Este documento discute como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para criar produtos mais úteis, eficazes e desejáveis através da abordagem Lean UX. Apresenta os princípios do movimento Lean e como eles se aplicam à experiência do usuário. Defende que visão comum, colaboração e aprendizado contínuo são fundamentais para superar os obstáculos comuns e implementar com sucesso a abordagem Lean UX.
Métodos ágeis para design de sistemas interativos centrados no usuário
Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e desejáveis
1. EM BUSCA
DA LEAN UX
COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM
TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS
ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS
PATRICIA DECIA
@patidecia
2. OI, SOU A PATRICIA
CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX
SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB
2000 2004 2008 2012
MÉTODOS ÁGEIS
8. E UX, ONDE FICA?
• É DISPENSÁVEL?
• É GARGALO?
• É FRONTEND?
• É DESIGN VISUAL?
9. experiência do usuário.
É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL
ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO.
ENTRE ELAS ESTÃO:
- EFICÁCIA: QUAL A QUALIDADE DO RESULTADO?
- EFICIÊNCIA: O QUANTO É RÁPIDO OU BARATO?
- SATISFAÇÃO: O QUANTO É GOSTOSO DE USAR?
- QUALIDADE DO RELACIONAMENTO CRIADO: QUAL É A
EXPECTATIVA PARA A INTERAÇÃO SUBSEQUENTE?
- MIKE KUNIAVSKY (2010)
10. O QUE QUEREMOS?
SOLUCIONAR PROBLEMAS E
NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E
PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE
USO PRAZEROSA
11. O QUE FAZEMOS?
• PESQUISA COM USUÁRIOS
• ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
• ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO
• DESIGN DE INTERAÇÃO
• DESIGN VISUAL
• TESTE DE USABILIDADE
22. OBSTÁCULOS
• ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS
• METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS
• HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA
• IMPOSSIBILIDADE DE ERRO
23. OBSTÁCULOS
• DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO
• DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA
• UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME
• ATIVIDADES DE COLABORAÇÃO SÃO
CONSIDERADAS DESPERDÍCIO
24. ANTI-PATTERNS
• O DESIGNER-GÊNIO
• AS TRIBOS
• A TORRE DE BABEL
• O E-MAIL
http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf
25. CHEAP
Orçamento em 1º lugar
Realizar apenas alterações
táticas no design
Pular partes importantes do
processo de UX
MÍNIMO produto viável
Ser conservador. Não falhar
LEAN
Aprendizado em 1º lugar
Investir em mudanças
estratégicas no design
Ser mais eficaz para realizar o
processo de UX mais rápido
Mínimo produto VIÁVEL
Falhar mais rápido e aprender
com as falhas. ADAPTAR-SE
Mona Patel – The Lean Agency
27. HIPÓTESES
ACREDITAMOS QUE [FAZENDO ISTO / CONSTRUINDO ESTA
FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA
PESSOA / PERSONA] ATINGIREMOS [ESTE RESULTADO].
SABEREMOS QUE ISSO É VERDADE QUANDO VIRMOS [ESTE
FEEDBACK / ESTA MÉTRICA / ESTE INSIGHT QUALITATIVO]
28. persona.
UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM
PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE
DECISÃO DE COMPRA, USO DE TECNOLOGIAS OU
PRODUTOS, ESTILO DE VIDA ETC. COMPORTAMENTOS,
ATITUDES E MOTIVAÇÕES SÃO O QUE CARACTERIZA ESSE
“TIPO”, INDEPENDENTEMENTE DE IDADE, SEXO,
ESCOLARIDADE E OUTRAS VARIÁVEIS DEMOGRÁFICAS. NA
VERDADE, UMA MESMA PERSONA PERTENCE A DIVERSOS
GRUPOS DEMOGRÁFICOS.
30. PARA QUE SERVE?
• LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE
O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA
• DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SERÃO
VALIDADAS COM PESQUISA
• TORNAR AS DECISÕES DE DESIGN MAIS
HUMANAS E MENOS ABSTRATAS
31. 1 2
43
“RETRATO”,
NOME E APELIDO
CARACTERÍSTICAS,
COMPORTAMENTO
DORES, DESEJOS
E NECESSIDADES
POSSÍVEIS
SOLUÇÕES
34. prototipação.
É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS,
FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR
FEEDBACK QUANTITATIVO OU QUALITATIVO.
- GEEHR, 2008