המשחק היא שיטת למידה שאנו משתמשים בה עד כתה א'. שם, משום מה, אנו אומרים לילדים שאסור לשחק כי "עכשיו לומדים". במו ידינו אנו יוצרים הבדלה בין למידה ומשחק.
הרצאה זו מציגה כיצד הפדגוגיה יכולה ללמוד ממשחקים דבר אחד או שניים על הדרכה טובה יותר ויש כאן עקרונות פרקטיים כיצד להחזיר את האחדות של שלושת התחומים הללו.
על חדשנות פדגוגית, משחקים, למידה משמעותית ומה שביניהם
1. מי אני?
מפתח משחקי מחשב ומעצב חוויות משתמש :Intel •
• בוגר תואר טכנולוגיות למידה
• איש חינוך: שאינו מפסיק לשאול, הדרכה בלתי פורמלית,
הוראה, מורה פרטי, קבוצות למידה וסיעור מוחות
FLUX - • מייסד ובעלים שותף ב
מעצבים חוויות למידה - Fun Learning User eXperiences
2. The Fun Theory: Piano stairs
• התנהלות כלכלית וערך הכסף
• ערך האדם, כבוד הדדי
• דמוקרטיה, שיתוף
• ניהול צוות וקבלת החלטות
• יצירת תרבות ארגונית
The Fun Theory:
Piano stairs
3. The Fun Theory: Piano stairs
• שינוי התנהגות
• לבד -< יחד
• למה? כי כיף יותר...
4. "אנחנו רוצים לקחת את הגישה של הגן
ללמידה- שם ילדים יוצרים, מעצבים
ומתנסים כל הזמן..."
Mitch Resnik,
Professor of Lifelong
Kindergarten group
MIT Media Lab
5. חדשנות
פדגוגית
על חדשנות, משחקים,
למידה מה
משמעותית ומה שביניהם
שביניהם
למידה
משמעותית
משחקים
ומשחקיות
FLUX , שחר עוז
מעצב חוויות למידה
23. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
ה"מושיע"
חוקים
תחושת
שליטה
משוב מיידי
מטרות: על
וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון אתגר
ויכולת
? ?
24. הנעה לפעולה
• ציטוטים ממשחק
טוב:
– "הצלחתי! כל הכבוד
לי!"
– "נפסלתי ואני צריך
להשתפר..."
25. • ציטוטים ממשחק
לא טוב:
– "אה, מפתיע... סיימתי
שלב"
– "אוף! הפסדתי. איזה
באסה! אמא, אני הולך
לעידו"
26. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
ה"מושיע"
חוקים
תחושת
שליטה
משוב מיידי
מטרות: על
וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון אתגר
ויכולת
טיפוח
תחושת
הצלחה
?
27. • סיכום ביצוע ותיאור התקדמות
– "האם הייתי בסדר?"
– "עד כמה הייתי טוב?"
– "במה אני יותר טוב ובמה פחות?"
28. שיעור
כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
ה"מושיע"
חוקים
תחושת
שליטה
משוב מיידי
מטרות: על
וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון אתגר
ויכולת
טיפוח
תחושת
הצלחה
רפלקציה
ומשוב
29. “my dear kids, the world is
complex and we don’t have
all the answers. You would
have to figure it by
John Hunter, yourselves…”
teacher, 2011
30. World Peace Game, 2011
עקרון
ה"מושיע"
חוקים
תחושת
שליטה
משוב
מיידי
מטרות:
על וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון
אתגר
ויכולת
טיפוח
תחושת
הצלחה
רפלקציה
ומשוב
31. Fold It , 2008
1. שחקן מסביר על המשחק ]וידאו[
2. טריילר למשחק ]וידאו[
3. שחקנים סייעו לחוקרים לפתור בעיה שעמדה מולם
במשך עשור בכמה ימים בודדים של משחק ]כתבה[
39. מקורות
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave/Macmillan
• Malone, T. W & ,.Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations
for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3:
Conative and affective process analysis, pp .223-253 .Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill
• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the
Classroom?. Innovate 1 (6) [link]
• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning.
Federation of American Scientists. 2005 [link]
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-
33 [link]
Notas do Editor
[סרטון]
בעזרת התערבות יחסית קטנה (הוספת סאונד שונה לכל מדרגה) הצליחו היוצרים לשנות התנהגות של האוכלוסיה כולה.
אין כאן הרבה טכנולוגיה, והיא מאד פשוטה. יש כאן חדשנות, והכל בזכות משחקיות (Playfulness באנגלית).
האם היתה כאן למידה? שינוי ערכי? עוד נברר.
חשוב לי להדגיש כבר בהתחלה שטכנולוגיה היא רק כלי. יש לה משמעות בדיוק כמו ללוח וגיר. ללא יציקת תוכן והפקת פעילות וחוויה משמעותית, לא תהיה שום תועלת בניצול טכנולוגיה.
אבל הטכנולוגיה מאפשרת לנו המון דברים שלא קיימים בלעדיה. היא יכולה להקל לנו על החיים בצורה משמעותית.
[סרטון]
בעזרת התערבות יחסית קטנה (הוספת סאונד שונה לכל מדרגה) הצליחו היוצרים לשנות התנהגות של האוכלוסיה כולה.
אין כאן הרבה טכנולוגיה, והיא מאד פשוטה. יש כאן חדשנות, והכל בזכות משחקיות (Playfulness באנגלית).
האם היתה כאן למידה? שינוי ערכי? עוד נברר.
חשוב לי להדגיש כבר בהתחלה שטכנולוגיה היא רק כלי. יש לה משמעות בדיוק כמו ללוח וגיר. ללא יציקת תוכן והפקת פעילות וחוויה משמעותית, לא תהיה שום תועלת בניצול טכנולוגיה.
אבל הטכנולוגיה מאפשרת לנו המון דברים שלא קיימים בלעדיה. היא יכולה להקל לנו על החיים בצורה משמעותית.
כיף זה לא מילה גסה. לפחות לא עד שמגיעים לכתה א' שם צריך "להתחיל ללמוד".
אבל ילדים בגן לומדים המון בעזרת משחקים.
בגן זה מותר. למה בבית ספר כבר לא? כי לומדים?
פרופסור מישל רזניק מMIT מוביל גישה שרוצה לשאוב השראה מתהליכי הלמידה בגן ולהשליך אותם על החיים הבוגרים.
אני רוצה לדבר היום על הקשר שבין שלושת התחומים הללו:
פדגוגיה חדשנית, משחקיות ולמידה משמעותית.
איך מחברים את הכל לכדי פרקטיקה. האם אפשר בכלל?
סביר להניח שכל אחד מאיתנו ראה פעם ילד מרותק למחשב או למשחק מחשב עד כדי כך שהילד "לא היה זמין" לשום דבר אחר.
ולא, זו לא הפרעת קשב. זה אומר שהוא שיחק במשחק מחשב ממש טוב.
תארו לכם מצב שבו אותו הילד יושב בשיעור בכתה והוא יהיה בדיוק באותה רמה של תשומת הלב אל המורה, ולא יוכל להיות מופרע משום גורם חיצוני אחר. האם נתייחס לזה כאל משהו רע?
ננסה להביא כיצד בנוי משחק ואיזה מגנונים יש בו. כיצד המשחקים מביאים את השחקן למצב הזה, והאם אפשר יהיה לשחזר הצלחות כאלה בכתה.
משחק מוצלח הוא משחק שמשחקים בו מליוני משתמשים.
זמן החיים של משחק טוב יכול להיות בין כשנה לכמה שנים, תלוי באופי המשחק (משחקיות / זאנר). כלומר מיליוני משתמשים שממשיכים לשחק במשחק באותה רמה של כיף במשך כמה שנים.
אין שום מדיה קיימת היום בעולם שמסוגלת להמשיך להיות appealing למשך כמה דורות של משתמשים לאורך זמן. ספרים הם אולי המדיה הקרובה ביותר, אבל אין לה את אותם כמויות המשתמשים (והכמות הזו בצניחה). גם קולנוע לא מגיע לכמויות המשתמשים ולזמן החיים הזה.
מוצרים כאלה לרוב לא מפותחים במקרה (יש גם הצלחות מקריות, אבל אינן רבות). עובדים עליהם חודשים עד שנים, משקיעים חשיבה, זמן וכסף. בונים רעיון וזורקים אותו לפח. עד שזה מצליח. יש עקרונות עיצוביים ושיקולים עיצוביים שמעצבי משחקים כאלה מביאים בחשבון.
על עקרונות אלה נדבר עכשיו.
בבסיס כל משחק טוב קיים סיפור. הסיפור יוצר מסגרת לכל דבר אחר במשחק.
יכול להיות קצר (angry birds) או ארוך ומורכב (שר הטבעות).
הסיפור צריך ליצור הזדהות של המשתמש עם הדמות שלו (גם אם הוא הבן של השטן...), וליצור קונפליקט שמראה למשתמש כמה הוא הכרחי ונחוץ (אבא שלך חושב שאתה טוב מידי בשביל להיות הבן של השטן ועכשיו אתה צריך להוכיח את עצמך בתור איש רע).
זה נקרא עקרון ה"משיחיות". אם השחקן לא יציל את העולם, אין אף אחד אחר שיעשה זאת (להציל את הנסיכה).
אנחנו אוהבים לשחק ולדמיין חיים אחרים.
הסיפור מגדיר את העולם הדימיוני וגבולותיו הפיזיים: סוג היצורים, אופי המכשולים, אופי המשחק, מי הדמות שלי ומה רצונותיה.
לכל משחק יש חוקים. הם יכולים (וכדאי) להיות שוברי-מציאות (קפיצה גבוהה, מהירות, חוקי הכבידה, אפקטים ותרגילים).
החוקים עוזרים להגדיר את הגבולות, את העולם. הם משלימים את הסיפור ונותנים תוקף ומשמעות לקביעות שנעשו קודם. החוקים הם הביטוי המעשי לרעיונות שבוטאו בסיפור.
כשיש נתק בין החוקים לסיפור, השחקן מרגיש ש"עובדים עליו". בשלב מסוים הוא יאבד אמון בסיפור ויפסיק להקשיב לו, או במקרה הגרוע ינטוש את המשחק בגלל שהוא לא ניתן להבנה.
החוקים מראים לשחקן בצורה בלתי מודעת כיצד הוא יכול להתקדם במשחק.
דוגמא לחוקים: יש/ אין הגבלת כמות יריות, תורות מול זמן אמיתי, אם תעשה את רצף המהלכים הזה תקבל בונוס.
מושג מקצועי : מכניקת משחק או משחקיות
ויזואל:
משחק פיזיקה, SSX
לכאורה השחקן חופשי לעשות כרצונו במשחק. במשחק Black n White למשל אתה משחק את אלוהים ושולט על התפתחות ציוויליזציה. פעולות ותגובות שתתן לנתינים שלך יקבעו את אישיותם ומאפייניהם בצורות קיצוניות.
אך למעשה, משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים.
איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק.
אנקדוטה: מחקר Yallum 1980 מצא שאנשים לא רוצים להיות במערכות פתוחות לגמרי ללא מסגרת
ויזואל:
Black & white
ממשק של warcraft
ויזואל: כביש ביער. לאן תלך?
נניח שאתם נמצאים במקום הזה (כביש ביער). לאן תלכו עכשיו / מה תעשו?
למעשה, המשחק מעוצב כך שהמעצב יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. מעצב טוב יוכל לומר מראש איפה השחקן שלו יצחק, יכעס, יחייך או יתעצב. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו.
רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי.
וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס.
ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
מטרת-על זו המטרה הסיפורית שלשמה התכנסנו. כשהיא תושג נגמר המשחק. הקטרזיס של הסיפור.
להציל את הנסיכה מהדרקון; להציל את העולם מפני שרדר וכו'.
בכל מטרת-על מתואר הקונפליקט, כלומר מה שמונע מהשחקן להגשים את המטרה ולהביא לשלום עולמי.
משחק ללא מטרת-על הוא משחק שלא הגדיר נכון את הקונפליקט בסיפור שלו. השחקן ירגיש לפעמים שהוא לא בדיוק מבין למה הוא צריך לעשות את המשימה הזו ומה משמעותה.
אבל מפתחי המשחקים הבינו שלא די במטרה אחת גדולה בכדי לשמור את השחקן בתוך המשחק. מטרה זו מתפוגגת לעיתים בדרך העקלקלה של חיי השחקן וצריך להמשיך להניע אותו כל הזמן על-ידי מטרות קטנות.
בין אם על-ידי איסוף מטבעות או ניקוד, או ביצוע תרגילים מסוימים או הפגנת יכולת מרשימה בקרב – כל אלה יכולות להיות מטרות קטנות בדרך.
כל מעצב יודע כי עומס מידע דוחה משתמשים בגלל חוסר הבנה של הממשק והמטרה.
כל מעצב יודע כי חוסר בתוכן דוחה משתמשים בגלל שעמום.
כאן באה לידי ביטוי אמנות האיזון שבין כמות התוכן המוצגת למשתמש לבין זה שיוצג תוכן מעניין למשתמש. אנחנו לא רוצים מסכים ריקים מתוכן ומשעממים ואנחנו לא רוצים מסך עמוס מידי.
ויזואל:
מסכי UI
משחק מוצלח מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים.
בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו.
משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.
איזון אתגר ויכולת.
הסבר על הגרף: כך אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאחר אתגר קשה/ מרכזי. השחקן חושב "הנה, הצלחתי ללמוד משהו חדש ובאמת השתפרתי! תראה כמה מהר עברתי את השלב הבא..."
כשלמעשה אנחנו מרמים אותו לחשוב כך על ידי זה שאנו מציבים אתגר נמוך יותר מיד לאחר הקשה.
כאשר המשתמש מחליט להתמודד עם אתגר קשה במיוחד, הוא מקבל בונוס משמעותי על ההצלחה באתגר הזה. לרוב לא נהוג לפגוע בשחקן אם לא הצליח בהתמודדות, משום שהשחקן כנראה כבר איבד מספיק זמן וניקוד על זה שבכלל ניסה להתמודד...
ויזואל
Ninja jump
אנקדוטה על ספורטאים.
רגע לפני הזינוק הם מתכננים בראש בקפידה את כל המהלך. מדמיינים אותו. זה חלק מהאימון והשיטה.
גם במשחקי מחשב, קורית התופעה הזו. כאשר שחקן מגיע לרמות גבוהות כאלה של תכנון, והוא מצליח לעבור מקטע מורכב, המשחק מתגמל אותו על זה.
כדי להניע את השחקן לפעולה, כדי שהשחקן ירצה להתמודד עם האתגרים ולפתח את היכולת שלו, נדרש מנגנון שלם שמדרבן אותו.
משחק טוב מיידע את השחקן כאשר הוא מצליח וגם כאשר הוא מפסיד. מכיוון שחשוב לנו כמפתחים שהשחקן יתקדם מושקע הרבה מאמץ בטיפוח הרגשת ההצלחה אצל השחקן.
הקסם שבמנגנון הזה הוא:
כששחקן לא מצליח הוא אמור להיות מסוגל להבין מה היה לא בסדר במה שהוא עשה או מה הוא צריך לעשות אחרת.
כשהמשתמש מרגיש שהמשחק "אשם" בהפסד שלו, זה מבאס. כשהמשתמש מרגיש שהוא עצמו "אשם", זה מאתגר אותו להמשיך להתמודד (במידה והוא מרגיש תחושת מסוגלות לאתגר).
ויזואל:
Temple run
כדי להניע את השחקן לפעולה, כדי שהשחקן ירצה להתמודד עם האתגרים ולפתח את היכולת שלו, נדרש מנגנון שלם שמדרבן אותו.
משחק טוב מיידע את השחקן כאשר הוא מצליח וגם כאשר הוא מפסיד. מכיוון שחשוב לנו כמפתחים שהשחקן יתקדם מושקע הרבה מאמץ בטיפוח הרגשת ההצלחה אצל השחקן.
הקסם שבמנגנון הזה הוא:
כששחקן לא מצליח הוא אמור להיות מסוגל להבין מה היה לא בסדר במה שהוא עשה או מה הוא צריך לעשות אחרת.
כשהמשתמש מרגיש שהמשחק "אשם" בהפסד שלו, זה מבאס. כשהמשתמש מרגיש שהוא עצמו "אשם", זה מאתגר אותו להמשיך להתמודד (במידה והוא מרגיש תחושת מסוגלות לאתגר).
ויזואל:
Temple run
בין אם השלב קצר או ארוך, המשחק מאפשר לשחקן לראות סטטיסטיקה על התקדמות שלו ועל הביצועים שלו.
האם ובמה אני טוב?
מה אני צריך לעשות כדי להשתפר בפעם הבאה?
רפלקציה
ויזואל:
מסך סיום שלב עם כוכבים מול מסך סיום שלב מהמשחק התנכי.
עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב.
למי שלא הבין, לא דיברתי היום רק על משחקי מחשב. אלא גם על הדרכה.
אני רוצה להכיר לכם את המורה גון האנטר. מורה ותיק שמלמד כתות ד' משנות ה60. ב2011 בהרצאתו בTED הוא תאר משחק שפיתח עבור התלמידים שלו.
הפעילות עונה על כל העקרונות שהזכרתי קודם.
[סרטון החל מ10:50 עד 12:00]
צריך לעודד את התלמידים לשאול שאלות. את עצמם ואת אחרים. לעודד לנהל שיחה.
ציונים זו מטרה. אבל חשובה יותר הדרך.
יותר חשוב להכין את התלמידים להמשך החיים, לצייד אותם בכלים. הרבה יותר מאשר להוסיף עוד פרטי מידע.
מכיל את כל תשעת העקרונות שציינתי.
איפה החדשנות האמיתית של הפעילות הזו:
- האם תוכלו להצביע בדיוק היכן מתקיימת "למידה" והיכן מתקיים "משחק"?
- אינטגרציה של סימולציה, חקר וניסוי לתוך השיעור.
אוניברסיטת וושינגטון: צוות מפתחים עבדו עם חוקרי חלבונים ומחלות
מערכי שיעור נכתבו. יש גם פורום של מורים שמדבר כיצד לשלב את המשחק בכתה בפועל.
משתמשים במשחק הזה ללמד כיצד חלבונים מתנהגים, מושגים בסיסיים הופכים ברורים, רק בזכות הסימולציה והויזואליזציה הזו.
על המשחק:
חברת maxis של EA פיתחה את המשחק כבר ב1993. http://www.simcity.com
השחקן הוא ראש-עיר המתחילה את עצמה מאפס. הוא בונה כבישים, איזורי מגורים ותעשייה, כלכלה ובילויים.
השחקן מחליט החלטות גבוהות, כמו: היכן למקם את איזור התעשייה והיכן את המגורים, תכנון עתידי של המרחב המוגבל שלו,
וגם החלטות קטנות, כמו: האם להוסיף אחוז מס, מה גודל הפארק הספיציפי והאם להוסיף בו נדנדות או לא.
למשחק זה אין עורך שלבים מתוחכם כמו במשחקים הקודמים, אלא רק יוצר מפות. אבל החופש ההדרכתי עדיין קיים.
רעיונות לדוגמא:
האם השקעה בחינוך טוב יותר תביא לירידה בפשיעה? אם לא, מה כן יביא להורדת רמת הפשיעה?
עד כמה בניית קזינו תשפיע לטובה על הכלכלה והאם זה משתלם מבחינה עירונית?
נושאים אזרחיים/ כלכליים/ סדרי עדיפויות העומדים אצל מנהיגים.
חברת GlossLab שילבה כוחות יחד עם maxis ויצרה מאגר מערכי שיעור. אפשר להעלות מערכי הדרכה חדשים או לעדכן קיימים.
אפילו יש שם מערכת של הגדרת סטנדרטים למערך השיעור שיצרת ברמה כלל-עולמית.
http://www.simcityedu.org
פרויקט makey makey
נושאים שניתן ללמד עם המשחק הזה:
סולמות מוזיקלים, הרמוניה
חיבור צבעים
מסה ומשקל
כח משיכה
כוחות ומהירות התחלתית, כיווני וקטורים
http://www.youtube.com/watch?v=r8d-8UQE-3c
עקרונות פיזיקלים במשחק:
מסה ומשקל
כוחות
מתיחות בקפיץ
נקודת אחיזה
למידה קורית כאשר הלומד חווה חוויה משמעותית עם התוכן. פריט המידע החדש צריך להקשר לידע קודם (קונטקסט).
הלמידה עצמה נותנת תחושת סיפוק והעצמה אישית. הלומד מרגיש הרבה יותר גדול מהתגלית שלו.
זה מזין את הסקרנות להמשיך ולחקור ולהעלות השערות נוספות ולהתנסות עוד עם המוצר / פעילות שלפניו.
הסקרנות היא היכן שהכל מתחיל. אנחנו כמורים/ מחנכים מחוייבים לסקרן את התלמיד שלנו, אחרת איבדנו אותו מראש. הוא חייב למצא גורם שיעניין אותו, אחרת לא יהיה מרוכז.
"חנוך הנער על פי דרכו"
התשוקה ללמידה היא מה שיכול להחזיר אותנו למעגל החקר במקרה שנכשלנו.
כל האלמנטים שדיברנו עליהם מתאגדים תחת הכותרת של עיצוב חווית למידה. אנחנו בFLUX עובדים הרבה כדי לייצר חוויות הנוגעות בכמה שיותר
ויזואל: מסך סיכום של משחק אייפון