2. Informações gerais
1. Definição de Design Patterns;
2. Design Patterns para softwares orientados a objetos:
a. Padrões de criação;
b. Padrões estruturais;
c. Padrões comportamentais;
3. Estudo de caso de Design Patterns;
4. Modelagem de software com auxílio de Design
Patterns;
5. Design Patterns para interfaces gráficas;
6. Design Patterns para mobile.
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3. Informações gerais
• Conhecimento sobre orientação a objetos;
• Conhecimento sobre projeto de software
orientado a objetos.
• Escopo destas aulas:
– Tópicos avançados em DP;
– Aplicação prática de DP
.
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4. Definição de Design Patterns
• Surgiu na arquitetura:
padrões de Alexander (1977)
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5. Definição de Design Patterns
Padrão de projeto é uma
solução de sucesso - testada e
verificada - para um problema
recorrente em um determinado
contexto.
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6. Definição de Design Patterns
• Padrões para software:
– Soluções simples para problemas de OO;
– Registro de experiência acumulada;
– Padronização e reuso;
– Eficácia;
– Flexibilidade.
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7. Definição de Design Patterns
• Padrões para software:
– "descrições de objetos e classes
comunicantes que precisam ser
personalizadas para resolver um problema
geral num contexto particular" (GAMMA,
et al. 2007)
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8. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
• Surgiu em 1995
– Erich Gamma, Richar Helm, Ralph Johnson e
John Vlissides (Gang of Four)
• Catálogo de 23 padrões
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9. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
• Finalidade
– Padrões de criação (ou criacionais)
– Padrões estruturais
– Padrões comportamentais
• Escopo
– Classe
– Objetos
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10. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
Tabela 1 - O espaço dos padrões de projeto
Escopo
Classe
Objeto
De criação
Factory Method
Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton
Propósito
Estrutural
Adapter (classe)
Adapter (objeto)
Bridge
Composite
Decorator
Façade
Flyweight
Proxy
Comportamental
Interpreter
Template Method
Chain of Responsability
Command
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Visitor
Fonte: GAMMA, et al., 2007.
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12. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
•
•
•
•
•
•
•
Nome do padrão
Intenção e objetivo
Também conhecido como
Motivação
Aplicabilidade
Estrutura
Participantes
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14. Modelagem de software com auxílio de Design Patterns
• Projeto de software para ser:
Robusto
Escalável
Inteligível
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Flexível
Reutilizável
Manutenibilidade
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15. •
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language. Oxford University Press, 1977.
•
AMMAR, H. H. 2008. Case Studies on Design Patterns. Disponível em:
http://www.csee.wvu.edu/~ammar/rts/adv rts/design patterns case studies/before and after CaseStudies.ppt
•
GAMMA, E., et al. Padrões de projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos; tradução de Luiz
A. Meirelles Salgado. Porto Alegre: Bookman, 2007.
•
HEGODA, D. 2013. Why? When to? Software Design Patterns. Disponível em:
http://dasunhegoda.com/software-design-patterns/158/
•
JAVACAMP 2012. Java Design Patterns At a Glance. Disponível em: http://www.javacamp.org/designPattern/
.
•
LEACOCK, M.; MALONE, E.; WHEELER, C. Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case
Study. In: Sixth Annual ASIS&T Information Architecture Summit. Montréal, Quebec, Canada, mar. 2005.
Disponível em: http://leacock.com/patterns/
•
MCDONALD, J. 2007. Design Patterns Quick Reference. Disponível em:
http://www.mcdonaldland.info/2007/11/28/40/
•
MEMÓRIA, F. Design para a internet: Projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
•
WELIE, M. V. 2008. Patterns in Interaction Design. Disponível em: http://www.welie.com/patterns/
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