1. Tham luận Hội thảo
QUAN ĐIỂM ĐA CHIỀU VỀ
NGHIỆN GAME ONLINE
Báo cáo viên: BS. NGUYỄN MINH TIẾN
Đồng Nai - Tháng 8-2009
2. THỰC TRẠNG
Nghiện game online (trò chơi trực tuyến
trên mạng internet) ở trẻ em và vị thành
niên đang gia tăng trong những năm gần
đây và đang ngày càng nhận được sự
quan tâm của công chúng nói chung cũng
như của các nhà chuyên môn thuộc các
lĩnh vực y khoa, giáo dục, tâm lý học, xã
hội học, an ninh, pháp luật...
3. Internet và game online
Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới,
mạng internet (world-wide web) đã ngày càng trở nên
một môi trường thông tin và liên kết quan trọng giữa
người với người.
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai
phương diện “làm việc” và “vui chơi” (work and play).
Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt
về tính chất và mục đích khi được mô tả như trên,
nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích
thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính
thách thức và sự tưởng thưởng.
4. Như thế nào là nghiện game?
Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng
đều là nghiện game
Được xem là nghiện khi việc sử dụng game/internet đạt
đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó
khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong
các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã
hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả
năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như
một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được.
5. Khoảng 10-15% ngưòi chơi game hội đủ các tiêu chí
chẩn đoán là nghiện (addiction) theo Tổ chức Sức khỏe
Thế giới (WHO).
Nghiện game/internet là một dạng rối loạn mới xuất hiện
nhưng vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ
thống tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh tật của thế giới.
Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống như các
tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc
lá, nghiện ma túy, nghiện bài bạc, nghiện tình dục và
nghiện... ăn
Diễn tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau
cùng là nghiện; đồng thời tác nhân gây nghiện (ở đây là
game/internet) cũng làm cho đương sự có tình trạng
„„dung nạp‟‟, „„lệ thuộc‟‟ và khi không sử dụng có thể xuất
hiện „„hội chứng cai‟‟.
6. Trong khi các chứng nghiện rượu, thuốc lá, ma
túy... có tình trạng lệ thuộc các hóa chất có
nguồn gốc ngoại sinh (được đưa vào cơ thể từ
bên ngoài), thì những tình trạng nghiện bài bạc,
tình dục hoặc nghiện game online có thể liên
quan đến tác động của các hóa chất có nguồn
gốc nội sinh (do cơ thể tự tạo): các nghiên cứu
cho thấy có vai trò của dopamine và các
endorphin xuất hiện trong não bộ khi đương
sự tiếp xúc với tác nhân và hoàn cảnh gây
nghiện. Do vậy, xét trên bình diện sinh học,
nghiện game/internet cũng có thể liên quan đến
tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh.
7. Người nghiện game/internet (cũng giống như nghiện bài
bạc và tình dục) có xu hướng „„ám ảnh‟‟ (tâm trí bị choán
chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và „„cưỡng
bức‟‟ (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử
dụng game/internet).
Game và internet dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã
hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là điều
quan trọng để xác định một người có nghiện
game/internet hay không vì người chơi game không
nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những
công việc và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực
tế. Ở người nghiện, cái „„ảo‟‟ thay thế cho cái „„thực‟‟, hay
nói cách khác „„ảo‟‟ chính là „„thực‟‟.
8. Vì sao game gây nghiện?
Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất
chứa đựng những tiềm năng gây nghiện.
Các yếu tố này bao gồm:
1. Điểm số cao (high scores)
2. Đạt kết quả sau cùng (beating the game)
3. Sắm vai (role playing)
4. Kích thích khám phá (discovery)
5. Các mối quan hệ (relationships)
9. Video game và game online còn có tính năng giúp người
chơi thực hiện „„sắm vai‟‟ (role-playing) nghĩa là người
chơi tự tạo nên những „„nhân vật‟‟ rồi hóa thân mình trở
nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành nên một sự
„„gắn bó tình cảm‟‟ giữa người chơi và nhân vật do chính
mình dựng lên rồi hóa thân vào. Chính sự gắn bó này
khiến người chơi khó có thể dừng cuộc chơi hoặc khó
cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau.
Tính năng „„sắm vai‟‟ cũng có thể được thực hiện thông
qua các hoạt động khác (không phải game) khi sử dụng
internet. Đôi khi nó cho phép người sử dụng internet tạo
nên những hình ảnh về bản thân mình theo cách mới
hơn hoặc được làm cho khác biệt đi – điều này khó có
thể thực hiện được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc với
những con người thật trong đời sống thực tế.
10. Game online (và nói chung là internet) giúp hình thành
những mối quan hệ (relationships) trong một „„cộng
đồng cư dân trên mạng‟‟ có cùng mối quan tâm và luôn
sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý hay nghịch ý, dù hợp tác
hay đối kháng).
Riêng trong game online đó chính là tập hợp của những
„„bạn chơi‟‟, nhất là trong các „„trò chơi sắm vai trực
tuyến có đông người chơi tập thể‟‟ (MMORPGs: Massive
Multiplayer Online Role-Playing Games), người chơi vừa
có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa
khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết
kế của các MMORPGs không bao giờ khiến người chơi có
thể đạt đến „„chiến thắng chung cuộc‟‟.
11. Game online rất giống với một sòng bạc
(casino); cả hai đều được thiết kế sao cho
người chơi chỉ có thể đạt được những
„„thắng lợi‟‟ nho nhỏ để giữ cho họ có thể
còn tiếp tục chơi, nhưng „„thắng lợi‟‟ sau
cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.
12. Vì sao người chơi game bị
nghiện?
Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các kích thích
từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình
để đạt được những sự „„tưởng thưởng‟‟ mà mình mong
muốn có.
Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm tưởng thưởng ở
những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học
tập, vui chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể
quay sang tìm kiếm các tưởng thưởng từ những nguồn
kích thích khác nếu nguồn kích thích này là „„sẵn có‟‟,
những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây
nghiện hoặc các thực tại ảo (có thể bên trong: huyễn
tưởng, mơ mộng, hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, tình
dục, internet...)
13. Một số người dễ có khả năng trở nên nghiện cao hơn
những người khác.
Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang
trong tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản
sắc.
Những trẻ em có xu hướng dễ chán nản, có mối quan hệ
không tốt với những người thân trong gia đình, những
trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học, bị „„ruồng bỏ‟‟
trong trường lớp, hoặc những trẻ có xu hướng đi tìm
kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là
những trẻ dễ bị lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện
game, vì chỉ có thế mới giúp trẻ khỏa lấp được cảm giác
trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà trẻ
không thể đạt được qua những hoạt động khác.
14. TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC
“Giấu mình” trong không gian ảo
Xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh về bản
thân
Tránh né những trở ngại và thất bại ở ngoài
cuộc sống thực tế
15. TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC
Gắn bó với game/internet để tạm thời “ổn định”
cuộc sống, né tránh xung đột
Đôi khi có sự “thỏa hiệp” của bố mẹ
Lạm dụng game lâu ngày dẫn đến tình trạng
kém thích nghi với cuộc sống
Tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần
16. Tiếp cận đa bình diện
Cần phân biệt rõ sự khác nhau giữa hai bình
diện tiếp cận:
(1) Giải quyết vấn nạn nghiện game online trên
bình diện xã hội, vĩ mô
và (2) Tiếp cận trị liệu những trường hợp nghiện
game online trên bình diện cá nhân và gia đình.
17. Thuốc: SSRI, Naltrexone
Liệu pháp tâm lý cá nhân: trị liệu nhận thức – hành vi
(CBT)
Các nhóm hỗ trợ (support group)
Liệu pháp tâm lý gia đình (family therapy)
Việc đơn thuần cách ly hoặc ngăn cản người nghiện tiếp
xúc trở lại với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện thường
không đủ hiệu quả để ngăn ngừa sự tái nghiện.
18. Tiếp cận đa bình diện đòi hỏi phải có những ê-
kíp trị liệu liên ngành, bao gồm các ngành y
khoa chung, tâm thần, tâm lý, giáo dục, công
tác xã hội, có khi phối hợp với cả các tổ chức,
đoàn thể xã hội, những nhóm hỗ trợ người
nghiện và gia đình của họ... Các cơ cấu liên
ngành như thế có thể được tổ chức trong những
trung tâm tâm trị liệu chuyên biệt hoặc được
lồng ghép vào trong các cơ sở chuyên môn sẵn
có nếu nguồn nhân lực và tài lực có giới hạn.
19. Nghiện luôn luôn là những rối loạn phức tạp và
cần nhiều thời gian để hồi phục. Trong quá trình
hồi phục ấy sự tái phát rất thường hay xảy ra.
Triệu chứng nghiện, tuy gây ra rất nhiều tác
động tiêu cực cho đời sống của người nghiện và
gia đình của họ, nhưng ta vẫn có thể xem xét nó
dưới những khía cạnh có tính cực hơn: Triệu
chứng nghiện giúp nhất thời bình ổn những khó
khăn trong cuộc sống của người nghiện và gia
đình của họ, đồng thời đó cũng là cơ hội để
người nghiện và gia đình họ xem xét lại cuộc
sống của họ và học tập những kỹ năng mới.