4. 강의 내용
• 소셜네트워크게임의 정의와 현황, 사례
• 게임의 핵심 요소 – 재미, 몰입, Storytelling
• Gamification - 게임화
• 기대하는 결과 : 소셜네트워크게임을 이해하고, 게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미를 이해한다.
5. SNG 정의
소셜 네트워크 게임 (Social Network Game) 또는 소셜 게임 (Social Game)은
페이스북, 마이스페이스, 믹시, 싸이월드 등의 소셜네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로,
사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥
기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를
대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자가 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다.
9. 現 SNG Trend
• 국내에서 가장 자주 쓰는 SNS 1위 – Facebook (2011)
• Zynga – Facebook 대표 SNG 개발사, 매일 166개국, 6000만명의 사용자들이 징가 게임을 즐기고 있음
• Zynga 시가총액은 „스타크래프트‟로 유명한 액티비전블리자드에 이어 2위
•JCE가 2011.4 글로벌 앱스토에서 선보인 „룰더스카이‟는 출시 9개월만에 월 20억원 매출
• „룰더스카이‟로 JCE가 벌어들인 누적매출은 100억원 이상이로 왠만한 온라인게임을 뛰어넘는다.
• 컴투사가 2011.9 선보인 SNG „타이니팜‟도 출시 3개월만에 월매출 10억원을 기록
10. 現 SNG Trend
• MAU : Monthly Active User
• DAU : Daily Active User
13. SNG 특징
• SNS를 기반으로한 높은 성장율, 기존 게임시장의 영역을 넓힘
(Facebook 가입자 – 약 8억명)
• 가볍고 편안한 게임플레이, 거의 모든 연령대의 사용자가 즐기는 게임
• 게임 이용료는 무료, 수익모델은 아이템 판매 (선물하기 등)
• SNS 플랫폼을 활용하여 사용자간의 관계를 강조한 게임
• 현재는 대부분 육성시뮬레이션 게임으로, 나만의 공간을 과시함
•비동기적 게임플레이로 원하는 시간에 언제든지 접속
• 소셜네트워크 2010년 11월 개봉, 당시 Facebook 가입자 약 5억명
14. SNG 특징
• 소셜 네트워크 게임(SNG) 유저의 35%는 이전에 게임 경험이 전혀 없는 사람
• SNG 유저의 10%가 유료 결제 경험이 있음
• 연령이 높을수록 여성유저의 비율이 증가, Non-Gamers 비율이 증가
• 다른 장르(콘솔, PC온라인 등등)보다 SNG에서 더 많은 돈을 사용함
15. SNG 특징
• 소셜 (Social) 이라는 키워드의 핵심은,
라이프 스타일 생활을 바꾸고, 사람과의 관계를 바꾸고, 비즈니스의 가치를 증가시키는 변화입니다.
• 소셜의 가치를 가장 잘 활용하고 있는 사업영역이 바로 소셜 네트워크 게임(SNG) 입니다.
16. SNG 시장 현황
• 소셜 네트워크 게임(SNG) 시장규모는 2008년 $76M 에서 2년만에 10배 이상 성장하는 가파른 성장세
• 2010년 SNG 시장은 $ 826M 이며, 지속적으로 연평균 17% 시장 성장율
• 미국 인구의 20%가 SNG를 플레이 (5천 6백만명)
• 이미 클라이언트 기반의 온라인 게임 시장규모를 넘어었음 (Zynga – 게임사중 시가총액 2위)
• SNG가 다른 게임 시장을 잠식 (SNG 플레이 이후에 기존 게임 플레이가 20% 감소, 콘솔판매량 13% 감소)
17. 향후 SNG Trend
• 2세대 SNG – 팜빌류의 육성시뮬레이션의 협동에 의한 게임플레이에서, 경쟁의 요소가 강화
• Facebook Flash Platform 기반의 게임이 주를 이루었으나, Unity3D, HTML5로 제작되는 SNG 등장
(Zynga, Facebook을 넘어, Mobile 영역으로 확장)
• SNG의 광고미디어로서의 가능성
(네이트앱스토어, 애니팡, 버거킹 캠페인, 이벤트참여율 50% 결과)
18. 게임의 핵심요소 – Fun, Flow
• 게임(Game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이이다.
• 미하이 칙센트미하이의 저서 “Flow – 몰입, 미치도록 행복한 나를 만난다”
- 플로우란 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 될 때를
일컫는 심리적 상태이다.
• 로제 카이와의 저서 “놀이와 인간”
- 놀이를 하는 „정신‟은 가장 높은 수준의 문화활동을 하게 하는 원동력이 될 뿐 아니라, 개인의 지적 발달과 정신교육에
서 중요한 기능을 한다고 보았다.
19. 게임의 핵심요소 – Storytelling
• 메시지
• 갈등
• 등장인물
• 플롯
• Branding의 Storytelling 요소는 게임의 Storytelling 요소가 같다.
20. New Wave – Gamification
• Casual-Gamer를 넘어 Non-Gamer를 대상으로 다양한 연령층과 게임을 모르는 분까지 타켓으로 한 SNG 개발
• Gamification 으로 게임 자체의 재미에만 집중하는 것이 아니라, 유저에게 Benefit을 제공하거나,
유저로 하여금 실제 현실을 바꾸는 일을 할 수 있는 메시지가 있는 게임을 개발
• 9Fruits_Games에서는 소셜의 핵심 가치를 게임에 접목시키는 소셜 네트워크 게임(SNG) 를 개발
21. Case Study. 여행을 가다
SNG - 여행을 가다
for NHN café, blog, me2day, iPhone
08, 2011 Naver 소셜앱스 런칭
10-11, 2011 Apple Appstore 런칭예정
여행을 가다, Infotainment SNG
컴퓨터 앞에서 즐기는 유럽여행!
전문 작가가 선정한 빈티지 마켓, 박물관, 먹거리, 패션숍 등등 여행 테마를 따
라가며 12종의 미니게임도 플레이하고, 1000여장의 생생한 유럽 명소 사진들
을 모두 모아보세요!
http://apps.naver.com/app/32788
• NHN 소셜앱스에 2011년 8월 런칭 서비스 중, 애플 앱스토어(iPhone)에는 2011년 10-11월 런칭 예정
• “여행 + 소셜 + 게임” 을 결합한 Gamification의 개념을 도입한 첫번째 9Fruits_Games의 프로젝트
• 게임 플레이 메커닉스를 통해 유저로 하여금, 게임의 재미를 통한 몰입을 유지하게 하면서도, 유럽 여행의 정보와 경험
을 할 수 있도록 제공하는 소셜 네트워크 게임(SNG)입니다.
• PC 뿐 아니라, 모바일(스마트폰)에서도 게임을 진행할 수 있도록 하여 멀티플랫폼 네트워크 게임으로서, 언제 어디서나
컨텐츠를 사용할 수 있도록 합니다.
23. Case Study. Running Fever
SNG - Running Fever
for Facebook
12, 2011 Facebook 런칭 예정
Running Fever, 육성 시뮬레이션 SNG
육성 타이쿤과 레이싱 장르가 결합된 새로운 형태의 SNG!
서바이벌 클럽을 경영하고, 스타 선수를 육성해 여러분의 클럽을 세계 최고의
명문으로 만들어 보세요.
독특한 종이 인형 캐릭터와 함께, 시나리오를 따라 진행되는 다양한 육성 및
경기 컨텐츠를 Facebook 친구들과 함께 즐 길수 있습니다.