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アプリ内課金の現状と未来 By スマートフォン&タブレット 2011冬




             アプリ内課金の現状と未来



                                      株式会社アドウェイズ
                                      開発・研究センター
                                      ヴァイスディビジョンマネージャー
                                      桑田一生
株式会社アドウェイズとは?



        弊社は設立10年の
       ネット広告代理店です。


         モバイル・PC
       スマートフォン全対応。
株式会社アドウェイズとは?




  日本(東京、大阪、名古屋、福岡)、中国(上海)
フィリピン(モンティンルパ)、インドネシア(ジャカルタ)
  ベトナム(ハノイ)、アメリカ(サンフランシスコ)


   東南アジアを中心に、世界展開中。
どんなものを、つくったの?


                              7 セブン
カイブツクロニクル   煙に巻いたらさようなら。                    ヒーロー:ヒストリー   スペースクロニクル
                            サウザンドウォーズ
                           (※バンダイナムコ共同開発)                (※GREE共同開発)




        iPhone/Android向けゲーム専門。
       トップセールスランキング、1位獲得。
アプリ内課金とは、何なのか。
アプリ内課金とは、何なのか。


    パッケージビジネス

     面白そうなので           面白いので買っ
     買おうかな。            てください!




               コンテンツ




 面白さの予想 に対し対価を払ってもらう。
アプリ内課金とは、何なのか。


   アプリ内課金ビジネス

     面白いのでお金           面白ければ買っ
     を出そうかな。           てください!




               コンテンツ




  面白さ に対し対価を払ってもらう。
アプリ内課金とは、何なのか。


パッケージビジネス                    アプリ内課金ビジネス

 面白そうなので           面白いので買っ    面白いのでお金           面白ければ買っ
  買おうかな。           てください!     を出そうかな。           てください!




           コンテンツ                        コンテンツ




面白さの予想 に対し対価を払ってもらう。          面白さ に対し対価を払ってもらう。




気に入ったら、気に入った分だけお金を払ってもらうモデル。
    そこでは純粋にコンテンツ力が試される。
スマートフォンのアプリ市場規模
スマートフォンのアプリ市場規模

3000.00

2400.00

1800.00
                                  2012年には2,200億円規模に。
1200.00                            ほとんどがゲームカテゴリー。

 600.00

     0     2010     2011   2012

          出所:MM総研
AppStoreトップ無料想定DL数

 順位       日本推定DL数           USA推定DL数


 1~5        30,000~            75,000~


 6~10     20,000~30,000     45,000~75,000


11~20     15,000~20,000     37,500~45,000
                                                5位までに入れば、
                                               ファーストフレーム。
21~25     10,000~15,000     30,000~37,500
                                            日本とUSAでは、2.5倍の差が。
26~50     5,000~10,000      15,000~30,000


51~100     3,000~5,000      10,000~15,000


101~150    2,000~3,000       5,000~10,000

                          出所:アドウェイズ調べ
基本無料+アプリ内課金の売上シェア
      -U.S. app store(game)の場合-



                        TOP100アプリの状況


                            11/1 39%
                            11/6 65%


                        26%増加している。
            出所:FLURRY




気に入ったら、気に入った分だけお金を払ってもらうモデル。
    そこでは純粋にコンテンツ力が試される。
世界App Store売上シェア比率

USA         日本        イギリス         オーストラリア
ドイツ         その他




                                             いわゆる北米市場は、日本の3倍弱。
                               33%
      36%                                      英語圏市場は、60%以上。


                                                    ただし、
            5%
                 5%
                             13%             日本は1DL毎の売上が北米の2倍。
                      8%



                      出所:アドウェイズ調べ
アプリ内課金とリワード売上比率

アプリ内課金          リワード




    9%

                            日本においては、
                       アイテム課金額の10%程度がMAX。


                        ただし粗利なので、色々と得。
          91%



         出所:アドウェイズ調べ
アプリ内課金になる事で、
コンテンツと広告は何が変わるのか。
その前に、知っておくこと。
「無料版」「有料版」ではないこと。
アプリ内課金ビジネスのキモ。




ソーシャル        コンテンツ力




    結論から言うと、この2つ。
  まずは頭の中に入れておいてください。
従来のコンテンツの考え方。


パッケージビジネス

 この会社の作品
           面白そうなので
 なので買おうか
           買おうかな。

                             いかに購入させるかを考え、
   な。




                             コンテンツ内を準備する。
                     コンテンツ




面白さの予想 に対し対価を払う。



     買ってもらった後は、ユーザーがどう遊ぶかは自由。
       むしろ長時間遊んでもらうと困る面もある。
従来のコンテンツの考え方。


アイテム課金ビジネス

 とりあえずDLし   面白ければお金
 ておこうかな。    だそうかな。

                              DLしたユーザーに対して、
                              継続して楽しんでもらう。
                      コンテンツ




面白さ に対し対価を払う。



          ダウンロードをさせるだけでなく、
      継続してコンテンツに触れてもらう事が重要となる。
どういう風にコンテンツをつくればいいの?
無料・有料切り分け方。

無料部分      有料部分




        15%

                  体験をさせる事が重要。
                 moreに対し、お金を払う。

  85%




コンテンツ全体の約10%∼25%以上を無料化する。
     それ以下の無料化では、無意味。
無料・有料切り分け方。

 無料部分              有料部分




        5%


                           さらに代替え行為にて、
                          全体の95%を体験できる。

             95%




   90%近いユーザーは、絶対にお金を払わない。
ただし手間をかけても無料でなら、コンテンツを楽しみたい。
      そのため、代替え行為を用意する。
従来の広告の考え方。


  パッケージビジネス

   面白そうなので           面白いので買っ
    買おうかな。           てください!

                                  発売日を頂点に、
                               顧客の気持ちを高めていく。
             コンテンツ




面白さの予想 に対し対価を払ってもらう。



             買いたくなる空気感を使っていく事が最重要。
              クチコミ的な継続売上は、特殊なケース。
アイテム課金での広告の考え方。


アイテム課金ビジネス

                                発売日はスタート。
  面白いのでお金           面白ければ買っ
  を出そうかな。           てください!



                                顧客を維持しつつ、
            コンテンツ
                              広めてもらう方法を考える。

面白さ に対し対価を払ってもらう。



              継続売上が最重要。
        購入事例を広めてもらう事をサポートしていく。
どういう風に広告を使えばいいの?
広告戦略を大事に考える。




アドネットワーク
                            WEB的な広告を打ち、
  リワード
                TWITTER
                           徐々にバイラルに寄せる。
                FACEBOOK
レビューサイト

                           仕込みの順番が大事。




         全ユーザーに対し一気に告知する垂直立ち上げを行い、
           徐々にバイラルでロングテールを狙っていく。
何故、ゲームだけが成功するのか。
ソーシャルゲーム運営の基本。

    KGI (key goal indicator)


             収益
                                   各種指標を見ながら、
KPI (key performance indicator)   日々運営を行なっている。

       DAU         PU
                                  毎日アクセスが重要。
       継続率        PAU




         ビジネスの基本が、製造業ではなくサービス業である。
無料ユーザーとはなにか。

無料ユーザー          有料ユーザー




    10%


                          どんなコンテンツも、
                         大体これ位に落ち着く。

          90%




         90%近いユーザーを、どう使うかを考える。
         これがアプリ内課金ビジネスモデルの基本。
おさらい。 無料・有料切り分け方

無料部分              有料部分



                         有料の代替え行為をさせる。
       5%
                              友達を誘う


                            広告をクリックする


                            毎日アクセスする
            95%




       お金を払わないユーザーを切るのではなく、
          いかに有効に使うかを考える。
ゲームの成功を、他のコンテンツに使おう。
アプリ内課金ビジネスのキモ2。


 ソーシャル         コンテンツ力




 お金を払う事が、     お金を払いたくなる、
自慢出来るようにする。   良いコンテンツをつくる。




  いいものをつくってお金を払ってもらう。
アプリ内課金ビジネスのキモ1。


  ソーシャル       コンテンツ力




  人に話す事に、     人に話したくなる、
  得を用意する。    良いコンテンツをつくる。




 バイラルマーケティングは、狙って起こすもの。
多くのメーカーが参入しようと、準備しています。
ガラケーとスマフォンの市場シェア

10000.00

 8000.00
                                                       日本で逆転するのは、
 6000.00
                                                       約束された未来です。
 4000.00
                                                     さらに世界規模では、もっと早い。
 2000.00

      0    2011   2012   2013   2014   2015   2016

                                   出所:MM総研
急いでの参入を。
でも、あえて結論づけるならば。
面白いものは、売れる市場。
   ※ホームランを狙わなければ。
ご清聴、ありがとうございました。


        株式会社アドウェイズ
       桑田一生(くわだいっせい)


            twitter : @z_issei
facebook : www.facebook.com/kurtdead

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