때 목적은 분명하게 하는 훈련하기 일의 목적: 내가 무슨 목적은 갖고 일을하는 가, 이 작업은 어떤 목적을 목표를 갖고 있는가 그 일이 잘 되었는가. 그 일이 그래서 어떻게 되었는지 잘 되지 않았을 경우에 보통 작성하게 되더라 계속 쓰다보니 점점 생각이 디테일해 지는 것도 있었고요 이런 경험에 대한 기록도 계속 작성하다 보니 중첩해서 작성되는 일들이 있었습니다. 성공하는 경험
  74. 이 후에는 되새김 하기 정리하기 반복 이 과정에서는 사람의 성향마다 방법을 다양하게 할 수 있지만 정리벽이 있는 경우에는 정리를 추천 되새김은 의식해서 할 수도록 도움이 되더라
  75. 한일 정리 하기 내가 어떤 일을 했는지를 확인하기 위한 과정 중복되는 생각 찾아내기 실패하거나 안 좋은 경험 중복된 내용은 없는지 확인하여 재 실수를 하지 않도록 이전과 지금의 고민의 비교, 비슷한 고민들이 나오더라 한번에 입력이 안됨 바본가? 필요 없는 내용 지우기 낙서나 전혀 쓸모가 없는 내용은 사전에 정리하여 다음에 읽었을 때 시간을 낭비 하지 않도록 다시 읽기 때론 지식적인 내용을 적어 놓은 내용도 있습니다. 예를 들어 컨퍼런스에서 적은 내용이나 사내 교육등의 좋은 성과는 희귀해서 ㅎㅎ
  76. 이러한 고민들이 평생 게임 기획자로서 좋은 게임을 개발 할 수 있도록 도와주는 밑거름이 된다고 생각 합니다 기획자가 노력해야 하는 집중해야하는 것은 궁극적으로 기술이 아니라고 생각합니다. 그럼 내가 고민을 작성하는 노트 외에 기획자 인 만큼 능력을 정리하여 주기적으로 표현하는 것이 좋다고 생각하는데 이게 포트폴리오로 생각하면 작성하는 것을 추천합니다.
  77. 이러한 고민들이 평생 게임 기획자로서 좋은 게임을 개발 할 수 있도록 도와주는 밑거름이 된다고 생각 합니다 기획자가 노력해야 하는 집중해야하는 것은 궁극적으로 기술이 아니라고 생각합니다. 그럼 내가 고민을 작성하는 노트 외에 기획자 인 만큼 능력을 정리하여 주기적으로 표현하는 것이 좋다고 생각하는데 이게 포트폴리오로 생각하면 작성하는 것을 추천합니다.
  78. 나의 포트폴리오 예제 보여주기 어떤 재미를 위해 고민을 하고 기획했는지 어떤 경험을 거쳤는지 포트폴리오라는 것을 통해 이런걸 표현하는 기록을 하다보면 내가 얼마만큼 선장했는지를 가시적으로 확인할 수 있는 지표로 만들 수 있습니다. 물론 어딘가에 지원을 할 일이 있다면 사용하도 무관하고요 제가 생각하는 기획자의 좋은 포트폴리오라고 생각합니다. 모든 사람이 옳다라고 생각할지는 모르지만 제가 누군가와 일을 한다면 이런것을 궁금해 하고 얼마나 잘하는 기획자 인지 판단.
  79. 여기까지가 경험을 활용하여 업무를 질의 향상시키고 경험에 대한 기록의 방법들에 대해 비슷한 사례를 찾아 보았습니다. 여행에 대한 기록 보고 느낌 것에 대한 생각의 변화 나주에 봐도 여행을 다시 갔다온거 같은 느낌을 준다 대리 경험 어떤 고민들을 하고 있는지에 대한 생각은 컨텐츠를 통해 파악 주로 우리는 게임에서 찾아 본다 어걸 만들때는 이런걸 신경 썼구나 매너리즘 기존의 틀에 같혀 독창성과 신서미, 창도력을 읽어버리는 것 매너리즘에서는 적절한 노력과 스트레스를 동반한 건강한 자극이 필요 심리학자들이 말하길 뭔가를 빠르게 해결하기 위한 속도를 중시하기 보다 질을 중시 속도로 인해 과도한 긴장감과 적대감 그리고 분노가 유발된다. 엔도르핀은 행복해서 분비되는 것이 아닌 고통스럽거나 강한 스트레스를 받을 때 이를 이겨내도록 분비되는 것.
  80. 기획자가 노력해야 하는 집중해야 하는 것은 궁극적으로 기술이 아니라고 생각합니다. 이러한 고민들이 평생 게임 기획자로서 좋은 게임을 개발 할 수 있도록 도와주는 밑거름이 된다고 생각 합니다 기획자가 노력해야 하는 집중해야하는 것은 궁극적으로 기술이 아니라고 생각합니다. 그럼 내가 고민을 작성하는 노트 외에 기획자 인 만큼 능력을 정리하여 주기적으로 표현하는 것이 좋다고 생각하는데 이게 포트폴리오로 생각하면 작성하는 것을 추천합니다.
  81. 다른 직군 분들이 개발을 하면서 노하우를 쌓아 가고 있듯이 기획의 재미의 노하우라는 의미를 생각해 보았고, (밸런스 등등) 궁극적으로 노력을 해야 할 방향이 기술이 아니라고 생각을 했고, (기획의 본질에 대해 고민하는 것에 더 많은 시간을 보낼 수 있도록 하자) 내가 보내는 시간에서 사소한 기획을 하더라고 잠깐 동안 콘텐츠를 소비하는데 낭비되지 않고 의미 있게 보낼 수 있는 쪽으로 가장 많이 신경을 쓰고 있습니다.
  82. 기획자가 물론 성공적인 결과물을 만들어 냈다면 그 결과물 자체가 능력으로 평가 받는 것이 가장 확실한 방법입니다. 하지만 그런 결과물을 만들기 위한 노력을 보여줄 수 있는 결과물로 쌓아 간다면 즐거운 행복한 게임을 계속해서 만들어 낼 수 있는 동력이라 것이라 믿어 의심치 않습니다. 당신은 어떤 기획자와 같이 게임을 만들고 싶으신가요? 라는 질문을 한다면 재미있는 게임을 잘 기획하는 기획자가 먼저 나올 수 있는 대답이라고 생각합니다. 기획력이라는 하는 단어에 의미를 자신이 알고 있는 배경지식을 정리하고 고민하고 조립하여 새로운 재미를 만들어 내는 능력이라고 설명하고 싶습니다. 같이 일하는 사람들을 자랑하는 것을 좋아한다. 좋은 사람들과 일을 했었다 앞으로 좋은 사람들과 같이 개발하기 위해 노력하겠다.
  83. 기획자가 물론 성공적인 결과물을 만들어 냈다면 그 결과물 자체가 능력으로 평가 받는 것이 가장 확실한 방법입니다. 하지만 그런 결과물을 만들기 위한 노력을 보여줄 수 있는 결과물로 쌓아 간다면 즐거운 행복한 게임을 계속해서 만들어 낼 수 있는 동력이라 것이라 믿어 의심치 않습니다. 당신은 어떤 기획자와 같이 게임을 만들고 싶으신가요? 라는 질문을 한다면 재미있는 게임을 잘 기획하는 기획자가 먼저 나올 수 있는 대답이라고 생각합니다. 기획력이라는 하는 단어에 의미를 자신이 알고 있는 배경지식을 정리하고 고민하고 조립하여 새로운 재미를 만들어 내는 능력이라고 설명하고 싶습니다. 같이 일하는 사람들을 자랑하는 것을 좋아한다. 좋은 사람들과 일을 했었다 앞으로 좋은 사람들과 같이 개발하기 위해 노력하겠다.