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일본 게임 시장의 현황과 가능성
도쿄 브랜치 주식회사
글로벌게임허브센터
글로벌게임허브센터
TOKYO BRANCH Inc.
일본 모바일 게임 시장 트랜드
Part 1
TOKYO BRANCH Inc. 3
TOKYO BRANCH일본의 이동통신 20년사
연도 가입율 주요 사건 통신 방식 컨텐츠 업계 이슈 컨텐츠 시장 커머스 시장
1994년 1.7% 4월: 휴대폰 요금 종량제 실시 PDC2400 - -
1995년 3.5% PDC9600 - -
1996년 8.2% 문자서비스 개시 - -
1997년 16.7% PDC28.8K
인터넷 이용 가능
컬러링 서비스 등장 - -
1998년 25.0% cdmaOne14.4K - -
1999년 32.8% 2월: 아이모드 개시 최초의 아이모드 게임 등장 - -
2000년 40.4% cdmaOne64K 아이모드 회원 600만명 481억엔 -
2001년 48.1% W-CDMA 테레비 전화 서비스 등장 1,317억엔
2002년 54.3% CDMA 1X 카메라 탑재 휴대폰 등장 1,793억엔 1,193억엔
2003년 59.4% 4월: 패킷 정액제 도입 CDMA 1X WIN 자바 어플 등장 2,133억엔 1,389억엔
2004년 63.9% 오사이후 케타이 개시 2,603억엔 2,593억엔
2005년 68.1% 휴대폰 소설 붐 3,150억엔 4,074억엔
2006년 71.8% 10월: 번호이동 자율화 HSDPA 음원 서비스 등장 3,661억엔 5,624억엔
2007년 75.7% 미성년자 필터링 의무화 4,233억엔 7,329억엔
2008년 80.4% 7월: 아이폰3G 일본 발매 휴대폰 은행 서비스 등장 4,835억엔 8,689억엔
2009년 84.1% 7월: 일본 최초 안드로이드폰 발매 WiMAX 청소년 인터넷 규제법 5,525억엔 9,681억엔
2010년 87.8% DC-HSDPA/LTE LTE 서비스 6,465억엔 1조85억엔
2011년 93.3% AXGP 소셜게임 7,345억엔 1조1,716억엔
2012년 100.1% 5월: 콤푸가챠 규제 실시 LINE 8,510억엔 1조4,997억엔
2013년 106.2% MVNO 확대 퍼즐앤 드래곤 1조783억엔 1조9,359억엔
2014년 112.5% 7월: SIM락 금지 법안 발표 스마트폰 점유율 50% 돌파 1조4,566억엔 2조4,480억엔
자료 출처: 정보 미디어 백서 2015(덴츠 종합 연구소)
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TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모
▶2014년 현재 스마트폰 게임 시장은 약 6600억엔 규모
▶2013년부터 스마트폰 게임 시장 규모가 일본 게임 시장 전체의 50%를 초과
▶2014년 현재로 여전히 모바게, 그리 등의 브라우저 베이스의 플랫폼 시장이 죽지 않았음
▶피쳐폰 게임 시장은 크게 축소되었지만 그 빈자리를 스마트폰 브라우저 게임이 채우고 있음
▶네이티브 게임이 강세로 급성장하고 있지만, 브라우저 게임 시장과 공존할 것으로 예상됨
2009
884
447
2010
822
1,389
2011
570
2,078
481
2012
398
1,888
1,733
2013
194
770
다운로드형 피쳐폰 게임
소셜 게임형 피쳐폰 게임
스마트폰 브라우저 게임
︎도표1. 일본 모바일 게임 및 소셜게임 시장 규모
(연도)
(단위: 억엔)
2014
2,300
스마트폰 네이티브 게임
1,340
3,178
2,290
4,284
자료 출처: ①모바일컨텐츠의 산업 구조 실태에 관한 조사 결과(일본 총무성 발표 자료) / ②CyzerZ/시드 플래닛 공동 조사 보고서
364
112
TOKYO BRANCH Inc. 5
TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모
자료 출처: 일반 사단법인 모바일 컨텐츠 포럼 보고서 2014
︎도표2. 스마트폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔)
2011년 2013년 2014년2012년
게임・소셜 게임 등
전자 서적 등
그 외
동영상・영상 스트리밍
음악 컨텐츠 시장
2011년 2012년 2013년 2014년
착신 멜로디
음원
데코레이션 메일
링 백 톤
대기 화면
날씨/뉴스
생활 정보
동영상
미디어・정보계통
착신 음원
모바일 게임
전자 서적
점・운세
아바타
교통 정보
소셜 게임
연예・엔터테인먼트
그 외
︎도표3. 피쳐폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔)
▶피쳐폰 시절에는 게임 시장이 컨텐츠 시장 전체의
50%를 넘기지 못했으나, 스마트폰 시장에서는 게임이
컨텐츠 시장의 60% 이상을 차지하고 있음.
TOKYO BRANCH Inc. 6
TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 시장 규모
▶PC온라인 게임 시장은 스마트폰 시장 확대에 큰 영향을 받지 않고 연간 1000억엔 이상의 시장을 유지 중
▶매년 꾸준히 신규 타이틀이 오픈하고 있지만 최근에는 웹게임이 대부분으로 대작 MMO의 수가 적어짐
▶2014년 「함대 콜렉션」의 히트 이후 일본산 웹게임이 크게 늘어남. 현재 운영 타이틀의 절반 이상이 일본산
▶시장 규모에 비해서 상대적으로 타이틀 수가 적어 스마트폰 게임 시장에 비해 경쟁이 치열하지 않음
▶PC온라인 게임 시장은 마니아 지향 시장이기 때문에 앞으로도 시장 규모에 큰 변동은 없을 것으로 예상함
2006
1,015
︎도표4. 일본 온라인 게임 시장 규모
(연도)
(단위: 억엔)
자료 출처: 정보미디어 백서 2015(일본 온라인 게임 협회 자료를 기준으로 게임들의 매출을 합산한 수치)
2007
1,122
2008
1,239
2009
1,296
2010
1,329
2011
1,406
2012
1,421
2013
1,310
연도 전체 신규 MMO 웹게임
2006 264 89 102 -
2007 265 70 121 -
2008 271 82 128 -
2009 308 85 155 40
2010 312 86 145 51
2011 317 93 141 78
2012 358 94 140 84
2013 367 - - -
2014 326 - - -
︎도표5. 운영중인 온라인 게임 타이틀 수
자료 출처: JOGA /온라인 게임 시장 조사 레포트
TOKYO BRANCH Inc. 7
TOKYO BRANCH일본 유저의 게임 세션 시간과 다운로드수 추이
▶2014년 Q1 기준으로 게임앱의 매출은 전년대비 1.5배 성장
▶게임앱의 다운로드수는 구글플레이는 소폭 상승, 하지만 iOS는 20% 감소.
▶유저들이 신작보다는 기존 게임을 계속해서 플레이 하려고 하는 경향이 강함. 이미 고액을 과금한 상태에서
자신의 자산이 많이 형성되어 있기 때문에 쉽게 빠져나갈 수 없음.(이것은 과거부터 존재하던 경향)
▶일본 유저가 한국 유저보다 평균 게임 플레이 시간은 더 길다.
미국
︎도표6. 액티브유저별 월간 평균 게임 세션 시간
자료 출처: App Annie 2014년 제1사분기 어플리케이션 이용상황 레포트
영국 독일 일본 한국
100
200
400
300
게임앱 수익(일본)
2014.Q1~2015.Q1
게임앱 다운로드수(일본)
2014.Q1~2015.Q1
수익(인덱스값)다운로드수(인덱스값)
︎도표7. 게임앱의 수익과 다운로드수 변화
TOKYO BRANCH Inc. 8
TOKYO BRANCH변함 없는 강자들
▶일본 스마트폰 게임 시장은 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔
정도의 매출을 기록하고 있음. 이 2개 게임이 일본 내 스마트폰 게임 전체 매출의 30% 이상을 차지함.
▶2~10위권의 「디즈니 츠무츠무」, 「흰고양이 프로젝트」, 「전국염무」, 「드래곤볼 도캉 배틀」 등의 매출을 다 합쳐
도 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 매출 합계보다 낮음.
▶1,2위는 몇년 째 변화가 없지만 2~100위 사이의 게임들은 꾸준히 변화하고 있음. 절대 강자는 없는 상황.
▶iOS, Android 양쪽 모두 100위권을 유지하면 월간 1억엔 정도의 매출을 기록할 수 있음.
TOKYO BRANCH Inc. 9
TOKYO BRANCH순위에 따른 스마트폰 게임의 매출 지표
2012년 2013년 2014년 2015년
매출 랭킹 1~5위 5,000만~1억엔 2억~10억엔 10억엔~ 20억엔~
매출 랭킹 6~10위 3,000만~4,000만엔 1억~3억엔 3억~5억엔 6억~10억엔
매출 랭킹 11~20위 1,000만엔~2,000만엔 8,000만~1억엔 1억~3억엔 4억~6억엔
매출 랭킹 20~30위 1,000만엔 이하 6,000만~8,000만엔 8,000만~1억엔 3억~4억엔
일본 한국 대만
매출 랭킹 1~5위 $20M~ $2.8M~$10M+ $2M~$10M+
매출 랭킹 6~10위 $6M~$10M $1.8M~$2.8M $500K~$2M
매출 랭킹 11~20위 $4M~$6M $800K~$1.8M $250K~$500K
︎도표8. 일본 스마트폰 시장 스토어 매출 랭킹별 예상 매출 규모
︎도표9. 일본, 한국 대만의 상위 랭킹 게임의 매출 규모 비교
자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료)
자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료)
▶일본 스토어에서 매출 랭킹 20위권에 들어가는 게임들은 월 4억엔 이상의 매출을 올리고 있다.
▶시장 규모가 커지면서 중상위권 게임들의 매출 규모가 과거 최상위권 게임의 매출 규모와 비슷해졌음.
▶1~5위까지의 게임들의 매출 규모는 한국, 대만, 일본이 큰 차이가 없음.
▶하지만 일본 스토어는 최상위권과 중상위권의 격차가 크지 않은데 비해, 한국과 대만은 최상위권과 중상위권
게임들의 매출 격차가 매우 크다.
TOKYO BRANCH Inc. 10
TOKYO BRANCH매출 상위권에 비슷한 게임은 없다
순위 타이틀명 퍼블리셔 출시일 장르 판권 유사게임
1 몬스터 스트라이크 믹시 2013.8.8 땡기기 액션 오리지널 없음
2 퍼즐&드래곤즈 겅호 엔터테인먼트 2012.2.16 드롭 퍼즐 오리지널 없음
3 그랑블루 판타지아 사이게임즈 2014.5.1 턴제RPG 오리지널 없음
4 아이돌마스터 신데렐라걸즈 SS 반다이남코 2015.9.10 리듬/육성 게임/애니 원작 러브라이브
5 실황 파워풀 프로야구 코나미 2014.10.22 스포츠/육성 게임 원작 콘솔판 파워프로
6 드래곤퀘스트 몬스터즈 스퀘어에닉스 2013.10.6 턴제 카드배틀 게임 원작 콘솔판 드래곤퀘스트
7 파이널판타지 레코드키퍼 DeNA 2014.8.6 턴제RPG 게임 원작 없음
8 디즈니 츠무츠무 LINE 2014.1.23 퍼즐 디즈니 캐릭터 없음
9 드래곤볼Z 도캉 배틀 반다이 남코 2015.1.21 카드배틀RPG 애니 원작 없음
10 검과 마법의 로그레스 마벨러스 2013.10.21 MMO RPG 오리지널 없음
11 흰고양이 프로젝트 COLOPL 2014.7.17 액션RPG 오리지널 없음
12 전국염무 –KIZNA- Sunzap 2013.6.20 TCG 오리지널 신격의 바하무트
13 Fate/Grand Order Aniplex 2015.8.12 카드배틀RPG 게임 원작 없음
14 올탄시아 사가 세가 2015.6.31 RPG 오리지널 없음
15 별의 드래곤퀘스트 스퀘어에닉스 2015.10.15 턴제RPG 게임 원작 없음
16 Game of War Machine Zone 2013.7.20 시뮬레이션 오리지널 클래시 오브 클랜
17 요괴워치 푸니푸니 레벨5 2015.10.28 퍼즐 게임/애니 원작 디즈니 츠무츠무
18 월드 사커 콜렉션S 세가 2013.8.22 TCG 오리지널 그리판 FIFA
19 죠커 갱 로드 어플리봇 2013.10.11 TCG/턴제RPG 오리지널 없음
20 앙상블 스타즈 해피엔터테인먼트K.K 2015.6.25 육성/어드벤처 오리지널 없음
︎도표10. 2015년 12월 31일의 일본 앱스토어 매출 TOP20
▶일본 스토어는 매출 100위안에 유사한 게임은 그 수가 매우 적음
▶유명IP를 이용한 게임일지라도 오리지널리티가 없으면 성공하기 힘든 시장
▶「전국염무 –KIZNA-」의 경우는 전형적인 TCG임에도 몇년째 20위권을 꾸준히 유지하고 있음
TOKYO BRANCH Inc. 11
TOKYO BRANCH
타이틀명
 
매출
 실적
 
플레이어블한
 영역
 
논플레이어블한
 영역
 
주요
 추가
 컨텐츠
 
주요
 과금
 아이템
 
퍼즐드래곤
 
월100억엔
 이상
 
드롭
 퍼즐
 
카드
 게임
 
신규
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일본 게임 시장의 현황과 가능성

  • 1. TOKYO BRANCH Inc. 일본 게임 시장의 현황과 가능성 도쿄 브랜치 주식회사 글로벌게임허브센터 글로벌게임허브센터
  • 2. TOKYO BRANCH Inc. 일본 모바일 게임 시장 트랜드 Part 1
  • 3. TOKYO BRANCH Inc. 3 TOKYO BRANCH일본의 이동통신 20년사 연도 가입율 주요 사건 통신 방식 컨텐츠 업계 이슈 컨텐츠 시장 커머스 시장 1994년 1.7% 4월: 휴대폰 요금 종량제 실시 PDC2400 - - 1995년 3.5% PDC9600 - - 1996년 8.2% 문자서비스 개시 - - 1997년 16.7% PDC28.8K 인터넷 이용 가능 컬러링 서비스 등장 - - 1998년 25.0% cdmaOne14.4K - - 1999년 32.8% 2월: 아이모드 개시 최초의 아이모드 게임 등장 - - 2000년 40.4% cdmaOne64K 아이모드 회원 600만명 481억엔 - 2001년 48.1% W-CDMA 테레비 전화 서비스 등장 1,317억엔 2002년 54.3% CDMA 1X 카메라 탑재 휴대폰 등장 1,793억엔 1,193억엔 2003년 59.4% 4월: 패킷 정액제 도입 CDMA 1X WIN 자바 어플 등장 2,133억엔 1,389억엔 2004년 63.9% 오사이후 케타이 개시 2,603억엔 2,593억엔 2005년 68.1% 휴대폰 소설 붐 3,150억엔 4,074억엔 2006년 71.8% 10월: 번호이동 자율화 HSDPA 음원 서비스 등장 3,661억엔 5,624억엔 2007년 75.7% 미성년자 필터링 의무화 4,233억엔 7,329억엔 2008년 80.4% 7월: 아이폰3G 일본 발매 휴대폰 은행 서비스 등장 4,835억엔 8,689억엔 2009년 84.1% 7월: 일본 최초 안드로이드폰 발매 WiMAX 청소년 인터넷 규제법 5,525억엔 9,681억엔 2010년 87.8% DC-HSDPA/LTE LTE 서비스 6,465억엔 1조85억엔 2011년 93.3% AXGP 소셜게임 7,345억엔 1조1,716억엔 2012년 100.1% 5월: 콤푸가챠 규제 실시 LINE 8,510억엔 1조4,997억엔 2013년 106.2% MVNO 확대 퍼즐앤 드래곤 1조783억엔 1조9,359억엔 2014년 112.5% 7월: SIM락 금지 법안 발표 스마트폰 점유율 50% 돌파 1조4,566억엔 2조4,480억엔 자료 출처: 정보 미디어 백서 2015(덴츠 종합 연구소)
  • 4. TOKYO BRANCH Inc. 4 TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모 ▶2014년 현재 스마트폰 게임 시장은 약 6600억엔 규모 ▶2013년부터 스마트폰 게임 시장 규모가 일본 게임 시장 전체의 50%를 초과 ▶2014년 현재로 여전히 모바게, 그리 등의 브라우저 베이스의 플랫폼 시장이 죽지 않았음 ▶피쳐폰 게임 시장은 크게 축소되었지만 그 빈자리를 스마트폰 브라우저 게임이 채우고 있음 ▶네이티브 게임이 강세로 급성장하고 있지만, 브라우저 게임 시장과 공존할 것으로 예상됨 2009 884 447 2010 822 1,389 2011 570 2,078 481 2012 398 1,888 1,733 2013 194 770 다운로드형 피쳐폰 게임 소셜 게임형 피쳐폰 게임 스마트폰 브라우저 게임 ︎도표1. 일본 모바일 게임 및 소셜게임 시장 규모 (연도) (단위: 억엔) 2014 2,300 스마트폰 네이티브 게임 1,340 3,178 2,290 4,284 자료 출처: ①모바일컨텐츠의 산업 구조 실태에 관한 조사 결과(일본 총무성 발표 자료) / ②CyzerZ/시드 플래닛 공동 조사 보고서 364 112
  • 5. TOKYO BRANCH Inc. 5 TOKYO BRANCH일본 모바일 게임 시장 규모 자료 출처: 일반 사단법인 모바일 컨텐츠 포럼 보고서 2014 ︎도표2. 스마트폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔) 2011년 2013년 2014년2012년 게임・소셜 게임 등 전자 서적 등 그 외 동영상・영상 스트리밍 음악 컨텐츠 시장 2011년 2012년 2013년 2014년 착신 멜로디 음원 데코레이션 메일 링 백 톤 대기 화면 날씨/뉴스 생활 정보 동영상 미디어・정보계통 착신 음원 모바일 게임 전자 서적 점・운세 아바타 교통 정보 소셜 게임 연예・엔터테인먼트 그 외 ︎도표3. 피쳐폰 시장 컨텐츠 별 상세 내역 (단위: 억엔) ▶피쳐폰 시절에는 게임 시장이 컨텐츠 시장 전체의 50%를 넘기지 못했으나, 스마트폰 시장에서는 게임이 컨텐츠 시장의 60% 이상을 차지하고 있음.
  • 6. TOKYO BRANCH Inc. 6 TOKYO BRANCH일본 온라인 게임 시장 규모 ▶PC온라인 게임 시장은 스마트폰 시장 확대에 큰 영향을 받지 않고 연간 1000억엔 이상의 시장을 유지 중 ▶매년 꾸준히 신규 타이틀이 오픈하고 있지만 최근에는 웹게임이 대부분으로 대작 MMO의 수가 적어짐 ▶2014년 「함대 콜렉션」의 히트 이후 일본산 웹게임이 크게 늘어남. 현재 운영 타이틀의 절반 이상이 일본산 ▶시장 규모에 비해서 상대적으로 타이틀 수가 적어 스마트폰 게임 시장에 비해 경쟁이 치열하지 않음 ▶PC온라인 게임 시장은 마니아 지향 시장이기 때문에 앞으로도 시장 규모에 큰 변동은 없을 것으로 예상함 2006 1,015 ︎도표4. 일본 온라인 게임 시장 규모 (연도) (단위: 억엔) 자료 출처: 정보미디어 백서 2015(일본 온라인 게임 협회 자료를 기준으로 게임들의 매출을 합산한 수치) 2007 1,122 2008 1,239 2009 1,296 2010 1,329 2011 1,406 2012 1,421 2013 1,310 연도 전체 신규 MMO 웹게임 2006 264 89 102 - 2007 265 70 121 - 2008 271 82 128 - 2009 308 85 155 40 2010 312 86 145 51 2011 317 93 141 78 2012 358 94 140 84 2013 367 - - - 2014 326 - - - ︎도표5. 운영중인 온라인 게임 타이틀 수 자료 출처: JOGA /온라인 게임 시장 조사 레포트
  • 7. TOKYO BRANCH Inc. 7 TOKYO BRANCH일본 유저의 게임 세션 시간과 다운로드수 추이 ▶2014년 Q1 기준으로 게임앱의 매출은 전년대비 1.5배 성장 ▶게임앱의 다운로드수는 구글플레이는 소폭 상승, 하지만 iOS는 20% 감소. ▶유저들이 신작보다는 기존 게임을 계속해서 플레이 하려고 하는 경향이 강함. 이미 고액을 과금한 상태에서 자신의 자산이 많이 형성되어 있기 때문에 쉽게 빠져나갈 수 없음.(이것은 과거부터 존재하던 경향) ▶일본 유저가 한국 유저보다 평균 게임 플레이 시간은 더 길다. 미국 ︎도표6. 액티브유저별 월간 평균 게임 세션 시간 자료 출처: App Annie 2014년 제1사분기 어플리케이션 이용상황 레포트 영국 독일 일본 한국 100 200 400 300 게임앱 수익(일본) 2014.Q1~2015.Q1 게임앱 다운로드수(일본) 2014.Q1~2015.Q1 수익(인덱스값)다운로드수(인덱스값) ︎도표7. 게임앱의 수익과 다운로드수 변화
  • 8. TOKYO BRANCH Inc. 8 TOKYO BRANCH변함 없는 강자들 ▶일본 스마트폰 게임 시장은 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 2개 타이틀이 합쳐서 월간 약 200억엔 정도의 매출을 기록하고 있음. 이 2개 게임이 일본 내 스마트폰 게임 전체 매출의 30% 이상을 차지함. ▶2~10위권의 「디즈니 츠무츠무」, 「흰고양이 프로젝트」, 「전국염무」, 「드래곤볼 도캉 배틀」 등의 매출을 다 합쳐 도 「퍼즐&드래곤즈」와 「몬스터 스트라이크」의 매출 합계보다 낮음. ▶1,2위는 몇년 째 변화가 없지만 2~100위 사이의 게임들은 꾸준히 변화하고 있음. 절대 강자는 없는 상황. ▶iOS, Android 양쪽 모두 100위권을 유지하면 월간 1억엔 정도의 매출을 기록할 수 있음.
  • 9. TOKYO BRANCH Inc. 9 TOKYO BRANCH순위에 따른 스마트폰 게임의 매출 지표 2012년 2013년 2014년 2015년 매출 랭킹 1~5위 5,000만~1억엔 2억~10억엔 10억엔~ 20억엔~ 매출 랭킹 6~10위 3,000만~4,000만엔 1억~3억엔 3억~5억엔 6억~10억엔 매출 랭킹 11~20위 1,000만엔~2,000만엔 8,000만~1억엔 1억~3억엔 4억~6억엔 매출 랭킹 20~30위 1,000만엔 이하 6,000만~8,000만엔 8,000만~1억엔 3억~4억엔 일본 한국 대만 매출 랭킹 1~5위 $20M~ $2.8M~$10M+ $2M~$10M+ 매출 랭킹 6~10위 $6M~$10M $1.8M~$2.8M $500K~$2M 매출 랭킹 11~20위 $4M~$6M $800K~$1.8M $250K~$500K ︎도표8. 일본 스마트폰 시장 스토어 매출 랭킹별 예상 매출 규모 ︎도표9. 일본, 한국 대만의 상위 랭킹 게임의 매출 규모 비교 자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료) 자료 출처: 월매출 10억엔을 넘는 메가히트 어플을 목표로 하는데 필요한 전략 정리(Metaps 자료) ▶일본 스토어에서 매출 랭킹 20위권에 들어가는 게임들은 월 4억엔 이상의 매출을 올리고 있다. ▶시장 규모가 커지면서 중상위권 게임들의 매출 규모가 과거 최상위권 게임의 매출 규모와 비슷해졌음. ▶1~5위까지의 게임들의 매출 규모는 한국, 대만, 일본이 큰 차이가 없음. ▶하지만 일본 스토어는 최상위권과 중상위권의 격차가 크지 않은데 비해, 한국과 대만은 최상위권과 중상위권 게임들의 매출 격차가 매우 크다.
  • 10. TOKYO BRANCH Inc. 10 TOKYO BRANCH매출 상위권에 비슷한 게임은 없다 순위 타이틀명 퍼블리셔 출시일 장르 판권 유사게임 1 몬스터 스트라이크 믹시 2013.8.8 땡기기 액션 오리지널 없음 2 퍼즐&드래곤즈 겅호 엔터테인먼트 2012.2.16 드롭 퍼즐 오리지널 없음 3 그랑블루 판타지아 사이게임즈 2014.5.1 턴제RPG 오리지널 없음 4 아이돌마스터 신데렐라걸즈 SS 반다이남코 2015.9.10 리듬/육성 게임/애니 원작 러브라이브 5 실황 파워풀 프로야구 코나미 2014.10.22 스포츠/육성 게임 원작 콘솔판 파워프로 6 드래곤퀘스트 몬스터즈 스퀘어에닉스 2013.10.6 턴제 카드배틀 게임 원작 콘솔판 드래곤퀘스트 7 파이널판타지 레코드키퍼 DeNA 2014.8.6 턴제RPG 게임 원작 없음 8 디즈니 츠무츠무 LINE 2014.1.23 퍼즐 디즈니 캐릭터 없음 9 드래곤볼Z 도캉 배틀 반다이 남코 2015.1.21 카드배틀RPG 애니 원작 없음 10 검과 마법의 로그레스 마벨러스 2013.10.21 MMO RPG 오리지널 없음 11 흰고양이 프로젝트 COLOPL 2014.7.17 액션RPG 오리지널 없음 12 전국염무 –KIZNA- Sunzap 2013.6.20 TCG 오리지널 신격의 바하무트 13 Fate/Grand Order Aniplex 2015.8.12 카드배틀RPG 게임 원작 없음 14 올탄시아 사가 세가 2015.6.31 RPG 오리지널 없음 15 별의 드래곤퀘스트 스퀘어에닉스 2015.10.15 턴제RPG 게임 원작 없음 16 Game of War Machine Zone 2013.7.20 시뮬레이션 오리지널 클래시 오브 클랜 17 요괴워치 푸니푸니 레벨5 2015.10.28 퍼즐 게임/애니 원작 디즈니 츠무츠무 18 월드 사커 콜렉션S 세가 2013.8.22 TCG 오리지널 그리판 FIFA 19 죠커 갱 로드 어플리봇 2013.10.11 TCG/턴제RPG 오리지널 없음 20 앙상블 스타즈 해피엔터테인먼트K.K 2015.6.25 육성/어드벤처 오리지널 없음 ︎도표10. 2015년 12월 31일의 일본 앱스토어 매출 TOP20 ▶일본 스토어는 매출 100위안에 유사한 게임은 그 수가 매우 적음 ▶유명IP를 이용한 게임일지라도 오리지널리티가 없으면 성공하기 힘든 시장 ▶「전국염무 –KIZNA-」의 경우는 전형적인 TCG임에도 몇년째 20위권을 꾸준히 유지하고 있음
  • 11. TOKYO BRANCH Inc. 11 TOKYO BRANCH 타이틀명
  • 78.  속
  • 104.   그
  • 111.  붐
  • 121.  
  • 127.  덱
  • 165.  그
  • 171.  
  • 172. TOKYO BRANCH Inc. 12 TOKYO BRANCH레드오션 가속화? 연도 전체 모바게 그리 DMM mixi Ameba LINE 네이티브 2015년 상반기 224 50 50 7 7 8 4 114 2015년 하반기 184 30 26 29 2 3 2 106 합계 408 80 76 36 9 11 6 220 ︎도표11. 2015년 서비스가 종료된 스마트폰 타이틀 인터넷상에 퍼졌던 기사는 상당히 악의적인 의도를 갖고 제목을 뽑은 것을 알 수 있습니다. 왜냐면 반년 동안 서비스를 종료한 218개의 타이틀에는 모바게, 그리, DMM 등의 플랫폼에서 서비스하던 브 라우저 게임을 절반 정도 포함한 수치이기 때문입니다. 자료 출처: http://www62.atwiki.jp 왼쪽의 이미지는 얼마전 일본 인터넷상에서 화제가 되었던 기 사 “지난 반년 동안 서비스 종료한 스마트폰 게임이 무려 218 게임, 완전히 레드오션이었다”입니다. 확실히 경쟁의 심화로 많은 게임들이 조기에 서비스를 종료하 였고, 에반게리온, 북두의 권 등 유명 IP를 활용한 게임들도 빠 르게 서비스를 접었습니다. 하지만 이 수치는 좀 더 자세히 속을 들여다보면 조금 다른 관 점으로도 해석할 수 있습니다. 자세한 것은 「도표.11」을 참고하시기 바랍니다.
  • 173. TOKYO BRANCH Inc. 13 TOKYO BRANCH 유저
  • 186.  수
  • 196.  수
  • 208.  
  • 228.  더
  • 243.  
  • 250.  큰
  • 318.  될
  • 323.   Q3
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  • 370.  될
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  • 384. TOKYO BRANCH Inc. 14 TOKYO BRANCH인터넷 광고 시장 연간  3,900억엔  규모! 네이티브  게임  어플리케이션의  시장  규모와  동등한  수준   일본의 스마트폰 광고 시장은 꾸준히 성장해 2017년에는 약 5448억엔 의 시장으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 일본에서는 ‘카우리’와 비슷한 형태인 SSP(Supply Side Platform)가 주 류(위의 ‘운용형 광고’로 표기된 것들)로, 광고의 도입부터 관리까지 철저 하게 플랫폼화 되어 매우 공정하고 안정적이며 투명하게 서비스되고 있 습니다. 다시 말해서, 연간 3,900억엔의 광고 매출이 과금형 어플이 아닌 광고형 어플의 어디에선가는 나오고 있다는 이야기입니다. 2012 856 ︎도표12. 일본 스마트폰 광고 시장 규모 (연도) (단위: 억엔) 자료 출처: CyberZ/시드 플래닝 공동 조사 보고서 2013 1,852 2014 3,008 2015 3,903 2016 (예상) 4,737 2017 (예상) 5,448 자료 출처: 비디오 리서치 인터랙티브 보고서 IT업종,   30.6%   서비스업,   24.9%   제조업,   15.5%   소매점,   10.0%   미디어,   6.0%   부동산,   4.6%   그  외,   8.4%   ︎도표14. 스마트폰 광고 업종별 구성비(2013년) 69.6% PC 운용형  광고 (애드네트웍스) 검색  연동형 리스팅  광고 그  외의  운용형  광고 성과  보수형  광고 그  외의  광고 51.7% 42.9% 64.3%37.7% 73.8% 36.2% 61.9% 26.6% 35.7% 3.9% 3.6% ︎도표13. PC/스마트폰 출고 예정 광고 타입 자료 출처: 정보미디어 백서 2015 스마트폰
  • 385. TOKYO BRANCH Inc. 15 TOKYO BRANCH 1.  일본의 모바일 시장은 2014년 현재 약 3조9,046억엔 규모. 2.  시장은 여전히 매년 50%씩 성장하고 있다. 3.  일본도 대작들의 개발비는 1억엔 이상으로 올라간 상태다. 4.  한달에 1,000개가 넘는 앱이 나올 정도로 레드오션 상태다. 5.  상대적으로 PC게임 시장의 진입 장벽이 낮아졌다. 6.  일본 유저의 평균 게임 플레이 시간은 한국 유저보다 높다. 7.  네이티브 앱이 아닌 브라우저 게임도 여전히 팔리고 있다. 8.  카피 게임보다는 오리지널리티가 있는 게임이 팔린다. 9.  80/90년대 콘솔게임의 룰을 적용한 게임이 성공한다. 10. 고액 과금을 유도하려면 TCG 기반의 게임 설계가 필요하다. 11.  결국은 운영을 잘 한 게임이 살아남았다. 12.  일본의 앱 광고 시장은 무시할 수 없을 만큼 크다. 일본 시장 트랜드 정리
  • 386. TOKYO BRANCH Inc. 일본 개발사, 퍼블리셔 지형도 Part 2
  • 387. TOKYO BRANCH Inc. 17 TOKYO BRANCH일본 게임 시장의 지형도(2014년) 퍼블리셔(유통사)
  • 388.  약
  • 392.  약
  • 396.  약
  • 400.  3사
  • 401.   SCE
  • 404.   PS3
  • 408.   Wii
  • 409.  U
  • 411.   3DS
  • 415.   PC
  • 419.   748
  • 425.   981
  • 445.   기
  • 446.   획
  • 448.   제
  • 449.   작
  • 450.   유
  • 451.   통
  • 453.   소
  • 454.   매
  • 455.   유
  • 456.   저
  • 497.  
  • 498. TOKYO BRANCH Inc. 18 TOKYO BRANCH스마트폰 사업을 전개하는 주요 게임 회사들 회사명 매출 영업이익 종업원수 평균 연령 상장/비상장 주력 사업 스퀘어에닉스 1,678억엔 164억엔 3,864명 45세 상장 콘솔/모바일 반다이남코 5,654억엔 563억엔 7,221명 40세 상장 콘솔/모바일 코나미 2,181억엔 144억엔 5,048명 38세 상장 콘솔/모바일 세가사미 3,549억엔 176억엔 7,888명 39세 상장 갬블/콘솔/모바일 캡콤 642억엔 105억엔 2,681명 36세 상장 콘솔/모바일 코에이테크모 377억엔 96억엔 1,497명 38세 상장 콘솔/모바일 마벨러스 264억엔 44억엔 502명 34세 상장 콘솔/모바일 DeNA 1,424억엔 247억엔 2,424명 - 상장 모바일 그리 1,255억엔 350억엔 1,701명 31세 상장 모바일 사이버에이전트 2,052억엔 222억엔 3,059명 31세 상장 모바일 믹시 1,129억엔 526억엔 437명 32세 상장 PC/모바일 겅호 1,730억엔 942억엔 971명 36세 상장 PC/모바일 넥슨 1,729억엔 455억엔 4,656명 33세 상장 PC/모바일 크루즈 208억엔 23억엔 413명 32세 상장 모바일 KLab 213억엔 21억엔 813명 30세 상장 모바일 코로플라 535억엔 236억엔 481명 30세 상장 모바일 일본엔터플라이즈 213억엔 21억엔 813명 37세 상장 모바일
  • 499. TOKYO BRANCH Inc. 19 TOKYO BRANCH스마트폰 사업을 전개하는 주요 게임 회사들 회사명 매출 영업이익 종업원수 평균 연령 상장/비상장 주력 사업 볼테지 100억엔 6억엔 327명 28세 상장 모바일 에이팀 158억엔 20억엔 471명 - 상장 모바일/웹 Donuts 44억엔 - 120명 - 비상장 모바일/ASP GMO게임폿 46억엔 - - - 비상장 PC/모바일 엑셀마크 33억엔 5,000만엔 146명 31세 상장 모바일 몹캐스트 38억엔 3억엔 134명 34세 상장 모바일 enish 64억엔 1억엔 178명 33세 상장 PC/모바일 케이브 16억엔 ▲4억엔 134명 35세 상장 콘솔/모바일 도리콤 72억엔 3억엔 254명 33세 상장 모바일 게임온 54억엔 ▲1.7억엔 260명 - 비상장 PC/모바일 NC저팬 55억엔 3,200만엔 - - 비상장 PC/모바일 gumi 275억엔 4억엔 840명 33세 상장 모바일 카약 28억엔 1억엔 200명 29세 상장 모바일 모바일팩토리 15억엔 2억엔 74명 32세 상장 모바일 에이팅 18억엑 ▲1,000만엔 229명 35세 상장 외주 개발 토세 52억엔 3억엔 614명 32세 상장 외주 개발 ▶온라인, 모바일 분야에서 연매출 10억엔 이상의 회사가 상당히 많이 있다. ▶볼테지처럼 여성 유저만을 타겟팅해서 크게 성공한 회사도 있다.(여성향 연애시뮬 게임만 만들고 있음) ▶일본 게임 회사의 평균 연령은 콘솔 게임이 주력인 곳을 빼면 대부분 33세 이하로 매우 젊다.
  • 500. TOKYO BRANCH Inc. 20 TOKYO BRANCH게임 이외의 모바일 컨텐츠 사업을 전개하는 주요 상장 회사들 회사명 매출 영업이익 종업원수 평균 연령 주력 사업 특이사항 잣파라스 75억엔 3억엔 134명 34세 운세/소설 여성 취향 컨텐츠 중심 엠티아이 309억엔 25억엔 755명 - 음원/벨소리/컬러링/SNS Music.jp/루나루나 운영 J스트림 48억엔 2,000만엔 323명 35세 음원/음악 스트리밍 U-NEXT 232억엔 12억엔 338명 33세 동영상 스트리밍 디지털 어드벤처 24억엔 2,000만엔 28명 38세 동영상/음원 소켓츠 18억엔 ▲4억엔 73명 37세 검색 음악, 서적 정보 검색 아이프리크 모바일 10억엔 1,000만엔 42명 41세 데코레이션 메일 데코메일/이모티콘 엠업 37억엔 5억엔 79명 33세 연예인 팬사이트 운영 연예인 팬사이트 구축/운영 이마지니아 35억엔 7억엔 75명 37세 캐릭터/교육 웨더뉴스 140억엔 33억엔 678명 37세 기상 정보 기상정보 API 사업이 주력 미디어시크 14억엔 ▲6,000만엔 221명 32세 바코드 앱/광고 쿡패드 67억엔 26억엔 245명 32세 요리 레시피 레시피 공유 커뮤니티 그노시 31억엔 1억엔 52명 30세 뉴스 큐레이션 ▶날씨, 점, 레시피 정보 같은 것으로도 회사가 상장이 될 정도로 게임 이외의 컨텐츠 시장의 볼륨이 크다. ▶여기 소개한 회사들은 그노시를 제외하고는 모두가 피쳐폰 시절부터 성장해온 회사들. ▶그노시 이외에도 ‘스마트 뉴스’, ‘안테나’ 등의 큐레이션 서비스의 성장 속도가 매우 빠르다.
  • 501. TOKYO BRANCH Inc. 일본 시장에 대한 오해와 올바른 이해 Part 3
  • 502. TOKYO BRANCH Inc. 22 TOKYO BRANCH50대는 PC, 10대는 스마트폰 ︎도표15. 연령별 정보기기 소유율 (2014년) ▶40대 이후의 스마트폰 보급율은 낮은 편. 20대의 PC 보급율도 높지 않음. 자료 출처: 비디오리서치 MCR2013 MCR/ex2014
  • 503. TOKYO BRANCH Inc. 23 TOKYO BRANCH일본풍? 일본적인 것? 일본 스타일? 일본 유저 성향? 한국 게임 개발자가 생각하는 일본의 오타쿠 문화 작금의 일본 오타쿠 문화의 현주소 ▶일본 문화에 관심 있는 한국의 게임 개발자가 생각하는 일본 오타쿠 문화는 대게 90년대 어드메의 마니아 사 이에서만 유행했던 것으로, 2016년 현재의 일본 젊은이들이 즐기는 오타쿠 문화, 인터넷 문화와는 동떨어짐. ▶대부분의 유저들은 게임 개발사의 국적을 보고 선택하지 않는다. ▶우리가 한복 입은 캐릭터들만 나오는 게임을 하고 싶지 않듯이, 일본인들도 기모노 입은 캐릭터만 나오는 게 임을 하고 싶지 않다. ▶오리지널리티를 살리는게 더 중요함
  • 504. TOKYO BRANCH Inc. 24 TOKYO BRANCH그냥 버그 없이 만들고, 번역을 잘 하고, 운영을 잘 합시다 ▶일본 유저들은 어린 시절부터 콘솔 게임을 즐기며 자랐기 때문에 게임 중 생기는 버그에 매우 민감함. ▶번역 퀄리티도 마찬가지. 번역이 부자연스러우면 이것을 버그로 인식함. ▶통념상 상품화 된 것을 완성품으로 생각하기 때문에 상품이 불완전할 경우에 강한 반감을 드러냄. ▶일본 유저만의 특성이 있다고 한다면 바로 이 “완성도에 대한 집착”과 “친절한 서비스에 대한 집착”이라고 할 수 있음. 이것이 게임의 성패를 좌우하기도 함. 「디아블로2」에 한국 아이템 세트 들어갔다고 별로 기쁘지도 않았던 기억을 되살려 봅시다. 중요한 것은 일관성 있는 그래픽, 일관성 있는 캐릭터, 일관성 있는 기획을 통한 오리지널리티 있는 게임성, 그 리고 성의 있는 번역과 운영.
  • 505. TOKYO BRANCH Inc. 25 TOKYO BRANCH정확한 타겟팅이 필요하다 한국 유저들의 스펙트럼 일본 유저들의 스펙트럼 ▶한국 시장은 다양성이 부족하고 극단적으로 편중된 모습을 많이 보여줌. 그에 비해 일본 시장은 시장을 지배 하는 거대한 트랜드는 있지만 그 외의 영역이 전체 규모는 더 크고 스펙트럼도 매우 다양한 양상을 띔. ▶한국 컨텐츠 시장의 경우 메이저로 올라가지 못하면 곧 죽는 것이지만, 일본은 마이너 시장에서도 충분히 생 존할 수 있는 가능성이 있음. ▶메이저화 된 트랜드를 따라 잡는 것은 외국인에게는 불가능함. 우연히 한국인이 만든 컨텐츠가 트랜드가 되 기도 함.(예: 라그나로크 온라인, 디즈니 츠무츠무, 라인 포코팡 등) ▶일본 시장에서 생존하는 컨텐츠를 만들려면 명확한 타겟팅이 중요함. 폭넓은 유저층을 노리는 컨텐츠 구성 은 일본에서는 독이 될 수 있음.
  • 506. TOKYO BRANCH Inc. 26 TOKYO BRANCH모바일 컨텐츠 이용의 골든 타임 ︎도표16. 통근・통학 시간의 동영상 시청 빈도 자료 출처: 통근・통학시의 동영상 시청조사(덴츠 종합 연구소) 21.8 통근자  남성 18~∼29세 통근자  남성 30~∼39세 통근자  남성 40~∼49세 통근자  여성 18~∼29세 통근자  여성 30~∼39세 통근자  여성 40~∼49세 통학자 남성 통학자 여성 0          10        20        30        40        50        60        70        80        90        100(%) 8.2 8.2 8.3 49.3 18.6 7.6 9.5 12.2 49.4 14.6 5 8.6 13.4 55.6 18.4 6.1 9.5 12.1 48.8 14.7 5.1 12.4 55.8 14.6 3. 9 5. 8 12.1 61.6 21.4 9.6 11.7 5 9.2 43.1 8.0 19.6 9.5 12.4 5.7 9.5 43.3 1일 1회 이상 2일 1회 정도 주 1회 정도 2주에 1회 정도 그 이상 승차중에는 동영상을 보지 않음 ︎도표17. 통근・통학 시간의 동영상 시청 빈도 자료 출처: 통근・통학시의 동영상 시청조사(덴츠 종합 연구소) 14.2 통근자  남성 18~∼29세 통근자  남성 30~∼39세 통근자  남성 40~∼49세 통근자  여성 18~∼29세 통근자  여성 30~∼39세 통근자  여성 40~∼49세 통학자 남성 통학자 여성 0          10        20        30        40        50        60(분) 26.9 13.1 30.5 12.5 28.9 14.6 27.1 12.7 9.1 17.9 33.5 24.6 17.6 33.7 승차시의 동영상 시청 이외의 시간 (환산 평균) 승차시의 동영상 시청 시간(환산 평균) ◀︎41.1 ◀︎43.6 ◀︎41.4 ◀︎41.7 ◀︎37.3 29.9 ◀︎39.0 ◀︎51.4 ◀︎51.3 ▶동영상 컨텐츠의 시청 시간에서 통근・통학 시간이 차지하는 비중은 매우 높다. ▶통근 통학 시간의 약 1/3을 동영상 시청에 사용하고 있다. 이것은 모바일 컨텐츠 전반의 이용 경향이다. ▶모바일 컨텐츠(게임 포함)의 성패를 위해서는 출퇴근 시간을 공략하는 것이 매우 중요하다.
  • 507. TOKYO BRANCH Inc. 27 TOKYO BRANCH모바일 컨텐츠 이용의 골든 타임 ︎도표18. 과거 운영했던 「모바일 게임A」의 과금 집중도 그래프(2011~2014년 운영) ▼출근 시간 ▼점심 시간 ▼하교 시간 ▼퇴근 시간 ▼취침 전 시간 ▶과금 역시 출퇴근 시간, 점심 시간에 집중되어 있다.(회사에서 WiFi 접속은 대부분 막혀 있음) ▶일본은 사회 분위기상 직장에서 업무시간에는 핸드폰을 꺼두는 경우가 많다는 것도 인지할 필요가 있다.
  • 508. TOKYO BRANCH Inc. 28 TOKYO BRANCH원 텀 원 플레이 타임 역
  • 511.  3분
  • 514.  3분
  • 517.  3분
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  • 521.   ︎피쳐폰 시절의 모바일 통신 환경(2013년 이전) ▶2013년 이전까지도 일본은 지하철에서 이동중에 3G 통신이 되지 않았음 ▶지상 전철인 JR에서는 통신이 가능했지만, 도내 이용객은 지하철이 많음 ▶역에 정차했을 때만 통신이 가능했기 때문에, 데이터 통신을 활용한 게임들 중에는 이동중에는 플레이하고, 역 에 정차하는 동안에 통신을 하는 형태의 게임이 주류를 이룸. ▶지하철 이동중 통신 환경이 구축되기 이전에 개발된 「퍼즐드래곤즈」가 던전에 IN/OUT 할 때만 통신을 하는 방식이었던 것도 같은 맥락. ▶피쳐폰 시절부터 모바일 게임을 즐기던 현재 20대 중반 이상의 유저들은 이런 구성에 길들여져 있음. ▶이 때문에 일본에서 개발된 모바일 게임들은 리얼타임 통신보다는 행동 후 저장하는 형태의 게임이 많음. ▶유저의 플레이 집중 시간도 대게 1분30초~3분 정도로, 원 텀 원 플레이 타임을 설정하는 경우가 많음. 오프라인 플레이오프라인 플레이 오프라인 플레이 데이터 통신/체크섬 데이터 통신/체크섬
  • 522. TOKYO BRANCH Inc. 29 TOKYO BRANCH일본 서비스의 핵심 - 오모테나시 오모테나시(おもてなし): 일본 문화의 하나로 정성을 다해 성심 성의껏 환 대한다는 의미. 소소한 부분까지 신경쓰고 배려하며, 상대방 손님들을 위해 최선의 노력을 다한다는 뜻이다. 2020년 도쿄올림픽 유치 프레젠테이션을 통해 전세계적으로 유명해짐.
  • 523. TOKYO BRANCH Inc. 30 TOKYO BRANCH일본 서비스의 핵심 - 오모테나시 ◀︎새집으로 이사를 가자 관리사무소에서 준 매뉴 얼들. 에어컨이나 렌지후드, 인터폰, 온수기에 대 한 설명은 물론이고, 창문이나 변기에 대한 설명 서까지 수십종류의 매뉴얼을 받는다. ▲여관이나 음식점에서도 무릎을 꿇고 서비스하 는 모습을 볼 수 있다. 이것이 일본인이 생각하는 서비스를 제공하는 쪽의 오모테나시.
  • 524. TOKYO BRANCH Inc. 31 TOKYO BRANCH디자인은 센스보다는 오브젝트 단위의 디테일이 중요하다 ▶일본인들이 일상적으로 보는 풍경은 한국인들이 일상적으로 보는 것에 비해서 깔끔하고 정돈되어 있음. ▶일본은 어느 동네, 어떤 장소를 가도 평균적으로 정리가 잘 되어 있으며, 상품의 디자인도 다양하고 퀄리티도 상대적으로 더 높음. ▶똑같은 디자인의 건물이 잘 없고, 한국처럼 아파트에 브랜드명 써 있는 경우도 없음.(상품 중심) ▶오브젝트 하나 하나의 디테일이 다 높기 때문에 적당히 모아놓아도 위화감이 없는 것이 일본식 디자인의 특징.
  • 525. TOKYO BRANCH Inc. 32 TOKYO BRANCH일본 유저 성향에 대한 정리 1. 일본인들의 보편적인 게임 취향은 있지만, 절대적인 일본인만의 취향은 없다. → 사람 사는 세상은 다 똑같다. 2. 어설프게 일본풍으로 어레인지할 거면, 그냥 안 하는게 낫다. → 당신이 동경하던 일본 문화는 2016년 일본의 트랜드가 아니다. 3. 일본인의 스펙트럼은 매우 다양하다. 연령, 성별, 지역, 직업에 따라서 천차만별의 성향을 갖기에 특정 게임의 성공 사례를 전체에 적용하지 말자. → 공략할 유저를 철저하게 세분화해서 타켓팅 하는 것이 필요하다. 4. 일본은 젊은 세대로 갈수록 컴맹 비율이 높아진다. → 컴퓨터가 집에 아예 없는 경우도 많다. 공식사이트를 보거나 PC로 문의를 보낼거라는 생각은 버리자. 모든 것이 폰에서 해결되어야 한다. 5. 게임의 퀄리티보다는 게임 서비스(운영)의 퀄리티를 더 중요하게 생각한다. → 첫째도 둘째도 친절, 오모테나시를 잊지 말자. 6. 게임 전체의 플레이 시간은 길어도, 한텀에 3분 이상 끌면 지루해한다. → 길들여진 습관은 쉽게 고쳐지지 않는다. 반드시 원 텀 원 플레이 3분을 지키도록 하자.
  • 526. TOKYO BRANCH Inc. 감사합니다. 관심 있으신 분의 연락을 기다립니다. 사업 제안: k-sangha@tokyobranch.jp 기술 관련 상담: p-jonghee@tokyobranch.jp