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マーケティング戦略
© 2014 Metaps Inc. All Rights Reserved.
3
①ブーストプロモーション
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4
引き続き、ブーストプロモーションは有効
売上拡大には、ある一定のユーザー数が必要。
0ベースでは収集データが必要不十分なことに加え、
ソーシャルでの情報拡散が期待できずスケールが難しい。
ランキングの特徴 ランキングの特徴
直近7日間のインストール数とア
ンインストール数が重要
直近24時間以内にどれだけダウン
ロードさせられるかが重要
リリースから30日間しか
新着に掲載されないが、
長期で上位に表示される
リリース時期に関係なく何度も可
能だが長期間の上位維持が難しい
?
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最近、どうも様子がおかしい・・・
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フリックして操作!基本無料召喚RPG
3 サカつくS ワールドスターズ
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5 FINAL FANTASY Record Keeper
6 青春姫 スクールプリンセス
7 LINE
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ガストアプリ お得なクーポンが使え
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9 Twitter
10 ぼくらの甲子園!ポケット
11 Hello Kitty Kawaii Town
12 Facebook Messenger
13 LINE PokoPoko
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1 Candy Crush Soda Saga King.com
2 Facebook Messenger
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4 iMovie Apple
5 Pages Apple
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12 New Words With FriendsZynga Inc.
13 Snapchat
14 Stick Hero Ketchapp
15 Pandora Radio
ランキング上位アプリの顔ぶれ
上位、アプリの顔ぶれがガラッと入れ替わる
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7
期間 DL数 トップ無料ランキング
10:00~13:00 - 圏外
13:00~16:00 - 圏外
16:00~19:00 50,000件 圏外
19:00 - 5位以内
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Appstoreは19時の更新タイミングで上位に上げるために
直前の2~3時間でDLボリュームを獲得していたが、、、
これまでのAppstoreブーストプロモーション
上記の出稿では、ランキング10位以内にも入らないケースが多発!
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8
ランキング1位獲得時の実績
期間 DL数 トップ無料ランキング
前日 10,000件 80~100位
13:00 - 80~100位
15:00 10,000件 80~100位
16:00 10,000件 60~80位
17:00 10,000件 60~80位
18:00 10,000件 60~80位
19:00 5,000件 1~5位
20:00 5,000件 1~5位
22:00 - 1位
仮説をもとに出稿するとトップ無料1位にランクイン
(11月中旬)1)前日10,000件を実施してTOP100位以内に上げておく
2)一時間当たりのロジックに有効なDL数に制限がある
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9
ところが、この方法でもランキング
上昇しないアプリが出始めました・・・
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10
期間 DL数 トップ無料ランキング
10:00~13:00 - 圏外
13:00~16:00 10,000件 圏外
16:00~19:00
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60~80位
19:00 - 2位
22:00 - 2位
最新App Storeブーストプロモーション
以下、二点に注意して出稿
1) 本ブースト開始までにランキングを100位以内に上げておく
2) 16:00~17:00の時間帯を外してブーストをかける
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11
1つだけ、変わらない事実
TOP3位以内に24時間滞在
TOP10以内に48時間滞在
ランキング上位を維持する時間が、これまでの倍の48時間に。
自然流入ユーザーを安価・大量に獲得できるチャンス到来か。
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12
②ユーザーの分類とその獲得手法
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13
自社アプリに適したマーケティングを行う
自社・競合・市場の分析を行い適切なユーザーを
適切な単価で獲得する必要がある。
分析
広告
ターゲットの把握
どのユーザ層にリー
チするかをアプリス
トアを分析して把握
自社と競合の比較
成功している競合ア
プリと自社を比較し
て課題点を把握
ファン層の獲得
売上につなげるコア
ユーザ層を刈り取る
ターゲット層の拡張
現在のコア層に類似
したユーザ層を獲得
していく
分析と広告を連動させることが大事
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14
ユーザーのデータ収集と分析が肝心
データを
中心に考える
内部施策の
最適化
集客の
最適化
全てはデータの収集と分析にかかっている
どんなユーザーが必要か、そのユーザーの特徴は何か、
そのユーザーはどこにいるか、
何をしたらよりコアユーザー化してくれるのか・・・
活発にシェアしてく
れるユーザー
出品数
継続率
課金回数
連続起動日数
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15
データを基にしたアプリの効率的な集客
コアユーザ アクティブユーザ 暇つぶしユーザ
いかに多くのコアユーザーを獲得できるかが鍵!
暇つぶし層は人気が出てくると後から低単価で獲得可能になる
上位3%の重要なユーザー。
この層をいかに早く取り込め
るかが勝負
頻繁に起動してくれる。
場合によってコアユーザー化
してくれる期待も持てる。
基本、課金はしない。
週に1度アプリを開くか開か
ないか。
獲得ボリューム:少ない
獲得単価:高くてもよい
獲得ボリューム:普通
獲得単価:やや高い
獲得ボリューム:多い
獲得単価:安い
ユーザごとの売上貢献度が異なるので、ターゲットに応じて
目標とする獲得単価を分けることが重要です。
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16
スマートフォン広告も「枠」から「人」へ
ア
プ
リ
ア
プ
リ
Aさん Bさん Cさん
これまでのスマホ広告 最近のスマホ広告
どの枠にどんな手法で
配信するかが重要だった
ターゲットに正確に広告を配信
することが重要になっている
ADNW リワード SEM
スマホ広告市場の成熟で、必要なユーザをピンポイント
に獲得する施策へと変化してきている
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17
メタップスについて
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18
JP
CN
KR
TW
SG
HK
IN
UK
US
会社名 株式会社 メタップス(英名:Metaps Inc.)
設立 2007年9月
資本金 約9億4,752万円
本社住所 東京都新宿区新宿2-5-12 FORECAST新宿AVENUE 5F
子会社 Metaps Pte Ltd(シンガポール)、Metaps China(上海)
海外拠点 香港、サンフランシスコ、ソウル、台北、ロンドン
セミナーやブログでの
情報共有により
国内外の
スマホ市場の拡大に集中
世界8拠点で活動
メタップスの紹介
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自己紹介
原 周平
株式会社メタップス
Media/EC Sector
ゼネラルマネージャー 原 周平
2010年にメタップスに入社。ECのマーケティング事業の立ち上げか
ら収益化までを営業として経験。2011年よりアプリ収益化支援の
「metaps」立ち上げ時に、コンサルタントとしてプロジェクトに
参画。
Shuhei Hara
Facebookで、お気軽にご連絡ください。
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アプリの「マーケティング」「マネタイズ」に
関してお気軽にご相談ください。
www.metaps.com
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