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技術分析研究-汪達與巨像
譯 [breakdown] Shadow of the Colossus(PAL – PS2)
作者 王聖川 日期
目錄
1. 動機..........................................................................................................................................3
2. Fur............................................................................................................................................3
3. 巨像..........................................................................................................................................6
4. 環境場景............................................................................................................................... 18
1. 動機
汪達與巨像(Shadow of the Colossus)是一部經典巨作,也曾帶給我美好遊玩體驗和回憶。偶然看到
有人拿這款遊戲出來解析並討論其背後的技術,有種挖到寶的感覺,所以試著把網站上講解的重點作
個翻譯。
http://www.froyok.fr/blog/2012-10-breakdown-shadow-of-the-colossus-pal-ps2
此作者的解析內容有以下幾個重點:fur(毛髮效果)、colossi(巨人模型)、animations(動作)、
environment(場景)。
2. FUR
遊戲中主要透過兩種手法來表現毛髮效果:1. 一群切面多邊形集合(其實就是 shells),2. 事先製作
好的一搓毛。
Tufts(草叢、一撮毛)很直覺,主要用來遮蓋有毛髮與沒有毛髮區域之間的破綻。
Fur(毛髮效果)以 6-8 層的切面表面來實現,每一層的相隔厚度等於主角手掌的高度。毛髮貼圖設計
出由明亮到陰暗的三個版本。毛髮貼圖有對應的透明度貼圖,用在透明繪圖時,但相對用比較小的尺
寸來儲存(64x64)。頂點顏色的設計上也有透過頂點的透明度,來平滑控制毛髮區域與表皮區域的視覺效
果轉換上。頂點顏色同時也運用在陰暗模糊的遮蔽效果(ambient occlusion)呈現上。
PS2 的 video memory 頻寬速度很不錯,每秒可傳送 48GB,跟 PS3 相比足足有雙倍,加上 PS2 在
rasterization 的硬體效能也佳,所以使用毛髮繪圖技術引發的過多重複繪圖情形,不會造成太大的問
題。但 PS2 每次繪圖僅能處理單一張貼圖(texture sampling),所以遊戲僅為每個巨像準備兩種貼圖
(layers and tufts)。
針對毛髮效果設計上,在某些模型表面區,讓貼圖 UV 座標鏡射,表現出更多樣化的貼圖連接效果。
為表現出毛髮茂盛以及稍微捲曲的擬真效果,開發團隊也針對貼圖的亮度分布下功夫,並且對某些區
域的三角面,特地做一些膨脹處理,讓表面稍微鼓起來擴張。
作者做了一個測試,右邊的圖裡面,6 個毛髮圖層都各自給一個小偏移距離,如此便可以表現更擬真
帶有方向性感覺的毛髮效果。作者合理推測遊戲裡也有善用這個技術,幾何表面的膨脹方向,加上貼
圖設計有方向感,兩者可結合出更具變化性的毛髮結果。
3. 巨像
接下來作者開始介紹一系列巨像的模型資料內容。
Minotaur_A,此巨像的鬍子設計中,特地設計一個單一的 dummy triangle(不會被畫出來),目的是
為了讓鬍子的骨架可以和本體模型正確地相連
此巨像與第一個巨像共用同樣的幾何模型和骨架。
第 11 巨像,裝甲部分的模型資料儲存在不同的檔案中,推斷是因為在戰鬥中,這些裝甲部分在戰鬥
過程中會被拆掉。
第 13 巨像,應該是遊戲中最複雜的 boss,骨架數量最多但三角面維持在 26000 面左右,其中該 boss
的胃部會有熱汽球般地動態變化。
第 14 巨像與第 11 巨像共用同一套骨架。
4. 環境場景
開發團隊開發了一套 level of detail 系統並配合資料串流技術方式讀取必要的場景資訊,大幅降低讀
取時間。整個世界環境被分割為 100x100 公尺的單位區塊模型,模型檔案的命名方式如上。搭配下
面的世界地圖,可以發現檔案命名與該區域的地理位置定位有相關性,同樣地檔名中的 lyr+?命名規
則,也說明著該模型應被定義在某個繪圖 layer 中。
上圖是某區域的場景模型的例子,可以發現頂點顏色帶有藍色系的 ambient color,該區域皆使用
256x256 大小的貼圖(相對於巨像模型大多使用 128x128 大小的貼圖)。
最後,特地貼上作者對 Shadow of the Colossus 遊戲的讚美,就不再翻譯=)

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