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ANIPANG ANALYSIS
BY GAMIFICATION
이상호
Anipang?
 제작 -
 플랫폼 –
 “동물들이 팡팡” 터지는 것 – Animal Pang
 기존 퍼즐게임을 copycat
 가로세로 똑같은 모양의 동물을 맞춰서 점수를 획
득하는 시스템
 설치 1200만, 일일사용자 700만, 동시접속 200만
Gamification - Analysis
1. Skill Point
- Combo
 콤보의 수가 늘어날수록
높은 점수 획득
 5번의 콤보를 연속해서
하면 더 높은 점수 획득
 콤보의 수를 늘릴려면?
- 게임을 많이 하는 것을 유도
Gamification - Analysis
2. Experience Point
- Level
 매 게임시 경험치 획득
 레벨이 높을 수록 높은
점수를 획득할 수 있음
 레벨의 limit가 없어서
무한경쟁을 유도
 레벨을 올릴려면?
- 더 많이 플레이하는 것을 유도
Gamification - Analysis
3. Redeemable Point
- 토파즈, 하트, 현금
 게임할 때, 하트 하나씩 소비
 레벨업할 때, 토파즈 하나씩 지급
 하트보유는 총 5개 맥스
 게임을 더 하고 싶으면?
- 현금 = 토파즈
- 토파즈 = 하트
Gamification - Analysis
4. Karma Point
- 알림
 8분 동안, 하트 하나씩 생성
 초대를 통하여 하트 획득
- 하트를 무제한 획득 가능
 하트 받기&보내기를 통해?
- 게임 접근과 홍보를 유도
Gamification - Analysis
5. Reputation Point
- Score Board
 높은 점수를 순위 랭킹
 점수가 높으면 실시간 순위변동
 매주 수요일 점수가 초기화
- 끊임없는 경쟁 유도
 자랑하기?
- 사용자들의 경쟁심리를 유도
- 고득점 획득 위해 더 많은 play
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Anipang analysis

  • 2. Anipang?  제작 -  플랫폼 –  “동물들이 팡팡” 터지는 것 – Animal Pang  기존 퍼즐게임을 copycat  가로세로 똑같은 모양의 동물을 맞춰서 점수를 획 득하는 시스템  설치 1200만, 일일사용자 700만, 동시접속 200만
  • 3. Gamification - Analysis 1. Skill Point - Combo  콤보의 수가 늘어날수록 높은 점수 획득  5번의 콤보를 연속해서 하면 더 높은 점수 획득  콤보의 수를 늘릴려면? - 게임을 많이 하는 것을 유도
  • 4. Gamification - Analysis 2. Experience Point - Level  매 게임시 경험치 획득  레벨이 높을 수록 높은 점수를 획득할 수 있음  레벨의 limit가 없어서 무한경쟁을 유도  레벨을 올릴려면? - 더 많이 플레이하는 것을 유도
  • 5. Gamification - Analysis 3. Redeemable Point - 토파즈, 하트, 현금  게임할 때, 하트 하나씩 소비  레벨업할 때, 토파즈 하나씩 지급  하트보유는 총 5개 맥스  게임을 더 하고 싶으면? - 현금 = 토파즈 - 토파즈 = 하트
  • 6. Gamification - Analysis 4. Karma Point - 알림  8분 동안, 하트 하나씩 생성  초대를 통하여 하트 획득 - 하트를 무제한 획득 가능  하트 받기&보내기를 통해? - 게임 접근과 홍보를 유도
  • 7. Gamification - Analysis 5. Reputation Point - Score Board  높은 점수를 순위 랭킹  점수가 높으면 실시간 순위변동  매주 수요일 점수가 초기화 - 끊임없는 경쟁 유도  자랑하기? - 사용자들의 경쟁심리를 유도 - 고득점 획득 위해 더 많은 play