SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 39
מי אני? 
מפתח משחקי מחשב ומעצב חוויות משתמש :Intel • 
• בוגר תואר טכנולוגיות למידה 
• איש חינוך: שאינו מפסיק לשאול, הדרכה בלתי פורמלית, 
הוראה, מורה פרטי, קבוצות למידה וסיעור מוחות 
FLUX - • מייסד ובעלים שותף ב 
מעצבים חוויות למידה - Fun Learning User eXperiences
The Fun Theory: Piano stairs 
• התנהלות כלכלית וערך הכסף 
• ערך האדם, כבוד הדדי 
• דמוקרטיה, שיתוף 
• ניהול צוות וקבלת החלטות 
• יצירת תרבות ארגונית 
The Fun Theory: 
Piano stairs
The Fun Theory: Piano stairs 
• שינוי התנהגות 
• לבד -< יחד 
• למה? כי כיף יותר...
"אנחנו רוצים לקחת את הגישה של הגן 
ללמידה- שם ילדים יוצרים, מעצבים 
ומתנסים כל הזמן..." 
Mitch Resnik, 
Professor of Lifelong 
Kindergarten group 
MIT Media Lab
חדשנות 
פדגוגית 
על חדשנות, משחקים, 
למידה מה 
משמעותית ומה שביניהם 
שביניהם 
למידה 
משמעותית 
משחקים 
ומשחקיות 
FLUX , שחר עוז 
מעצב חוויות למידה
"רוני, האוכל 
מתקרר! ...?"
כיצד בנוי משחק מוצלח?
"אמא, ספרי לי סיפור" 
גבולות העולם 
השחקן כמושיע
כיצד בנוי משחק מוצלח ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
? ? 
? ? ? 
? ? ?
כיצד בנוי משחק מוצלח ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים ? 
? ? ? 
? ? ?
• חופש מלא לשחקן 
• הענקת תחושת שליטה
• שליטה במשתמש 
• משוב מיידי ומדויק
כיצד בנוי משחק מוצלח ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי ? ? 
? ? ?
• מטרת-על 
• מטרות קטנות בדרך
כיצד בנוי משחק מוצלח ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי 
מטרות: על 
וביניים 
? 
? ? ?
עומס מידע מול חוסר בתוכן.
כיצד בנוי משחק מוצלח ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי 
מטרות: על 
וביניים 
איזון תוכן 
ועומס 
? ? ?
Level design 
עיצוב שלב קושי 
זמן
Level design 
עיצוב שלב קושי 
זמן
Level design 
עיצוב שלב 
• בונוס על 
התמודדות עם 
אתגר קשה 
במיוחד
כיצד בנוי משחק טוב ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי 
מטרות: על 
וביניים 
איזון תוכן 
ועומס 
איזון אתגר 
ויכולת 
? ?
הנעה לפעולה 
• ציטוטים ממשחק 
טוב: 
– "הצלחתי! כל הכבוד 
לי!" 
– "נפסלתי ואני צריך 
להשתפר..."
• ציטוטים ממשחק 
לא טוב: 
– "אה, מפתיע... סיימתי 
שלב" 
– "אוף! הפסדתי. איזה 
באסה! אמא, אני הולך 
לעידו"
כיצד בנוי משחק טוב ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי 
מטרות: על 
וביניים 
איזון תוכן 
ועומס 
איזון אתגר 
ויכולת 
טיפוח 
תחושת 
הצלחה 
?
• סיכום ביצוע ותיאור התקדמות 
– "האם הייתי בסדר?" 
– "עד כמה הייתי טוב?" 
– "במה אני יותר טוב ובמה פחות?"
שיעור 
כיצד בנוי משחק טוב ? 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב מיידי 
מטרות: על 
וביניים 
איזון תוכן 
ועומס 
איזון אתגר 
ויכולת 
טיפוח 
תחושת 
הצלחה 
רפלקציה 
ומשוב
“my dear kids, the world is 
complex and we don’t have 
all the answers. You would 
have to figure it by 
John Hunter, yourselves…” 
teacher, 2011
World Peace Game, 2011 
עקרון 
ה"מושיע" 
חוקים 
תחושת 
שליטה 
משוב 
מיידי 
מטרות: 
על וביניים 
איזון תוכן 
ועומס 
איזון 
אתגר 
ויכולת 
טיפוח 
תחושת 
הצלחה 
רפלקציה 
ומשוב
Fold It , 2008 
1. שחקן מסביר על המשחק ]וידאו[ 
2. טריילר למשחק ]וידאו[ 
3. שחקנים סייעו לחוקרים לפתור בעיה שעמדה מולם 
במשך עשור בכמה ימים בודדים של משחק ]כתבה[
SimCity , 1989 
SimCity 2000 Walkthrough
צעצועים ללמידה
אור, מוזיקה וכוח המשיכה 
PLAY 
Symphony
יצירתיות צריך לבנות בעצמך 
PLAY 
Crayon Physics
מזהים דפוס?
מעגל הלמידה 
סקרנות 
השערה, 
חקר 
והתנסות 
חוויה 
משמעותית 
סיפוק 
והעצמה 
למידה 
• תגלית 
• הארה
FLUX , שחר עוז 
מעצב חוויות למידה 
Shachar.Oz@gmail.com 
www.otherreality.org/people/shacharoz
מקורות 
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: 
Palgrave/Macmillan 
• Malone, T. W & ,.Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations 
for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: 
Conative and affective process analysis, pp .223-253 .Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 
• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill 
• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the 
Classroom?. Innovate 1 (6) [link] 
• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. 
Federation of American Scientists. 2005 [link] 
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5- 
33 [link]

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהם

dissecting the game: 101 to video games
dissecting the game: 101 to video gamesdissecting the game: 101 to video games
dissecting the game: 101 to video gamesShachar Oz
 
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesThe intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesShachar Oz
 
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראה
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראהלמה בכלל להשתמש במשחקים להוראה
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראהKibbutzim College of Education
 
Gamification for UXI 27.12.11
Gamification for UXI 27.12.11Gamification for UXI 27.12.11
Gamification for UXI 27.12.11Oren Shamir
 
חפשו את המטמון
חפשו את המטמוןחפשו את המטמון
חפשו את המטמוןYechiel Gottlieb
 
ללמד דרך משחק - איריס ארביב
ללמד דרך משחק - איריס ארביב ללמד דרך משחק - איריס ארביב
ללמד דרך משחק - איריס ארביב irisarvivid
 
משחקים ולימוד
משחקים ולימודמשחקים ולימוד
משחקים ולימודNimrod Dweck
 
מערכת החינוך היא אנחנו
מערכת החינוך היא אנחנומערכת החינוך היא אנחנו
מערכת החינוך היא אנחנוbennyfaibish
 
ציוותי שיפור זה משחק ילדים
ציוותי שיפור זה משחק ילדיםציוותי שיפור זה משחק ילדים
ציוותי שיפור זה משחק ילדיםRivka Tzadok
 
Games problem solving
Games problem solvingGames problem solving
Games problem solvingYaniv sela
 
מצגת מיינדפולנס
מצגת מיינדפולנס מצגת מיינדפולנס
מצגת מיינדפולנס netanel stern
 
Wide open space
Wide open spaceWide open space
Wide open spaceYaniv sela
 
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקיםפתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקיםShachar Oz
 
איכות זה שם המשחק 1.0
איכות זה שם המשחק 1.0איכות זה שם המשחק 1.0
איכות זה שם המשחק 1.0Rivka Tzadok
 
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.יהושע גלעד
 
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.יהושע גלעד
 
מצגת סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחת
מצגת   סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחתמצגת   סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחת
מצגת סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחתיהושע גלעד
 
שיעור 1 - מאפיינים של משחקי הכרה
שיעור 1  - מאפיינים של משחקי הכרהשיעור 1  - מאפיינים של משחקי הכרה
שיעור 1 - מאפיינים של משחקי הכרהYaniv sela
 
Gaming and Learning
Gaming and LearningGaming and Learning
Gaming and Learningveredpn
 
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן  ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן  ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...Hillel Kobrovski
 

Semelhante a על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהם (20)

dissecting the game: 101 to video games
dissecting the game: 101 to video gamesdissecting the game: 101 to video games
dissecting the game: 101 to video games
 
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and gamesThe intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games
 
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראה
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראהלמה בכלל להשתמש במשחקים להוראה
למה בכלל להשתמש במשחקים להוראה
 
Gamification for UXI 27.12.11
Gamification for UXI 27.12.11Gamification for UXI 27.12.11
Gamification for UXI 27.12.11
 
חפשו את המטמון
חפשו את המטמוןחפשו את המטמון
חפשו את המטמון
 
ללמד דרך משחק - איריס ארביב
ללמד דרך משחק - איריס ארביב ללמד דרך משחק - איריס ארביב
ללמד דרך משחק - איריס ארביב
 
משחקים ולימוד
משחקים ולימודמשחקים ולימוד
משחקים ולימוד
 
מערכת החינוך היא אנחנו
מערכת החינוך היא אנחנומערכת החינוך היא אנחנו
מערכת החינוך היא אנחנו
 
ציוותי שיפור זה משחק ילדים
ציוותי שיפור זה משחק ילדיםציוותי שיפור זה משחק ילדים
ציוותי שיפור זה משחק ילדים
 
Games problem solving
Games problem solvingGames problem solving
Games problem solving
 
מצגת מיינדפולנס
מצגת מיינדפולנס מצגת מיינדפולנס
מצגת מיינדפולנס
 
Wide open space
Wide open spaceWide open space
Wide open space
 
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקיםפתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
פתרונות הדרכתיים מבוססי משחקים
 
איכות זה שם המשחק 1.0
איכות זה שם המשחק 1.0איכות זה שם המשחק 1.0
איכות זה שם המשחק 1.0
 
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
 
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.מנהיגות בניהול  חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
מנהיגות בניהול חניכת עובדים להצלחתם. פיתוח מחויבות ומוטיבציה.
 
מצגת סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחת
מצגת   סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחתמצגת   סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחת
מצגת סדנא לפיתוח יכולות המנהל- הניהול המשתף אסטרטגיה מנצחת
 
שיעור 1 - מאפיינים של משחקי הכרה
שיעור 1  - מאפיינים של משחקי הכרהשיעור 1  - מאפיינים של משחקי הכרה
שיעור 1 - מאפיינים של משחקי הכרה
 
Gaming and Learning
Gaming and LearningGaming and Learning
Gaming and Learning
 
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן  ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן  ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...
הילל קוברובסקי - ניהול קריירה בתחום הסייבר \ הענן ומיתוג אישי , מקצועי ועסקי...
 

Mais de Shachar Oz

The people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew languageThe people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew languageShachar Oz
 
Video Games Myth Busting
Video Games Myth BustingVideo Games Myth Busting
Video Games Myth BustingShachar Oz
 
World War II Story
World War II StoryWorld War II Story
World War II StoryShachar Oz
 
Entrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course SummaryEntrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course SummaryShachar Oz
 
The day after the course
The day after the courseThe day after the course
The day after the courseShachar Oz
 
How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?Shachar Oz
 
ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game Shachar Oz
 
Technologies from the Movies
Technologies from the MoviesTechnologies from the Movies
Technologies from the MoviesShachar Oz
 
How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?Shachar Oz
 
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקהמצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקהShachar Oz
 
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into educationSquire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into educationShachar Oz
 
הצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווההצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווהShachar Oz
 
Voip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעבריתVoip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעבריתShachar Oz
 

Mais de Shachar Oz (13)

The people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew languageThe people of Israel & the Hebrew language
The people of Israel & the Hebrew language
 
Video Games Myth Busting
Video Games Myth BustingVideo Games Myth Busting
Video Games Myth Busting
 
World War II Story
World War II StoryWorld War II Story
World War II Story
 
Entrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course SummaryEntrepreneurship Crash Course Summary
Entrepreneurship Crash Course Summary
 
The day after the course
The day after the courseThe day after the course
The day after the course
 
How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?How do you know when you have a great idea?
How do you know when you have a great idea?
 
ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game ToyZ: Augmented Reality Open World Game
ToyZ: Augmented Reality Open World Game
 
Technologies from the Movies
Technologies from the MoviesTechnologies from the Movies
Technologies from the Movies
 
How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?How Augmented Reality Will Change Our Lives?
How Augmented Reality Will Change Our Lives?
 
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקהמצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
מצגת מסקנות לגבי סטטיסטיקה
 
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into educationSquire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
Squire, Jenkins. Harnessing the power of games into education
 
הצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווההצייד באמנות - עבר והווה
הצייד באמנות - עבר והווה
 
Voip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעבריתVoip : voice over ip בעברית
Voip : voice over ip בעברית
 

על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהם

  • 1. מי אני? מפתח משחקי מחשב ומעצב חוויות משתמש :Intel • • בוגר תואר טכנולוגיות למידה • איש חינוך: שאינו מפסיק לשאול, הדרכה בלתי פורמלית, הוראה, מורה פרטי, קבוצות למידה וסיעור מוחות FLUX - • מייסד ובעלים שותף ב מעצבים חוויות למידה - Fun Learning User eXperiences
  • 2. The Fun Theory: Piano stairs • התנהלות כלכלית וערך הכסף • ערך האדם, כבוד הדדי • דמוקרטיה, שיתוף • ניהול צוות וקבלת החלטות • יצירת תרבות ארגונית The Fun Theory: Piano stairs
  • 3. The Fun Theory: Piano stairs • שינוי התנהגות • לבד -< יחד • למה? כי כיף יותר...
  • 4. "אנחנו רוצים לקחת את הגישה של הגן ללמידה- שם ילדים יוצרים, מעצבים ומתנסים כל הזמן..." Mitch Resnik, Professor of Lifelong Kindergarten group MIT Media Lab
  • 5. חדשנות פדגוגית על חדשנות, משחקים, למידה מה משמעותית ומה שביניהם שביניהם למידה משמעותית משחקים ומשחקיות FLUX , שחר עוז מעצב חוויות למידה
  • 8. "אמא, ספרי לי סיפור" גבולות העולם השחקן כמושיע
  • 9. כיצד בנוי משחק מוצלח ? עקרון ה"מושיע" ? ? ? ? ? ? ? ?
  • 10.
  • 11. כיצד בנוי משחק מוצלח ? עקרון ה"מושיע" חוקים ? ? ? ? ? ? ?
  • 12. • חופש מלא לשחקן • הענקת תחושת שליטה
  • 13. • שליטה במשתמש • משוב מיידי ומדויק
  • 14. כיצד בנוי משחק מוצלח ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי ? ? ? ? ?
  • 15. • מטרת-על • מטרות קטנות בדרך
  • 16. כיצד בנוי משחק מוצלח ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים ? ? ? ?
  • 17. עומס מידע מול חוסר בתוכן.
  • 18. כיצד בנוי משחק מוצלח ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים איזון תוכן ועומס ? ? ?
  • 19. Level design עיצוב שלב קושי זמן
  • 20. Level design עיצוב שלב קושי זמן
  • 21. Level design עיצוב שלב • בונוס על התמודדות עם אתגר קשה במיוחד
  • 22.
  • 23. כיצד בנוי משחק טוב ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים איזון תוכן ועומס איזון אתגר ויכולת ? ?
  • 24. הנעה לפעולה • ציטוטים ממשחק טוב: – "הצלחתי! כל הכבוד לי!" – "נפסלתי ואני צריך להשתפר..."
  • 25. • ציטוטים ממשחק לא טוב: – "אה, מפתיע... סיימתי שלב" – "אוף! הפסדתי. איזה באסה! אמא, אני הולך לעידו"
  • 26. כיצד בנוי משחק טוב ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים איזון תוכן ועומס איזון אתגר ויכולת טיפוח תחושת הצלחה ?
  • 27. • סיכום ביצוע ותיאור התקדמות – "האם הייתי בסדר?" – "עד כמה הייתי טוב?" – "במה אני יותר טוב ובמה פחות?"
  • 28. שיעור כיצד בנוי משחק טוב ? עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים איזון תוכן ועומס איזון אתגר ויכולת טיפוח תחושת הצלחה רפלקציה ומשוב
  • 29. “my dear kids, the world is complex and we don’t have all the answers. You would have to figure it by John Hunter, yourselves…” teacher, 2011
  • 30. World Peace Game, 2011 עקרון ה"מושיע" חוקים תחושת שליטה משוב מיידי מטרות: על וביניים איזון תוכן ועומס איזון אתגר ויכולת טיפוח תחושת הצלחה רפלקציה ומשוב
  • 31. Fold It , 2008 1. שחקן מסביר על המשחק ]וידאו[ 2. טריילר למשחק ]וידאו[ 3. שחקנים סייעו לחוקרים לפתור בעיה שעמדה מולם במשך עשור בכמה ימים בודדים של משחק ]כתבה[
  • 32. SimCity , 1989 SimCity 2000 Walkthrough
  • 34. אור, מוזיקה וכוח המשיכה PLAY Symphony
  • 35. יצירתיות צריך לבנות בעצמך PLAY Crayon Physics
  • 37. מעגל הלמידה סקרנות השערה, חקר והתנסות חוויה משמעותית סיפוק והעצמה למידה • תגלית • הארה
  • 38. FLUX , שחר עוז מעצב חוויות למידה Shachar.Oz@gmail.com www.otherreality.org/people/shacharoz
  • 39. מקורות • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan • Malone, T. W & ,.Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis, pp .223-253 .Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum • Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill • Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) [link] • Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. Federation of American Scientists. 2005 [link] • Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5- 33 [link]

Notas do Editor

  1. [סרטון] בעזרת התערבות יחסית קטנה (הוספת סאונד שונה לכל מדרגה) הצליחו היוצרים לשנות התנהגות של האוכלוסיה כולה. אין כאן הרבה טכנולוגיה, והיא מאד פשוטה. יש כאן חדשנות, והכל בזכות משחקיות (Playfulness באנגלית). האם היתה כאן למידה? שינוי ערכי? עוד נברר. חשוב לי להדגיש כבר בהתחלה שטכנולוגיה היא רק כלי. יש לה משמעות בדיוק כמו ללוח וגיר. ללא יציקת תוכן והפקת פעילות וחוויה משמעותית, לא תהיה שום תועלת בניצול טכנולוגיה. אבל הטכנולוגיה מאפשרת לנו המון דברים שלא קיימים בלעדיה. היא יכולה להקל לנו על החיים בצורה משמעותית.
  2. [סרטון] בעזרת התערבות יחסית קטנה (הוספת סאונד שונה לכל מדרגה) הצליחו היוצרים לשנות התנהגות של האוכלוסיה כולה. אין כאן הרבה טכנולוגיה, והיא מאד פשוטה. יש כאן חדשנות, והכל בזכות משחקיות (Playfulness באנגלית). האם היתה כאן למידה? שינוי ערכי? עוד נברר. חשוב לי להדגיש כבר בהתחלה שטכנולוגיה היא רק כלי. יש לה משמעות בדיוק כמו ללוח וגיר. ללא יציקת תוכן והפקת פעילות וחוויה משמעותית, לא תהיה שום תועלת בניצול טכנולוגיה. אבל הטכנולוגיה מאפשרת לנו המון דברים שלא קיימים בלעדיה. היא יכולה להקל לנו על החיים בצורה משמעותית.
  3. כיף זה לא מילה גסה. לפחות לא עד שמגיעים לכתה א' שם צריך "להתחיל ללמוד". אבל ילדים בגן לומדים המון בעזרת משחקים. בגן זה מותר. למה בבית ספר כבר לא? כי לומדים? פרופסור מישל רזניק מMIT מוביל גישה שרוצה לשאוב השראה מתהליכי הלמידה בגן ולהשליך אותם על החיים הבוגרים.
  4. אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו: פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית. איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
  5. סביר להניח שכל אחד מאיתנו ראה פעם ילד מרותק למחשב או למשחק מחשב עד כדי כך שהילד "לא היה זמין" לשום דבר אחר. ולא, זו לא הפרעת קשב. זה אומר שהוא שיחק במשחק מחשב ממש טוב. תארו לכם מצב שבו אותו הילד יושב בשיעור בכתה והוא יהיה בדיוק באותה רמה של תשומת הלב אל המורה, ולא יוכל להיות מופרע משום גורם חיצוני אחר. האם נתייחס לזה כאל משהו רע? ננסה להביא כיצד בנוי משחק ואיזה מגנונים יש בו. כיצד המשחקים מביאים את השחקן למצב הזה, והאם אפשר יהיה לשחזר הצלחות כאלה בכתה.
  6. משחק מוצלח הוא משחק שמשחקים בו מליוני משתמשים. זמן החיים של משחק טוב יכול להיות בין כשנה לכמה שנים, תלוי באופי המשחק (משחקיות / זאנר). כלומר מיליוני משתמשים שממשיכים לשחק במשחק באותה רמה של כיף במשך כמה שנים. אין שום מדיה קיימת היום בעולם שמסוגלת להמשיך להיות appealing למשך כמה דורות של משתמשים לאורך זמן. ספרים הם אולי המדיה הקרובה ביותר, אבל אין לה את אותם כמויות המשתמשים (והכמות הזו בצניחה). גם קולנוע לא מגיע לכמויות המשתמשים ולזמן החיים הזה. מוצרים כאלה לרוב לא מפותחים במקרה (יש גם הצלחות מקריות, אבל אינן רבות). עובדים עליהם חודשים עד שנים, משקיעים חשיבה, זמן וכסף. בונים רעיון וזורקים אותו לפח. עד שזה מצליח. יש עקרונות עיצוביים ושיקולים עיצוביים שמעצבי משחקים כאלה מביאים בחשבון. על עקרונות אלה נדבר עכשיו.
  7. בבסיס כל משחק טוב קיים סיפור. הסיפור יוצר מסגרת לכל דבר אחר במשחק. יכול להיות קצר (angry birds) או ארוך ומורכב (שר הטבעות). הסיפור צריך ליצור הזדהות של המשתמש עם הדמות שלו (גם אם הוא הבן של השטן...), וליצור קונפליקט שמראה למשתמש כמה הוא הכרחי ונחוץ (אבא שלך חושב שאתה טוב מידי בשביל להיות הבן של השטן ועכשיו אתה צריך להוכיח את עצמך בתור איש רע). זה נקרא עקרון ה"משיחיות". אם השחקן לא יציל את העולם, אין אף אחד אחר שיעשה זאת (להציל את הנסיכה). אנחנו אוהבים לשחק ולדמיין חיים אחרים. הסיפור מגדיר את העולם הדימיוני וגבולותיו הפיזיים: סוג היצורים, אופי המכשולים, אופי המשחק, מי הדמות שלי ומה רצונותיה.
  8. לכל משחק יש חוקים. הם יכולים (וכדאי) להיות שוברי-מציאות (קפיצה גבוהה, מהירות, חוקי הכבידה, אפקטים ותרגילים). החוקים עוזרים להגדיר את הגבולות, את העולם. הם משלימים את הסיפור ונותנים תוקף ומשמעות לקביעות שנעשו קודם. החוקים הם הביטוי המעשי לרעיונות שבוטאו בסיפור. כשיש נתק בין החוקים לסיפור, השחקן מרגיש ש"עובדים עליו". בשלב מסוים הוא יאבד אמון בסיפור ויפסיק להקשיב לו, או במקרה הגרוע ינטוש את המשחק בגלל שהוא לא ניתן להבנה. החוקים מראים לשחקן בצורה בלתי מודעת כיצד הוא יכול להתקדם במשחק. דוגמא לחוקים: יש/ אין הגבלת כמות יריות, תורות מול זמן אמיתי, אם תעשה את רצף המהלכים הזה  תקבל בונוס. מושג מקצועי : מכניקת משחק או משחקיות ויזואל: משחק פיזיקה, SSX
  9. לכאורה השחקן חופשי לעשות כרצונו במשחק. במשחק Black n White למשל אתה משחק את אלוהים ושולט על התפתחות ציוויליזציה. פעולות ותגובות שתתן לנתינים שלך יקבעו את אישיותם ומאפייניהם בצורות קיצוניות. אך למעשה, משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים. איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק. אנקדוטה: מחקר Yallum 1980 מצא שאנשים לא רוצים להיות במערכות פתוחות לגמרי ללא מסגרת ויזואל: Black & white ממשק של warcraft
  10. ויזואל: כביש ביער. לאן תלך? נניח שאתם נמצאים במקום הזה (כביש ביער). לאן תלכו עכשיו / מה תעשו? למעשה, המשחק מעוצב כך שהמעצב יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. מעצב טוב יוכל לומר מראש איפה השחקן שלו יצחק, יכעס, יחייך או יתעצב. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו. רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי. וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס. ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
  11. מטרת-על זו המטרה הסיפורית שלשמה התכנסנו. כשהיא תושג נגמר המשחק. הקטרזיס של הסיפור. להציל את הנסיכה מהדרקון; להציל את העולם מפני שרדר וכו'. בכל מטרת-על מתואר הקונפליקט, כלומר מה שמונע מהשחקן להגשים את המטרה ולהביא לשלום עולמי. משחק ללא מטרת-על הוא משחק שלא הגדיר נכון את הקונפליקט בסיפור שלו. השחקן ירגיש לפעמים שהוא לא בדיוק מבין למה הוא צריך לעשות את המשימה הזו ומה משמעותה. אבל מפתחי המשחקים הבינו שלא די במטרה אחת גדולה בכדי לשמור את השחקן בתוך המשחק. מטרה זו מתפוגגת לעיתים בדרך העקלקלה של חיי השחקן וצריך להמשיך להניע אותו כל הזמן על-ידי מטרות קטנות. בין אם על-ידי איסוף מטבעות או ניקוד, או ביצוע תרגילים מסוימים או הפגנת יכולת מרשימה בקרב – כל אלה יכולות להיות מטרות קטנות בדרך.
  12. כל מעצב יודע כי עומס מידע דוחה משתמשים בגלל חוסר הבנה של הממשק והמטרה. כל מעצב יודע כי חוסר בתוכן דוחה משתמשים בגלל שעמום. כאן באה לידי ביטוי אמנות האיזון שבין כמות התוכן המוצגת למשתמש לבין זה שיוצג תוכן מעניין למשתמש. אנחנו לא רוצים מסכים ריקים מתוכן ומשעממים ואנחנו לא רוצים מסך עמוס מידי. ויזואל: מסכי UI
  13. משחק מוצלח מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים. בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו. משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
  14. איזון אתגר ויכולת. הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..." כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך על ידי זה שאנו מציבים אתגר נמוך יותר מיד לאחר הקשה.
  15. כאשר המשתמש מחליט להתמודד עם אתגר קשה במיוחד, הוא מקבל בונוס משמעותי על ההצלחה באתגר הזה. לרוב לא נהוג לפגוע בשחקן אם לא הצליח בהתמודדות, משום שהשחקן כנראה כבר איבד מספיק זמן וניקוד על זה שבכלל ניסה להתמודד... ויזואל Ninja jump
  16. אנקדוטה על ספורטאים. רגע לפני הזינוק הם מתכננים בראש בקפידה את כל המהלך. מדמיינים אותו. זה חלק מהאימון והשיטה. גם במשחקי מחשב, קורית התופעה הזו. כאשר שחקן מגיע לרמות גבוהות כאלה של תכנון, והוא מצליח לעבור מקטע מורכב, המשחק מתגמל אותו על זה.
  17. כדי להניע את השחקן לפעולה, כדי שהשחקן ירצה להתמודד עם האתגרים ולפתח את היכולת שלו, נדרש מנגנון שלם שמדרבן אותו. משחק טוב מיידע את השחקן כאשר הוא מצליח וגם כאשר הוא מפסיד. מכיוון שחשוב לנו כמפתחים שהשחקן יתקדם מושקע הרבה מאמץ בטיפוח הרגשת ההצלחה אצל השחקן. הקסם שבמנגנון הזה הוא: כששחקן לא מצליח הוא אמור להיות מסוגל להבין מה היה לא בסדר במה שהוא עשה או מה הוא צריך לעשות אחרת. כשהמשתמש מרגיש שהמשחק "אשם" בהפסד שלו, זה מבאס. כשהמשתמש מרגיש שהוא עצמו "אשם", זה מאתגר אותו להמשיך להתמודד (במידה והוא מרגיש תחושת מסוגלות לאתגר). ויזואל: Temple run
  18. כדי להניע את השחקן לפעולה, כדי שהשחקן ירצה להתמודד עם האתגרים ולפתח את היכולת שלו, נדרש מנגנון שלם שמדרבן אותו. משחק טוב מיידע את השחקן כאשר הוא מצליח וגם כאשר הוא מפסיד. מכיוון שחשוב לנו כמפתחים שהשחקן יתקדם מושקע הרבה מאמץ בטיפוח הרגשת ההצלחה אצל השחקן. הקסם שבמנגנון הזה הוא: כששחקן לא מצליח הוא אמור להיות מסוגל להבין מה היה לא בסדר במה שהוא עשה או מה הוא צריך לעשות אחרת. כשהמשתמש מרגיש שהמשחק "אשם" בהפסד שלו, זה מבאס. כשהמשתמש מרגיש שהוא עצמו "אשם", זה מאתגר אותו להמשיך להתמודד (במידה והוא מרגיש תחושת מסוגלות לאתגר). ויזואל: Temple run
  19. בין אם השלב קצר או ארוך, המשחק מאפשר לשחקן לראות סטטיסטיקה על התקדמות שלו ועל הביצועים שלו. האם ובמה אני טוב? מה אני צריך לעשות כדי להשתפר בפעם הבאה? רפלקציה ויזואל: מסך סיום שלב עם כוכבים מול מסך סיום שלב מהמשחק התנכי.
  20. עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב. למי שלא הבין, לא דיברתי היום רק על משחקי מחשב. אלא גם על הדרכה.
  21. אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו. הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם. [סרטון החל מ10:50 עד 12:00] צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה. ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך. יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע.
  22. מכיל את כל תשעת העקרונות שציינתי. איפה החדשנות האמיתית של הפעילות הזו: - האם תוכלו להצביע בדיוק היכן מתקיימת "למידה" והיכן מתקיים "משחק"? - אינטגרציה של סימולציה, חקר וניסוי לתוך השיעור.
  23. אוניברסיטת וושינגטון: צוות מפתחים עבדו עם חוקרי חלבונים ומחלות מערכי שיעור נכתבו. יש גם פורום של מורים שמדבר כיצד לשלב את המשחק בכתה בפועל. משתמשים במשחק הזה ללמד כיצד חלבונים מתנהגים, מושגים בסיסיים הופכים ברורים, רק בזכות הסימולציה והויזואליזציה הזו.
  24. על המשחק: חברת maxis של EA פיתחה את המשחק כבר ב1993. http://www.simcity.com השחקן הוא ראש-עיר המתחילה את עצמה מאפס. הוא בונה כבישים, איזורי מגורים ותעשייה, כלכלה ובילויים. השחקן מחליט החלטות גבוהות, כמו: היכן למקם את איזור התעשייה והיכן את המגורים, תכנון עתידי של המרחב המוגבל שלו, וגם החלטות קטנות, כמו: האם להוסיף אחוז מס, מה גודל הפארק הספיציפי והאם להוסיף בו נדנדות או לא. למשחק זה אין עורך שלבים מתוחכם כמו במשחקים הקודמים, אלא רק יוצר מפות. אבל החופש ההדרכתי עדיין קיים. רעיונות לדוגמא: האם השקעה בחינוך טוב יותר תביא לירידה בפשיעה? אם לא, מה כן יביא להורדת רמת הפשיעה? עד כמה בניית קזינו תשפיע לטובה על הכלכלה והאם זה משתלם מבחינה עירונית? נושאים אזרחיים/ כלכליים/ סדרי עדיפויות העומדים אצל מנהיגים. חברת GlossLab שילבה כוחות יחד עם maxis ויצרה מאגר מערכי שיעור. אפשר להעלות מערכי הדרכה חדשים או לעדכן קיימים. אפילו יש שם מערכת של הגדרת סטנדרטים למערך השיעור שיצרת ברמה כלל-עולמית. http://www.simcityedu.org
  25. פרויקט makey makey
  26. נושאים שניתן ללמד עם המשחק הזה: סולמות מוזיקלים, הרמוניה חיבור צבעים מסה ומשקל כח משיכה כוחות ומהירות התחלתית, כיווני וקטורים
  27. http://www.youtube.com/watch?v=r8d-8UQE-3c עקרונות פיזיקלים במשחק: מסה ומשקל כוחות מתיחות בקפיץ נקודת אחיזה
  28. למידה קורית כאשר הלומד חווה חוויה משמעותית עם התוכן. פריט המידע החדש צריך להקשר לידע קודם (קונטקסט). הלמידה עצמה נותנת תחושת סיפוק והעצמה אישית. הלומד מרגיש הרבה יותר גדול מהתגלית שלו. זה מזין את הסקרנות להמשיך ולחקור ולהעלות השערות נוספות ולהתנסות עוד עם המוצר / פעילות שלפניו. הסקרנות היא היכן שהכל מתחיל. אנחנו כמורים/ מחנכים מחוייבים לסקרן את התלמיד שלנו, אחרת איבדנו אותו מראש. הוא חייב למצא גורם שיעניין אותו, אחרת לא יהיה מרוכז. "חנוך הנער על פי דרכו" התשוקה ללמידה היא מה שיכול להחזיר אותנו למעגל החקר במקרה שנכשלנו.
  29. כל האלמנטים שדיברנו עליהם מתאגדים תחת הכותרת של עיצוב חווית למידה. אנחנו בFLUX עובדים הרבה כדי לייצר חוויות הנוגעות בכמה שיותר ויזואל: מסך סיכום של משחק אייפון