¿Por dónde empezamos a diseñar la experiencia de usuario? Por el principio, el nudo y el desenlace.
El diseño de experiencia de usuario empieza por contar una historia.
"El relato está presente en todos los tiempos, en todos los lugares, en todas las sociedades; (...) comienza con la historia misma de la humanidad.", dijo Roland Barthes.
Nuestro producto digital también tiene un relato (o varios): cuenta una historia que el usuario vive.
- Día mundial de la Arquitectura de la Información (WIAD 2016), Mendoza, Argentina.
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PD: Esta es una reedición de la charla en UX 2013 en Buenos Aires, pero esta vez puse el foco en cómo diseñar la historia que será la arquitectura de información principal.
Tenemos el proyecto, las ideas, el team, los recursos, el tiempo.
Tenemos el proyecto, las ideas, el team, los recursos, el tiempo.
en todos los lugares, en todas las sociedades; (...) comienza con la historia misma de la humanidad.
Todo el tiempo consumimos y producimos historias. Qué pasó anoche, cómo nos fue en el partido.
Las historias estructuran el mundo, le dan sentido. Todo tiene una historia.
Cuenta una historia que el usuario vive.
Sobre la historia se sostiene todo.
Es la estructura. El sistema nervioso, los huesos que articulan la relación del producto con el usuario.
Nos ponen en la actitud del antropólogo al hacer research, qué historias nos van a contar.
Escuchando entendemos los objetivos y el contexto de la experiencia, de la historia de cada usuario.
Anécdota de Lore: recomendación sobre cómo estudiar historia.
Efectivo inmersivo. Como los videojuegos.
Savioke - Relay - GV ayudó a diseñar la personalidad.
Sensación de control al lector. Segunda persona. Sensación inmersiva.
El desarrollo de la historia depende de las elecciones.
Planteó algo nuevo a nivel dispositivo, con una interfaz parecida al texto.
Sensación de control al lector. Segunda persona. Sensación inmersiva.
El desarrollo de la historia depende de las elecciones.
Planteó algo nuevo a nivel dispositivo, con una interfaz parecida al texto.
El ambiente.
Escaso presupuesto de atención.
El ambiente.
El ambiente.
Sin la motivación, todo lo demás no es nada.
Los que diseñamos el producto empezamos a entender qué tareas tiene por delante.
Vemos qué hace falta para cumplirlas y llegar al objetivo.
Los rojos son catastróficos. Los celestes son geniales. Amarillos decentes. Naranja claro mediocre. Narajan desepcionante.
Hasta que el usuario entra en el clímax de la resolución. Pasó por todo.
Hubo una transformación. Resolvió el problema. Preguntémonos cómo se siente.