O documento resume as principais estratégias e ferramentas digitais de marketing discutidas pela palestrante Martha Gabriel. Ela aborda a mudança no cenário do marketing com a inversão do vetor de marketing das marcas para as pessoas, o fim da propaganda tradicional e a era da participação. Também discute os teleinterativos, métricas e controle, marketing tradicional versus digital e novas ferramentas como mídias sociais, buscadores e realidades mistas.
QR codes & Realidade Aumentada, por Martha Gabriel
Estratégias Digitais de Marketing
1. Estratégias
E t té i
Digitais
Di it i
de Marketing
d M k i
Martha Gabriel
Martha Gabriel
2. Martha Gabriel
www.martha.com.br / Twitter: marthagabriel / martha@martha.com.br
Graduação em Engenharia UNICAMP
Engenharia,
Pós-graduação em Marketing, ESPM
Pós-graduação em Design, Belas Artes
Mestre em Artes ECA/USP (interfaces de voz, redes sociais)
Artes, voz
Autora dos livros “Marketing de Otimização de Buscas” – 2008, Ed Esfera, e
“SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca”, Ed. Novatec, lançamento em
g , , ç
25/jun/2009 e co-autora do livro “MBA | Executivo”, Ed. Saraiva.
BSP Business School São Paulo, professora MBA
Universidade Anhembi Morumbi, professora MBA e coordenadora de e-learning
UFPR, professora MBA
Universidade de São Paulo, pesquisadora e doutoranda na ECA
NMD N Media Developers, di t
New M di D l diretora d t
de tecnologia
l i
Upgrade! São Paulo, curadora
Palestrante Internacional nas áreas de Marketing Tecnologia,
Marketing, Tecnologia
premiada 3 vezes com o “Best of Track Presentation” nos USA
3. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
4. Inversão do Vetor de Marketing
Tudo começou
com o controle
t l
remoto…
UM DEDO
5. Inversão do Vetor de Marketing
… chegamos na
Era do
Cloud
Computing
&
Crowd
Computing,
da
Participação,
da
Web 2.0…
7. Inversão do Vetor de Marketing
Evolução da Web Mudança de comportamento do
consumidor
Web 1.0 – Era read-only, sites em HTML estático,
navegação via diretórios human based: Yahoo e Dmoz
human-based: Dmoz.
Web 2.0 (participação) – Era do user-generated content e
(p p ç ) g
read-write web. Pessoas consomem tanto quanto
contribuem com informações via blogs ou sites como
Flickr, YouTube, t
Fli k Y T b etc.
Web 3 0 (interação) – Web semântica (ou o significado dos
3.0
dados), personalização (ex. iGoogle), busca inteligente e
behavioral targeting.
8. Inversão do Vetor de Marketing
de Mídia de Massa…
Massa
das MARCAS
para as
PESSOAS
das PESSOAS
para as
MARCAS
… para My Mídia
(Era da Participação)
9. Inversão do Vetor de Marketing
Mídias
Mídi e propaganda t di i
d tradicionais
i empresas
buscavam os consumidores.
Mídias digitais interativas são os consumidores que
buscam as empresas e marcas inversão no vetor
de
d marketing.
k ti
Nesse caminho, passamos por 3 etapas:
,p p p
Massa: Generalidade
Segmentação: Especificidade
Digitalização: Sincronicidade
Não basta segmentar, porque as PESSOAS NÃO
SÃO, as PESSOAS ESTÃO. É necessário estar em
à Ã
sincronia com elas.
10. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Relatório da IBM “The End of Advertising as We
Know It” (nov.2007)
Os próximos 5 anos vão modificar mais o cenário da propaganda
no mundo do que os últimos 50.
Relatório baseado na entrevista com 80 executivos d agências e
R l tó i b d t i t ti de ê i
2400 consumidores
Mudança envolverá bilhões de dólares e deslocará 30% do
investimento que hoje é d ti d à mídia t di i
i ti t h j destinado ídi tradicional, para a mídia
l ídi
online, propulsionada pela web 2.0
Pesquisa eMarketer
Gastos com publicidade online devem chegar a US$ 42 bi até
2011, sendo que marketing em sites de busca deve representar
cerca de 40% deste volume.
11. O Fim da Propaganda como Conhecemos
Epic 2014
p
História futura da mídia,
por Robin Sloan e Matt Thompson
Epic 2015
p
http://br.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM
12. O Fim da Propaganda como Conhecemos
New York Times:
Início do fim?
(Revista Veja, 29/4/2009, p.90)
5 anos antes de
2014!
13. Os Teleinterativos
Éramos TELEspectadores, espectadores da televisão:
Éramos MONOtela
Hoje, somos MULTI-tela: Cinema, TV, Celular,
j
Computador
Tela-Share: quanto tempo vc passa com cada tela?
As telas são interativas --> passamos a teleinterativos
>
Isso muda completamente a dinâmica do mercado - o
p
consumidor está no comando:
Presença Ativa (do consumidor) + Experiência Receptiva (no site)
15. The Cluetrain Manifesto
• A Internet muda tudo.
• A Internet muda tudo
• Mercados começaram como conversas.
• A Internet torna o marketing em conversas novamente..
• A Internet subverte hierarquias.
• Mercados online SÃO MUITO DIFERENTES dos mercados
de massa.
• Empresas precisam adquirir senso de humor.
• Senso de humor envolve HUMILDADE, HONESTIDADE,
• Senso de humor envolve HUMILDADE HONESTIDADE
VALORES e um PONTO DE VISTA.
• As empresas estão com medo.
• O medo mantém as empresas distantes de seus
consumidores.
• A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
• A Internet força as empresas a adquirir intimidade com
seus consumidores.
15
16. A Evolução do Conteúdo
Web 2.0 Web Read/Write Aumento exponencial
da quantidade de informação (qualidade? / filtros)
Economia de Atenção (A Vaca Roxa)
Mudança de conteúdo estático para dinâmico
A necessidade da alfabetização em informação
A Era da Participação – de mídia de massa para “my”
mídia inversão do vetor de marketing
18. Long Tail x Paradoxo da Escolha
Como lidar com elas?
18
19. Long Tail x Findability
“Findability”
(Econtrabilidade)
precede a “Usability”
(Usabilidade) no
alfabeto e na Web
lf b t W b
Você não consegue usar
o que você não
ê ã
consegue encontrar!
19
20. Era da Busca e Relacionamento
Cenário que favorece a BUSCA tanto usando sistemas
como redes d pessoas
d de
Pequisa as pessoas, quando precisam de informação:
1. Amigo
2. Web (Google)
3. Professor
3 P f
21. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
23. O que é Marketing?
Atividade humana dirigida para a satisfação de
necessidades e d
id d desejos por meio d
j i dos
processos de trocas.
-- Kotler
24. Ferramentas de Marketing: 4Ps
PRODUTO – o que satisfaz uma
necessidade ou desejo
id d d j
PREÇO – por quanto
Ç p q
PRAÇA ‐ onde
PROMOÇÃO – como é divulgado
à éd l d
28. Internet Marketing
Um ou mais dos 4Ps usam a Internet:
PRODUTO: e‐books, mp3, e‐learning, etc.
O U O: e boo s, p3, e ea g, etc.
PREÇO: paypal, linden dollars, etc.
PRAÇA: on‐line (internet banking, e‐
commerce, etc.))
PROMOÇÃO: PP/PV/MD/RP/VP usando a
internet
29. O Ambiente Digital Facilita e Favorece:
Mensuração conhecer melhor os usuários e públicos
Controle possível devido à facilidade de mensurar
Trocas potencializa o marketing:
Produtos digitais disponíveis em real-time, favorecendo a
conveniência
Preços digitais facilidade de pagamento
Praça digital (logística e placement) facilidade de entrega e
display (cauda longa)
Comunicação digital tempo real, colapso de tempo-espaço
29
30. Controle e Métricas
Era di it l
E digital rastros
Rastros
R t Métricas
Mét i
Métricas
Mét i Controle
C t l
Controle Mkt Digital
30
31. Ressalvas…
Marketing Digital não existe! Existe Marketing e ponto.
A internet é uma rede de PESSOAS e não de
COMPUTADORES
Pessoas vivem (e circulam) tanto no ambiente físico
analógico quanto no ambiente digital estratégias de
marketing de sucesso normalmente envolvem essas
duas dimensões
Ex - fluxo de influência on e off line no Twitter a
reputação on influencia a off e vice-versa.31
32. Considerações Importantes
O impacto do digital no marketing acontece, hoje,
principalmente no P de Promoção. Dessa forma, a maior parte
das empresas está atuando nas redes nessa dimensão do
marketing.
No entanto, é importante lembrar que P de Promoção sozinho
não resolve problemas dos outros Ps – Produto Preço e Praça!
Produto,
Estamos vivendo a infância das tecnologias de comunicação
g ç
digitais on-line equivalente à infância de uma pessoa que
precisa aprender as políticas de relacionamento e ação nos
diversos grupos sociais em que passa atuar Difícil ☺
33. Agenda
A d
– Mudança de Cenário
– A Inversão do Vetor de Marketing
– O Fim da Propaganda como Conhecemos
p g
– Os Teleinterativos
– Controle & Métricas
– Marketing - Tradicional & Digital
– Novas Ferramentas de Marketing
34. Estratégia
Estratégia é um plano de ação a longo prazo
Es
projetado para alcançar uma meta
determinada, frequentemente “vencer”.
Fatores determinantes:
- Objetivo
- Análise do Ambiente
- Recursos
34
35. Plataformas e Tec. Digitais de Comunic. de Mkt
• Social Media
S i l M di
Presença On-line
– Orkut, MySpace, Facebook, etc.
Site & Blog
– SlideShare / YouTube / Del.icio.us
– RSS Feeds
E-mail
– FlickR
– Twitter
Realidades Mistas
– Digg
Realidade Virtual: Second Life
– etc..
Virtualidade Aumentada
Realidade Aumentada • Buscadores
B d
Realidade Pura (existe?)
– Google, Bing, Yahoo, Wolfram Alpha, etc.
Mobile • AdverGames
Ad G
Mobile Tagging & QRcodes
Bluetooth • Tecnologias Emergentes
GPS / estratégias locativas – Interfaces de Voz (v-commerce)
RFID – Web TV (ex: Justin.TV)
SMS
36. Quais Ferramentas Usar?
Plano d M k ti
Pl de Marketing
É o instrumento que determina as melhores
ferramentas para a estratégia de comunicação
p g ç
em função do público-alvo e dos objetivos de
marketing que se deseja alcançar.
gq j ç
36
43. Interfaces de Voz (voiceXML)
moZaico de voSes
• Na web - www.mozaico.com.br
• Cada pastilha é gerada por uma
ligação telefônica f
fô feita para ( ) 2122-
(11)
0203 / código 1155723602
• 3 linguas Portuguese English e
linguas– Portuguese,
Spanish
• O mozaico é o resultado de
conversar com a web.
44. Burger King | Whopper Sacrifice
(Leão de Ouro e Titanium – Cannes 2009)
O Burger King lançou no Facebook
o Whopper Sacrifice que
basicamente pergunta: você estaria
disposto a “sacrificar” 10 dos
seus amigos para ganhar um
Whopper?
O jogo funciona de maneira simples:
através do aplicativo, basta
selecionar 10 pessoas para deixar de
ser amigo no Facebook e ser
recompensado com um cupom de
Whopper grátis.
O golpe de mestre está no fato de
que a ferramenta torna-se
incrivelmente viral, já que, ao
contrário do que normalmente
acontece, os “amigos” sacrificados
por você recebem uma notificação
avisando que foram dispensados só
por causa de um hambúrguer grátis.
45. Justin.tv / AllTV / etc…
http://pt-br.justin.tv/
http://www.alltv.com.br/
Plataformas para broadcasting de eventos em real
time – permite criar canais privados com acesso por
senha.
46. Fórmula Padrão de Sucesso
Email + Busca + Redes Sociais
… são as 3 principais ferramentas digitais de marketing
usadas por pequenas empresas d sucesso.
d de
47. Considerações Finais
Independente das tecnologias, atenção aos
principais impactos do digital na cultura da
comunicação, que AFETA TUDO:
- Diminuição no tempo de resposta
- Ampliação do tempo/espaço
- P i id d / i ti id d – i t
Proximidade/ intimidade interação em 2 vias
ã i
ç
- Mensuração
48. Questões para o Marketing no Ambiente Digital
Validando a credibilidade da informação
Cedendo controle
Novos conjuntos de habilidades e competências
Usabilidade e Acessibilidade
Segurança e P i
S Privacidade
id d
ver: Stanford Guidelines for Web Credibility
(http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html )
48
49. Top 5 Tendências da Web
Structured Data
The Real-Time Web
Personalização
Mobile Web & Realidade Aumentada
Internet das Coisas
Fonte: RWW
50. “Se conhece algo melhor,
Se
perdoe a minha inocência;
se não, aproveite comigo".
-- Horácio
51. Martha Gabriel
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e mail me, martha@martha com br
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