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Gamificando a
Educação
O que, por que e como?
Rafael Parente
O que é gamificação?
Gamificar
é usar dinâmicas,
elementos e
características de jogos
para promover
comportamentos
desejados
Por que gamificar a
educação?
+ interesse = + engajamento =
+ aprendizagem
Arrisque-se. Erre. Aprenda. Continue.
Não tenha medo de errar. Tenha medo de não aprender com seus erros.
Sucessos e fracassos são consequências de suas escolhas.
+ responsabilidade
+ resiliência
+ Empatia
+ Prática
A partir de contextos e
narrativas, assuma
novas identidades,
perceba outras
perspectivas e faça o
melhor possível.
Como gamificar na
educação?
"Gamifique" as notas
Crie um sistema de pontuação e fases que inverta a
lógica das notas para que @s alun@s se sintam
motivad@s a ganhar mais pontos e passar de fases ao
invés de perder pontos numa atividade ou prova por
conta dos erros.
Reconheça
comportamentos
desejados
Crie um sistema de
reconhecimento imediato
dos comportamentos
adequados (como um
álbum de figurinhas, por
exemplo).
Crie torneios, olimpíadas e feiras
Um pouco de competição não faz mal a ninguém (é preciso aprender a perder
também) e podemos incentivar a colaboração e a competição ao mesmo tempo.
"Storytelling"
Use narrativas,
histórias, simulações,
imersões e contos
de fantasia sempre
que possível, com ou
sem recursos
tecnológicos (ex:
tribunal de júri).
Hora da prova!
Nível 1 - 2 pontos
Quando foi criado o termo "gamification"?
a) 2005 b) 2010
c) 2002 d) 1995
e) 2008
O termo "gamification" foi
inventado em 2002 por Nick
Pelling, um inventor e
programador britânico (mas só
ganhou popularidade em 2010).
Letra C
Nível 2 - 5 pontos
Quantos milhões de pessoas no mundo jogam
mais de 40 horas por semana?
a) 5 milhões b) 20 milhões
c) 100 milhões d) 500 milhões
e) 2 milhões
Mais de 5 milhões de pessoas
em todo o mundo jogam uma
média de 45 horas por semana.
Letra A
Nível 3 - 8 pontos
A gamificação usa uma abordagem baseada em
empatia que se assemelha a:
a) Compreensão de perspectivas
b) Design thinking
c) Abordagem interpessoal de reatividade
d) Altruísmo
e) Aprendizagem baseada em projetos
Gamificação e design thinking
apresentam, transformam e operam
em sistemas de serviços que permitem
aos "jogadores" entrar em uma
experiência lúdica para apoiar
criações de valores para outros
jogadores.
Letra B
Nível 4 - 10 pontos
Qual dos seguintes não é um elemento dos
games que pode ser usado na educação?
a) Pontos, fases e prêmios
b) Reconhecimento público
c) Transcendência
d) Limite de tempo
e) Multiplataforma
Multiplataforma é uma características
de vários games da atualidade, mas
não um elemento dos games. Todos os
outros são elementos e podem ser
usados em contextos educacionais.
Letra E
Nível 5 - 15 pontos
Qual desses games é usado por professores em
todo o mundo para o ensino de física?
a) Civilization
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e) Minecraft
Um número cada vez maior de
professores tem usado os Angry Birds
para ensinar as leis da física, do
movimento de projéteis, como calcular
ângulos, trajetórias e parábolas.
Letra C
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Gamificando a educação, com Rafael Parente

  • 1. Gamificando a Educação O que, por que e como? Rafael Parente
  • 2. O que é gamificação?
  • 3. Gamificar é usar dinâmicas, elementos e características de jogos para promover comportamentos desejados
  • 4. Por que gamificar a educação?
  • 5. + interesse = + engajamento = + aprendizagem
  • 6. Arrisque-se. Erre. Aprenda. Continue. Não tenha medo de errar. Tenha medo de não aprender com seus erros.
  • 7. Sucessos e fracassos são consequências de suas escolhas. + responsabilidade + resiliência
  • 8. + Empatia + Prática A partir de contextos e narrativas, assuma novas identidades, perceba outras perspectivas e faça o melhor possível.
  • 10. "Gamifique" as notas Crie um sistema de pontuação e fases que inverta a lógica das notas para que @s alun@s se sintam motivad@s a ganhar mais pontos e passar de fases ao invés de perder pontos numa atividade ou prova por conta dos erros.
  • 11. Reconheça comportamentos desejados Crie um sistema de reconhecimento imediato dos comportamentos adequados (como um álbum de figurinhas, por exemplo).
  • 12. Crie torneios, olimpíadas e feiras Um pouco de competição não faz mal a ninguém (é preciso aprender a perder também) e podemos incentivar a colaboração e a competição ao mesmo tempo.
  • 13. "Storytelling" Use narrativas, histórias, simulações, imersões e contos de fantasia sempre que possível, com ou sem recursos tecnológicos (ex: tribunal de júri).
  • 15. Nível 1 - 2 pontos Quando foi criado o termo "gamification"? a) 2005 b) 2010 c) 2002 d) 1995 e) 2008
  • 16. O termo "gamification" foi inventado em 2002 por Nick Pelling, um inventor e programador britânico (mas só ganhou popularidade em 2010). Letra C
  • 17. Nível 2 - 5 pontos Quantos milhões de pessoas no mundo jogam mais de 40 horas por semana? a) 5 milhões b) 20 milhões c) 100 milhões d) 500 milhões e) 2 milhões
  • 18. Mais de 5 milhões de pessoas em todo o mundo jogam uma média de 45 horas por semana. Letra A
  • 19. Nível 3 - 8 pontos A gamificação usa uma abordagem baseada em empatia que se assemelha a: a) Compreensão de perspectivas b) Design thinking c) Abordagem interpessoal de reatividade d) Altruísmo e) Aprendizagem baseada em projetos
  • 20. Gamificação e design thinking apresentam, transformam e operam em sistemas de serviços que permitem aos "jogadores" entrar em uma experiência lúdica para apoiar criações de valores para outros jogadores. Letra B
  • 21. Nível 4 - 10 pontos Qual dos seguintes não é um elemento dos games que pode ser usado na educação? a) Pontos, fases e prêmios b) Reconhecimento público c) Transcendência d) Limite de tempo e) Multiplataforma
  • 22. Multiplataforma é uma características de vários games da atualidade, mas não um elemento dos games. Todos os outros são elementos e podem ser usados em contextos educacionais. Letra E
  • 23. Nível 5 - 15 pontos Qual desses games é usado por professores em todo o mundo para o ensino de física? a) Civilization b) Farmville c) Angry Birds d) World of Warcraft e) Minecraft
  • 24. Um número cada vez maior de professores tem usado os Angry Birds para ensinar as leis da física, do movimento de projéteis, como calcular ângulos, trajetórias e parábolas. Letra C