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UX Trend Report 2014년 상반기 
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UX Trend Report 
2014년 상반기 
Lite Version 
RightBrain 컨설팅그룹 
02-3486-4211, sbc@rightbrain.co.kr
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UX Trend Report 2014년 상반기 
들어가며 
본 문서는 RightBrain에서 발간한 UX Trend Report 2014의 Lite 버전입니다. 
그냥 Trend를 들어 알고 있는 것하고 UX적인 측면에서 그 Trend의 의미를 파악하는 것과는 천양지차가 있습니다. (당연한 얘기지만) 많은 견문이 더 좋은 디자인을 만들어냅니다. UX 측면에서 새롭게 등장하는 Trend를 공부하고 이해한다는 것은 이후에 있을 더 좋은 디자인을 위한 초석이 됩니다. 
UX Trend Report 2014는 몇가지 주제를 심층적으로 다루는데 주력했습니다. 또한 현재 시장에 나오는 여러가지 기술적인 트랜드 중에서 3D 프린터나 비트코인과 같이 일반 대중들에게 이미 널리 알려진 기술들은 분석 대상에서 제외시켰습니다. 
Full Version은 342페이지로 구성된 데 비해 Lite Version은 그 1/5 정도로 구성되어 있습니다. 
Full Version 구매를 원하시는 곳은 02-3486-4211, 또는 sbc@RightBrain.co.kr으로 문의주시기 바랍니다. 
본 문서에 나오는 사례나 이미지들은 출처를 밝혀 놓았습니다. 활용시에는 출처 표기를 잊지 마시기 바랍니다. 
Lite Version
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UX Trend Report 2014년 상반기 
1.New app 
2.Smart Home 
3.Wearable 
4.Wearable+ 
5.Healthcare 
6.Finance 
7.Commerce 
8.Connected Car 
Table of Contents
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UX Trend Report 2014년 상반기 
New App 
앱스토어는 이제 식상해지고 있다. 사람들이 새로운 앱을 깔기보다는 기존 앱에 고착화되어 가고 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 최근에 앱의 영화(榮華)는 당분간 지속될 것이며, 새로 나온 앱 중 일부는 지금까지와는 다른 서비스 개념을 우리에게 제시해 주고 있다. 
본 카테고리는 하나의 서비스 분야에서 지금까지와는 차별화된 서비스를 보여주는 ‘Dedicated Application’, 사용자의 컨텍스트에 기반하여 적절한 서비스를 제공 또는 추천해주는 ‘Context based Service’, 사용자의 정보/행동패턴 등을 분석하여 최적의 서비스를 예측하고 제시하는 ‘Predictive Service’, 다소 엉뚱해보이지만 사용자 경험에 기반하여 남들과 다른 재미를 선사하는 ‘Make a new Experience’ 등으로 구성되어 있다 
App은 이제 식상하다는 편견을 깨는 27가지의 혁신적인 사례들
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UX Trend Report 2014년 상반기 
HabitClock은 아침을 효과적으로 보내는 사람이 성공의 길에 이른다는 격언을 따른 앱으로 사용자들이 아침의 일상생활에 충실할 수 있도록 재미요소를 부가하였다. 정해진 시간에 알람이 울리면 사용자는 미리정해놓은 리스트들을 실제 행동에 옮기고 그것이 끝나면 다음 행동으로 넘어간다. 사용자가 모든 행동들을 직접 선택할 수도 있지만, (뭘 어떻게 해야할지 모르는 사람들을 위해서) 앱이 몇가지 추천할만한 행동(예를 들어 사과를 먹거나 운동후 차가운 물에 샤워를 하라는 등)을 제시하기도 한다. 시간이 지나면 사용자는 자신이 실천한 계획들을 모니터링하면서 성공/실패 여부를 살필 수 있다. HabitClock은 아침이라는 시간에 특화된(dedicated) 앱이다. 아침을 좀 더 효과적으로 보내도록 사용자를 독려하고 피드백을 제시한다. 대부분의 스케쥴링, 알람 앱들이 특정 시간대에 특화되었다기보다는 자신의 기능 자체에 초점을 두고 있다는 면에 대비해 볼 때 HabitClock은 더 명확하고 구체적으로 사용자에게 자신의 가치를 제안한다. 
HabitClock, Useful 
source : Useful 
Dedicated application
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Couple은 지금까지 나온 앱중에서 가장 닭살스러운 앱이 아닐까 싶다. 서비스 모토처럼 두 사람만을 위한 앱이다. 서로 연결된 두 사람이 텍스트나 동영상 이미지 메시징을 이용할 수 있고, 둘만의 to-do list나 캘린더를 관리하고, 기념일을 축하하고, 현재 위치를 공유하며, 손가락 키스를 나눌수도 있다(키스를 요청한 사람의 지문이 상대방에게 뜨고 거기에 손가락을 가져다대면 키스가 이루어진다) 
최근에 발표된 Couple Map은 Couple 앱을 이용하는 사용자간에 이루어지는 실시간 메시징을 인포그래픽으로 보여준다. 멀리 떨어져 있는 두 사람간의 메시징이 이루어지는 것(예: 도쿄와 뉴욕)도 볼 수 있다. 
두 사람만을 위한 앱이라는 컨셉은 놀라울만치 탁월하다. 여타의 메시징 서비스들도 어떻게 하든 둘만의 서비스가 될 수 있겠으나 좀 더 은밀하고 섬세한 커뮤니케이션이 이뤄지는 데에는 Couple과 같은 전용 앱을 따라가기 힘들어 보인다. 지금까지 두 사람이 나눴던 정담의 timeline이야 당연히 있겠지만 만약에 서로 헤어질 때에는 기존의 모든 기록들이 무사히 삭제되는 지 궁금하다. 그런 기능을 처음 사용자들에게 일부러 알릴 필요는 없겠으나 언젠가는 반드시 필요로 하는 기능 중에 하나일테니 서비스제공자 입장에서는 예상외의 경우에 대해서 다양한 고려를 해야 할 것으로 보인다. 
Couple, an app for two 
Dedicated application 
source : Couple
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Connect는 내 연락처에 저장된 사람들이 현재 어디에 위치하고 있는지를 알려주는 앱이다. GPS에 기반하여 이런 서비스를 제공하고 있는 앱들은 시중에 많이 존재하지만 Connect는 특이하게도 연락처에 등록된 사용자들이 자신의 SNS에 남긴 위치 정보를 실시간으로 수집/분석하여 ‘실시간으로’알려준다는 특징이 있다. 뿐만 아니라 연락처로써의 기능도 충실한 편인데 사용자가 연락처에서 누군가를 찾을 때, 이름으로 검색하는 것 뿐만 아니라 (SNS를 통해서 수집한) 회사, 직업, 출신학교, 관심분야, 관계 상태 등을 토대로 검색할 수 있다. 지도 상에서 사용자의 위치를 검색하는 것은 최근에 자신의 흔적을 SNS에 남긴 지인들을 모두 찾아보는 ‘All view’와 지금 현재 흔적을 남긴 사람들만 찾아보는 ‘Now view’로 나눠진다. 
SNS 이용이 잦아지면서 우리는 알게 모르게 우리의 흔적을 많이 남기는데, Connect와 같은 앱들은 그 흔적들을 아낌없이 찾아내고 분석해서 새로운 정보의 수단으로 삼으려고 하고 있다. GPS는 상대방의 설정에 따라서 결과의 오류 가능성이 높아지기 때문에 SNS에 남긴 위치 흔적을 통해서 현재 위치를 알려준다는 개념은 새로운 장소를 방문한 사용자들에게 더 매력적으로 다가갈 수 있으리라고 보여진다. 또한 위치를 계기로 하여 상대방과의 ‘연락(communication)’이 증진될 수 있다는 점은 단순한 툴이 아니라 하나의 SNS로 발전할 가능성을 담고 있다. 그러나 Connect는 정보 수집 과정이 꽤 까다로울 것으로 예상된다. 상대방이 Connect에 가입되어 있다면 별다른 문제가 없겠으나 그게 아닐 경우에는 정보 습득이 제한적이고 오히려 GPS만 못해질 가능성이 높다. 
Connect, location-based address book and friend-finder 
Dedicated application 
source : Connect
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Blleep은 갑자기 모임을 하고자 할때 특정 지역내 자신의 친구들, 그리고 모르는 사람들이 얼마나 있는 지 확인하고 그 결과에 따라서 모임을 만들어 낼 수 있는 앱서비스이다. 주최하려는 사용자가 초청을 보내고 거기에 응답한 사람들이 있으면 그들과 그룹 채팅 룸을 만들어서 구체적인 약속을 잡을 수 있다. 할 일이 없을때 친구가 만들어낸 이벤트를 찾아보거나 모르는 사람들과 그 지역내에서 모임을 즉석해서 만들어 볼 수도 있다. 
Blleep은 재미있는 서비스이긴 한데, 많은 친구들이 이미 Blleep에 가입되어 있어야 한다는 전제가 필요하다. 정작 해당 지역내에 실제로 존재하는 친구들이 Blleep을 통해서는 검색되지 않는다면 서비스의 효용성은 떨어질 수 밖에 없다. Blleep에 가입된 다른 사람들과 즉석해서 만나는 것이야 (사람수는 얼마가 될지 장담할 수 없지만) 얼마든지 가능할 것으로 보인다. 다만 Blleep을 통해서 이뤄지는 만남의 성격에 따라서 서비스의 평가가 좌우될 수 있다. 친구들을 만날 가능성을 높이기 위해서 다른 SNS 계정과 연동시키는 것을 얼마든지 고민해봤을 법한데 실제로 적용되지 않은 이유를 모르겠다. 
Blleep, instant network nearby 
Context based Service 
source : Blleep
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Sherpa Next는 Apple SIRI의 음성인식 검색과 Google Now의 Predictive Service를 합쳐놓은 듯한 App이다. ubergizmo의 실험(동영상보기)을 보면 Apple SIRI보다 음성인식률이나 검색된 결과의 풍부함이 훨씬 앞선다. 뿐만 아니라 항공편 예약이나 음악 듣기, 네비게이션으로 목적지 찾기 등의 복잡한 음성 명령에서도 뛰어난 성능을 보여준다. 음성검색을 사용하지 않는 대부분의 경우에는 (Google Now와 마찬가지로) ‘Interactive information cards’ 를 통해서 사용자의 취향과 습관에 맞는 다양한 정보들을 보여준다. Sherpa Next는 사용자가 좋아할만한 근처의 레스토랑을 소개시켜주기도 하고 트위터에 올린 글을 찾아서 페이스북 상태 메시지에 올리기도 하며, 자주 찾는 검색을 홈스크린에 띄우기도 한다. 
Sherpa Next는 뛰어난 음성검색 성능을 기반으로 사용자의 관심사와 습관에 맞춰 능동적으로 정보를 추천하는 서비스를 지향한다. 이 과정에서 Google이나 Yelp, LinkedIn 등의 콘텐츠를 연동함으로써 스타트업 기업이 갖는 약점을 극복하고자 했다. 그러나 다음 장에 나오는 Microsoft의 Cortana와 비교해보면 ‘현재의 Google Now’와 유사한 Sherpa Next의 서비스는 곧 경쟁에서 뒤쳐질 수 밖에 없어 보인다. 다소 애매모호한 사용자 취향/습관 이해에 기반한 서비스 추천방식은 iBeacon이나 Wearable의 각종 센서와 같이 물리적인 위치나 행동에 기반하여 서비스를 추천하는 방식에 비해 정확성이 떨어질 수 밖에 없다. 모바일이 단지 정보를 검색하는 용도보다는 실생활에서 쓸 수 있는 각종 기능이나 서비스들로 더 발전해나가고 있는 측면을 고려해야 한다. 
Sherpa Next, Personal Assistant App 
source : Sher.pa 
Predictive Service
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everything.me는 Android Phone용 런처이다. 다른 런처들과는 다른 점이 있다면 시간대별로 사용자의 니즈를 예측해서 적절한 서비스를 제시한다는 점이다. everything.me를 런처로 이용하면 홈 화면이 3가지 영역으로 구성되는데 특정 키워드와 관련된 앱을 한번에 찾을 수 있는 검색 영역, 설치된 앱들이 자동으로 묶여지는 Smart Folder 영역, 그리고 everything.me의 가장 핵심적인 특징이라고 할 수 있는 ‘Prediction Bar’가 그것이다. 검색은 아래 예시 그림에서 나오는 것처럼 특정 검색어와 연관된 앱드을 자동으로 찾아준다. Cafe를 검색하면 커피와 관련된 앱 뿐만 아니라 커피숍에서 이용할 수 있는 SNS, Book, Magazine 앱들이 같이 검색된다. Smart Folder는 자동으로 앱들을 분류시킬 뿐만 아니라 기본 Android 폴더와는 달리 별도의 페이지가 있어서 폴더 클릭시 해당 페이지로 사용자를 데려간다. 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 Prediction Bar는 시간대별로 가장 적절한 앱들을 추천해준다. 아침에는 알람, Flipboard, 날씨, 트위터를, 근무시간에는 Evernote, PDF viewer와 같은 업무 관련 앱들을, 저녁 퇴근시간에는 근처의 맛집이나 스토어 등을 알려주는 식이다. everything.me의 Prediction Bar는 매우 창의적이면서도 활용 가능성이 뛰어난 기능이다. 그러나 현재와 같이 일반적인 시간대별로 앱을 추천하는 방식보다는 알람이나 캘린더 일정, 트위터/페이스북 메시지 등을 분석하여 사용자의 일정, 약속 등과 연계해서 제공하게 된다면 그 효과가 더욱 높을 것으로 기대된다. 
everything.me, The Perfect Phone. Every Time 
source : everything.me 
Predictive Service
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Google이 2012년에 내놓은 Flight Explorer를 뒤잇는 Flight Search라는 웹서비스를 얼마전에 내놓았다. 사용자의 현재 위치에 기반해서 출발지를 설정하고 목적지는 사용자가 직접 선택할 수도 있지만 검색 영역 하단에 Google 자체적으로 유명한 여행지들을 추천한다. 재미있는 것은 Flight Search의 지도를 전체 화면 모드(Expand map)으로 했을 때 나타나는 ‘I’m feeling lucky’라는 기능이다. Google의 초기 화면에서 이미 익숙해진 이 기능을 누르면 Google Flight Search가 사용자에게 목적지를 자동으로 추천해준다. 안타까운 점은 실제 사용자의 검색 기록에 기반해서 이 작업이 이루어지지는 않는다는 점이다. 필자의 경우에는 최근 한달간 Paris나 New York, Singapore를 많이 검색했는데, 아래 그림에서 보이듯이 Google은 Miami를 추천하였다. Google이 이 서비스를 “travel slot machine”이라고 밝히는 것을 봐서는 정교한 검색을 애초에 기대하는 게 아니었나 보다. 
Google Flight Search는 ‘I’m feeling lucky’라는 재미난 기능을 제공하고 있지만 Google이 지향하는 Predictive Service의 컨셉과는 다소 멀다. Hipmunk가 보여줬던 멋진 UI도 없다. Airbnb에서 영감을 받은듯한 여행지 추천은 재미를 부여하지만 지도와 인터렉티브하게 연결되어 있지 않아서 (지정된 지도 위에 목적지가 없을 경우에는) 결국 검색창에 도착지의 키워드를 입력하는 것이 주요 탐색 방법이 되고 만다. 검색 영역과 추천 여행지 사이에 이전 검색 목록을 배치한 Visual Hiearchy는 (중간에 들어간 이전 검색 목록이) 위의 검색 영역과 밑의 지도를 분리시키게 되므로 사용자경험 측면에서 단절을 초래하고 있다. 
Google Flight Search, Serendipity in search 
Make a new experience 
source : Google
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‘Get a bird’s eye view’ 말 그대로 End-user들의 견해를 그대로 전하겠다는 얘기이다. Perch는 사용자가 소상공업자들인 앱이다. 소상공업자들의 자신이나 경쟁사와 관련된 페이스북과 같은 SNS에 올라오는 글, 프로모션, 리뷰들을 실시간으로 전달받을 수 있다. 사용자가 관심있어 하는 비즈니스 분야에 대한 소식이나 경쟁사가 도입한 쓸모있는 기술 제품을 추천해주기도 한다. 한마디로 온라인상에서 일어나는 사용자와 관련된 모든 소식들을 수집, 분류, 분석, 제공하는 것이 Perch의 역할이다. 
소상공업자들은 비즈니스를 운영하기에 바쁜 나머지 실제 End-user들의 목소리를 들어볼 기회가 적을 수 밖에 없는데 Perch와 같은 앱이 그러한 역할을 대신하고 그 뿐만 아니라 주변의 경기 동향, 관심있는 비즈니스 분야에 대한 소식, 경쟁사에 대한 다양한 분석을 제공한다는 것은 매우 반가워할만한 일이다. 다만 Perch의 비즈니스 모델이 사용자인 소상공업자와 서비스 제공자인 Closely(Perch 앱을 개발한 온라인 마케팅 컴퍼니)간의 단순한 인터렉션으로 머물다보니 다른 경쟁 서비스의 등장에 취약할 뿐더러 비즈니스의 확대 가능성이 제한되어 있다. 사용자(소상공업자)들에게 ‘현실’만 알려주는 것에서 그치지 않고 매출 확대 입소문 개선, 효과적인 광고/프로모션 방법 등을 연결시켜주는 플랫폼 비즈니스로 나아간다면 어떨까 싶다. 현재의 Perch가 얼마나 유용한 정보를 사용자들에게 제공한다고 하더라도 단선적인 서비스 모델은 붐업이 되기도 어렵고 외부의 공격에도 취약하기 때문이다. 
Perch, Get a bird’s eye view 
Make a new experience 
source : Perch
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SmartHome 
작년 트랜드 리포트에서 IoT(Internet of Things)를 대대적으로 소개시켜드린 바 있는데, 올해는 IoT가 가정내 곳곳에 스며들은 사례들을 위주로 소개하고 있다. 간단한 사례도 있지만 Apple의 HomeKit처럼 비중있는 사례도 있다. 본 카테고리는 Smart Home의 가장 기본인 가정내 ‘Home Automation’ 과 지금까지와는 전혀 다른 쇼핑 경험을 제시하는 ‘Home Commerce’, 신기술을 이용하여 집에서도 농작물을 기르거나 기존의 가드닝 작업을 좀 더 손쉽게 해주는 ‘Farm & Gardening’, 자연의 힘을 이용하거나 자연적으로 사람들의 행동패턴을 변화시키는 ‘more natural’으로 구성되어 있다. 
사물인터넷, BLE, Home Network가 가져온 가정의 변화
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(국내에는 잘 알려져 있지 않지만) Honeywell은 125년 전통의 가전기기 업체이다. 이전에도 많은 온도조절장치들을 내놓았고 심지어는 Nest가 자사의 특허를 침해했다고 소송까지 벌인바 있다. Lyric은 Honeywell이 만든 스마트 온도조절장치이다. 디자인이나 기능 면에서 Nest와 유사한 면이 많지만 (더 늦게 출시되었기 때문에) 완성도 면에서는 Nest보다 앞서있다고 평가된다. Lyric은 기존의 온도조절장치를 대체하여 사용자가 직접 설치 가능하고(별도의 디지털 설치 메뉴얼을 제공한다) 다이얼을 움직여서 온도를 조절할 수 있으며, 외부의 기상상태를 조회할 수 있는 것은 물론 기상상태에 맞게 스스로 온도를 적절히 조절할 수 있는 기능도 있다. 사용자가 집에 없으면 꺼지고, 집에 가까이 오고 있으면 미리 설정된 온도로 조절하는 Geo-Fencing 기능도 있으며 스마트폰을 통해서 다양한 조작, 특히 컨텍스트에 맞춰서 온도를 조절 바로가기를 만들 수 있는 기능도 있다(예 – 밤에 혼자 영화볼때, 친구들과 파티할때 등. 아쉽지만 실제 밤에 영화를 본다고 자동으로 이를 알아채고 온도를 맞추는 기능은 없다). Honeywell은 Apple이 얼마전에 HomeKit을 발표할 때 초기 파트너로 언급되기도 했었는데, 이는 얼마 않있어 Lyric이 Apple HomeKit의 우산 안에 들어간다는 것을 의미한다. 다시 말해 SIRI를 이용해서 온도를 조절하거나 HomeKit의 Geo-Fencing 기능에 같이 묶일 수 있다는 말이다. Lyric은 기능이 단순하지만 제품의 외적인 인터페이스가 잘 설계되어 있고, 스마트폰과의 연동 부분 또한 많은 고민의 흔적이 드러나 있다. Apple HomeKit의 우산 안에 들어가게되면 다른 스마트 기기들과 연동될 수 있을지 모르지만, 개별 제품으로만 봤을 때에도 매력적이다. 
Lyric, Honeywell, smart thermostat 
Home Automation 
source : Honeywell
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Honeywell과 마찬가지로 Vivint 역시 스타트업이 아니다. 유타주에 기반한 홈 시큐리티 업체로 80만명에 이르는 고객을 가지고 있다. Vivint는 너무 기술을 앞세우는 것은 사용자의 생활을 변화시키기 어렵다고 보며 ‘그 적당한 기술적 진보의 산물로’ Vivint Sky라는 홈 오토메이션 통합기기를 선보였다. (그러나 있을만한 스마트 기술들은 다 들어가 있다). Vivint Sky는 터치 기반의 컨트롤 패널과 모바일 앱, 클라우드 서비스, 통신 서비스(AT&T, Verizon과 제휴), 그리고 홈 무선 네트워크의 표준인 Z-wave를 담고 있다. 이를 통해 원격으로 집을 모니터링하고 온도 조절, 현관문 원격 제어, 전등 원격 제어, 기타 다른 스마트 기기 제어 등을 할 수 있다. Apple HomeKit처럼 음성명령을 통해서 위에서 언급한 기능들을 제어하는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 Vivint Sky는 Nest와 같은 학습 기능이 있어서 매일 똑같은 시간에 퇴근을 하는 사용자에게 그 시간에 온도를 맞춰주고 귀가시간에 맞춰 전등을 켤지를 물어본다. 사용자가 동의를 하면 그 다음부터는 스스로 사용자의 일상생활 패턴을 읽어서 그에 맞춰서 서비스를 제공한다. 
안타깝게도 Vivint Sky는 외부 개발자에게 플랫폼을 개방하지 않았기 때문에 다른 Smart Home 기기들은 Vivint Sky를 통해 제어할 수 없다. 사용자가 DIY를 하는 것도 불가능하다. 99달러의 설치비용과 더불어 매달 54~70달러 정도를 이용료로 지불해야 하는데 장기적으로 자신의 울타리안에서 Home Automation 플레이어들을 끌어들여서 자신만의 플랫폼 비즈니스를 하겠다는 계획을 가지고 있다. Apple의 경쟁자가 되겠다는 이야기다. Vivint Sky는 매력적인 서비스임에 틀림없지만 막강한 부가 서비스들을 가진 Google이나 Apple은 물론 새로 등장하는 스타트업들과도 시장에서 경쟁할 수 있을지는 미지수다. 
Vivint Sky, smart control, smart security, smart energy 
Home Automation 
source : Vivint
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SproutsIO는 아파트 같은 실내공간에서도 식물을 재배할 수 있도록 만든 스마트 화분이다. MIT Media Lab의 학생에 의해서 만들어진 이 제품은 식물의 성장에 필요한 빛이나 물을 줄 수 있을 뿐만 아니라 원격에서도 식물이 자라는 모습을 그래프나 화상전화(Facetime)로 확인할 수 있다. 관상용보다는 직접 음식재료로 활용할 수 있는 과일이나 채소를 대상으로 했다. 이 제품을 만든 디자이너인 Jenny Broutin Farah는 먹거리에 대한 투명성이 점점 사라지고 있는 시점에서 사용자들이 직접 먹을 채소를 기를 수 있도록 한다는 게 핵심 컨셉이라고 밝힌 바 있다. SproutsIO를 통해서 재배한 식물은 일반적인 방법에 의해서 길러진 식물들에 비해서 물 소비량은 98%가 절감되고 비료는 60% 가량 절감되는 대신에 생산략에 6배 이상 높일 수 있다고 한다. 
SproutsIO와 같은 제품은 이미 LED 전구가 대중화되었던 5년여전부터 예상되어오던 일이었다. 지금은 스마트폰을 통한 관리의 편의성이 더해졌을 뿐이다. SproutsIO가 아직은 생뚱맞아 보일지 모르지만 집안내에서 식물을 기르는 활동은 지금까지 많이 있어왔기 때문에 비교적 빠른 시간안에 자리를 잡을 수 있지 않을까 예상된다. 단지 ‘믿을 수 있는 먹거리’로써 뿐만 아니라 관상, 교육, 공기정화, 습도조절, 테라피 등 많은 효과를 가져올 수 있다는 측면에서 MicroFarming은 매우 매력적인 분야이다. 차량공유 서비스인 Uber 때문에 런던의 택시기사들이 파업을 한다는 뉴스가 얼마전에 신문을 통해 보도된 바 있다. 이와 같은 문제가 SproutsIO와 같은 MicroFarming에서도 나타날 수 있다. 정부관계자들은 이 파괴적인 기술이 기존의 존속적인 기술(전통적인 농업)에 어떤 영향을 미칠 것인가를 미리 고민해야 할 것 같다. 감자나 고추, 옥수수와 같이 토양의 힘을 많이 필요하는 작물은 힘들겠지만 향신료나 상추/토마토와 같은 채소류에 있어서는 SproutsIO가 우리의 예상을 뛰어넘는 영향을 미치지 않을까 우려된다. 
SproutsIO, Microfarming 
Farm & Gardening 
source : SproutsIO
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정원이 딸린 집이 많은 미국에서는 잡초를 제거하거나 물을 뿌려주는 가드닝이 일상생활에서 큰 비중을 차지하고 있다. Iro는 스마트폰을 통해서 컨트롤할 수 있는 smart sprinkler이다. 계절이나 날씨, 사용자가 설정한 토양조건 등에 따라서 자동으로 sprinkler가 조절될 수도 있다. 
Smart Home을 이야기할 때 나오는 ‘smart’라는 것은 smart Phone과의 연동만 말하는 것이 아니다. Smart Home 제품들은 Smart Phone을 통한 편리한 제어 뿐만 아니라 제품 스스로가 똑똑한 판단과 선택을 할 수 있어야 한다. 토양내 수분 상태라던가, 예상되는 날씨 등을 미리 파악해서 스스로 물을 뿌리던가 사용자에게 권유할 수 있어야 한다. 그런 면에서 Iro는 좋은 Smart Home 제품이라고 볼 수 있다. 날씨에 따라서, 잔듸의 특성에 따라서, 계절에 따라서 스스로 sprinkler를 작동시킨다. 
그러나 WigWag이나 Sensordrone, SmartThings와 같은 통합적인 제품이 이미 나와 있는 상태에서 하나의 기능에 특화된 Smart home 제품이 얼마나 시장성을 확보할 지는 미지수다. 가드닝에 굉장히 관심이 많은 일부 사용자들을 제외하고는 Iro가 자신만의 시장을 만들어내기에는 무리가 뒤따를 것으로 보인다. Sensordrone 같은 제품도 이미 smart sprinkler에 자신의 가치를 소구하고 있기 때문에 소비자들에게는 ‘기왕 Smart home으로 만들 것이라면’ 이라는 심리가 작용할 것으로 보인다. 
Iro, Rachio, smart sprinkler controller 
Farm & Gardening 
source : Iro
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Bossy는 지금까지 만나지 못했던 전혀 새로운 제품이다. 바로 업무중에 우리의 습관을 바꿔주는 기기(stuff)이기 때문이다. 노트북 옆에다가 Bossy를 켜놓고 작업을 하고 있으면 작업 시간동안에 들어오는 외부의 방해요소(메시지, SNS 알림, 전화 등)들을 차단한다. 쉬어야 하는 시간이 되면 잠시 일어나거나 스트레칭을 하는 등 운동을 하라고 표시한다. 물을 마셔야 할 시간, 휴식을 취해야 할 시간, 누군가에게 연락을 취할 시간도 알려준다. 한마디로 우리의 습관을 새롭게 변화시켜주는 도우미라고 할 수 있다. 더 재미있는 것은 에버노트나 캘린더, 스케쥴, 이메일 등과 연동이 되어서 지금 현재 꼭 해야 할 3가지 중요한 일들을 스스로 판단해서 알려주는 것이다. 학습 기능도 있어서 차츰 사용자를 알아나가면서 거기에 맞게 추천해주는 목록도 진화해나간다. 
사실 Bossy가 할 수 있는 기능들은 스마트폰에서도 그대로 가능한 것들이다. 그러나 Bossy를 디자인한 Lucas Neumann은 여러개 중 하나일 수 밖에 없는 스마트폰 앱이 아니라 하나의 독립된 기기로써 사용자의 올바른 행동을 유도하고 습관을 고치며 동기를 불어넣어줄 수 있는 제품을 개발했다고 말한 바 있다. 이것은 매우 중요한 시사점을 갖는다. 스마트폰이 아닌 별개의 기기를 통해서 자신의 습관을 변화시켜주고 끊임없이 건강한 긴장감을 유발시킬 수 있도록 하는 것은 기기에 대한 태도가 영향을 미치기 때문에 사용자경험 측면에서 좋은 접근이다. 예를 들어 만약에 스마트폰 앱이었다면 중간에 SNS 알림이나 메시지 등이 그대로 노출되면서 많은 방해요소들이 머리속을 뒤헝클어 놨을 것이다. 더불어 Bossy가 독립된 기기이기는 하지만 스마트폰이나 Wearable 기기와 연동해서 사용자에 최적화된 정보를 제시해준다는 것도 매력적이다. 인터렉션을 제한해서 복잡성을 최소화한 점도 돋보인다. 음성명령이나 센서 등을 통해서 기능이 복잡해졌다면 스마트폰에서와 마찬가지로 사용자의 주의력을 빼앗아갔을 것이다. 
Bossy, habit to love and work smarter 
more natural 
source : Bossy
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Wearable 
작년 트랜드 리포트에 이어서 올해도 Wearable이 비중있게 다뤄지고 있다. 올해는 CES 2014를 기준으로 그 이후에 나타난 Wearable 시장의 변화를 주목하면서 전체적인 Wearable 시장의 전망도 같이 내놓고 있다. Wearable은 2015년이 티핑 포인트가 될 것이라고 예측되고 있다. 누구나 스마트폰을 들고 다니듯이 이제 누구나 Wearable을 들고 다니는 시대가 곧 올것이다. 
본 카테고리는 Wearable 유형별로 나눠져 있다. Wristband type, Glass type, Accessory type이 그것이다. 비슷비슷한 Wearable 기기들이 마구잡이로 출시되고 있는 상황에서 그 모두를 하나씩 소개하는 것은 의미없는 일이다. 본 리포트에서는 특징적이면서도 주목할만한 사례들이나 주목을 받지만 실패 요소가 다분히 담긴 사례들도 같이 소개한다. 물론 모든 분석의 기준은 ‘사용자 경험’이다. 우리는 사용자 경험 측면에서 시장성과 소비자만족도, 미래 발전 가능성을 전망한다. 
성큼 다가온 Wearable 시대, 대표적인 사례와 앞으로의 전망은?
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Moment Smartwatch는 앞에서 본 Emopulse Smile Smartphone와 유사한 Wristband type의 Wearble 기기이다. 스테인레스 스틸로 이루어졌으며 모든 표면이 터치스크린으로 스마트폰과 면적이 거의 비슷하다고 한다. 제조사에서는 패셔너블한 점을 강조했다고 하는데 두께나 무게로 볼때 활발한 활동을 하는 사람들에게는 부담을 줄 것으로 예상된다. 재미있는 점은 QWERTY 키보드가 표면 스크린에 기본으로 나타나 있어서 타이핑을 하기 편리하다는 점인데, 제조사에서는 이것이 ‘보기보다 꽤 편리하다’는 점을 강조한다. 그러나 짧은 메시지나 검색어라면 모를까 긴 문장을 치는데 이런 형태의 키보드가 편리할 수는 없다는 것은 (이들의 소개 동영상을 보더라도) 명백해 보인다. Moment Smartwatch는 다른 기기에 대한 리모컨 역할을 수행할 수도 있고 스마트폰 메시지 알림 기능이나 헬스 모니터링 기능으로도 활용될 수 있다고 밝히고 있다. 
Moment Smartwatch / Momentum Labs 
Wristband type 
source : Momentum Labs
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Tinitell은 아이들을 위해서 만들어진 Wearable 기기이다. 팔목에 차는 팔찌 형태이며, 2G GSM SIM과 GPS가 내장되어 있다. 키패드나 스크린이 없는 대신에 미리 설정된 음성명령어를 통해서 지정된 사람에게 전화를 걸 수 있다. 부모 입장에서는 자신의 아이가 어디에 있는지를 쉽게 확인하는 것이 가능하다. 
어린이 납치 또는 미아 방지를 위한 Wearable 시장은 앞으로 꾸준히 커질 것으로 예상된다. 많은 통신 회사들이 이미 이러한 준비를 선보이고 있다. 그러나 실제 납치가 이루어진다고 가정했을 때 부주의한 유괴범이 아니고서야 이러한 Wearable 기기를 계속 착용하게 둘 리 없다. 결국에 아이가 현재 어디에 있는지 확인해보거나 아이들이 쉽게 부모와 통화를 하는 용도로 활용될 수 있으리라 기대된다. 
최대 1시간의 통화시간과 일주일 가량 대기시간을 지원한다고 한다. 기본적인 통화 기능 외에 이상신호를 포착해서(지정된 장소 외로 벗어났다든가 한 장소에서 지나치게 많이 정지되어 있는 등) 부모에게 자동으로 통지하는 기능을 부여하는 것이 필요해 보인다. 
Tinitell / wearable phone and GPS tracker for kids 
Accessory type 
source : Tinitell
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Lumo Lift는 (작년에 소개했던 iPosture와 마찬가지로) 사용자의 몸에 착용하고 있으면 서있거나 앉아 있을때 척추의 편 상태를 파악해서 자세를 바르게 교정해주는 Wearable 기기이다. 자세가 올바르지 않으면 진동으로 알려준다. 자석을 통해서 상의 가슴 부위에 부착해야 하는데, 이 과정은 매우 번거로워 보인다. 특히 여성들 입장에서는 이 기기가 전체적인 조화를 흐트러트리는 것에 대해서 많은 고민을 던질 것이다. 
Lumo Lift와 같은 자세 교정 Wearable 기기는 재미있는 발상이긴 하지만 과연 시장성이 있을까 하는 의구심을 갖게 한다. 자세 교정 외에 다른 액티비티 트랙킹 기능을 한다면 시장의 태도가 달라질 수도 있다. 그러나 아무리 저렴한 가격에 판매된다고 하더라도 매번 옷을 입을 때마다 옷 위에 착용하고 다녀야 하는 이 번거로움을 소비자들이 과연 얼마나 수용할 수 있을지는 미지수다. 
사용자 경험 관점에서 보자면 매우 부정적인 의견이다. 
Lumo Lift 
Accessory type 
source : Lumo Lift
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Wearable+ 
Wearable을 가속화시킬 기술들 
본 카테고리에는 Wearable에 큰 영향을 미칠 수 있는 여러가지 기술들을 소개하고 있다. Mind Reading은 최근들어 급속히 기술 발전이 이뤄지고 있는 분야이다. 지난 5년간 이 분야의 변화를 쫓아왔던 우리로써는 최근의 사례들이 믿기지 않을 정도로 속도가 빠른 분야이다. 그 다음으로는 Oculus Rift를 통해서 Virtual Reality의 현황을 알아보았다. 올 하반기에 시장에 출시될 전망인 Oculus Rift는 게임 뿐만 아니라 Wearable(특히 Glass type)에도 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 세번째 Display Everywhere는 공공장소의 스크린들이 Wearable과 상호 소통할 수 있다는 점을 드러내고자 했다. Digital Signage 분야는 Wearable의 발전과 더불어 새로운 혁신들이 많이 등장하리라 전망되고 있다. Natural User Interface나 Augmented Reality는 Wearable의 필수적인 주변 기술로 인식되고 있는 분야이다. 최근에 발표된 사례를 통해서 (아직은 확실하지 않은) 이 분야의 변화 발전상을 보여드리고자 했다. Wearable에 있어서 Natural User Interface는 동작보다는 음성인식 분야가 더 주목할 가치가 높다고 보여진다. Microsoft가 발표한 Cortana(New App에서 소개)는 그 중에서도 가장 주목할만한 사례이다.
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University of Malta에서는 뇌파를 이용해서 실행시킬 수 있는 음악 플레이어를 만들었다. 사용자는 뇌파를 측정할 수 있는 센서를 쓴채 모니터 상에서 깜박이는 박스들을 주시함으로써 음악 플레이어를 컨트롤할 수 있다. 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)나 머리에 쓴 센서들이 읽어들인 전극을 이용해서 뇌의 활동을 포착한다. 이렇게 읽어들인 EEG 신호는 컴퓨터 명령어로 변환되서 ‘생각만으로’ 음악 플레이어를 실행시킬 수 있게 되는 것이다. 이것은 사용자가 스크린 상의 특정한 박스를 주시할때 나오는 독특한 뇌의 패턴을 이용한 것인데 각 박스가 깜빡이는 주기를 다르게 설정함으로써 볼륨을 조정하거나 다음 트랙으로 이동시키는 등의 명령을 실행시킬 수 있게 한 것이다. 
본 사례에서 소개된 Brain Wave-Reading Player가 신체를 움직일 수 없는 1급 지체장애인들에게 이용되면 그들의 삶의 질을 개선시키고 의료진이나 가족과 커뮤니케이션을 하는데 도움이 될 것으로 보인다. 다만 눈동자가 특정 대상을 주시하는 것을 읽어내는 것이라면 (이미 사용되고 있는) Eye-Tracker를 굳이 대체할 필요가 있을까 싶다. Eye-Tracker가 더 직관적이고 쓰기 편리하지 않은가? Mind Reading 분야는 아직 많은 실험을 통해서 가능성을 타진하고 있다는 데 일단은 의미를 부여하는 편이 좋아 보인다. 
Brain Wave-Reading Player / 말타공화국, University of Malta 
Mind Reading 
source : University of Malta
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많은 Glass 타입의 Wearable 기기들이 선을 보이고 있지만 실제 그것의 활용, 특히 인터페이스적인 측면에서의 고민은 아직까지 부족한 편이다. Metaio에서 선보인 Thermal Touch는 그런 면에서 매우 반가운 소식이다. 사용자가 현실에 존재하는 물건들을 터치하면 열을 감지해서 해당 물건에 대한 정보들을 보여준다는 게 Metaio Thermal Touch의 컨셉이다. 이를 위해서는 열 감지 카메라(thermal imaging camera)가 Wearable 기기에 탑재되어야 하는데 아직까지 그런 기기는 없다. (그러나 조만간 등장할 것으로 전망된다) 
신문을 보다가 특정 기사를 선택하면 자동으로 TTS가 실행된다던가, 잡지나 카탈로그에서 마음에 드는 상품을 발견하고 손가락을 클릭하면 해당 상품에 대한 상세한 정보를 볼 수 있다던가, 아이들이 레고 블록 놀이를 하다가 만들다 만 블록을 클릭하면 다음에 필요한 블록과 조립방법을 알려준다던가 하는 사례들을 생각해볼 수 있다. 물론 여기에는 한가지 전제가 필요하다. Thermal Touch용 thermal imaging camera를 탑재한 Wearable 기기를 사용자가 착용하고 있다는 전제 말이다. 
Metaio가 Thermal Touch 기술을 시장에 내놓는다고 하더라도 실제로는 많은 시행착오가 있을 것으로 보인다. 손가락을 갖다대는 표면의 정확성, 정보의 명확성 등이 완전하지 않을 경우에는 잘못된 결과가 보여질 수도 있다. 다행히 Metaio는 플랫폼 비즈니스 측면에서 자신의 기술을 시장에 유포하려는 듯 보인다. 기술을 제공할테니 응용 어플리케이션은 다른 기업들에서 만들라는 얘기다. 
Thermal Touch / 미국, Metaio 
Augmented Reality 
source : Metaio
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Google Glass를 착용하고 있을때에도 텍스트 메시징은 필요할 것이다. Minuum keyboard가 등장하기 이전에는 대부분의 사람들이 음성명령을 통해서 텍스트 타이핑(음성을 텍스트로 변환)을 하리라 생각했겠지만 이제는 생각이 달라지게 되었다. Minuum keyboard는 많은 한계가 있긴 하지만 우리에게 새로운 고민을 전달해주고 있다. Minuum keyboard 의 작동 방식은 고개나 눈동자를 움직여서 철자를 선택한 다음에 Google Glass의 옆면을 터치해서 입력을 하는 것이다. 이때 Minuum만의 자동 수정 알고리즘이 사용자의 실수를 예방해준다. Minuum keyboard는 이외에도 ring형태의 다른 Wearable을 끼고서 허공에서 키보드 타이핑을 하는 방식과 팔목과 같이 표면적인 넒은 곳에 가상 키보드를 나타내어 손가락 동작으로 타이핑을 인식하는 방식 등도 소개했다. 
Minuum keyboard는 모션 센서, 터치 센서, eye-tracker, 동작 인식 기술등이 결집된 테크놀로지의 총아이다. 근 시일내에 이와 유사한 기술을 이용한 타이핑 서비스들이 많이 등장하리라 예상이 된다. 그러나 눈동자의 움직임을 통해서 입력하는 것은 뇌의 피로도를 많이 높일 것이고 고개를 움직이는 것은 정확성이 기대만큼 뒷받침되지 않을 것이라 예상된다. 팔목 같은 곳에 가상의 키보드를 나타내서 이용하는 게 그나마 괜찮아 보인다 
Minuum keyboard / 캐나다, Whirlscape 
Augmented Reality 
source : Whirlscape
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Healthcare 
전세계의 많은 글로벌 기업들이 Healthcare 시장에 뛰어들고 있다. Apple이나 삼성전자를 비롯해 GE, Siemens, Philips와 같은 글로벌 기업, Mayo나 Cleveland Clinic과 같은 대형병원, 그리고 그 외의 수많은 스타트업 기업들이 새로운 황금시장인 Healthcare 시장에 뛰어들고 있는 것이다. 
Healthcare는 Wearable 과 뗴어놓을래야 떼어놓을수가 없다. 단지 기술의 초점이 좀 더 센서 기반의 사용자 건강 데이터 파악에 부여되어 있다. Wearable 다음으로는 사용자 스스로 자신의 건강을 진단하고 치료할 수 있는 Smart care가 이어지고, 그 다음으로는 게임 요소를 통해 건강관리의 동기를 불어넣는 Gamification이, 그 다음으로는 다양한 의료 현장에서 이용되는 Healthcare 기술들이 Medical service라는 이름으로 소개되고 있다. 
가장 빠르게 변화의 물결이 휘몰아치고 있는 분야
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Dialog는 간질 환자들을 위한 Wearable 기기이다. 센서를 몸에 부착하고 있으면 간질 발작이 시작되었을 때 이를 가족에게 문자 메시지 형태로 알려준다. 가족들은 환자가 현재 어디에 있는지 위치를 찾아볼 수도 있고 발작이 없더라도 매일의 일상적인 기분이나 약물치료 데이터를 조회할 수도 있다. 
센서의 밑면은 밴드와 같이 몸에 쉽게 붙을 수 있고, 윗면은 e-잉크로 된 스크린이 있어서 간질 발작이 시작되면 경과 시간을 표시한다. 
미국에서만해도 300만명이나 되는 간질환자들이 있는데, Dialog와 같이 특정 만성질환에 특화된 Wearable 기기 시장의 전망은 매우 밝다고 보여진다. 갑작스럽게 증상이 나타났을때 2차적인 사고를 미연에 방지하고 혹시나 사고가 이미 발생됐다고 하더라도 더 큰 피해를 조기에 막을 수 있기 때문이다. 
Dialog, Wearable device for epilepsy, Artefact 
Wearable 
source : Artefact
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Empatica에서 만든 E3 Wristband는 정신건강에 초점을 맞춘 Wearable 기기이다. 사용자의 행동과 위치에 따른 건강 데이터들을 추적함으로써 시간대/장소별로 스트레스 수위와 활동량을 측정한다. 센서는 심박동수와 피부 표면 전류흐름, 체온, 이동, 실내 위치 등을 파악하여 사용자가 어떤 시간대 및 장소에서 어떤 활동량을 보일때 스트레스를 받았는지를 파악할 수 있다. 또한 이렇게 분석된 내용을 토대로 하여 사용자에게 건강을 위한 조언을 제공하기도 하며 소아 자폐나 비만, 노역자/만성질환자들의 건강관리 용도로도 활용될 수 있다. 
자신이 어떤 장소, 어떤 일, 누군가로부터 스트레스를 받았는지 파악하게 되면 그것을 모를때보다 훨씬 더 좋은 관리를 할 수 있을 것이다. Empatic의 Wristband는 (비록 지나치게 투박하고 제품 자체로써의 매력이 떨어지는 하지만) 다양한 신체 데이터들을 수집하여 사용자에게 이를 알려줄 뿐만 아니라 적절한 조언까지 할 수 있다는 면에서 매력적인 Healthcare 제품이라고 보여진다. 그럼에도 불구하고 항상 착용하기에는 제품이 지나치게 투박하고 기능이 제한되어 있다. Healthcare에 초점을 맞춘 다른 Wearable 기기들이 Empatica의 이 기술을 수용하게 되면 모를까, Empatica E3 Wristband만의 시장성은 그렇게 높지 않은 것으로 보인다. 
E3 Wristband, Empatica, Anxiety-Tracking Wristband 
Wearable 
source : Empatica
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영국 정부에 의해서 후원을 받고 있는 프로젝트인 StepJockey는 층계 이용을 권장하기 위해서 만들어진 서비스이다. 식품 포장지마다 적혀져 있는 ‘섭취 칼로리 양‘ 레이블에서 착안해서 만들어진 이 서비스는 칼로리 소모량을 계산하는 앱과 자신의 전체적인 히스토리를 모니터링할 수 있는 웹사이트, 그리고 건물마다 층계 이용시 소모되는 칼로리양을 표시한 포스터로 구성되어 있다. 아직 포스터가 부착되지 않은 건물에서는 누군가가 직접 층계 이용시 소모되는 칼로리량을 계산해본뒤 이를 보고할 수 있는데, 그 정보는 곧 포스터로 만들어져서 해당 층계의 옆에 부착되게 된다. 
영국이란 배경과 프로젝트의 내용으로 볼 때, 영국의 서비스디자이너들에 의해서 만들어진 사례로 보여진다. 쉽고 직관적이면서도 매력적이다. 아마 엘리베이터 입구나 안쪽에도 이런 포스터가 부착되어 있지 않을까 기대하는데, 계단을 걷지 않고 엘리베이터를 이용함으로써 소모하지 못한 칼로리양을 사람들에게 제시해주는 것도 재미있겠다. 
StepJockey, putting calorie-counting labels on staircases 
Smart care 
source : Teki system
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최근 들어 걸음횟수나 심박동수 등을 알려주는 헬스케어 센서들이 스마트폰이나 Wearable 기기와 더불어 많이 출시되고 있다. 지금 소개하는 Cue는 일반적인 헬스케어 센서들보다 훨씬 전문적인 건강체크가 가능한 가정용 기기이다. 예를 들어 비만도, 남성호르몬 수치, 비타민 D, 염증, 인플루엔자 감염 여부 등을 사용자 스스로 간단한 절차를 통해서 파악할 수 있다. Cue는 3인치 크기의 기기와 일회용 검사 카트리지, 스마트폰용 앱으로 구성되어 있는데 채취한 피나 타액, 코 면봉을 통해서 건강정보를 분석한다. Cue가 병원의 건강검진 자체를 대체할 수는 없다. 그러나 건강검진보다 훨씬 간편하게, 적은 비용으로, 자기 스스로, 집에서 건강을 체크해볼 수 있다는 것은 매우 매력적인 일이다. Cue의 스마트폰 앱은 검진된 데이터 분석 결과를 알려줄 뿐만 아니라 분석 결과를 토대로 하여 건강을 위한 추천 가이드도 제시한다. Nike fuelband와는 달리 Cue가 시장에 자리잡기까지는 꽤 많은 시간이 요구될 것으로 보이지만 Cue와 같은 제품이 가정내 헬스케어 시장의 새 장을 열 것이라는 점은 분명해 보인다 
CUE 
Smart care 
source : CUE
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Re-Mission 2는 암환자들이 스스로 암치료를 이기도록 도와주기 위한 가상의 게임이다. 게임에서 암환자들은 실제 암치료시 받게 되는 여러가지 치료법들을 가지고 몸에 침투한 암세포들을 죽이는 6가지 종류의 게임을 진행하게 된다. Re-Mission 2를 만든 HopeLab에서는 이 과정을 통해서 암환자들은 화학요법이나 항생제 치료을 좀 더 긍정적으로 생각하게 되고 전체적인 치료 계획을 잘 지킬 수 있다고 믿는다. 
HopeLab의 주장은 질병치료 과정에서 플라시보 효과가 긍정적인 역할을 수행한다는 연구결과를 놓고 볼 때 매우 타당하다고 여겨진다. 암이라는 무서운 질병에 대해서 환자들이 두려움을 극복하고 치료법이나 의료진에 대해서 신뢰감을 높일 수 있는 방법으로 게임을 활용했다는 점은 매우 독특한 발상이다. 두꺼운 책자나 구태의연한 설명보다도 더 효과가 있을 것이라고 믿는다. 이미 5만명이 넘는 사람들이 최근 1년동안 이 게임을 이용했다는 사실도 고무적이다. 다만 실제 나타난 효과를 좀 더 적극적으로 측정하고 알릴 필요가 있어 보인다. 진정한 플라시보 효과는 이런 과정이 환자들의 암 치료과정에 어떤 긍정적인 역할을 했는지가 더해졌을 때 큰 효과를 발휘할 것이라고 보여지기 때문이다. 
Re-Mission 2, HopeLab 
Gamification 
source : HopeLab 
Image source : scientificamerican
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Steps With Balance Rewards는 미국 최대의 의약품 유통체인인 Walgreens가 내놓은 로열티 프로그램이다. Steps With Balance Rewards 에 등록하고 운동 목표를 세운 다음에 자신의 Activity Tracker를 연동시켜 놓으면 걷는 거리나 체중 감량 등에 따라서 포인트를 받게 되는데 이 포인트는 Walgreens에서 실제로 활용할 수 있는 포인트가 된다. 2013년에만 백만명 가량의 사용자들이 이 프로그램에 등록하여 포인트를 챙겨갔다고 한다. 
Steps With Balance Rewards는 Walgreens이 자사의 브랜드 인지도 제고는 물론 사용자들의 건강 데이터를 얻을 수 있는 플랫폼을 마련했다는 점에서 매우 탁월한 서비스이다. 고객의 매장 방문을 유도하는 것에서 더 나아가 그들의 일상적인 건강 기록을 획득함으로써 Healthcare 분야에서 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있게 된 것이다. 
Steps With Balance Rewards, Walgreens 
Gamification 
source : Walgreens
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Finance 
금융은 스마트 기술 혁명이 가장 늦게 전파되고 있는 분야이다. 사용자경험 디자인 측면에서도 아직 낙후된 모습이 너무 완연하다. 그것은 금융의 속성이 고객의 정보보호, 데이터 보안 등에 따라 신기술 수용에 보수적일 수 밖에 없기 때문인지도 모른다. 그러나 최근에 금융 분야의 혁신을 주도하고 있는 US Bank나 WellsFargo, BBVA Compass Bank는 그러한 이유가 다 핑계거리라는 것을 보여주고 있다. 하지만 금융 산업의 낙후된 모습을 비집고 들어오는 흐름이 벌써 나타나고 있다. Bitcoin이 가장 유명하겠지만 Google이나 Medlio와 같은 IT사의 금융 침투 사례들도 주목할 필요가 있다. 
본카테고리는 모바일 시대에 부합하는 전자지갑 사례들을 소개하는 e-Wallet, 각국 금융사들의 모바일 뱅킹에 대한 새로운 혁신을 소개하는 Mobile Banking 2.0, SNS를 이용한 금융 서비스인 Social Banking, 여러 채널들의 총체적인 경험을 우선시하면서 운영비용의 절감을 동시에 꾀하고 있는 Omni-Channel, 보험 분야에서의 새로운 흐름을 소개하는 neo Insurance 등으로 구성되어 있다. 
곰처럼 느리지만 우직한 변화의 움직임, 새로운 경쟁구도의 등장
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e-Wallet 
쉽게 생각하자면 모든 원인은 모바일에 있다. 50년대부터 생각해오던 전자지갑의 상상이 현실화된 데에는 모바일 (정확히는 스마트폰)의 대중화가 큰 역할을 해왔다. 그러나 Paypal이나 Bitcoin과 같은 전자화폐, 지불방법들은 이미 오래전부터 나타난 것들이었다. 최근들어 등장하고 있는 새로운 전자지갑 서비스들은 금융의 경계에 대한 재정의를 요구하고 있다. Google과 같은 인터넷 기업들이 뛰어들기도 하고 BBVA와 같은 ‘깨어있는‘ 금융기업들이 도전하고 있는 혼란의 와중에 한가지 확실한 것은 전자지갑이 조만간 Tipping Point를 지날 것이라는 점이다. 
“금융분야에서 빠르게 나타나고 있는 새로운 기술들로 인해서 우리는 고객과 좀 더 활발한 상호작용을 할 것이며, 모바일의 영향력이 더욱 더 증가하고 프로세스가 더 협업적이며 유연하게 바뀌어 갈 것이다" 
- Karen Cone, Microsoft’s general manager for worldwide financial services 
image source : David Glance, theconversation.com
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BBVA Compass가 P2P 결제업체인 Fiserv와 손을 잡고 런칭한 Simple Personal Payments는 사용자가 받는 사람의 이메일이나 폰넘버를 입력하여 개인 대 개인으로 이체를 할 수 있는 서비스이다. 간단한 소액 송금, 예를 들어 아르바이트 일당을 지급하거나 음식값을 나눠내거나 용돈을 줄 때 유용하게 쓸 수 있다. 
간단한 송금조차도 복잡한 은행 로그인 및 송금 절차를 밟아야 하는 사용자들을 위해서 만들어진 이 Simple Personal Payments 서비스는 BBVA의 온라인 청구서 지불에 가입을 하면 이용이 가능하다. 돈을 송금받은 사람은 이메일이나 문자 메시지로 송금이 됐다는 알림을 받은후에 자신의 은행계좌를 알려주면 돈을 수령할 수 있다. 
여러 은행들이 연합해서 런칭한 서비스가 아니라 단일 은행에서 제공하는 서비스이다보니 돈을 보내는 과정보다 받는 과정이 조금 복잡하다. 은행 혁신의 선두주자인 BBVA가 Paym과 같은 은행 연합 서비스나 Google Wallet과 같은 신흥 세력(?)들의 발호를 어떻게 잠재울지 주목된다. 
e-Wallet 
Simple Personal Payments, BBVA Compass Bank 
source : BBVA Compass Bank
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The mobile mind shift is “the expectation that any desired information or service is available on any appropriate device in context at your moment of need.” - Forrester analyst, Peter Burris 
Mobile Banking 2.0 
“모바일은 그야말로 모든 것을 바꾸고 있다. 당신이 필요할 때, 필요한 곳에서, 어디에 있든지간에 정보에 접속할 수 있도록 해준다. 지금까지 대부분의 금융기관들은 모바일의 장점을 충분히 살리지 못했다. 단지 데스크탑 컴퓨터에서의 경험을 축소시키고 뺄 건 빼면서 모바일로 옮겼을 뿐이다. 실제 고객들의 기대와 모바일에서만 가능한 경험들을 충분히 살리지 못했다“ - Steven Ramirez, Beyond the Arc 
Segment-Based Strategies for Mobile Banking, by Monitise and Cognizant
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Mobile Banking 2.0 
Mobile Photo Balance Transfer, US Bank, Mitek Systems 
US Bank의 신용카드 고객이 폰으로 카드의 사진을 찍어서 다른 은행에서 US Bank의 카드로 잔금을 이체할 수 있는 서비스이다. 처음에 로그인하는 과정은 필요하지만 그 이후 과정은 놀랄만큼 간단하다. 사진이 복잡한 절차를 모두 충족시켰기 때문이다. Mobile Photo Balance Transfer 기술 자체는 Mitek에서 개발한 것이지만 이를 실제 시장에 적용한 것은 US Bank가 처음이다. Mobile Banking 고객 입장에서는 스마트폰이 갖는 편리함을 극대화시킨 결과라고 할 수 있다. 
source : US Bank, Mitek Systems
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UX Trend Report 2014년 상반기 
SNS의 확산은 금융산업에도 큰 영향을 미치고 있다. 그러나 아래 Capgemini의 조사 그래프에서도 나오듯이 금융기관마다 SNS를 이용하는 수준은 각기 다르다. 새로운 (그리고 앞으로 더 중요하게 될) 고객들에게 더 많은 영향력을 미치고 싶은 세계의 많은 금융기관들은 발빠르게 SNS로 자신들의 영역을 확대하고 있다. 마케팅 용도가 아닌 실제 Tracsaction이 가능한 SNS상에서의 지점을 내면서 말이다. 
“우리는 최근의 사용자들이 다양한 채널들에 걸쳐서 좀 더 빠르고 거의 즉시적인 응답을 받을 수 있는 끊김없는 인터렉션을 원한다는 점을 알고 있다. 올해 우리가 발표한 리포트에서는 상업 은행들이 Y세대 고객들에게 의미있는 경험을 제공하기 위해서는 좀 더 유연하고 혁신적이며, 사회적이고 모바일에 특화된 서비스를 개발해야 한다는 점을 역설하고 있다. “ 
- Simon Short, Global Head of Digital, Capgemini 
Social Banking
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Commonwealth Bank of Australia 
Royal Bank of Canada 
ICICI Bank in India 
ASB Bank of New Zealand 
MovenBank 
기타 다른 은행들의 Social Banking 사례 
Social Banking
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Wells Fargo neighborhood bank, Wells Fargo 
Wells Fargo 은행이 시범적으로 운영하고 있는 neighborhood bank는 은행 지점의 새로운 방향을 제시하고 있다. 일단 지점의 크기가 일반적인 지점의 1/3에 불과하다. 지점에는 여러대의 ATM기가 설치되어 있는데 은행을 방문한 고객 스스로 ATM을 이용하다가 필요한 도움이 있으면 직원이 다가와서 도와준다. 기존에 줄을 서서 기다리다가 직원에게 모든 것을 맡기던 형태와는 많이 다른 모습이다. 종이가 없다는 점도 특징이다. 필요한 서류가 있으면 이메일을 통해서 고객에게 보내준다. 고객을 좀 더 잘 돕기 위해서 직원들은 테블릿을 들고 다닌다. 고객들은 지점내에서만 공개된 와이파이를 이용해서 모바일 뱅킹을 이용할 수도 있다. 
전문적인 도움이 필요한 경우를 대비하여 해당 전문가와 연결할 수 있는 비디오 뱅킹도 조만간 제공될 예정이라고 한다. 
Wells Fargo neighborhood bank는 지점과 ATM, 모바일 뱅킹이 하나로 통합된 형태이다. 고객들은 지점에 방문해서 스스로 뱅킹 서비스를 이용하다가 직원의 도움을 받을 수도, 보다 전문적인 상담을 받을 수도 있다. 그러나 보수적인 고객, 기술에 취약한 노령층에게는 Wells Fargo neighborhood bank가 반갑게 다가오기 힘들어 보인다. 갑작스러운 변화를 완충시키기 위해서라도 senior 코너를 별도로 운영하는 것이 필요해보인다. 
OmniChannel 
source : Wells Fargo
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Commerce 
Commerce 분야는 매우 단절적인(Disruptive) 변화를 맞이하고 있다. 모든 것이 송두리째 바뀌고 있는 시점이다. 이것은 비단 e-Commerce 업체들의 약진만을 뜻하지는 않는다. 몇몇 오프라인 유통기업들도 대대적인 반격을 준비하고 있다. 모바일과 BLE 기술은 오프라인 유통채널에 날개를 달아줄 것으로 기대된다. 이 장 (아니 올해 트랜드 리포트)의 전체적인 주인공은 BLE(Bluetooth Low Energy)이다. BLE의 막강한 힘은 본 카테고리 뿐만 아니라 Wearable+, Finance, Commerce 등에서도 찾아볼 수 있다. 올 하반기에는 BLE를 이용한 서비스들이 물밀듯이 쏟아져 나올 것이라고 본다. (본 리포트를 통해서 가장 많이 소개되는 기업인) Amazon의 Commerce 사례들도 주목할 필요가 있다. 리포트 전체에 걸쳐서 Amazon 사례들만 따로 모아서 보는 것도 좋다. 이 영리하고 무자비한 e-Commerce 업체가 향후에 Commerce 전반을 집어삼킬 의도를 엿볼 수 있을 것이다. 본 카테고리는 온라인의 오프라인화, 오프라인 쇼핑 경험의 디지털화, 새로운 온라인 쇼핑 경험, 소셜 요소의 결합을 통한 새로운 쇼핑 경험, SNS의 쇼핑화, 쇼핑의 콘텐츠화 등으로 구성되어 있다 
질서의 재편, 온라인과 오프라인 경계의 붕괴
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Reverse Showrooming 
Many of these businesses opened up physical stores due to their data sources telling them that’s what their customer base wanted to complete their experience with each brand. - Brian Honigman 
아래 소개하는 3개의 기업(Warby Parker, Bonobos, Birchbox)는 모두 온라인에서 시작했다는 공통점이 있다. e-Commerce에 기반한 이들 기업들은 과감하게 오프라인 매장을 늘리고 있는 추세이다. 이것은 우리에게 시사하는 바가 많다. 위 Brian Honigman의 인용문이 아니더라도 고객의 니즈에 기반한 총체적인 경험을 제공할 필요성이 점점 증대하고 있다. 실제 보고 만지고 느끼는 경험은 오프라인 매장만의 장점이다 
source : Warby Parker, Bonobos, Birchbox
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UX Trend Report 2014년 상반기 
뉴욕 최대의 drug store인 Duane Reade(주-미국 최대 drug 유통체인인 Walgreens의 브랜드 중 하나)에서는 매장내 설치한 iBeacon을 통해서 사용자의 이동동선 파악은 물론 그들의 구매이력에 따른 상품 추천, 개인화된 쿠폰 발송 등을 시범적으로 운영하고 있다. 매장 근처에 접근하면 사용자에게 알림 메시지를 보내고 그들의 이전 관심사/구매이력에 따라 쿠폰을 제공하거나 관심상품에 대한 리뷰 정보를 제공한다. Duane Reade 앱을 이용하는 사용자들은 뿐만 아니라 로열티 프로그램 바코드나 매장내 제품 위치 찾기 등도 이용할 수 있다 
미국의 drug store는 우리나라의 약국과 달리 다양한 물품을 판매한다. 차라리 약국이 포함된 슈퍼마켓이고 보는 편이 맞다. 대형 마트의 상품 다양성, 가격경쟁력에 대항하기 위해서는 고객관계강화가 필수적으로 요구되는 일이다. 이전에는 매장 방문/구매가 고객관계강화를 위한 기본 조건이었다면 iBeacon은 지나가는 사람도 붙잡을 수 있는 동기를 제공하게 해준다. 물론 그 내용(쿠폰, 이벤트)이 동기의 강도를 결정하겠지만.. 
Duane Reade’s iBeacons 
오프라인 쇼핑 경험의 디지털화 
source : Duane Reade
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Bytelight는 GE Lighting이 만든 실내 위치기반서비스 플랫폼이다. LED 전등에 BLE와 Visual Light Communication(주-특정한 주파수를 빛으로 비춰서 사용자의 스마트폰 카메라가 이 빛의 주파수를 감지하면 정보를 전달하는 방식)칩이 내장되어 있다. 2014년 4월에 Walmart가 Bytelight를 전세계 매장에 적용한다고 발표하기도 했다. 다른 iBeacon 사례들과 마찬가지로 ByteLight을 매장에 장착한 판매자들은 쿠폰, 상품정보, 프로모션, 매장 위치안내 등을 스마트폰앱을 통해서 소비자들에게 제공할 수 있다. 예전 핸드폰들을 가진 사람들은 BLE 대신에 Visual Light Communication을 이용해서 동일한 서비스를 제공받을 수 있다. 
ByteLight, GE Lighting, Indoor Location-based service 
source : Launch here 
오프라인 쇼핑 경험의 디지털화
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Launch here는 iBeacon에 기반하여 사용자가 가정내 특정 장소에 가면 미리설정된 앱을 자동으로 띄우는(launch) 서비스이다. 예를 들어 커피포트에 가까이 가면 타이머 앱을 띄운다거나 소파에 앉으면 리모컨앱이나 뉴스앱을 띄우고 책상에 앉으면 에버노트나 일정관리 앱을 띄우는 식이다. 이를 위해서는 Launch here 앱에서 미리 가정내 각 장소별로 어떤 앱을 연결할지를 설정해놓아야 한다. 
Launch here는 4가지 전제가 필요하다. 물리적으로는 가정내에 iBeacon 장치가 설치되어 있어야 한다. 경험적으로는 특정 장소에 갔을때 사용자의 행동이 일정한 규칙성을 가져야 한다. 앞에서 언급한 ‘쇼파-TV보기, 뉴스읽기’처럼 말이다. 그게 아니라면 아무리 iBeacon이 잘 깔려있다고 하더라도 자동으로 뜨는 앱서비스가 오히려 사용자를 귀찮게 만들 수 있다. 사용자의 의도가 맞아떨어지지 않는 횟수가 증가할수록 이 앱은 먼지속에 묻혀버릴 공산이 커진다. 세번째 전제는 사용자가 가정내에서 항상 스마트폰을 들고 다녀야 한다는 점이다. 그리고 자동으로 실행된 앱을 이용하기 위해서 주머니에서 스마트폰을 꺼내서 잠금화면을 푸는 과정을 귀찮아하지 않아야 한다. 그런데 미안한 얘기지만 항상 착용하고 다니는 Wearable 기기가 아닌 바에야 지나치게 희망적인 가정이 아닐까 생각된다. 마지막 전제는 특정한 행동을 실행할 경우에 시계를 보거나 컴퓨터를 켜는 것보다 스마트폰을 통해서 그 행동을 수행한다는 가정이 필요하다. 물을 끓이는 동안에 시계를 보거나 커피포트에 있는 타이머를 쓰기보다는 스마트폰 타이머 앱을 써야 하고, 책상 앞에서는 책을 읽거나 노트북 전원을 켜는 것보다 스마트폰으로 일정관리 앱을 이용한다는 가정이 필요한 것이다. 이 4가지 전제를 모두 만족시켜야지만 비로소 서비스가 있어지니 이 얼마나 우스꽝스러운 일인가? 스마트폰이 우리 일상생활의 많은 부분을 차지하고 있다지만 우리는 여전히 많은 물건과 기기들을 동시에 사용하고 있다. 모든 것을 스마트폰이 해결할 수는 없는 노릇이며, 사용자가 그런 기대를 가지고 있다는 전제 또한 애매한 일이다. 
Launch here, Lock Screen App Launcher for Bluetooth LE Beacons 
source : Launch here 
오프라인 쇼핑 경험의 디지털화
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UX Trend Report 2014년 상반기 
ebay valet는 집안에 쓰지 않는 물건들이 있는 사용자들을 위해서 ebay가 대신해서 팔아주겠다는 서비스이다. 사용자가 직접 ebay에 들어가서 몇가지 단계를 거친 다음에야 물건을 팔 수 있었던 절차를 대폭 간소화시킨 것이다. 물건을 팔 마음을 굳힌 사용자는 해당 물건의 사진을 찍고 간단한 설명이나 (다른 사용자의 질문에 대한) 답변만 주면 끝이다. 팔 물건은 본인이 택배로 배송할 수도 있지만 ebay가 직접 방문해서 수거해 갈 수도 있다. 
Amazon의 공격적인 시장 전략에 비해 ebay는 소극적인 움직임을 보이고 있는데, ebay valet는 중고상품 거래의 판을 키워서 자사의 서비스를 활성화시키겠다는 의도로 보인다. 일단 서비스 컨셉은 매우 매력적이다. 특히나 최근처럼 상품을 많이 구매하는 시대에는 ‘샀지만 정작 필요없어 쓰지 않고 있는’ 물건들이 누구나 한두개 이상 가지고 있을 것이기 때문에 ebay valet의 쉬운 판매 절차가 그들의 판매 동기를 자극할 수 있을 것이다. ebay는 각 상품 항목별로 평균적인 거래 데이터를 가지고 있기 때문에 판매 가격을 적절하게 설정하는 것도 어려움이 없을 것으로 보인다. 
ebay valet 
새로운 온라인 쇼핑 경험 
source : ebay
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UX Trend Report 2014년 상반기 
#AmazonCart는 이름에서도 알 수 있듯이 트위터 해쉬태그이다. 트위터를 이용하는 중에 마음에 드는 상품이 있다면 ‘퍼가기‘ 버튼을 누른 다음에 #AmazonCart 해쉬태그를 붙여서 Amazon의 Cart(장바구니)에 담을 수 있다. 물론 이때 트위터에 자신의 Amazon 계정이 연동되어 있어야 한다. SNS 이용 중에 마음에 드는 상품, 공연, 콘텐츠를 발견했을 때 실제 이를 구매하기 위해서는 포털에서 검색을 하던가, 자신이 선호하는 쇼핑몰에 들어가서 찾아봐야 하는데, Amazon은 트위터 해쉬태그를 이용해서 이 과정을 짧게 축소시킨 것이다. 아주 간단하지만 뛰어난(Briliiant) 아이디어이다. 사용자 입장에서도 SNS 이용중에 원하는 상품을 끊김없이 구매로 이어나갈 수 있다는 점에서 더 편리한 경험을 얻을 수 있다 
#AmazonCart, add it now, buy it later 
소셜 요소의 결합을 통한 새로운 쇼핑 경험 
source : Amazon
Connected Car 
(Audi 대표의 말을 빌리지 않아도) IT는 자동차의 미래이다. 자동차는 가장 커다란 IT 기기가 되어가고 있다. 자동차 분야에서는 매번 새로운 혁신들이 나타났지만, 최근에 나타나고 있는 혁신은 주로 IT와 관련되어 있다. Connected Car는 그러한 흐름을 제시해주는 카테고리이다. 자동차가 얼마나 매력적인 디자인 대상인지를 IT 종사자들에게 알리려는 목적도 은밀하게 깔려 있다. 
Connected Car는 자동차 디자인 요소별로 챕터가 나눠져 있다. 총 11가지이며 순서는 다음과 같다. 
디지털 계기판, 센터페시아 디스플레이, HUD(헤드업 디스플레이), 운전대, 모바일기기, 어플리케이션, 기타 가젯, 통합 컨트롤러, 음성/동작 인식, 센서 
가장 주목을 받고 있는 새로운 IT 스마트 기기
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UX Trend Report 2014년 상반기 
2. 센터페시아 디스플레이 – Tesla Model S 
Tesla가 주장하는 Model S 디스플레이의 장점과 반박 
“세밀한 조정이 가능하다" 
“세밀한 조정은 위험하다" 
•운전중인 상태에서 운전자는 자동차를 세밀하게 조정하기 어렵다. 
•운전중에는 ‘정확함’ 보다는 ‘적당한‘ 포지션 선택이 더 바람직하다. 
•기기의 세밀한 조작 가능성은 운전자의 주의력을 분산시킬 여지를 만들어 놓는 것이나 다를 바 없기 때문에 오히려 위험하다. 
•세밀한 조작은 운전자의 주의력을 빼앗고 조작 이후에도 신경 쓰게 만들 위험이 높다. 
•따라서 몇가지 단계로 사용자의 선택을 제한시키는 방식이 차라리 바람직하다. 
“지속적인 펌웨어 업데이트" 
“작은 변화는 눈에 띄지 않고 큰 변화는 원성을 자아낼 것" 
•자동차는 기본적으로 하드웨어적인 속성에 많이 의존할 수 밖에 없는 제품이다. 
•자동차 내에서의 소프트웨어(HMI, Infortainment, Telematics..) 이용은 독립적인 경험을 제공하는 영역도 존재하지만, 하드웨어의 특성과 수행능력에 관련되어 있는 경우가 많다. 
•때문에 Tesla의 주장과는 달리 실제 업데이트가 될 수 있는 여지는 크지 않을 것이며, 너무 큰 변화는 오히려 기존의 익숙한 사용행태를 저해할 것이다. 
•평균 구매주기인 5년 이내에 실제 UX적으로 환호받을 수 있는 큰 변화는 기대하기 어려울 것이다. 
source : Tesla
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UX Trend Report 2014년 상반기 
2. 센터페시아 디스플레이 – Tesla Model S 
Tesla가 주장하는 Model S 디스플레이의 장점과 호응 
“프리미엄 UX를 제공할 수 있다" 
“기존과는 다른 방식으로 고객 가치를 높일 수 있다" 
•Full OS가 Model S 내에 탑재되어 있기 때문에 자체적인 서비스 개발이 지속적으로 확대될 수 있다. 
•이러한 가능성은 기존의 프리미엄 자동차 브랜드들이 해왔던 오프라인 위주의 고객 서비스와는 차별화된 서비스 가능성을 Tesla가 갖게 된 것을 의미한다. 
•Tela는 ‘차량 내에서’ 고객의 라이프스타일에 맞춤화된 프리미엄 온라인 서비스를 제공할 수 있다. 
•가령 운전자(탑승자)가 문화 공연을 좋아한다면 관련된 콘텐츠를 제공하거나 이벤트 형식으로 초대할 수 있다. 
•새로운 부가가치 개발도 얼마든지 가능하다. 
“운전자에 맞춤화되는 이용환경" 
“고객의 경험에 맞춤화된 서비스 확장이 가능하다" 
•Tesla가 Homelink라고 불리우는 서비스는 집에 도착하면 차고의 문을 열수 있는 메뉴가 자동으로 뜬다. 
•이런 식으로 운전자나 자동차의 현재 컨텍스트에 맞춤화된 서비스들이 지속적으로 개발될 수 있다. 
•특히 미국의 경우, Drive-in Café나 Audio book과 같이 차량내에서 즐길 수 있는 생활문화가 발달해 있기 때문에 서비스 확장의 여지가 매우 높다. 
•스마트폰과 결합하여 운전자의 생활패턴, 선호 콘텐츠 등을 서비스로 연결할 수 있는 가능성도 있다. 
source : Tesla
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UX Trend Report 2014년 상반기 
Guidelines to Minimize In-Vehicle Distractions (NHTSA) 
미국 도로교통안전국(NHTSA)는 2013년 4월 자동차 메이커들을 대상으로 차량내 운전자 주의력 저하를 일으킬 소지가 큰 차량내 전자장비 디자인에 대한 자발적인 가이드라인을 배포했다. 주요 내용은 차량내 전자장비들은 운전자가 그것을 이용하기 위해서 시선을 빼앗거나 운전대에서 손을 떼도록 만들면 안된다는 것이다. NHTSA는 가이드라인 작성에 영향을 준 리서치인 ‘The Impact of Hand-Held and Hands-Free Cell Phone Use on Driving Performance and Safety Critical Event Risk’ 을 통해서 운전자의 주의력을 방해하는 요소를 3가지로 정의했다. 
•시각적인 방해 : 운전자가 정보를 보기 위해서 도로에서 눈을 떼야 하는 행위 
•손의 움직임 방해 : 장비를 조작하기 위해서 운전대에서 손을 떼야 하는 행위 
•인지적인 방해 : 운전자가 정신적인 주의력을 운전행위로부터 다른 곳으로 이전해야 하는 행위 구체적으로는 운전자가 어떤 작업을 수행하기 위해서 도로에서 눈을 떼는 시간이 한번에 2초 이상 걸리면 안되며 전체적으로는 12초를 넘어서는 안된다고 규정하고 있다. 또한 차량이 주정차한 상태가 아니라면 다음과 같은 몇가지 작업들은 하지 못하도록 추천하고 있다. 
•문자 메시지나 인터넷 탐색을 위해서 수동으로 텍스트를 입력하는 행위 
•비디오 기반의 통신이나 엔터테인먼트를 이용하는 행위 
•문자 메시지, 웹페이지, 소셜미디어 컨텐츠 등을 보여주는 행위 NHTSA 가이드라인에서는 다음과 같은 원칙들을 제시한다. 
•운전자의 시야는 항상 도로를 향해 있어야 한다 
•운전자가 운전 외에 다른 작업을 해야 할 때 반드시 한 손은 운전대를 잡고 있어야 한다. 
•운전 외 다른 작업으로 인해 초래된 주의력 방해는 참고할만한 기본 행위(예: 라디오 볼륨 조정)를 넘어서서는 안된다 
•운전자에 의해서 수행되는 작업은 어느 순간이든지간에 시야를 방해해서는 안된다 
•(시스템이나 장치가 아닌) 운전자는 작업 수행의 페이스를 조절할 수 있어야 한다 
•디스플레이는 운전자가 보기 쉬워야 하고 디스플레이에 표시된 컨텐츠는 쉽게 인식 가능해야 한다 이 가이드라인은 말 그대로 가이드라인이기 때문에 최근 발표되고 있는 Distracted Driving과 간련된 법률(주로 운전자의 운행중 문자메시지, SNS, 엔터테인먼트 이용을 금하고 있음)에 비해서 구속력이 약하다. 참고로 국내에는 아직 이러한 가이드라인조차 마련되지 않고 있다. 전문 다운로드 
source : NHTSA
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UX Trend Report 2014년 상반기 
새로운 자동차 UI 
BMW i3 
martijn zwart changan 
FZ750 Rana 
Jaguar C-X17
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UX Trend Report 2014년 상반기 
5. 모바일기기 
모바일 기기가 차량과 연동되는 사례가 최근들어 많이 발표되고 있다. 하지만 아직까지는 그 수준이나 범위가 제한적이다. 앞으로 1~2년 내에 Velocity Service Bus와 같은 통합 소트프웨어나 아예 자동차내 소프트웨어를 안드로이드 OS로 가져가게 되면 그 모바일기기와 차량내 통합은 급속하게 발전하리라 전망된다. 
자동차 상태를 모바일기기로 조회 → 원격 시동, 차량 위치 찾기, 운행정보 조회 → 모바일기기를 이용한 차량 진단, 정비 이력 관리 → 모바일 기기내 서비스가 차량내 서비스와 연동 → 모바일 기기와 차량내 시스템이 동일 플랫폼으로 통합 
Nissan nismo watch 
Audi A3 eKurzinfo 
Velocity Service Bus 
Continental’s digital car key 
Kuruma de DS 
Glass Tesla
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UX Trend Report 2014년 상반기 
6. 어플리케이션 – Honda deceleration App 
일본의 자동차 메이커 혼다에서 테스트 중인 이 스마트폰 앱은 교통체증시 앞차와의 일정한 간격을 유지시켜서 급정거, 급출발에 따른 교통체증의 가중을 막기 위한 목적으로 만들어진 것이다. 앞차와 일정한 거리를 유지하면서 (급정거가 아닌) 부드러운 감속을 하도록 유도하여 교통체증을 줄이고 연비 향상 효과마저 가져올 수 있다는 게 혼다의 주장이다. 인도네시아 자카르타에서 진행된 실험에서 차량 흐름을 부르럽게 따르면서 앞차와의 간격을 유지할 경우에는 Green을, 그렇지 않은 경우에는 Blue를 보여주는 테스트를 진행한 결과 교통체증을 6분 정도 감소시키고 연비 효율성도 20~22% 정도 향상되었다고 한다. 
운전자들의 잘못된 운전 습관을 체크하여 개선이 필요할 경우 특정한 신호로 이를 경고하는 것은 재미있는 발상이다. 스마트폰이 아닌 차량내 대시보드나 헤드업 디스플레이에 탑재되면 혼다가 얘기했듯이 여러모로 효과를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 다만 현실의 도로는 직선으로 된 편도 1차선보다는 여러 개의 차선으로 되어 있고 직선주행 뿐만 아니라 진입, 진출이 활발하게 이루어진다. 옆 차선에서의 끼어들기나 다른 도로로의 진입, 진출을 감안한다면 이 사례는 다소 이상적으로 들리지 않을 수 없다. 
source : Honda
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UX Trend Report 2014년 상반기 
8. 통합 컨트롤러 – Tesla vs German automaker 
미국의 자동차 브랜드들은 대부분 터치스크린이나 전통적인 아날로그 버튼을 선호한다. 이에 비해 독일의 프리미엄 자동차 브랜드들은 하나같이 통합 컨트롤러를 탑재하고 있다. 가장 극단적인 터치스크린을 적용한 Tesla와 독일 자동차 3사를 비교해보자. 
•Tesla는 초기 접근성이 뛰어나다. 이미 우리는 스마트 기기에 익숙해 있기 때문에 Tesla의 센터페시아 디스플레이는 한눈에 봐도 어떻게 이용해야 하는 지가 분명하게 드러난다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 그 의미를 파악하는 데 다소간의 시간이 요구된다. 
•Tesla는 시선이 디스플레이에 가야지만 이용이 가능하다. 음성 명령이 별도로 존재하지만 기능을 차례대로 선택하기 위해서는 눈과 한 손이 터치스크린을 향해야 한다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 촉감이나 필기에 의해서 선택/입력/실행이 가능하다는 장점이 있다. 
•Tesla는 네비게이션이나 멀티미디어에 강점을 지니고 있다. 외부 기기나 인터넷과의 호환도 매끄럽고 디스플레이를 넓게 활용할 수 있어서 더 풍부한 경험을 받을 수 있다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 이미 짜여진 규칙이 존재하기 때문에 외부 기기/인터넷과의 호환이 영향을 받을 수 밖에 없다. 
•결론적으로 자동차의 본연적인 기능을 조작할 때에는 통합 컨트롤러가 더 유리하고, 자동차를 일상생활의 연장이라고 볼 때에는 Tesla의 터치스크린이 더 유리하다고 보여진다. 
source : Tesla, BMW, Mecedes Benz, Audi
이제 우리는 단순한 보험회사가 아니다. 우리는 앞으로 재정적 안전이나 자동차 구매, 가옥 개조, 심지어 멋진 휴가에 이르기까지 다양한 꿈을 이루는 데 도움이 되는 상품과 서비스를 제공할 것이다. 
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  • 2. 2 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 들어가며 본 문서는 RightBrain에서 발간한 UX Trend Report 2014의 Lite 버전입니다. 그냥 Trend를 들어 알고 있는 것하고 UX적인 측면에서 그 Trend의 의미를 파악하는 것과는 천양지차가 있습니다. (당연한 얘기지만) 많은 견문이 더 좋은 디자인을 만들어냅니다. UX 측면에서 새롭게 등장하는 Trend를 공부하고 이해한다는 것은 이후에 있을 더 좋은 디자인을 위한 초석이 됩니다. UX Trend Report 2014는 몇가지 주제를 심층적으로 다루는데 주력했습니다. 또한 현재 시장에 나오는 여러가지 기술적인 트랜드 중에서 3D 프린터나 비트코인과 같이 일반 대중들에게 이미 널리 알려진 기술들은 분석 대상에서 제외시켰습니다. Full Version은 342페이지로 구성된 데 비해 Lite Version은 그 1/5 정도로 구성되어 있습니다. Full Version 구매를 원하시는 곳은 02-3486-4211, 또는 sbc@RightBrain.co.kr으로 문의주시기 바랍니다. 본 문서에 나오는 사례나 이미지들은 출처를 밝혀 놓았습니다. 활용시에는 출처 표기를 잊지 마시기 바랍니다. Lite Version
  • 3. 3 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 1.New app 2.Smart Home 3.Wearable 4.Wearable+ 5.Healthcare 6.Finance 7.Commerce 8.Connected Car Table of Contents
  • 4. 4 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 New App 앱스토어는 이제 식상해지고 있다. 사람들이 새로운 앱을 깔기보다는 기존 앱에 고착화되어 가고 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 최근에 앱의 영화(榮華)는 당분간 지속될 것이며, 새로 나온 앱 중 일부는 지금까지와는 다른 서비스 개념을 우리에게 제시해 주고 있다. 본 카테고리는 하나의 서비스 분야에서 지금까지와는 차별화된 서비스를 보여주는 ‘Dedicated Application’, 사용자의 컨텍스트에 기반하여 적절한 서비스를 제공 또는 추천해주는 ‘Context based Service’, 사용자의 정보/행동패턴 등을 분석하여 최적의 서비스를 예측하고 제시하는 ‘Predictive Service’, 다소 엉뚱해보이지만 사용자 경험에 기반하여 남들과 다른 재미를 선사하는 ‘Make a new Experience’ 등으로 구성되어 있다 App은 이제 식상하다는 편견을 깨는 27가지의 혁신적인 사례들
  • 5. 5 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 HabitClock은 아침을 효과적으로 보내는 사람이 성공의 길에 이른다는 격언을 따른 앱으로 사용자들이 아침의 일상생활에 충실할 수 있도록 재미요소를 부가하였다. 정해진 시간에 알람이 울리면 사용자는 미리정해놓은 리스트들을 실제 행동에 옮기고 그것이 끝나면 다음 행동으로 넘어간다. 사용자가 모든 행동들을 직접 선택할 수도 있지만, (뭘 어떻게 해야할지 모르는 사람들을 위해서) 앱이 몇가지 추천할만한 행동(예를 들어 사과를 먹거나 운동후 차가운 물에 샤워를 하라는 등)을 제시하기도 한다. 시간이 지나면 사용자는 자신이 실천한 계획들을 모니터링하면서 성공/실패 여부를 살필 수 있다. HabitClock은 아침이라는 시간에 특화된(dedicated) 앱이다. 아침을 좀 더 효과적으로 보내도록 사용자를 독려하고 피드백을 제시한다. 대부분의 스케쥴링, 알람 앱들이 특정 시간대에 특화되었다기보다는 자신의 기능 자체에 초점을 두고 있다는 면에 대비해 볼 때 HabitClock은 더 명확하고 구체적으로 사용자에게 자신의 가치를 제안한다. HabitClock, Useful source : Useful Dedicated application
  • 6. 6 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Couple은 지금까지 나온 앱중에서 가장 닭살스러운 앱이 아닐까 싶다. 서비스 모토처럼 두 사람만을 위한 앱이다. 서로 연결된 두 사람이 텍스트나 동영상 이미지 메시징을 이용할 수 있고, 둘만의 to-do list나 캘린더를 관리하고, 기념일을 축하하고, 현재 위치를 공유하며, 손가락 키스를 나눌수도 있다(키스를 요청한 사람의 지문이 상대방에게 뜨고 거기에 손가락을 가져다대면 키스가 이루어진다) 최근에 발표된 Couple Map은 Couple 앱을 이용하는 사용자간에 이루어지는 실시간 메시징을 인포그래픽으로 보여준다. 멀리 떨어져 있는 두 사람간의 메시징이 이루어지는 것(예: 도쿄와 뉴욕)도 볼 수 있다. 두 사람만을 위한 앱이라는 컨셉은 놀라울만치 탁월하다. 여타의 메시징 서비스들도 어떻게 하든 둘만의 서비스가 될 수 있겠으나 좀 더 은밀하고 섬세한 커뮤니케이션이 이뤄지는 데에는 Couple과 같은 전용 앱을 따라가기 힘들어 보인다. 지금까지 두 사람이 나눴던 정담의 timeline이야 당연히 있겠지만 만약에 서로 헤어질 때에는 기존의 모든 기록들이 무사히 삭제되는 지 궁금하다. 그런 기능을 처음 사용자들에게 일부러 알릴 필요는 없겠으나 언젠가는 반드시 필요로 하는 기능 중에 하나일테니 서비스제공자 입장에서는 예상외의 경우에 대해서 다양한 고려를 해야 할 것으로 보인다. Couple, an app for two Dedicated application source : Couple
  • 7. 7 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Connect는 내 연락처에 저장된 사람들이 현재 어디에 위치하고 있는지를 알려주는 앱이다. GPS에 기반하여 이런 서비스를 제공하고 있는 앱들은 시중에 많이 존재하지만 Connect는 특이하게도 연락처에 등록된 사용자들이 자신의 SNS에 남긴 위치 정보를 실시간으로 수집/분석하여 ‘실시간으로’알려준다는 특징이 있다. 뿐만 아니라 연락처로써의 기능도 충실한 편인데 사용자가 연락처에서 누군가를 찾을 때, 이름으로 검색하는 것 뿐만 아니라 (SNS를 통해서 수집한) 회사, 직업, 출신학교, 관심분야, 관계 상태 등을 토대로 검색할 수 있다. 지도 상에서 사용자의 위치를 검색하는 것은 최근에 자신의 흔적을 SNS에 남긴 지인들을 모두 찾아보는 ‘All view’와 지금 현재 흔적을 남긴 사람들만 찾아보는 ‘Now view’로 나눠진다. SNS 이용이 잦아지면서 우리는 알게 모르게 우리의 흔적을 많이 남기는데, Connect와 같은 앱들은 그 흔적들을 아낌없이 찾아내고 분석해서 새로운 정보의 수단으로 삼으려고 하고 있다. GPS는 상대방의 설정에 따라서 결과의 오류 가능성이 높아지기 때문에 SNS에 남긴 위치 흔적을 통해서 현재 위치를 알려준다는 개념은 새로운 장소를 방문한 사용자들에게 더 매력적으로 다가갈 수 있으리라고 보여진다. 또한 위치를 계기로 하여 상대방과의 ‘연락(communication)’이 증진될 수 있다는 점은 단순한 툴이 아니라 하나의 SNS로 발전할 가능성을 담고 있다. 그러나 Connect는 정보 수집 과정이 꽤 까다로울 것으로 예상된다. 상대방이 Connect에 가입되어 있다면 별다른 문제가 없겠으나 그게 아닐 경우에는 정보 습득이 제한적이고 오히려 GPS만 못해질 가능성이 높다. Connect, location-based address book and friend-finder Dedicated application source : Connect
  • 8. 8 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Blleep은 갑자기 모임을 하고자 할때 특정 지역내 자신의 친구들, 그리고 모르는 사람들이 얼마나 있는 지 확인하고 그 결과에 따라서 모임을 만들어 낼 수 있는 앱서비스이다. 주최하려는 사용자가 초청을 보내고 거기에 응답한 사람들이 있으면 그들과 그룹 채팅 룸을 만들어서 구체적인 약속을 잡을 수 있다. 할 일이 없을때 친구가 만들어낸 이벤트를 찾아보거나 모르는 사람들과 그 지역내에서 모임을 즉석해서 만들어 볼 수도 있다. Blleep은 재미있는 서비스이긴 한데, 많은 친구들이 이미 Blleep에 가입되어 있어야 한다는 전제가 필요하다. 정작 해당 지역내에 실제로 존재하는 친구들이 Blleep을 통해서는 검색되지 않는다면 서비스의 효용성은 떨어질 수 밖에 없다. Blleep에 가입된 다른 사람들과 즉석해서 만나는 것이야 (사람수는 얼마가 될지 장담할 수 없지만) 얼마든지 가능할 것으로 보인다. 다만 Blleep을 통해서 이뤄지는 만남의 성격에 따라서 서비스의 평가가 좌우될 수 있다. 친구들을 만날 가능성을 높이기 위해서 다른 SNS 계정과 연동시키는 것을 얼마든지 고민해봤을 법한데 실제로 적용되지 않은 이유를 모르겠다. Blleep, instant network nearby Context based Service source : Blleep
  • 9. 9 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Sherpa Next는 Apple SIRI의 음성인식 검색과 Google Now의 Predictive Service를 합쳐놓은 듯한 App이다. ubergizmo의 실험(동영상보기)을 보면 Apple SIRI보다 음성인식률이나 검색된 결과의 풍부함이 훨씬 앞선다. 뿐만 아니라 항공편 예약이나 음악 듣기, 네비게이션으로 목적지 찾기 등의 복잡한 음성 명령에서도 뛰어난 성능을 보여준다. 음성검색을 사용하지 않는 대부분의 경우에는 (Google Now와 마찬가지로) ‘Interactive information cards’ 를 통해서 사용자의 취향과 습관에 맞는 다양한 정보들을 보여준다. Sherpa Next는 사용자가 좋아할만한 근처의 레스토랑을 소개시켜주기도 하고 트위터에 올린 글을 찾아서 페이스북 상태 메시지에 올리기도 하며, 자주 찾는 검색을 홈스크린에 띄우기도 한다. Sherpa Next는 뛰어난 음성검색 성능을 기반으로 사용자의 관심사와 습관에 맞춰 능동적으로 정보를 추천하는 서비스를 지향한다. 이 과정에서 Google이나 Yelp, LinkedIn 등의 콘텐츠를 연동함으로써 스타트업 기업이 갖는 약점을 극복하고자 했다. 그러나 다음 장에 나오는 Microsoft의 Cortana와 비교해보면 ‘현재의 Google Now’와 유사한 Sherpa Next의 서비스는 곧 경쟁에서 뒤쳐질 수 밖에 없어 보인다. 다소 애매모호한 사용자 취향/습관 이해에 기반한 서비스 추천방식은 iBeacon이나 Wearable의 각종 센서와 같이 물리적인 위치나 행동에 기반하여 서비스를 추천하는 방식에 비해 정확성이 떨어질 수 밖에 없다. 모바일이 단지 정보를 검색하는 용도보다는 실생활에서 쓸 수 있는 각종 기능이나 서비스들로 더 발전해나가고 있는 측면을 고려해야 한다. Sherpa Next, Personal Assistant App source : Sher.pa Predictive Service
  • 10. 10 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 everything.me는 Android Phone용 런처이다. 다른 런처들과는 다른 점이 있다면 시간대별로 사용자의 니즈를 예측해서 적절한 서비스를 제시한다는 점이다. everything.me를 런처로 이용하면 홈 화면이 3가지 영역으로 구성되는데 특정 키워드와 관련된 앱을 한번에 찾을 수 있는 검색 영역, 설치된 앱들이 자동으로 묶여지는 Smart Folder 영역, 그리고 everything.me의 가장 핵심적인 특징이라고 할 수 있는 ‘Prediction Bar’가 그것이다. 검색은 아래 예시 그림에서 나오는 것처럼 특정 검색어와 연관된 앱드을 자동으로 찾아준다. Cafe를 검색하면 커피와 관련된 앱 뿐만 아니라 커피숍에서 이용할 수 있는 SNS, Book, Magazine 앱들이 같이 검색된다. Smart Folder는 자동으로 앱들을 분류시킬 뿐만 아니라 기본 Android 폴더와는 달리 별도의 페이지가 있어서 폴더 클릭시 해당 페이지로 사용자를 데려간다. 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 Prediction Bar는 시간대별로 가장 적절한 앱들을 추천해준다. 아침에는 알람, Flipboard, 날씨, 트위터를, 근무시간에는 Evernote, PDF viewer와 같은 업무 관련 앱들을, 저녁 퇴근시간에는 근처의 맛집이나 스토어 등을 알려주는 식이다. everything.me의 Prediction Bar는 매우 창의적이면서도 활용 가능성이 뛰어난 기능이다. 그러나 현재와 같이 일반적인 시간대별로 앱을 추천하는 방식보다는 알람이나 캘린더 일정, 트위터/페이스북 메시지 등을 분석하여 사용자의 일정, 약속 등과 연계해서 제공하게 된다면 그 효과가 더욱 높을 것으로 기대된다. everything.me, The Perfect Phone. Every Time source : everything.me Predictive Service
  • 11. 11 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Google이 2012년에 내놓은 Flight Explorer를 뒤잇는 Flight Search라는 웹서비스를 얼마전에 내놓았다. 사용자의 현재 위치에 기반해서 출발지를 설정하고 목적지는 사용자가 직접 선택할 수도 있지만 검색 영역 하단에 Google 자체적으로 유명한 여행지들을 추천한다. 재미있는 것은 Flight Search의 지도를 전체 화면 모드(Expand map)으로 했을 때 나타나는 ‘I’m feeling lucky’라는 기능이다. Google의 초기 화면에서 이미 익숙해진 이 기능을 누르면 Google Flight Search가 사용자에게 목적지를 자동으로 추천해준다. 안타까운 점은 실제 사용자의 검색 기록에 기반해서 이 작업이 이루어지지는 않는다는 점이다. 필자의 경우에는 최근 한달간 Paris나 New York, Singapore를 많이 검색했는데, 아래 그림에서 보이듯이 Google은 Miami를 추천하였다. Google이 이 서비스를 “travel slot machine”이라고 밝히는 것을 봐서는 정교한 검색을 애초에 기대하는 게 아니었나 보다. Google Flight Search는 ‘I’m feeling lucky’라는 재미난 기능을 제공하고 있지만 Google이 지향하는 Predictive Service의 컨셉과는 다소 멀다. Hipmunk가 보여줬던 멋진 UI도 없다. Airbnb에서 영감을 받은듯한 여행지 추천은 재미를 부여하지만 지도와 인터렉티브하게 연결되어 있지 않아서 (지정된 지도 위에 목적지가 없을 경우에는) 결국 검색창에 도착지의 키워드를 입력하는 것이 주요 탐색 방법이 되고 만다. 검색 영역과 추천 여행지 사이에 이전 검색 목록을 배치한 Visual Hiearchy는 (중간에 들어간 이전 검색 목록이) 위의 검색 영역과 밑의 지도를 분리시키게 되므로 사용자경험 측면에서 단절을 초래하고 있다. Google Flight Search, Serendipity in search Make a new experience source : Google
  • 12. 12 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 ‘Get a bird’s eye view’ 말 그대로 End-user들의 견해를 그대로 전하겠다는 얘기이다. Perch는 사용자가 소상공업자들인 앱이다. 소상공업자들의 자신이나 경쟁사와 관련된 페이스북과 같은 SNS에 올라오는 글, 프로모션, 리뷰들을 실시간으로 전달받을 수 있다. 사용자가 관심있어 하는 비즈니스 분야에 대한 소식이나 경쟁사가 도입한 쓸모있는 기술 제품을 추천해주기도 한다. 한마디로 온라인상에서 일어나는 사용자와 관련된 모든 소식들을 수집, 분류, 분석, 제공하는 것이 Perch의 역할이다. 소상공업자들은 비즈니스를 운영하기에 바쁜 나머지 실제 End-user들의 목소리를 들어볼 기회가 적을 수 밖에 없는데 Perch와 같은 앱이 그러한 역할을 대신하고 그 뿐만 아니라 주변의 경기 동향, 관심있는 비즈니스 분야에 대한 소식, 경쟁사에 대한 다양한 분석을 제공한다는 것은 매우 반가워할만한 일이다. 다만 Perch의 비즈니스 모델이 사용자인 소상공업자와 서비스 제공자인 Closely(Perch 앱을 개발한 온라인 마케팅 컴퍼니)간의 단순한 인터렉션으로 머물다보니 다른 경쟁 서비스의 등장에 취약할 뿐더러 비즈니스의 확대 가능성이 제한되어 있다. 사용자(소상공업자)들에게 ‘현실’만 알려주는 것에서 그치지 않고 매출 확대 입소문 개선, 효과적인 광고/프로모션 방법 등을 연결시켜주는 플랫폼 비즈니스로 나아간다면 어떨까 싶다. 현재의 Perch가 얼마나 유용한 정보를 사용자들에게 제공한다고 하더라도 단선적인 서비스 모델은 붐업이 되기도 어렵고 외부의 공격에도 취약하기 때문이다. Perch, Get a bird’s eye view Make a new experience source : Perch
  • 13. 13 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 SmartHome 작년 트랜드 리포트에서 IoT(Internet of Things)를 대대적으로 소개시켜드린 바 있는데, 올해는 IoT가 가정내 곳곳에 스며들은 사례들을 위주로 소개하고 있다. 간단한 사례도 있지만 Apple의 HomeKit처럼 비중있는 사례도 있다. 본 카테고리는 Smart Home의 가장 기본인 가정내 ‘Home Automation’ 과 지금까지와는 전혀 다른 쇼핑 경험을 제시하는 ‘Home Commerce’, 신기술을 이용하여 집에서도 농작물을 기르거나 기존의 가드닝 작업을 좀 더 손쉽게 해주는 ‘Farm & Gardening’, 자연의 힘을 이용하거나 자연적으로 사람들의 행동패턴을 변화시키는 ‘more natural’으로 구성되어 있다. 사물인터넷, BLE, Home Network가 가져온 가정의 변화
  • 14. 14 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 (국내에는 잘 알려져 있지 않지만) Honeywell은 125년 전통의 가전기기 업체이다. 이전에도 많은 온도조절장치들을 내놓았고 심지어는 Nest가 자사의 특허를 침해했다고 소송까지 벌인바 있다. Lyric은 Honeywell이 만든 스마트 온도조절장치이다. 디자인이나 기능 면에서 Nest와 유사한 면이 많지만 (더 늦게 출시되었기 때문에) 완성도 면에서는 Nest보다 앞서있다고 평가된다. Lyric은 기존의 온도조절장치를 대체하여 사용자가 직접 설치 가능하고(별도의 디지털 설치 메뉴얼을 제공한다) 다이얼을 움직여서 온도를 조절할 수 있으며, 외부의 기상상태를 조회할 수 있는 것은 물론 기상상태에 맞게 스스로 온도를 적절히 조절할 수 있는 기능도 있다. 사용자가 집에 없으면 꺼지고, 집에 가까이 오고 있으면 미리 설정된 온도로 조절하는 Geo-Fencing 기능도 있으며 스마트폰을 통해서 다양한 조작, 특히 컨텍스트에 맞춰서 온도를 조절 바로가기를 만들 수 있는 기능도 있다(예 – 밤에 혼자 영화볼때, 친구들과 파티할때 등. 아쉽지만 실제 밤에 영화를 본다고 자동으로 이를 알아채고 온도를 맞추는 기능은 없다). Honeywell은 Apple이 얼마전에 HomeKit을 발표할 때 초기 파트너로 언급되기도 했었는데, 이는 얼마 않있어 Lyric이 Apple HomeKit의 우산 안에 들어간다는 것을 의미한다. 다시 말해 SIRI를 이용해서 온도를 조절하거나 HomeKit의 Geo-Fencing 기능에 같이 묶일 수 있다는 말이다. Lyric은 기능이 단순하지만 제품의 외적인 인터페이스가 잘 설계되어 있고, 스마트폰과의 연동 부분 또한 많은 고민의 흔적이 드러나 있다. Apple HomeKit의 우산 안에 들어가게되면 다른 스마트 기기들과 연동될 수 있을지 모르지만, 개별 제품으로만 봤을 때에도 매력적이다. Lyric, Honeywell, smart thermostat Home Automation source : Honeywell
  • 15. 15 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Honeywell과 마찬가지로 Vivint 역시 스타트업이 아니다. 유타주에 기반한 홈 시큐리티 업체로 80만명에 이르는 고객을 가지고 있다. Vivint는 너무 기술을 앞세우는 것은 사용자의 생활을 변화시키기 어렵다고 보며 ‘그 적당한 기술적 진보의 산물로’ Vivint Sky라는 홈 오토메이션 통합기기를 선보였다. (그러나 있을만한 스마트 기술들은 다 들어가 있다). Vivint Sky는 터치 기반의 컨트롤 패널과 모바일 앱, 클라우드 서비스, 통신 서비스(AT&T, Verizon과 제휴), 그리고 홈 무선 네트워크의 표준인 Z-wave를 담고 있다. 이를 통해 원격으로 집을 모니터링하고 온도 조절, 현관문 원격 제어, 전등 원격 제어, 기타 다른 스마트 기기 제어 등을 할 수 있다. Apple HomeKit처럼 음성명령을 통해서 위에서 언급한 기능들을 제어하는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 Vivint Sky는 Nest와 같은 학습 기능이 있어서 매일 똑같은 시간에 퇴근을 하는 사용자에게 그 시간에 온도를 맞춰주고 귀가시간에 맞춰 전등을 켤지를 물어본다. 사용자가 동의를 하면 그 다음부터는 스스로 사용자의 일상생활 패턴을 읽어서 그에 맞춰서 서비스를 제공한다. 안타깝게도 Vivint Sky는 외부 개발자에게 플랫폼을 개방하지 않았기 때문에 다른 Smart Home 기기들은 Vivint Sky를 통해 제어할 수 없다. 사용자가 DIY를 하는 것도 불가능하다. 99달러의 설치비용과 더불어 매달 54~70달러 정도를 이용료로 지불해야 하는데 장기적으로 자신의 울타리안에서 Home Automation 플레이어들을 끌어들여서 자신만의 플랫폼 비즈니스를 하겠다는 계획을 가지고 있다. Apple의 경쟁자가 되겠다는 이야기다. Vivint Sky는 매력적인 서비스임에 틀림없지만 막강한 부가 서비스들을 가진 Google이나 Apple은 물론 새로 등장하는 스타트업들과도 시장에서 경쟁할 수 있을지는 미지수다. Vivint Sky, smart control, smart security, smart energy Home Automation source : Vivint
  • 16. 16 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 SproutsIO는 아파트 같은 실내공간에서도 식물을 재배할 수 있도록 만든 스마트 화분이다. MIT Media Lab의 학생에 의해서 만들어진 이 제품은 식물의 성장에 필요한 빛이나 물을 줄 수 있을 뿐만 아니라 원격에서도 식물이 자라는 모습을 그래프나 화상전화(Facetime)로 확인할 수 있다. 관상용보다는 직접 음식재료로 활용할 수 있는 과일이나 채소를 대상으로 했다. 이 제품을 만든 디자이너인 Jenny Broutin Farah는 먹거리에 대한 투명성이 점점 사라지고 있는 시점에서 사용자들이 직접 먹을 채소를 기를 수 있도록 한다는 게 핵심 컨셉이라고 밝힌 바 있다. SproutsIO를 통해서 재배한 식물은 일반적인 방법에 의해서 길러진 식물들에 비해서 물 소비량은 98%가 절감되고 비료는 60% 가량 절감되는 대신에 생산략에 6배 이상 높일 수 있다고 한다. SproutsIO와 같은 제품은 이미 LED 전구가 대중화되었던 5년여전부터 예상되어오던 일이었다. 지금은 스마트폰을 통한 관리의 편의성이 더해졌을 뿐이다. SproutsIO가 아직은 생뚱맞아 보일지 모르지만 집안내에서 식물을 기르는 활동은 지금까지 많이 있어왔기 때문에 비교적 빠른 시간안에 자리를 잡을 수 있지 않을까 예상된다. 단지 ‘믿을 수 있는 먹거리’로써 뿐만 아니라 관상, 교육, 공기정화, 습도조절, 테라피 등 많은 효과를 가져올 수 있다는 측면에서 MicroFarming은 매우 매력적인 분야이다. 차량공유 서비스인 Uber 때문에 런던의 택시기사들이 파업을 한다는 뉴스가 얼마전에 신문을 통해 보도된 바 있다. 이와 같은 문제가 SproutsIO와 같은 MicroFarming에서도 나타날 수 있다. 정부관계자들은 이 파괴적인 기술이 기존의 존속적인 기술(전통적인 농업)에 어떤 영향을 미칠 것인가를 미리 고민해야 할 것 같다. 감자나 고추, 옥수수와 같이 토양의 힘을 많이 필요하는 작물은 힘들겠지만 향신료나 상추/토마토와 같은 채소류에 있어서는 SproutsIO가 우리의 예상을 뛰어넘는 영향을 미치지 않을까 우려된다. SproutsIO, Microfarming Farm & Gardening source : SproutsIO
  • 17. 17 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 정원이 딸린 집이 많은 미국에서는 잡초를 제거하거나 물을 뿌려주는 가드닝이 일상생활에서 큰 비중을 차지하고 있다. Iro는 스마트폰을 통해서 컨트롤할 수 있는 smart sprinkler이다. 계절이나 날씨, 사용자가 설정한 토양조건 등에 따라서 자동으로 sprinkler가 조절될 수도 있다. Smart Home을 이야기할 때 나오는 ‘smart’라는 것은 smart Phone과의 연동만 말하는 것이 아니다. Smart Home 제품들은 Smart Phone을 통한 편리한 제어 뿐만 아니라 제품 스스로가 똑똑한 판단과 선택을 할 수 있어야 한다. 토양내 수분 상태라던가, 예상되는 날씨 등을 미리 파악해서 스스로 물을 뿌리던가 사용자에게 권유할 수 있어야 한다. 그런 면에서 Iro는 좋은 Smart Home 제품이라고 볼 수 있다. 날씨에 따라서, 잔듸의 특성에 따라서, 계절에 따라서 스스로 sprinkler를 작동시킨다. 그러나 WigWag이나 Sensordrone, SmartThings와 같은 통합적인 제품이 이미 나와 있는 상태에서 하나의 기능에 특화된 Smart home 제품이 얼마나 시장성을 확보할 지는 미지수다. 가드닝에 굉장히 관심이 많은 일부 사용자들을 제외하고는 Iro가 자신만의 시장을 만들어내기에는 무리가 뒤따를 것으로 보인다. Sensordrone 같은 제품도 이미 smart sprinkler에 자신의 가치를 소구하고 있기 때문에 소비자들에게는 ‘기왕 Smart home으로 만들 것이라면’ 이라는 심리가 작용할 것으로 보인다. Iro, Rachio, smart sprinkler controller Farm & Gardening source : Iro
  • 18. 18 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Bossy는 지금까지 만나지 못했던 전혀 새로운 제품이다. 바로 업무중에 우리의 습관을 바꿔주는 기기(stuff)이기 때문이다. 노트북 옆에다가 Bossy를 켜놓고 작업을 하고 있으면 작업 시간동안에 들어오는 외부의 방해요소(메시지, SNS 알림, 전화 등)들을 차단한다. 쉬어야 하는 시간이 되면 잠시 일어나거나 스트레칭을 하는 등 운동을 하라고 표시한다. 물을 마셔야 할 시간, 휴식을 취해야 할 시간, 누군가에게 연락을 취할 시간도 알려준다. 한마디로 우리의 습관을 새롭게 변화시켜주는 도우미라고 할 수 있다. 더 재미있는 것은 에버노트나 캘린더, 스케쥴, 이메일 등과 연동이 되어서 지금 현재 꼭 해야 할 3가지 중요한 일들을 스스로 판단해서 알려주는 것이다. 학습 기능도 있어서 차츰 사용자를 알아나가면서 거기에 맞게 추천해주는 목록도 진화해나간다. 사실 Bossy가 할 수 있는 기능들은 스마트폰에서도 그대로 가능한 것들이다. 그러나 Bossy를 디자인한 Lucas Neumann은 여러개 중 하나일 수 밖에 없는 스마트폰 앱이 아니라 하나의 독립된 기기로써 사용자의 올바른 행동을 유도하고 습관을 고치며 동기를 불어넣어줄 수 있는 제품을 개발했다고 말한 바 있다. 이것은 매우 중요한 시사점을 갖는다. 스마트폰이 아닌 별개의 기기를 통해서 자신의 습관을 변화시켜주고 끊임없이 건강한 긴장감을 유발시킬 수 있도록 하는 것은 기기에 대한 태도가 영향을 미치기 때문에 사용자경험 측면에서 좋은 접근이다. 예를 들어 만약에 스마트폰 앱이었다면 중간에 SNS 알림이나 메시지 등이 그대로 노출되면서 많은 방해요소들이 머리속을 뒤헝클어 놨을 것이다. 더불어 Bossy가 독립된 기기이기는 하지만 스마트폰이나 Wearable 기기와 연동해서 사용자에 최적화된 정보를 제시해준다는 것도 매력적이다. 인터렉션을 제한해서 복잡성을 최소화한 점도 돋보인다. 음성명령이나 센서 등을 통해서 기능이 복잡해졌다면 스마트폰에서와 마찬가지로 사용자의 주의력을 빼앗아갔을 것이다. Bossy, habit to love and work smarter more natural source : Bossy
  • 19. 19 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Wearable 작년 트랜드 리포트에 이어서 올해도 Wearable이 비중있게 다뤄지고 있다. 올해는 CES 2014를 기준으로 그 이후에 나타난 Wearable 시장의 변화를 주목하면서 전체적인 Wearable 시장의 전망도 같이 내놓고 있다. Wearable은 2015년이 티핑 포인트가 될 것이라고 예측되고 있다. 누구나 스마트폰을 들고 다니듯이 이제 누구나 Wearable을 들고 다니는 시대가 곧 올것이다. 본 카테고리는 Wearable 유형별로 나눠져 있다. Wristband type, Glass type, Accessory type이 그것이다. 비슷비슷한 Wearable 기기들이 마구잡이로 출시되고 있는 상황에서 그 모두를 하나씩 소개하는 것은 의미없는 일이다. 본 리포트에서는 특징적이면서도 주목할만한 사례들이나 주목을 받지만 실패 요소가 다분히 담긴 사례들도 같이 소개한다. 물론 모든 분석의 기준은 ‘사용자 경험’이다. 우리는 사용자 경험 측면에서 시장성과 소비자만족도, 미래 발전 가능성을 전망한다. 성큼 다가온 Wearable 시대, 대표적인 사례와 앞으로의 전망은?
  • 20. 20 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Moment Smartwatch는 앞에서 본 Emopulse Smile Smartphone와 유사한 Wristband type의 Wearble 기기이다. 스테인레스 스틸로 이루어졌으며 모든 표면이 터치스크린으로 스마트폰과 면적이 거의 비슷하다고 한다. 제조사에서는 패셔너블한 점을 강조했다고 하는데 두께나 무게로 볼때 활발한 활동을 하는 사람들에게는 부담을 줄 것으로 예상된다. 재미있는 점은 QWERTY 키보드가 표면 스크린에 기본으로 나타나 있어서 타이핑을 하기 편리하다는 점인데, 제조사에서는 이것이 ‘보기보다 꽤 편리하다’는 점을 강조한다. 그러나 짧은 메시지나 검색어라면 모를까 긴 문장을 치는데 이런 형태의 키보드가 편리할 수는 없다는 것은 (이들의 소개 동영상을 보더라도) 명백해 보인다. Moment Smartwatch는 다른 기기에 대한 리모컨 역할을 수행할 수도 있고 스마트폰 메시지 알림 기능이나 헬스 모니터링 기능으로도 활용될 수 있다고 밝히고 있다. Moment Smartwatch / Momentum Labs Wristband type source : Momentum Labs
  • 21. 21 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Tinitell은 아이들을 위해서 만들어진 Wearable 기기이다. 팔목에 차는 팔찌 형태이며, 2G GSM SIM과 GPS가 내장되어 있다. 키패드나 스크린이 없는 대신에 미리 설정된 음성명령어를 통해서 지정된 사람에게 전화를 걸 수 있다. 부모 입장에서는 자신의 아이가 어디에 있는지를 쉽게 확인하는 것이 가능하다. 어린이 납치 또는 미아 방지를 위한 Wearable 시장은 앞으로 꾸준히 커질 것으로 예상된다. 많은 통신 회사들이 이미 이러한 준비를 선보이고 있다. 그러나 실제 납치가 이루어진다고 가정했을 때 부주의한 유괴범이 아니고서야 이러한 Wearable 기기를 계속 착용하게 둘 리 없다. 결국에 아이가 현재 어디에 있는지 확인해보거나 아이들이 쉽게 부모와 통화를 하는 용도로 활용될 수 있으리라 기대된다. 최대 1시간의 통화시간과 일주일 가량 대기시간을 지원한다고 한다. 기본적인 통화 기능 외에 이상신호를 포착해서(지정된 장소 외로 벗어났다든가 한 장소에서 지나치게 많이 정지되어 있는 등) 부모에게 자동으로 통지하는 기능을 부여하는 것이 필요해 보인다. Tinitell / wearable phone and GPS tracker for kids Accessory type source : Tinitell
  • 22. 22 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Lumo Lift는 (작년에 소개했던 iPosture와 마찬가지로) 사용자의 몸에 착용하고 있으면 서있거나 앉아 있을때 척추의 편 상태를 파악해서 자세를 바르게 교정해주는 Wearable 기기이다. 자세가 올바르지 않으면 진동으로 알려준다. 자석을 통해서 상의 가슴 부위에 부착해야 하는데, 이 과정은 매우 번거로워 보인다. 특히 여성들 입장에서는 이 기기가 전체적인 조화를 흐트러트리는 것에 대해서 많은 고민을 던질 것이다. Lumo Lift와 같은 자세 교정 Wearable 기기는 재미있는 발상이긴 하지만 과연 시장성이 있을까 하는 의구심을 갖게 한다. 자세 교정 외에 다른 액티비티 트랙킹 기능을 한다면 시장의 태도가 달라질 수도 있다. 그러나 아무리 저렴한 가격에 판매된다고 하더라도 매번 옷을 입을 때마다 옷 위에 착용하고 다녀야 하는 이 번거로움을 소비자들이 과연 얼마나 수용할 수 있을지는 미지수다. 사용자 경험 관점에서 보자면 매우 부정적인 의견이다. Lumo Lift Accessory type source : Lumo Lift
  • 23. 23 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Wearable+ Wearable을 가속화시킬 기술들 본 카테고리에는 Wearable에 큰 영향을 미칠 수 있는 여러가지 기술들을 소개하고 있다. Mind Reading은 최근들어 급속히 기술 발전이 이뤄지고 있는 분야이다. 지난 5년간 이 분야의 변화를 쫓아왔던 우리로써는 최근의 사례들이 믿기지 않을 정도로 속도가 빠른 분야이다. 그 다음으로는 Oculus Rift를 통해서 Virtual Reality의 현황을 알아보았다. 올 하반기에 시장에 출시될 전망인 Oculus Rift는 게임 뿐만 아니라 Wearable(특히 Glass type)에도 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 세번째 Display Everywhere는 공공장소의 스크린들이 Wearable과 상호 소통할 수 있다는 점을 드러내고자 했다. Digital Signage 분야는 Wearable의 발전과 더불어 새로운 혁신들이 많이 등장하리라 전망되고 있다. Natural User Interface나 Augmented Reality는 Wearable의 필수적인 주변 기술로 인식되고 있는 분야이다. 최근에 발표된 사례를 통해서 (아직은 확실하지 않은) 이 분야의 변화 발전상을 보여드리고자 했다. Wearable에 있어서 Natural User Interface는 동작보다는 음성인식 분야가 더 주목할 가치가 높다고 보여진다. Microsoft가 발표한 Cortana(New App에서 소개)는 그 중에서도 가장 주목할만한 사례이다.
  • 24. 24 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 University of Malta에서는 뇌파를 이용해서 실행시킬 수 있는 음악 플레이어를 만들었다. 사용자는 뇌파를 측정할 수 있는 센서를 쓴채 모니터 상에서 깜박이는 박스들을 주시함으로써 음악 플레이어를 컨트롤할 수 있다. 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)나 머리에 쓴 센서들이 읽어들인 전극을 이용해서 뇌의 활동을 포착한다. 이렇게 읽어들인 EEG 신호는 컴퓨터 명령어로 변환되서 ‘생각만으로’ 음악 플레이어를 실행시킬 수 있게 되는 것이다. 이것은 사용자가 스크린 상의 특정한 박스를 주시할때 나오는 독특한 뇌의 패턴을 이용한 것인데 각 박스가 깜빡이는 주기를 다르게 설정함으로써 볼륨을 조정하거나 다음 트랙으로 이동시키는 등의 명령을 실행시킬 수 있게 한 것이다. 본 사례에서 소개된 Brain Wave-Reading Player가 신체를 움직일 수 없는 1급 지체장애인들에게 이용되면 그들의 삶의 질을 개선시키고 의료진이나 가족과 커뮤니케이션을 하는데 도움이 될 것으로 보인다. 다만 눈동자가 특정 대상을 주시하는 것을 읽어내는 것이라면 (이미 사용되고 있는) Eye-Tracker를 굳이 대체할 필요가 있을까 싶다. Eye-Tracker가 더 직관적이고 쓰기 편리하지 않은가? Mind Reading 분야는 아직 많은 실험을 통해서 가능성을 타진하고 있다는 데 일단은 의미를 부여하는 편이 좋아 보인다. Brain Wave-Reading Player / 말타공화국, University of Malta Mind Reading source : University of Malta
  • 25. 25 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 많은 Glass 타입의 Wearable 기기들이 선을 보이고 있지만 실제 그것의 활용, 특히 인터페이스적인 측면에서의 고민은 아직까지 부족한 편이다. Metaio에서 선보인 Thermal Touch는 그런 면에서 매우 반가운 소식이다. 사용자가 현실에 존재하는 물건들을 터치하면 열을 감지해서 해당 물건에 대한 정보들을 보여준다는 게 Metaio Thermal Touch의 컨셉이다. 이를 위해서는 열 감지 카메라(thermal imaging camera)가 Wearable 기기에 탑재되어야 하는데 아직까지 그런 기기는 없다. (그러나 조만간 등장할 것으로 전망된다) 신문을 보다가 특정 기사를 선택하면 자동으로 TTS가 실행된다던가, 잡지나 카탈로그에서 마음에 드는 상품을 발견하고 손가락을 클릭하면 해당 상품에 대한 상세한 정보를 볼 수 있다던가, 아이들이 레고 블록 놀이를 하다가 만들다 만 블록을 클릭하면 다음에 필요한 블록과 조립방법을 알려준다던가 하는 사례들을 생각해볼 수 있다. 물론 여기에는 한가지 전제가 필요하다. Thermal Touch용 thermal imaging camera를 탑재한 Wearable 기기를 사용자가 착용하고 있다는 전제 말이다. Metaio가 Thermal Touch 기술을 시장에 내놓는다고 하더라도 실제로는 많은 시행착오가 있을 것으로 보인다. 손가락을 갖다대는 표면의 정확성, 정보의 명확성 등이 완전하지 않을 경우에는 잘못된 결과가 보여질 수도 있다. 다행히 Metaio는 플랫폼 비즈니스 측면에서 자신의 기술을 시장에 유포하려는 듯 보인다. 기술을 제공할테니 응용 어플리케이션은 다른 기업들에서 만들라는 얘기다. Thermal Touch / 미국, Metaio Augmented Reality source : Metaio
  • 26. 26 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Google Glass를 착용하고 있을때에도 텍스트 메시징은 필요할 것이다. Minuum keyboard가 등장하기 이전에는 대부분의 사람들이 음성명령을 통해서 텍스트 타이핑(음성을 텍스트로 변환)을 하리라 생각했겠지만 이제는 생각이 달라지게 되었다. Minuum keyboard는 많은 한계가 있긴 하지만 우리에게 새로운 고민을 전달해주고 있다. Minuum keyboard 의 작동 방식은 고개나 눈동자를 움직여서 철자를 선택한 다음에 Google Glass의 옆면을 터치해서 입력을 하는 것이다. 이때 Minuum만의 자동 수정 알고리즘이 사용자의 실수를 예방해준다. Minuum keyboard는 이외에도 ring형태의 다른 Wearable을 끼고서 허공에서 키보드 타이핑을 하는 방식과 팔목과 같이 표면적인 넒은 곳에 가상 키보드를 나타내어 손가락 동작으로 타이핑을 인식하는 방식 등도 소개했다. Minuum keyboard는 모션 센서, 터치 센서, eye-tracker, 동작 인식 기술등이 결집된 테크놀로지의 총아이다. 근 시일내에 이와 유사한 기술을 이용한 타이핑 서비스들이 많이 등장하리라 예상이 된다. 그러나 눈동자의 움직임을 통해서 입력하는 것은 뇌의 피로도를 많이 높일 것이고 고개를 움직이는 것은 정확성이 기대만큼 뒷받침되지 않을 것이라 예상된다. 팔목 같은 곳에 가상의 키보드를 나타내서 이용하는 게 그나마 괜찮아 보인다 Minuum keyboard / 캐나다, Whirlscape Augmented Reality source : Whirlscape
  • 27. 27 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Healthcare 전세계의 많은 글로벌 기업들이 Healthcare 시장에 뛰어들고 있다. Apple이나 삼성전자를 비롯해 GE, Siemens, Philips와 같은 글로벌 기업, Mayo나 Cleveland Clinic과 같은 대형병원, 그리고 그 외의 수많은 스타트업 기업들이 새로운 황금시장인 Healthcare 시장에 뛰어들고 있는 것이다. Healthcare는 Wearable 과 뗴어놓을래야 떼어놓을수가 없다. 단지 기술의 초점이 좀 더 센서 기반의 사용자 건강 데이터 파악에 부여되어 있다. Wearable 다음으로는 사용자 스스로 자신의 건강을 진단하고 치료할 수 있는 Smart care가 이어지고, 그 다음으로는 게임 요소를 통해 건강관리의 동기를 불어넣는 Gamification이, 그 다음으로는 다양한 의료 현장에서 이용되는 Healthcare 기술들이 Medical service라는 이름으로 소개되고 있다. 가장 빠르게 변화의 물결이 휘몰아치고 있는 분야
  • 28. 28 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Dialog는 간질 환자들을 위한 Wearable 기기이다. 센서를 몸에 부착하고 있으면 간질 발작이 시작되었을 때 이를 가족에게 문자 메시지 형태로 알려준다. 가족들은 환자가 현재 어디에 있는지 위치를 찾아볼 수도 있고 발작이 없더라도 매일의 일상적인 기분이나 약물치료 데이터를 조회할 수도 있다. 센서의 밑면은 밴드와 같이 몸에 쉽게 붙을 수 있고, 윗면은 e-잉크로 된 스크린이 있어서 간질 발작이 시작되면 경과 시간을 표시한다. 미국에서만해도 300만명이나 되는 간질환자들이 있는데, Dialog와 같이 특정 만성질환에 특화된 Wearable 기기 시장의 전망은 매우 밝다고 보여진다. 갑작스럽게 증상이 나타났을때 2차적인 사고를 미연에 방지하고 혹시나 사고가 이미 발생됐다고 하더라도 더 큰 피해를 조기에 막을 수 있기 때문이다. Dialog, Wearable device for epilepsy, Artefact Wearable source : Artefact
  • 29. 29 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Empatica에서 만든 E3 Wristband는 정신건강에 초점을 맞춘 Wearable 기기이다. 사용자의 행동과 위치에 따른 건강 데이터들을 추적함으로써 시간대/장소별로 스트레스 수위와 활동량을 측정한다. 센서는 심박동수와 피부 표면 전류흐름, 체온, 이동, 실내 위치 등을 파악하여 사용자가 어떤 시간대 및 장소에서 어떤 활동량을 보일때 스트레스를 받았는지를 파악할 수 있다. 또한 이렇게 분석된 내용을 토대로 하여 사용자에게 건강을 위한 조언을 제공하기도 하며 소아 자폐나 비만, 노역자/만성질환자들의 건강관리 용도로도 활용될 수 있다. 자신이 어떤 장소, 어떤 일, 누군가로부터 스트레스를 받았는지 파악하게 되면 그것을 모를때보다 훨씬 더 좋은 관리를 할 수 있을 것이다. Empatic의 Wristband는 (비록 지나치게 투박하고 제품 자체로써의 매력이 떨어지는 하지만) 다양한 신체 데이터들을 수집하여 사용자에게 이를 알려줄 뿐만 아니라 적절한 조언까지 할 수 있다는 면에서 매력적인 Healthcare 제품이라고 보여진다. 그럼에도 불구하고 항상 착용하기에는 제품이 지나치게 투박하고 기능이 제한되어 있다. Healthcare에 초점을 맞춘 다른 Wearable 기기들이 Empatica의 이 기술을 수용하게 되면 모를까, Empatica E3 Wristband만의 시장성은 그렇게 높지 않은 것으로 보인다. E3 Wristband, Empatica, Anxiety-Tracking Wristband Wearable source : Empatica
  • 30. 30 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 영국 정부에 의해서 후원을 받고 있는 프로젝트인 StepJockey는 층계 이용을 권장하기 위해서 만들어진 서비스이다. 식품 포장지마다 적혀져 있는 ‘섭취 칼로리 양‘ 레이블에서 착안해서 만들어진 이 서비스는 칼로리 소모량을 계산하는 앱과 자신의 전체적인 히스토리를 모니터링할 수 있는 웹사이트, 그리고 건물마다 층계 이용시 소모되는 칼로리양을 표시한 포스터로 구성되어 있다. 아직 포스터가 부착되지 않은 건물에서는 누군가가 직접 층계 이용시 소모되는 칼로리량을 계산해본뒤 이를 보고할 수 있는데, 그 정보는 곧 포스터로 만들어져서 해당 층계의 옆에 부착되게 된다. 영국이란 배경과 프로젝트의 내용으로 볼 때, 영국의 서비스디자이너들에 의해서 만들어진 사례로 보여진다. 쉽고 직관적이면서도 매력적이다. 아마 엘리베이터 입구나 안쪽에도 이런 포스터가 부착되어 있지 않을까 기대하는데, 계단을 걷지 않고 엘리베이터를 이용함으로써 소모하지 못한 칼로리양을 사람들에게 제시해주는 것도 재미있겠다. StepJockey, putting calorie-counting labels on staircases Smart care source : Teki system
  • 31. 31 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 최근 들어 걸음횟수나 심박동수 등을 알려주는 헬스케어 센서들이 스마트폰이나 Wearable 기기와 더불어 많이 출시되고 있다. 지금 소개하는 Cue는 일반적인 헬스케어 센서들보다 훨씬 전문적인 건강체크가 가능한 가정용 기기이다. 예를 들어 비만도, 남성호르몬 수치, 비타민 D, 염증, 인플루엔자 감염 여부 등을 사용자 스스로 간단한 절차를 통해서 파악할 수 있다. Cue는 3인치 크기의 기기와 일회용 검사 카트리지, 스마트폰용 앱으로 구성되어 있는데 채취한 피나 타액, 코 면봉을 통해서 건강정보를 분석한다. Cue가 병원의 건강검진 자체를 대체할 수는 없다. 그러나 건강검진보다 훨씬 간편하게, 적은 비용으로, 자기 스스로, 집에서 건강을 체크해볼 수 있다는 것은 매우 매력적인 일이다. Cue의 스마트폰 앱은 검진된 데이터 분석 결과를 알려줄 뿐만 아니라 분석 결과를 토대로 하여 건강을 위한 추천 가이드도 제시한다. Nike fuelband와는 달리 Cue가 시장에 자리잡기까지는 꽤 많은 시간이 요구될 것으로 보이지만 Cue와 같은 제품이 가정내 헬스케어 시장의 새 장을 열 것이라는 점은 분명해 보인다 CUE Smart care source : CUE
  • 32. 32 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Re-Mission 2는 암환자들이 스스로 암치료를 이기도록 도와주기 위한 가상의 게임이다. 게임에서 암환자들은 실제 암치료시 받게 되는 여러가지 치료법들을 가지고 몸에 침투한 암세포들을 죽이는 6가지 종류의 게임을 진행하게 된다. Re-Mission 2를 만든 HopeLab에서는 이 과정을 통해서 암환자들은 화학요법이나 항생제 치료을 좀 더 긍정적으로 생각하게 되고 전체적인 치료 계획을 잘 지킬 수 있다고 믿는다. HopeLab의 주장은 질병치료 과정에서 플라시보 효과가 긍정적인 역할을 수행한다는 연구결과를 놓고 볼 때 매우 타당하다고 여겨진다. 암이라는 무서운 질병에 대해서 환자들이 두려움을 극복하고 치료법이나 의료진에 대해서 신뢰감을 높일 수 있는 방법으로 게임을 활용했다는 점은 매우 독특한 발상이다. 두꺼운 책자나 구태의연한 설명보다도 더 효과가 있을 것이라고 믿는다. 이미 5만명이 넘는 사람들이 최근 1년동안 이 게임을 이용했다는 사실도 고무적이다. 다만 실제 나타난 효과를 좀 더 적극적으로 측정하고 알릴 필요가 있어 보인다. 진정한 플라시보 효과는 이런 과정이 환자들의 암 치료과정에 어떤 긍정적인 역할을 했는지가 더해졌을 때 큰 효과를 발휘할 것이라고 보여지기 때문이다. Re-Mission 2, HopeLab Gamification source : HopeLab Image source : scientificamerican
  • 33. 33 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Steps With Balance Rewards는 미국 최대의 의약품 유통체인인 Walgreens가 내놓은 로열티 프로그램이다. Steps With Balance Rewards 에 등록하고 운동 목표를 세운 다음에 자신의 Activity Tracker를 연동시켜 놓으면 걷는 거리나 체중 감량 등에 따라서 포인트를 받게 되는데 이 포인트는 Walgreens에서 실제로 활용할 수 있는 포인트가 된다. 2013년에만 백만명 가량의 사용자들이 이 프로그램에 등록하여 포인트를 챙겨갔다고 한다. Steps With Balance Rewards는 Walgreens이 자사의 브랜드 인지도 제고는 물론 사용자들의 건강 데이터를 얻을 수 있는 플랫폼을 마련했다는 점에서 매우 탁월한 서비스이다. 고객의 매장 방문을 유도하는 것에서 더 나아가 그들의 일상적인 건강 기록을 획득함으로써 Healthcare 분야에서 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있게 된 것이다. Steps With Balance Rewards, Walgreens Gamification source : Walgreens
  • 34. 34 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Finance 금융은 스마트 기술 혁명이 가장 늦게 전파되고 있는 분야이다. 사용자경험 디자인 측면에서도 아직 낙후된 모습이 너무 완연하다. 그것은 금융의 속성이 고객의 정보보호, 데이터 보안 등에 따라 신기술 수용에 보수적일 수 밖에 없기 때문인지도 모른다. 그러나 최근에 금융 분야의 혁신을 주도하고 있는 US Bank나 WellsFargo, BBVA Compass Bank는 그러한 이유가 다 핑계거리라는 것을 보여주고 있다. 하지만 금융 산업의 낙후된 모습을 비집고 들어오는 흐름이 벌써 나타나고 있다. Bitcoin이 가장 유명하겠지만 Google이나 Medlio와 같은 IT사의 금융 침투 사례들도 주목할 필요가 있다. 본카테고리는 모바일 시대에 부합하는 전자지갑 사례들을 소개하는 e-Wallet, 각국 금융사들의 모바일 뱅킹에 대한 새로운 혁신을 소개하는 Mobile Banking 2.0, SNS를 이용한 금융 서비스인 Social Banking, 여러 채널들의 총체적인 경험을 우선시하면서 운영비용의 절감을 동시에 꾀하고 있는 Omni-Channel, 보험 분야에서의 새로운 흐름을 소개하는 neo Insurance 등으로 구성되어 있다. 곰처럼 느리지만 우직한 변화의 움직임, 새로운 경쟁구도의 등장
  • 35. 35 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 e-Wallet 쉽게 생각하자면 모든 원인은 모바일에 있다. 50년대부터 생각해오던 전자지갑의 상상이 현실화된 데에는 모바일 (정확히는 스마트폰)의 대중화가 큰 역할을 해왔다. 그러나 Paypal이나 Bitcoin과 같은 전자화폐, 지불방법들은 이미 오래전부터 나타난 것들이었다. 최근들어 등장하고 있는 새로운 전자지갑 서비스들은 금융의 경계에 대한 재정의를 요구하고 있다. Google과 같은 인터넷 기업들이 뛰어들기도 하고 BBVA와 같은 ‘깨어있는‘ 금융기업들이 도전하고 있는 혼란의 와중에 한가지 확실한 것은 전자지갑이 조만간 Tipping Point를 지날 것이라는 점이다. “금융분야에서 빠르게 나타나고 있는 새로운 기술들로 인해서 우리는 고객과 좀 더 활발한 상호작용을 할 것이며, 모바일의 영향력이 더욱 더 증가하고 프로세스가 더 협업적이며 유연하게 바뀌어 갈 것이다" - Karen Cone, Microsoft’s general manager for worldwide financial services image source : David Glance, theconversation.com
  • 36. 36 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 BBVA Compass가 P2P 결제업체인 Fiserv와 손을 잡고 런칭한 Simple Personal Payments는 사용자가 받는 사람의 이메일이나 폰넘버를 입력하여 개인 대 개인으로 이체를 할 수 있는 서비스이다. 간단한 소액 송금, 예를 들어 아르바이트 일당을 지급하거나 음식값을 나눠내거나 용돈을 줄 때 유용하게 쓸 수 있다. 간단한 송금조차도 복잡한 은행 로그인 및 송금 절차를 밟아야 하는 사용자들을 위해서 만들어진 이 Simple Personal Payments 서비스는 BBVA의 온라인 청구서 지불에 가입을 하면 이용이 가능하다. 돈을 송금받은 사람은 이메일이나 문자 메시지로 송금이 됐다는 알림을 받은후에 자신의 은행계좌를 알려주면 돈을 수령할 수 있다. 여러 은행들이 연합해서 런칭한 서비스가 아니라 단일 은행에서 제공하는 서비스이다보니 돈을 보내는 과정보다 받는 과정이 조금 복잡하다. 은행 혁신의 선두주자인 BBVA가 Paym과 같은 은행 연합 서비스나 Google Wallet과 같은 신흥 세력(?)들의 발호를 어떻게 잠재울지 주목된다. e-Wallet Simple Personal Payments, BBVA Compass Bank source : BBVA Compass Bank
  • 37. 37 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 The mobile mind shift is “the expectation that any desired information or service is available on any appropriate device in context at your moment of need.” - Forrester analyst, Peter Burris Mobile Banking 2.0 “모바일은 그야말로 모든 것을 바꾸고 있다. 당신이 필요할 때, 필요한 곳에서, 어디에 있든지간에 정보에 접속할 수 있도록 해준다. 지금까지 대부분의 금융기관들은 모바일의 장점을 충분히 살리지 못했다. 단지 데스크탑 컴퓨터에서의 경험을 축소시키고 뺄 건 빼면서 모바일로 옮겼을 뿐이다. 실제 고객들의 기대와 모바일에서만 가능한 경험들을 충분히 살리지 못했다“ - Steven Ramirez, Beyond the Arc Segment-Based Strategies for Mobile Banking, by Monitise and Cognizant
  • 38. 38 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Mobile Banking 2.0 Mobile Photo Balance Transfer, US Bank, Mitek Systems US Bank의 신용카드 고객이 폰으로 카드의 사진을 찍어서 다른 은행에서 US Bank의 카드로 잔금을 이체할 수 있는 서비스이다. 처음에 로그인하는 과정은 필요하지만 그 이후 과정은 놀랄만큼 간단하다. 사진이 복잡한 절차를 모두 충족시켰기 때문이다. Mobile Photo Balance Transfer 기술 자체는 Mitek에서 개발한 것이지만 이를 실제 시장에 적용한 것은 US Bank가 처음이다. Mobile Banking 고객 입장에서는 스마트폰이 갖는 편리함을 극대화시킨 결과라고 할 수 있다. source : US Bank, Mitek Systems
  • 39. 39 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 SNS의 확산은 금융산업에도 큰 영향을 미치고 있다. 그러나 아래 Capgemini의 조사 그래프에서도 나오듯이 금융기관마다 SNS를 이용하는 수준은 각기 다르다. 새로운 (그리고 앞으로 더 중요하게 될) 고객들에게 더 많은 영향력을 미치고 싶은 세계의 많은 금융기관들은 발빠르게 SNS로 자신들의 영역을 확대하고 있다. 마케팅 용도가 아닌 실제 Tracsaction이 가능한 SNS상에서의 지점을 내면서 말이다. “우리는 최근의 사용자들이 다양한 채널들에 걸쳐서 좀 더 빠르고 거의 즉시적인 응답을 받을 수 있는 끊김없는 인터렉션을 원한다는 점을 알고 있다. 올해 우리가 발표한 리포트에서는 상업 은행들이 Y세대 고객들에게 의미있는 경험을 제공하기 위해서는 좀 더 유연하고 혁신적이며, 사회적이고 모바일에 특화된 서비스를 개발해야 한다는 점을 역설하고 있다. “ - Simon Short, Global Head of Digital, Capgemini Social Banking
  • 40. 40 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Commonwealth Bank of Australia Royal Bank of Canada ICICI Bank in India ASB Bank of New Zealand MovenBank 기타 다른 은행들의 Social Banking 사례 Social Banking
  • 41. 41 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Wells Fargo neighborhood bank, Wells Fargo Wells Fargo 은행이 시범적으로 운영하고 있는 neighborhood bank는 은행 지점의 새로운 방향을 제시하고 있다. 일단 지점의 크기가 일반적인 지점의 1/3에 불과하다. 지점에는 여러대의 ATM기가 설치되어 있는데 은행을 방문한 고객 스스로 ATM을 이용하다가 필요한 도움이 있으면 직원이 다가와서 도와준다. 기존에 줄을 서서 기다리다가 직원에게 모든 것을 맡기던 형태와는 많이 다른 모습이다. 종이가 없다는 점도 특징이다. 필요한 서류가 있으면 이메일을 통해서 고객에게 보내준다. 고객을 좀 더 잘 돕기 위해서 직원들은 테블릿을 들고 다닌다. 고객들은 지점내에서만 공개된 와이파이를 이용해서 모바일 뱅킹을 이용할 수도 있다. 전문적인 도움이 필요한 경우를 대비하여 해당 전문가와 연결할 수 있는 비디오 뱅킹도 조만간 제공될 예정이라고 한다. Wells Fargo neighborhood bank는 지점과 ATM, 모바일 뱅킹이 하나로 통합된 형태이다. 고객들은 지점에 방문해서 스스로 뱅킹 서비스를 이용하다가 직원의 도움을 받을 수도, 보다 전문적인 상담을 받을 수도 있다. 그러나 보수적인 고객, 기술에 취약한 노령층에게는 Wells Fargo neighborhood bank가 반갑게 다가오기 힘들어 보인다. 갑작스러운 변화를 완충시키기 위해서라도 senior 코너를 별도로 운영하는 것이 필요해보인다. OmniChannel source : Wells Fargo
  • 42. 42 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Commerce Commerce 분야는 매우 단절적인(Disruptive) 변화를 맞이하고 있다. 모든 것이 송두리째 바뀌고 있는 시점이다. 이것은 비단 e-Commerce 업체들의 약진만을 뜻하지는 않는다. 몇몇 오프라인 유통기업들도 대대적인 반격을 준비하고 있다. 모바일과 BLE 기술은 오프라인 유통채널에 날개를 달아줄 것으로 기대된다. 이 장 (아니 올해 트랜드 리포트)의 전체적인 주인공은 BLE(Bluetooth Low Energy)이다. BLE의 막강한 힘은 본 카테고리 뿐만 아니라 Wearable+, Finance, Commerce 등에서도 찾아볼 수 있다. 올 하반기에는 BLE를 이용한 서비스들이 물밀듯이 쏟아져 나올 것이라고 본다. (본 리포트를 통해서 가장 많이 소개되는 기업인) Amazon의 Commerce 사례들도 주목할 필요가 있다. 리포트 전체에 걸쳐서 Amazon 사례들만 따로 모아서 보는 것도 좋다. 이 영리하고 무자비한 e-Commerce 업체가 향후에 Commerce 전반을 집어삼킬 의도를 엿볼 수 있을 것이다. 본 카테고리는 온라인의 오프라인화, 오프라인 쇼핑 경험의 디지털화, 새로운 온라인 쇼핑 경험, 소셜 요소의 결합을 통한 새로운 쇼핑 경험, SNS의 쇼핑화, 쇼핑의 콘텐츠화 등으로 구성되어 있다 질서의 재편, 온라인과 오프라인 경계의 붕괴
  • 43. 43 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Reverse Showrooming Many of these businesses opened up physical stores due to their data sources telling them that’s what their customer base wanted to complete their experience with each brand. - Brian Honigman 아래 소개하는 3개의 기업(Warby Parker, Bonobos, Birchbox)는 모두 온라인에서 시작했다는 공통점이 있다. e-Commerce에 기반한 이들 기업들은 과감하게 오프라인 매장을 늘리고 있는 추세이다. 이것은 우리에게 시사하는 바가 많다. 위 Brian Honigman의 인용문이 아니더라도 고객의 니즈에 기반한 총체적인 경험을 제공할 필요성이 점점 증대하고 있다. 실제 보고 만지고 느끼는 경험은 오프라인 매장만의 장점이다 source : Warby Parker, Bonobos, Birchbox
  • 44. 44 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 뉴욕 최대의 drug store인 Duane Reade(주-미국 최대 drug 유통체인인 Walgreens의 브랜드 중 하나)에서는 매장내 설치한 iBeacon을 통해서 사용자의 이동동선 파악은 물론 그들의 구매이력에 따른 상품 추천, 개인화된 쿠폰 발송 등을 시범적으로 운영하고 있다. 매장 근처에 접근하면 사용자에게 알림 메시지를 보내고 그들의 이전 관심사/구매이력에 따라 쿠폰을 제공하거나 관심상품에 대한 리뷰 정보를 제공한다. Duane Reade 앱을 이용하는 사용자들은 뿐만 아니라 로열티 프로그램 바코드나 매장내 제품 위치 찾기 등도 이용할 수 있다 미국의 drug store는 우리나라의 약국과 달리 다양한 물품을 판매한다. 차라리 약국이 포함된 슈퍼마켓이고 보는 편이 맞다. 대형 마트의 상품 다양성, 가격경쟁력에 대항하기 위해서는 고객관계강화가 필수적으로 요구되는 일이다. 이전에는 매장 방문/구매가 고객관계강화를 위한 기본 조건이었다면 iBeacon은 지나가는 사람도 붙잡을 수 있는 동기를 제공하게 해준다. 물론 그 내용(쿠폰, 이벤트)이 동기의 강도를 결정하겠지만.. Duane Reade’s iBeacons 오프라인 쇼핑 경험의 디지털화 source : Duane Reade
  • 45. 45 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Bytelight는 GE Lighting이 만든 실내 위치기반서비스 플랫폼이다. LED 전등에 BLE와 Visual Light Communication(주-특정한 주파수를 빛으로 비춰서 사용자의 스마트폰 카메라가 이 빛의 주파수를 감지하면 정보를 전달하는 방식)칩이 내장되어 있다. 2014년 4월에 Walmart가 Bytelight를 전세계 매장에 적용한다고 발표하기도 했다. 다른 iBeacon 사례들과 마찬가지로 ByteLight을 매장에 장착한 판매자들은 쿠폰, 상품정보, 프로모션, 매장 위치안내 등을 스마트폰앱을 통해서 소비자들에게 제공할 수 있다. 예전 핸드폰들을 가진 사람들은 BLE 대신에 Visual Light Communication을 이용해서 동일한 서비스를 제공받을 수 있다. ByteLight, GE Lighting, Indoor Location-based service source : Launch here 오프라인 쇼핑 경험의 디지털화
  • 46. 46 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Launch here는 iBeacon에 기반하여 사용자가 가정내 특정 장소에 가면 미리설정된 앱을 자동으로 띄우는(launch) 서비스이다. 예를 들어 커피포트에 가까이 가면 타이머 앱을 띄운다거나 소파에 앉으면 리모컨앱이나 뉴스앱을 띄우고 책상에 앉으면 에버노트나 일정관리 앱을 띄우는 식이다. 이를 위해서는 Launch here 앱에서 미리 가정내 각 장소별로 어떤 앱을 연결할지를 설정해놓아야 한다. Launch here는 4가지 전제가 필요하다. 물리적으로는 가정내에 iBeacon 장치가 설치되어 있어야 한다. 경험적으로는 특정 장소에 갔을때 사용자의 행동이 일정한 규칙성을 가져야 한다. 앞에서 언급한 ‘쇼파-TV보기, 뉴스읽기’처럼 말이다. 그게 아니라면 아무리 iBeacon이 잘 깔려있다고 하더라도 자동으로 뜨는 앱서비스가 오히려 사용자를 귀찮게 만들 수 있다. 사용자의 의도가 맞아떨어지지 않는 횟수가 증가할수록 이 앱은 먼지속에 묻혀버릴 공산이 커진다. 세번째 전제는 사용자가 가정내에서 항상 스마트폰을 들고 다녀야 한다는 점이다. 그리고 자동으로 실행된 앱을 이용하기 위해서 주머니에서 스마트폰을 꺼내서 잠금화면을 푸는 과정을 귀찮아하지 않아야 한다. 그런데 미안한 얘기지만 항상 착용하고 다니는 Wearable 기기가 아닌 바에야 지나치게 희망적인 가정이 아닐까 생각된다. 마지막 전제는 특정한 행동을 실행할 경우에 시계를 보거나 컴퓨터를 켜는 것보다 스마트폰을 통해서 그 행동을 수행한다는 가정이 필요하다. 물을 끓이는 동안에 시계를 보거나 커피포트에 있는 타이머를 쓰기보다는 스마트폰 타이머 앱을 써야 하고, 책상 앞에서는 책을 읽거나 노트북 전원을 켜는 것보다 스마트폰으로 일정관리 앱을 이용한다는 가정이 필요한 것이다. 이 4가지 전제를 모두 만족시켜야지만 비로소 서비스가 있어지니 이 얼마나 우스꽝스러운 일인가? 스마트폰이 우리 일상생활의 많은 부분을 차지하고 있다지만 우리는 여전히 많은 물건과 기기들을 동시에 사용하고 있다. 모든 것을 스마트폰이 해결할 수는 없는 노릇이며, 사용자가 그런 기대를 가지고 있다는 전제 또한 애매한 일이다. Launch here, Lock Screen App Launcher for Bluetooth LE Beacons source : Launch here 오프라인 쇼핑 경험의 디지털화
  • 47. 47 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 ebay valet는 집안에 쓰지 않는 물건들이 있는 사용자들을 위해서 ebay가 대신해서 팔아주겠다는 서비스이다. 사용자가 직접 ebay에 들어가서 몇가지 단계를 거친 다음에야 물건을 팔 수 있었던 절차를 대폭 간소화시킨 것이다. 물건을 팔 마음을 굳힌 사용자는 해당 물건의 사진을 찍고 간단한 설명이나 (다른 사용자의 질문에 대한) 답변만 주면 끝이다. 팔 물건은 본인이 택배로 배송할 수도 있지만 ebay가 직접 방문해서 수거해 갈 수도 있다. Amazon의 공격적인 시장 전략에 비해 ebay는 소극적인 움직임을 보이고 있는데, ebay valet는 중고상품 거래의 판을 키워서 자사의 서비스를 활성화시키겠다는 의도로 보인다. 일단 서비스 컨셉은 매우 매력적이다. 특히나 최근처럼 상품을 많이 구매하는 시대에는 ‘샀지만 정작 필요없어 쓰지 않고 있는’ 물건들이 누구나 한두개 이상 가지고 있을 것이기 때문에 ebay valet의 쉬운 판매 절차가 그들의 판매 동기를 자극할 수 있을 것이다. ebay는 각 상품 항목별로 평균적인 거래 데이터를 가지고 있기 때문에 판매 가격을 적절하게 설정하는 것도 어려움이 없을 것으로 보인다. ebay valet 새로운 온라인 쇼핑 경험 source : ebay
  • 48. 48 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 #AmazonCart는 이름에서도 알 수 있듯이 트위터 해쉬태그이다. 트위터를 이용하는 중에 마음에 드는 상품이 있다면 ‘퍼가기‘ 버튼을 누른 다음에 #AmazonCart 해쉬태그를 붙여서 Amazon의 Cart(장바구니)에 담을 수 있다. 물론 이때 트위터에 자신의 Amazon 계정이 연동되어 있어야 한다. SNS 이용 중에 마음에 드는 상품, 공연, 콘텐츠를 발견했을 때 실제 이를 구매하기 위해서는 포털에서 검색을 하던가, 자신이 선호하는 쇼핑몰에 들어가서 찾아봐야 하는데, Amazon은 트위터 해쉬태그를 이용해서 이 과정을 짧게 축소시킨 것이다. 아주 간단하지만 뛰어난(Briliiant) 아이디어이다. 사용자 입장에서도 SNS 이용중에 원하는 상품을 끊김없이 구매로 이어나갈 수 있다는 점에서 더 편리한 경험을 얻을 수 있다 #AmazonCart, add it now, buy it later 소셜 요소의 결합을 통한 새로운 쇼핑 경험 source : Amazon
  • 49. Connected Car (Audi 대표의 말을 빌리지 않아도) IT는 자동차의 미래이다. 자동차는 가장 커다란 IT 기기가 되어가고 있다. 자동차 분야에서는 매번 새로운 혁신들이 나타났지만, 최근에 나타나고 있는 혁신은 주로 IT와 관련되어 있다. Connected Car는 그러한 흐름을 제시해주는 카테고리이다. 자동차가 얼마나 매력적인 디자인 대상인지를 IT 종사자들에게 알리려는 목적도 은밀하게 깔려 있다. Connected Car는 자동차 디자인 요소별로 챕터가 나눠져 있다. 총 11가지이며 순서는 다음과 같다. 디지털 계기판, 센터페시아 디스플레이, HUD(헤드업 디스플레이), 운전대, 모바일기기, 어플리케이션, 기타 가젯, 통합 컨트롤러, 음성/동작 인식, 센서 가장 주목을 받고 있는 새로운 IT 스마트 기기
  • 50. 50 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 2. 센터페시아 디스플레이 – Tesla Model S Tesla가 주장하는 Model S 디스플레이의 장점과 반박 “세밀한 조정이 가능하다" “세밀한 조정은 위험하다" •운전중인 상태에서 운전자는 자동차를 세밀하게 조정하기 어렵다. •운전중에는 ‘정확함’ 보다는 ‘적당한‘ 포지션 선택이 더 바람직하다. •기기의 세밀한 조작 가능성은 운전자의 주의력을 분산시킬 여지를 만들어 놓는 것이나 다를 바 없기 때문에 오히려 위험하다. •세밀한 조작은 운전자의 주의력을 빼앗고 조작 이후에도 신경 쓰게 만들 위험이 높다. •따라서 몇가지 단계로 사용자의 선택을 제한시키는 방식이 차라리 바람직하다. “지속적인 펌웨어 업데이트" “작은 변화는 눈에 띄지 않고 큰 변화는 원성을 자아낼 것" •자동차는 기본적으로 하드웨어적인 속성에 많이 의존할 수 밖에 없는 제품이다. •자동차 내에서의 소프트웨어(HMI, Infortainment, Telematics..) 이용은 독립적인 경험을 제공하는 영역도 존재하지만, 하드웨어의 특성과 수행능력에 관련되어 있는 경우가 많다. •때문에 Tesla의 주장과는 달리 실제 업데이트가 될 수 있는 여지는 크지 않을 것이며, 너무 큰 변화는 오히려 기존의 익숙한 사용행태를 저해할 것이다. •평균 구매주기인 5년 이내에 실제 UX적으로 환호받을 수 있는 큰 변화는 기대하기 어려울 것이다. source : Tesla
  • 51. 51 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 2. 센터페시아 디스플레이 – Tesla Model S Tesla가 주장하는 Model S 디스플레이의 장점과 호응 “프리미엄 UX를 제공할 수 있다" “기존과는 다른 방식으로 고객 가치를 높일 수 있다" •Full OS가 Model S 내에 탑재되어 있기 때문에 자체적인 서비스 개발이 지속적으로 확대될 수 있다. •이러한 가능성은 기존의 프리미엄 자동차 브랜드들이 해왔던 오프라인 위주의 고객 서비스와는 차별화된 서비스 가능성을 Tesla가 갖게 된 것을 의미한다. •Tela는 ‘차량 내에서’ 고객의 라이프스타일에 맞춤화된 프리미엄 온라인 서비스를 제공할 수 있다. •가령 운전자(탑승자)가 문화 공연을 좋아한다면 관련된 콘텐츠를 제공하거나 이벤트 형식으로 초대할 수 있다. •새로운 부가가치 개발도 얼마든지 가능하다. “운전자에 맞춤화되는 이용환경" “고객의 경험에 맞춤화된 서비스 확장이 가능하다" •Tesla가 Homelink라고 불리우는 서비스는 집에 도착하면 차고의 문을 열수 있는 메뉴가 자동으로 뜬다. •이런 식으로 운전자나 자동차의 현재 컨텍스트에 맞춤화된 서비스들이 지속적으로 개발될 수 있다. •특히 미국의 경우, Drive-in Café나 Audio book과 같이 차량내에서 즐길 수 있는 생활문화가 발달해 있기 때문에 서비스 확장의 여지가 매우 높다. •스마트폰과 결합하여 운전자의 생활패턴, 선호 콘텐츠 등을 서비스로 연결할 수 있는 가능성도 있다. source : Tesla
  • 52. 52 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 Guidelines to Minimize In-Vehicle Distractions (NHTSA) 미국 도로교통안전국(NHTSA)는 2013년 4월 자동차 메이커들을 대상으로 차량내 운전자 주의력 저하를 일으킬 소지가 큰 차량내 전자장비 디자인에 대한 자발적인 가이드라인을 배포했다. 주요 내용은 차량내 전자장비들은 운전자가 그것을 이용하기 위해서 시선을 빼앗거나 운전대에서 손을 떼도록 만들면 안된다는 것이다. NHTSA는 가이드라인 작성에 영향을 준 리서치인 ‘The Impact of Hand-Held and Hands-Free Cell Phone Use on Driving Performance and Safety Critical Event Risk’ 을 통해서 운전자의 주의력을 방해하는 요소를 3가지로 정의했다. •시각적인 방해 : 운전자가 정보를 보기 위해서 도로에서 눈을 떼야 하는 행위 •손의 움직임 방해 : 장비를 조작하기 위해서 운전대에서 손을 떼야 하는 행위 •인지적인 방해 : 운전자가 정신적인 주의력을 운전행위로부터 다른 곳으로 이전해야 하는 행위 구체적으로는 운전자가 어떤 작업을 수행하기 위해서 도로에서 눈을 떼는 시간이 한번에 2초 이상 걸리면 안되며 전체적으로는 12초를 넘어서는 안된다고 규정하고 있다. 또한 차량이 주정차한 상태가 아니라면 다음과 같은 몇가지 작업들은 하지 못하도록 추천하고 있다. •문자 메시지나 인터넷 탐색을 위해서 수동으로 텍스트를 입력하는 행위 •비디오 기반의 통신이나 엔터테인먼트를 이용하는 행위 •문자 메시지, 웹페이지, 소셜미디어 컨텐츠 등을 보여주는 행위 NHTSA 가이드라인에서는 다음과 같은 원칙들을 제시한다. •운전자의 시야는 항상 도로를 향해 있어야 한다 •운전자가 운전 외에 다른 작업을 해야 할 때 반드시 한 손은 운전대를 잡고 있어야 한다. •운전 외 다른 작업으로 인해 초래된 주의력 방해는 참고할만한 기본 행위(예: 라디오 볼륨 조정)를 넘어서서는 안된다 •운전자에 의해서 수행되는 작업은 어느 순간이든지간에 시야를 방해해서는 안된다 •(시스템이나 장치가 아닌) 운전자는 작업 수행의 페이스를 조절할 수 있어야 한다 •디스플레이는 운전자가 보기 쉬워야 하고 디스플레이에 표시된 컨텐츠는 쉽게 인식 가능해야 한다 이 가이드라인은 말 그대로 가이드라인이기 때문에 최근 발표되고 있는 Distracted Driving과 간련된 법률(주로 운전자의 운행중 문자메시지, SNS, 엔터테인먼트 이용을 금하고 있음)에 비해서 구속력이 약하다. 참고로 국내에는 아직 이러한 가이드라인조차 마련되지 않고 있다. 전문 다운로드 source : NHTSA
  • 53. 53 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 새로운 자동차 UI BMW i3 martijn zwart changan FZ750 Rana Jaguar C-X17
  • 54. 54 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 5. 모바일기기 모바일 기기가 차량과 연동되는 사례가 최근들어 많이 발표되고 있다. 하지만 아직까지는 그 수준이나 범위가 제한적이다. 앞으로 1~2년 내에 Velocity Service Bus와 같은 통합 소트프웨어나 아예 자동차내 소프트웨어를 안드로이드 OS로 가져가게 되면 그 모바일기기와 차량내 통합은 급속하게 발전하리라 전망된다. 자동차 상태를 모바일기기로 조회 → 원격 시동, 차량 위치 찾기, 운행정보 조회 → 모바일기기를 이용한 차량 진단, 정비 이력 관리 → 모바일 기기내 서비스가 차량내 서비스와 연동 → 모바일 기기와 차량내 시스템이 동일 플랫폼으로 통합 Nissan nismo watch Audi A3 eKurzinfo Velocity Service Bus Continental’s digital car key Kuruma de DS Glass Tesla
  • 55. 55 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 6. 어플리케이션 – Honda deceleration App 일본의 자동차 메이커 혼다에서 테스트 중인 이 스마트폰 앱은 교통체증시 앞차와의 일정한 간격을 유지시켜서 급정거, 급출발에 따른 교통체증의 가중을 막기 위한 목적으로 만들어진 것이다. 앞차와 일정한 거리를 유지하면서 (급정거가 아닌) 부드러운 감속을 하도록 유도하여 교통체증을 줄이고 연비 향상 효과마저 가져올 수 있다는 게 혼다의 주장이다. 인도네시아 자카르타에서 진행된 실험에서 차량 흐름을 부르럽게 따르면서 앞차와의 간격을 유지할 경우에는 Green을, 그렇지 않은 경우에는 Blue를 보여주는 테스트를 진행한 결과 교통체증을 6분 정도 감소시키고 연비 효율성도 20~22% 정도 향상되었다고 한다. 운전자들의 잘못된 운전 습관을 체크하여 개선이 필요할 경우 특정한 신호로 이를 경고하는 것은 재미있는 발상이다. 스마트폰이 아닌 차량내 대시보드나 헤드업 디스플레이에 탑재되면 혼다가 얘기했듯이 여러모로 효과를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 다만 현실의 도로는 직선으로 된 편도 1차선보다는 여러 개의 차선으로 되어 있고 직선주행 뿐만 아니라 진입, 진출이 활발하게 이루어진다. 옆 차선에서의 끼어들기나 다른 도로로의 진입, 진출을 감안한다면 이 사례는 다소 이상적으로 들리지 않을 수 없다. source : Honda
  • 56. 56 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. UX Trend Report 2014년 상반기 8. 통합 컨트롤러 – Tesla vs German automaker 미국의 자동차 브랜드들은 대부분 터치스크린이나 전통적인 아날로그 버튼을 선호한다. 이에 비해 독일의 프리미엄 자동차 브랜드들은 하나같이 통합 컨트롤러를 탑재하고 있다. 가장 극단적인 터치스크린을 적용한 Tesla와 독일 자동차 3사를 비교해보자. •Tesla는 초기 접근성이 뛰어나다. 이미 우리는 스마트 기기에 익숙해 있기 때문에 Tesla의 센터페시아 디스플레이는 한눈에 봐도 어떻게 이용해야 하는 지가 분명하게 드러난다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 그 의미를 파악하는 데 다소간의 시간이 요구된다. •Tesla는 시선이 디스플레이에 가야지만 이용이 가능하다. 음성 명령이 별도로 존재하지만 기능을 차례대로 선택하기 위해서는 눈과 한 손이 터치스크린을 향해야 한다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 촉감이나 필기에 의해서 선택/입력/실행이 가능하다는 장점이 있다. •Tesla는 네비게이션이나 멀티미디어에 강점을 지니고 있다. 외부 기기나 인터넷과의 호환도 매끄럽고 디스플레이를 넓게 활용할 수 있어서 더 풍부한 경험을 받을 수 있다. 이에 비해 통합 컨트롤러는 이미 짜여진 규칙이 존재하기 때문에 외부 기기/인터넷과의 호환이 영향을 받을 수 밖에 없다. •결론적으로 자동차의 본연적인 기능을 조작할 때에는 통합 컨트롤러가 더 유리하고, 자동차를 일상생활의 연장이라고 볼 때에는 Tesla의 터치스크린이 더 유리하다고 보여진다. source : Tesla, BMW, Mecedes Benz, Audi
  • 57. 이제 우리는 단순한 보험회사가 아니다. 우리는 앞으로 재정적 안전이나 자동차 구매, 가옥 개조, 심지어 멋진 휴가에 이르기까지 다양한 꿈을 이루는 데 도움이 되는 상품과 서비스를 제공할 것이다. - 파머스그룹의 마틴 파인스타인 Rightbrain은 단순한 디자인 회사가 아닙니다. 시장에 대한 통찰, 최고의 UX 전문가 그룹, UX 프로젝트에 특화된 인프라, 그리고 다양한 경험은 지금 여러분들이 Rightbrain을 찾아야 하는 이유입니다 02-3486-4211, sbc@rightbrain.co.kr