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8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
엘린 삼촌의 테라 고생담
블루홀 김낙형
[TERA History]
• 2007.3 블루홀 스튜디오 설립.
• 2011.1 한국 서비스 시작.
• 2011.6 일본 서비스 시작.
• 2011.11 대한민국 게임 대상 수상.
• 2012.5 북미&유럽 서비스 시작.
• 2012.11 대만 서비스 시작.
• 2013.1~2 전세계 무료 서비스 전환.
• 2014.7 중국 서비스 시작.
• 2015.3 러시아 서비스 시작.
2
[8년동안 테라에서 어떤 일을 했나]
• 2007 블루홀 스튜디오 창립멤버
• 2007 테라 보조 프로듀서
• 2008 로컬라이제이션 파트장(겸직)
• 2011 해외 프로덕션 PM
• 2011 일본라이브팀장
• 2012-13 한국,일본 라이브팀장
• 2014 일본라이브팀장 (팀분리)
• 현재 NEXT TEAM에서 모바일게임 연구중
Twitter : @harnskim
3
엘린에게 예쁜 옷 사 입히는 삼촌같은 역할...
라이브팀은 개발과 사업을 융합한 테라만의 독특한 조직.
엘린 옷장사의 주범 지역별 라이브 서비스를 책임지는 팀.
4
이 세션은 블루홀 사내 컨퍼런스(BDC) 발표를
외부용으로 재구성 한 것입니다.
그래서 짧게 넘어가는 주제들도(특히 4,5,6번) 있으니 양해 부탁드립니다.
5
테라 프로젝트를 경험하며 느낀 개인적인 생각으로
회사의 공식적인 견해와는 차이가 있을 수 있습니다.
1년에 1개씩 배운 건 아니고, 라임을 맞추다보니...
6
1.성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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솔직히 엘린이 이렇게 성공할 줄 만들 때는 몰랐습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
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원래 전략적으로 가장 공들인 캐릭터는 케스타닉이었습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
테라만의 독특한 개성 & 글로벌 시장에도 어필 가능
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엘린은 소수층을 타겟으로 만들어진 종족입니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
그래서 우선 순위가 낮아 완성시기나 공개시기도 가장 늦었습니다.
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심지어 처음에는 별도의 종족조차 아니었습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
북미지사의 격한 반대로 막판에 절충안으로 캐릭터 생성창 UI만 분리
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하지만 지나고 보니, 제작 스킬이 가장 물오른 마지막에
만들어 져서 캐릭터의 완성도가 높아질 수 있었습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
그리고 UI가 분리되지 않았다면 엘린이라는 이름도 없었을 것입니다.
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많은 일들이 최초의 계획이나 전략과는 다르게 흘러갑니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
일본은 런칭이후 급격한 실적 감소로 “전략적 포기”를 결정하고
회사의 역량을 북미 런칭에 집중했었습니다.
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엘린 학교 수영복도 원래 기획에는 없던 아이템이었습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
그러나 일본라이브팀의 로비(?)와 애원을 통해 겨우 꼽사리로 제작됩니다.
그 당시엔 아무도 이 아이템이 대박날 거라는 생각을 못했었습니다.
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수영복의 매출 실적 덕분에 이후의 코스튬들이 탄생할 수 있었습니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
그리고 일본의 매출 반전은 F2P 전환의 흐름을 만들어냅니다.
※ F2P = Free to Play(무료화 또는 부분유료화)의 줄임말.
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F2P 전환을 준비하면서 이번에는 북미의 전략적 순위가 낮아집니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
그러나 지금은 북미 지역이 가장 잘 되고 있습니다.
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전략적 집중이나 계획의 수립이 필요 없다는 이야기가 아닙니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
예상과 다른 상황에서도 대응해 나가는 능력이 중요했던 것 같습니다.
중대장님!!
명령을 내려주세요!
……
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그리고 무엇보다도 더 중요한 건
그 일을 하는 사람들이 포기하지 않는 것입니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
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지금의 일이 미래에 어떤 성공으로 연결 될 지는 아무도 모릅니다.
1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
뜻하는 대로 일이 풀리지 않는다고,
중요한 업무에서 소외되었다고 좌절하지 마세요.
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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테라의 초기 개발 비전 중에 퀘스트 드리븐 구조는 없었습니다.
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
그 당시 퀘스트는 WOW만의 특징일 뿐 대세가 아니었기 때문입니다.
퀘스트가 아닌 다른 장점으로 승부를 보자는 생각이었습니다.
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그러나 WOW 확장팩과 아이온의 성공으로 세상은 변해갔고,
어느새 퀘스트는 MMORPG의 필수요소가 되어버립니다.
테라도 뒤늦게나마 퀘스트를 채워 넣을 수 밖에 없었습니다.
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
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그런 상황에서도 많은 노력을 기울였지만 한계는 있었습니다.
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
이미 다른 목표를 중심으로 짜여진 프로세스와 팀 구조아래서,
퀘스트를 잘 만들기 위한 기반은 취약할 수 밖에 없었습니다.
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커뮤니티에 대한 부분에서도 큰 변화를 느낄 수 있었습니다.
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
예전엔 사람만 많이 모으면 자연스럽게 커뮤니티가 돌아갔지만,
이제는 잘 설계되지 않으면 컨텐츠만 소비한 뒤 빠르게 이탈합니다.
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2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
세상의 변화를 인정하고 수용하는 일은 결코 쉽지 않습니다.
F2P 전환은 굉장히 힘든 일이었지만, 덕분에 살아남을 수 있었습니다.
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2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
과거에 성공했던 방법일수록 지금도 유효한 지 고민해 보세요.
규모가 큰 프로젝트일수록 내부 관성에 의해 변화가 힘듭니다.
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
밸런싱의 중요성에 대해 부정하는 개발자는 없을 것입니다.
완벽해 보이던 게임이 실망스럽다면,
그건 밸런스가 맞지 않는 게임이기 때문입니다.
‘The Art of Game Design’의 저자
Jesse Schell
※ 밸런싱 : 게임의 밸런스를 맞추는 게임 디자인 업무.
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하지만 다이어트처럼 실행으로 옮기는 것은 정말 어렵습니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
밸런싱도 꾸준히 시간을 투자하며 노력하는 것이 무엇보다 중요합니다.
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특히 MMORPG는 밸런싱이 더욱 어렵습니다.
동시에 수백명이 접속해 돌아가는 밸런스를 미리 테스트 하기란 불가능합니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
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그럼에도 불구하고 밸런스는 투자한만큼 돌아옵니다.
테라는 런칭 직전에 ‘특공대’라는 15인 규모의 전문 밸런스 테스트팀을 운영.
지금 생각해보면 좀 더 일찍 특공대를 조직했어야 했다는 아쉬움이 있습니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
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특히 밸런싱을 잘 하기 위한 환경에 투자해야 합니다.
전용 테스트룸이나 테스트 지원툴은 낭비되는 시간을 줄여 줍니다.
사소한 것 같지만 이런 투자가 생산성을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
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공격은 팬을 부르지만,수비는 우승컵을 가져옵니다.
독특한 아이디어나 화려한 그래픽이 공격이라면, 밸런스는 수비와 같습니다.
테라의 초반 흥행과 부침을 겪으며, 밸런스의 중요성을 뼈저리게 느꼈습니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
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현실이 아무리 어렵더라도 밸런싱에는 많은 시간을 투자하세요.
인기 차트를 장기간 점령하고 있는 게임들은
모두 밸런스 측면에서 완성도가 높다는 공통점이 있습니다.
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
밸런스를
제압하는 자가
시장을
지배한다
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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리텐션을 높이는 일은 정말 어려운 일이었습니다.
부분적 개선으로 일시적 향상은 있었지만, 전체적으로 큰 변화는 없었습니다.
리텐션은 한 두 가지 방법으로 해결할 수 있는 문제가 아니었습니다.
4. 리텐션은 진짜 중요하다
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그러나 리텐션은 점점 더 중요해지고 있습니다.
F2P는 일단 유저가 접속을 하고 있어야 돈을 벌 기회가 발생하기 때문입니다.
앞으로 게임을 평가하는 유일한 가치는 리텐션이 될 지도 모릅니다.
4. 리텐션은 진짜 중요하다
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하지만 긍정적으로 생각합시다.
재미는 측정할 수 없지만, 리텐션은 측정이 가능합니다.
적어도 불명확한 재미에 대한 소모적인 논쟁은 줄어들지 않을까요?
4. 리텐션은 진짜 중요하다
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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누군가와 친해지는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
[웹툰 송곳中]
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5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
친분에서 오는 신뢰도 중요합니다만,
함께 일하기 위해서는 더 근본적인 것이 필요합니다.
(이 사람은 도저히 못 믿겠어. 이 인간 따라갔다가는 우린 다 죽겠군.)
http://ppss.kr/archives/16908 [신뢰가 모자랍니다]
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5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
함께 8년동안 일을 해보니 누군가가 어떠한 사람인지도 중요했지만,
무엇을 해낸 사람이었는 지가 더 중요해 지더군요.
Peter Drucker
리더십은 일반적으로 생각하는 것과는 달리
‘지도자의 자질’이나 ‘카리스마’와도 별 상관이 없다.
리더십의 본질은 바로 실적이다.
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5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
그리고 고생 끝에 도착한 보물섬에 보물이 없다는 것을 알았을 때가,
진정한 관계의 시작이라는 것을 배웠습니다.
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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UI 업무와 관련된 괴로움은 꼭 테라만의 일이 아닐 겁니다.
여러 팀이 얽힌 업무는 책임 소재가 분산되어 의사결정이 힘들기 때문입니다.
UI 외에도 개발 과정에서 책임이 모호해지는 일들은 수시로 발생합니다.
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
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큰 조직은 작은 조직에 비해 책임이 모호해지기 쉽습니다.
이는 개인의 책임감 문제가 아니기 때문에 구조적으로 문제를 풀어야 합니다.
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
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6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
애플은 이런 책임의 문제를 해결하기 위해,프로젝트 규모에 상관없이
DRI라는 비공식 직급으로 책임자를 명시하는 문화가 있습니다.
※ DRI : Directly Responsible Individual 의 약자로 ‘직접적인 책임자’를 의미.
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테라에서도 합리적인 책임 분산을 위해 많은 노력을 했습니다.
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
지역별 라이브 서비스 문제를 해결하는 라이브팀이 대표적 사례로,
응급실처럼 현장의 판단으로 신속하게 대응하는 조직입니다.
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6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
프로젝트의 규모가 클 수록 시스템과 프로세스가 중요해지지만,
결국은 어떻게(HOW)보다 누가(WHO)에 해결책이 존재합니다.
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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많은 개발자들이 개발과 경영을 대립적 구도로 바라봅니다.
그래서 경영쪽 사람들이 개발에 관여하지 않기를 바라는데,
이는 경영에 대한 개념을 오해하고 있기 때문에 생기는 현상입니다.
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
경영이란 조직의 목표를 위해 자원활용에 대한 결정과 실행을 하는 것.
퍼블리셔가 아닌 개발사의 경영진이 회사의 가장 중요한 일인
게임 개발에 신경을 쓰지 않는다면 오히려 방만한 경영이 아닐까요?
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
물론 그 결정에 개발자들이 공감하느냐는 다른 이슈입니다.
현실을 잘 모르는 높으신 분들의 결정이란 느낌은 분명 문제가 됩니다.
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
하지만 경영의 공감이 없는 프로젝트 또한 살아남을 수 없습니다.
개발자도(특히 PD는) 기업과 경영에 대한 공부를 해야합니다.
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
한편 개발의 위기가 경영의 실패에서 기인하기도 합니다.
큰 회사에서 재미없는 게임이 나오기 쉬운 이유가 개발자들만의 문제일까요?
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
제도와 환경이 조직원들의 행동방식을 결정합니다.
제가 은퇴하고 난 뒤 MS가 가장
먼저 한 일이 스택랭킹 제도를
없앤 것이라더군요.
[마이크로소프트의 잃어버린 10년]
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ksc12545&logNo=15017
9603371&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true
인사평가와 보상제도, 마일스톤 단위의 개발상황 평가방식 등이
게임 개발에 미치는 영향은 지대합니다. (ex: MS의 스택랭킹 제도)
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7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
개발과 경영이 서로를 이해하는 만큼 성장할 수 있다고 믿습니다.
한국의 게임 산업도 헐리우드처럼 제도와 시스템을 통해
창의성과 상업성을 동시에 관리해내야 더욱 발전할 수 있습니다.
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1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다
2. 세상은 생각보다 빨리 변한다
3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4. 리텐션은 진짜 중요하다
5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7. 개발과 경영은 분리할 수 없다
8.온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
과거에 게임은 소프트웨어를 판매하는 산업이었습니다.
지금도 우리의 고객은 게임 소프트웨어를 구매하고 있을까요?
우리의 고객은 무엇을 구입하는가?
비즈니스를 어떻게 정의하느냐에 따라서
해야 하는 일이 달라진다.
Peter Drucker
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
F2P 게임에서 고객이 구입하는 아이템은 과연 SW일까요?
콘솔 게임은 여전히 그렇습니다. 고객은 SW패키지를 구입합니다.
월정액 게임은 매월 SW이용권을 판매합니다. 리스와 비슷한 개념입니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
아이템을 사는 이유도 그걸 사서 게임 하는 게 더 즐겁기 때문입니다.
우리의 고객은 게임이라는 SW를 통해 재미있는 시간,
즉 즐거운 경험을 구입하고 있다고 생각합니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
그 중 온라인 게임은 타인과의 관계에서 오는 즐거움이 핵심입니다.
즐거운 경험을 판매한다는 본질은 오락실 시절부터 바뀌지 않았지만,
게임의 형태는 기술의 발전과 함께 계속 변해가고 있습니다.
[테라일기는 일기장에 中]
인벤 ‘탈라크’님.
재밌는 만화 늘 감사합니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
WOW는 거기에 게임적 측면의 완성도까지 크게 높여 대성공을 거둡니다.
콘솔 게임이 줄 수 없는 온라인 게임의 재미가 여기서 발원하고,
관계의 재미에 가치를 느끼는 사람들은 온라인 게임의 고객이 되었습니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
하지만 온라인 게임은 게임적 완성도만이 제품의 가치를 결정짓지 않습니다.
WOW의 충격이 너무 컸기 때문인지, 이후 온라인 게임 개발자들이
게임적인 측면의 완성도에만 관심을 갖는 모습도 발견할 수 있었습니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
온라인 게임의 가치를 결정하는 더 큰 요소는 커뮤니티입니다.
F2P, 모바일 등 어떤 변화가 오더라도 커뮤니티의 가치는 변하지 않을 겁니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
게임이 아닌 다른 활동으로도 커뮤니티를 강화할 수 있습니다.
물론 게임적 완성도가 높은 게임을 개발하는 것은 중요하지만,
그 또한 고객에게 즐거움을 주기 위한 서비스의 일부분일 수 있습니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
모바일 게임의 인기도 서비스의 관점에서 본다면 당연한 일입니다.
게임적 완성도가 부족해 보이지만 인기가 있는 게임들은 분명
서비스적인 측면에서 다른 게임들에 비해 뛰어난 점이 있기 때문입니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
즐거운 경험을 주는 것이 꼭 게임으로 한정될 필요는 없습니다.
마케팅 활동도 단지 게임을 알리는 것이 아닌,
고객에게 즐거운 경험을 주는 서비스의 하나로 수행되어야 합니다.
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우리가 만든 게임을 바탕으로 커뮤니티가 형성되고,
그 속에서 고객이 즐거운 경험을 할 수 있는 것이 중요합니다.
그것을 위한 종합적인 서비스를 제공하는 것이 게임회사의 일입니다.
8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
좋은 서비스의 핵심은 고객과의 소통입니다.
심각한 버그로 인한 위기도 소통을 잘했을 때는 오히려 기회로 바뀌더군요.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
고객이 참여하는 방송이나 오프라인 이벤트는 좋은 소통 방법입니다.
개발사가 고객의 이야기를 듣고 함께 호흡하는 느낌은 고객들에게
다른 게임에서는 줄 수 없는 특별한 경험과 가치를 선사합니다.
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8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
그런 특별한 경험을 한 고객들은 우리 서비스의 팬이 되어
오랫동안 우리의 게임을 사랑해 주실 것입니다.
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1.성공은 의외의 곳에서 일어난다
2.세상은 생각보다 빨리 변한다
3.재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다
4.리텐션은 진짜 중요하다
5.친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다
6.대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다
7.개발과 경영은 분리할 수 없다
8.온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
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감사합니다
부족한 지식이지만 누군가에게 도움이 될 수 있었으면 좋겠습니다.
앞으로 더 재미있는 게임을 만들고 서비스 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
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8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈

  • 1. 8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈 엘린 삼촌의 테라 고생담 블루홀 김낙형
  • 2. [TERA History] • 2007.3 블루홀 스튜디오 설립. • 2011.1 한국 서비스 시작. • 2011.6 일본 서비스 시작. • 2011.11 대한민국 게임 대상 수상. • 2012.5 북미&유럽 서비스 시작. • 2012.11 대만 서비스 시작. • 2013.1~2 전세계 무료 서비스 전환. • 2014.7 중국 서비스 시작. • 2015.3 러시아 서비스 시작. 2
  • 3. [8년동안 테라에서 어떤 일을 했나] • 2007 블루홀 스튜디오 창립멤버 • 2007 테라 보조 프로듀서 • 2008 로컬라이제이션 파트장(겸직) • 2011 해외 프로덕션 PM • 2011 일본라이브팀장 • 2012-13 한국,일본 라이브팀장 • 2014 일본라이브팀장 (팀분리) • 현재 NEXT TEAM에서 모바일게임 연구중 Twitter : @harnskim 3
  • 4. 엘린에게 예쁜 옷 사 입히는 삼촌같은 역할... 라이브팀은 개발과 사업을 융합한 테라만의 독특한 조직. 엘린 옷장사의 주범 지역별 라이브 서비스를 책임지는 팀. 4
  • 5. 이 세션은 블루홀 사내 컨퍼런스(BDC) 발표를 외부용으로 재구성 한 것입니다. 그래서 짧게 넘어가는 주제들도(특히 4,5,6번) 있으니 양해 부탁드립니다. 5
  • 6. 테라 프로젝트를 경험하며 느낀 개인적인 생각으로 회사의 공식적인 견해와는 차이가 있을 수 있습니다. 1년에 1개씩 배운 건 아니고, 라임을 맞추다보니... 6
  • 7. 1.성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 7
  • 8. 솔직히 엘린이 이렇게 성공할 줄 만들 때는 몰랐습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 8
  • 9. 원래 전략적으로 가장 공들인 캐릭터는 케스타닉이었습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 테라만의 독특한 개성 & 글로벌 시장에도 어필 가능 9
  • 10. 엘린은 소수층을 타겟으로 만들어진 종족입니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 그래서 우선 순위가 낮아 완성시기나 공개시기도 가장 늦었습니다. 10
  • 11. 심지어 처음에는 별도의 종족조차 아니었습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 북미지사의 격한 반대로 막판에 절충안으로 캐릭터 생성창 UI만 분리 11
  • 12. 하지만 지나고 보니, 제작 스킬이 가장 물오른 마지막에 만들어 져서 캐릭터의 완성도가 높아질 수 있었습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 그리고 UI가 분리되지 않았다면 엘린이라는 이름도 없었을 것입니다. 12
  • 13. 많은 일들이 최초의 계획이나 전략과는 다르게 흘러갑니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 일본은 런칭이후 급격한 실적 감소로 “전략적 포기”를 결정하고 회사의 역량을 북미 런칭에 집중했었습니다. 13
  • 14. 엘린 학교 수영복도 원래 기획에는 없던 아이템이었습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 그러나 일본라이브팀의 로비(?)와 애원을 통해 겨우 꼽사리로 제작됩니다. 그 당시엔 아무도 이 아이템이 대박날 거라는 생각을 못했었습니다. 14
  • 15. 수영복의 매출 실적 덕분에 이후의 코스튬들이 탄생할 수 있었습니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 그리고 일본의 매출 반전은 F2P 전환의 흐름을 만들어냅니다. ※ F2P = Free to Play(무료화 또는 부분유료화)의 줄임말. 15
  • 16. F2P 전환을 준비하면서 이번에는 북미의 전략적 순위가 낮아집니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 그러나 지금은 북미 지역이 가장 잘 되고 있습니다. 16
  • 17. 전략적 집중이나 계획의 수립이 필요 없다는 이야기가 아닙니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 예상과 다른 상황에서도 대응해 나가는 능력이 중요했던 것 같습니다. 중대장님!! 명령을 내려주세요! …… 17
  • 18. 그리고 무엇보다도 더 중요한 건 그 일을 하는 사람들이 포기하지 않는 것입니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 18
  • 19. 지금의 일이 미래에 어떤 성공으로 연결 될 지는 아무도 모릅니다. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 뜻하는 대로 일이 풀리지 않는다고, 중요한 업무에서 소외되었다고 좌절하지 마세요. 19
  • 20. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 20
  • 21. 테라의 초기 개발 비전 중에 퀘스트 드리븐 구조는 없었습니다. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 그 당시 퀘스트는 WOW만의 특징일 뿐 대세가 아니었기 때문입니다. 퀘스트가 아닌 다른 장점으로 승부를 보자는 생각이었습니다. 21
  • 22. 그러나 WOW 확장팩과 아이온의 성공으로 세상은 변해갔고, 어느새 퀘스트는 MMORPG의 필수요소가 되어버립니다. 테라도 뒤늦게나마 퀘스트를 채워 넣을 수 밖에 없었습니다. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 22
  • 23. 그런 상황에서도 많은 노력을 기울였지만 한계는 있었습니다. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 이미 다른 목표를 중심으로 짜여진 프로세스와 팀 구조아래서, 퀘스트를 잘 만들기 위한 기반은 취약할 수 밖에 없었습니다. 23
  • 24. 커뮤니티에 대한 부분에서도 큰 변화를 느낄 수 있었습니다. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 예전엔 사람만 많이 모으면 자연스럽게 커뮤니티가 돌아갔지만, 이제는 잘 설계되지 않으면 컨텐츠만 소비한 뒤 빠르게 이탈합니다. 24
  • 25. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 세상의 변화를 인정하고 수용하는 일은 결코 쉽지 않습니다. F2P 전환은 굉장히 힘든 일이었지만, 덕분에 살아남을 수 있었습니다. 25
  • 26. 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 과거에 성공했던 방법일수록 지금도 유효한 지 고민해 보세요. 규모가 큰 프로젝트일수록 내부 관성에 의해 변화가 힘듭니다. 26
  • 27. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 27
  • 28. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 밸런싱의 중요성에 대해 부정하는 개발자는 없을 것입니다. 완벽해 보이던 게임이 실망스럽다면, 그건 밸런스가 맞지 않는 게임이기 때문입니다. ‘The Art of Game Design’의 저자 Jesse Schell ※ 밸런싱 : 게임의 밸런스를 맞추는 게임 디자인 업무. 28
  • 29. 하지만 다이어트처럼 실행으로 옮기는 것은 정말 어렵습니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 밸런싱도 꾸준히 시간을 투자하며 노력하는 것이 무엇보다 중요합니다. 29
  • 30. 특히 MMORPG는 밸런싱이 더욱 어렵습니다. 동시에 수백명이 접속해 돌아가는 밸런스를 미리 테스트 하기란 불가능합니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 30
  • 31. 그럼에도 불구하고 밸런스는 투자한만큼 돌아옵니다. 테라는 런칭 직전에 ‘특공대’라는 15인 규모의 전문 밸런스 테스트팀을 운영. 지금 생각해보면 좀 더 일찍 특공대를 조직했어야 했다는 아쉬움이 있습니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 31
  • 32. 특히 밸런싱을 잘 하기 위한 환경에 투자해야 합니다. 전용 테스트룸이나 테스트 지원툴은 낭비되는 시간을 줄여 줍니다. 사소한 것 같지만 이런 투자가 생산성을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 32
  • 33. 공격은 팬을 부르지만,수비는 우승컵을 가져옵니다. 독특한 아이디어나 화려한 그래픽이 공격이라면, 밸런스는 수비와 같습니다. 테라의 초반 흥행과 부침을 겪으며, 밸런스의 중요성을 뼈저리게 느꼈습니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 33
  • 34. 현실이 아무리 어렵더라도 밸런싱에는 많은 시간을 투자하세요. 인기 차트를 장기간 점령하고 있는 게임들은 모두 밸런스 측면에서 완성도가 높다는 공통점이 있습니다. 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 밸런스를 제압하는 자가 시장을 지배한다 34
  • 35. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 35
  • 36. 리텐션을 높이는 일은 정말 어려운 일이었습니다. 부분적 개선으로 일시적 향상은 있었지만, 전체적으로 큰 변화는 없었습니다. 리텐션은 한 두 가지 방법으로 해결할 수 있는 문제가 아니었습니다. 4. 리텐션은 진짜 중요하다 36
  • 37. 그러나 리텐션은 점점 더 중요해지고 있습니다. F2P는 일단 유저가 접속을 하고 있어야 돈을 벌 기회가 발생하기 때문입니다. 앞으로 게임을 평가하는 유일한 가치는 리텐션이 될 지도 모릅니다. 4. 리텐션은 진짜 중요하다 37
  • 38. 하지만 긍정적으로 생각합시다. 재미는 측정할 수 없지만, 리텐션은 측정이 가능합니다. 적어도 불명확한 재미에 대한 소모적인 논쟁은 줄어들지 않을까요? 4. 리텐션은 진짜 중요하다 38
  • 39. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 39
  • 40. 누군가와 친해지는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 [웹툰 송곳中] 40
  • 41. 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 친분에서 오는 신뢰도 중요합니다만, 함께 일하기 위해서는 더 근본적인 것이 필요합니다. (이 사람은 도저히 못 믿겠어. 이 인간 따라갔다가는 우린 다 죽겠군.) http://ppss.kr/archives/16908 [신뢰가 모자랍니다] 41
  • 42. 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 함께 8년동안 일을 해보니 누군가가 어떠한 사람인지도 중요했지만, 무엇을 해낸 사람이었는 지가 더 중요해 지더군요. Peter Drucker 리더십은 일반적으로 생각하는 것과는 달리 ‘지도자의 자질’이나 ‘카리스마’와도 별 상관이 없다. 리더십의 본질은 바로 실적이다. 42
  • 43. 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 그리고 고생 끝에 도착한 보물섬에 보물이 없다는 것을 알았을 때가, 진정한 관계의 시작이라는 것을 배웠습니다. 43
  • 44. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 44
  • 45. UI 업무와 관련된 괴로움은 꼭 테라만의 일이 아닐 겁니다. 여러 팀이 얽힌 업무는 책임 소재가 분산되어 의사결정이 힘들기 때문입니다. UI 외에도 개발 과정에서 책임이 모호해지는 일들은 수시로 발생합니다. 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 45
  • 46. 큰 조직은 작은 조직에 비해 책임이 모호해지기 쉽습니다. 이는 개인의 책임감 문제가 아니기 때문에 구조적으로 문제를 풀어야 합니다. 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 46
  • 47. 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 애플은 이런 책임의 문제를 해결하기 위해,프로젝트 규모에 상관없이 DRI라는 비공식 직급으로 책임자를 명시하는 문화가 있습니다. ※ DRI : Directly Responsible Individual 의 약자로 ‘직접적인 책임자’를 의미. 47
  • 48. 테라에서도 합리적인 책임 분산을 위해 많은 노력을 했습니다. 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 지역별 라이브 서비스 문제를 해결하는 라이브팀이 대표적 사례로, 응급실처럼 현장의 판단으로 신속하게 대응하는 조직입니다. 48
  • 49. 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 프로젝트의 규모가 클 수록 시스템과 프로세스가 중요해지지만, 결국은 어떻게(HOW)보다 누가(WHO)에 해결책이 존재합니다. 49
  • 50. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 50
  • 51. 많은 개발자들이 개발과 경영을 대립적 구도로 바라봅니다. 그래서 경영쪽 사람들이 개발에 관여하지 않기를 바라는데, 이는 경영에 대한 개념을 오해하고 있기 때문에 생기는 현상입니다. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 51
  • 52. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 경영이란 조직의 목표를 위해 자원활용에 대한 결정과 실행을 하는 것. 퍼블리셔가 아닌 개발사의 경영진이 회사의 가장 중요한 일인 게임 개발에 신경을 쓰지 않는다면 오히려 방만한 경영이 아닐까요? 52
  • 53. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 물론 그 결정에 개발자들이 공감하느냐는 다른 이슈입니다. 현실을 잘 모르는 높으신 분들의 결정이란 느낌은 분명 문제가 됩니다. 53
  • 54. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 하지만 경영의 공감이 없는 프로젝트 또한 살아남을 수 없습니다. 개발자도(특히 PD는) 기업과 경영에 대한 공부를 해야합니다. 54
  • 55. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 한편 개발의 위기가 경영의 실패에서 기인하기도 합니다. 큰 회사에서 재미없는 게임이 나오기 쉬운 이유가 개발자들만의 문제일까요? 55
  • 56. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 제도와 환경이 조직원들의 행동방식을 결정합니다. 제가 은퇴하고 난 뒤 MS가 가장 먼저 한 일이 스택랭킹 제도를 없앤 것이라더군요. [마이크로소프트의 잃어버린 10년] http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ksc12545&logNo=15017 9603371&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true 인사평가와 보상제도, 마일스톤 단위의 개발상황 평가방식 등이 게임 개발에 미치는 영향은 지대합니다. (ex: MS의 스택랭킹 제도) 56
  • 57. 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 개발과 경영이 서로를 이해하는 만큼 성장할 수 있다고 믿습니다. 한국의 게임 산업도 헐리우드처럼 제도와 시스템을 통해 창의성과 상업성을 동시에 관리해내야 더욱 발전할 수 있습니다. 57
  • 58. 1. 성공은 의외의 곳에서 일어난다 2. 세상은 생각보다 빨리 변한다 3. 재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4. 리텐션은 진짜 중요하다 5. 친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6. 대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7. 개발과 경영은 분리할 수 없다 8.온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 58
  • 59. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 과거에 게임은 소프트웨어를 판매하는 산업이었습니다. 지금도 우리의 고객은 게임 소프트웨어를 구매하고 있을까요? 우리의 고객은 무엇을 구입하는가? 비즈니스를 어떻게 정의하느냐에 따라서 해야 하는 일이 달라진다. Peter Drucker 59
  • 60. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 F2P 게임에서 고객이 구입하는 아이템은 과연 SW일까요? 콘솔 게임은 여전히 그렇습니다. 고객은 SW패키지를 구입합니다. 월정액 게임은 매월 SW이용권을 판매합니다. 리스와 비슷한 개념입니다. 60
  • 61. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 아이템을 사는 이유도 그걸 사서 게임 하는 게 더 즐겁기 때문입니다. 우리의 고객은 게임이라는 SW를 통해 재미있는 시간, 즉 즐거운 경험을 구입하고 있다고 생각합니다. 61
  • 62. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 그 중 온라인 게임은 타인과의 관계에서 오는 즐거움이 핵심입니다. 즐거운 경험을 판매한다는 본질은 오락실 시절부터 바뀌지 않았지만, 게임의 형태는 기술의 발전과 함께 계속 변해가고 있습니다. [테라일기는 일기장에 中] 인벤 ‘탈라크’님. 재밌는 만화 늘 감사합니다. 62
  • 63. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 WOW는 거기에 게임적 측면의 완성도까지 크게 높여 대성공을 거둡니다. 콘솔 게임이 줄 수 없는 온라인 게임의 재미가 여기서 발원하고, 관계의 재미에 가치를 느끼는 사람들은 온라인 게임의 고객이 되었습니다. 63
  • 64. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 하지만 온라인 게임은 게임적 완성도만이 제품의 가치를 결정짓지 않습니다. WOW의 충격이 너무 컸기 때문인지, 이후 온라인 게임 개발자들이 게임적인 측면의 완성도에만 관심을 갖는 모습도 발견할 수 있었습니다. 64
  • 65. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 온라인 게임의 가치를 결정하는 더 큰 요소는 커뮤니티입니다. F2P, 모바일 등 어떤 변화가 오더라도 커뮤니티의 가치는 변하지 않을 겁니다. 65
  • 66. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 게임이 아닌 다른 활동으로도 커뮤니티를 강화할 수 있습니다. 물론 게임적 완성도가 높은 게임을 개발하는 것은 중요하지만, 그 또한 고객에게 즐거움을 주기 위한 서비스의 일부분일 수 있습니다. 66
  • 67. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 모바일 게임의 인기도 서비스의 관점에서 본다면 당연한 일입니다. 게임적 완성도가 부족해 보이지만 인기가 있는 게임들은 분명 서비스적인 측면에서 다른 게임들에 비해 뛰어난 점이 있기 때문입니다. 67
  • 68. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 즐거운 경험을 주는 것이 꼭 게임으로 한정될 필요는 없습니다. 마케팅 활동도 단지 게임을 알리는 것이 아닌, 고객에게 즐거운 경험을 주는 서비스의 하나로 수행되어야 합니다. 68
  • 69. 우리가 만든 게임을 바탕으로 커뮤니티가 형성되고, 그 속에서 고객이 즐거운 경험을 할 수 있는 것이 중요합니다. 그것을 위한 종합적인 서비스를 제공하는 것이 게임회사의 일입니다. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 69
  • 70. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 좋은 서비스의 핵심은 고객과의 소통입니다. 심각한 버그로 인한 위기도 소통을 잘했을 때는 오히려 기회로 바뀌더군요. 70
  • 71. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 고객이 참여하는 방송이나 오프라인 이벤트는 좋은 소통 방법입니다. 개발사가 고객의 이야기를 듣고 함께 호흡하는 느낌은 고객들에게 다른 게임에서는 줄 수 없는 특별한 경험과 가치를 선사합니다. 71
  • 72. 8. 온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 그런 특별한 경험을 한 고객들은 우리 서비스의 팬이 되어 오랫동안 우리의 게임을 사랑해 주실 것입니다. 72
  • 73. 1.성공은 의외의 곳에서 일어난다 2.세상은 생각보다 빨리 변한다 3.재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 나온다 4.리텐션은 진짜 중요하다 5.친분은 휘발되지만 실적은 남아 신뢰가 된다 6.대규모 제작이란 결국 책임 회피와의 끝없는 싸움이다 7.개발과 경영은 분리할 수 없다 8.온라인 게임은 엔터테인먼트 서비스업이다 8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈 73
  • 74. 감사합니다 부족한 지식이지만 누군가에게 도움이 될 수 있었으면 좋겠습니다. 앞으로 더 재미있는 게임을 만들고 서비스 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 74