1. Pár výpisků k tématu
gamifikace
Seminář o gamifikaci na SNM, FF UK
29. 11. 2011
2. Éry masových médií
Metafora Román Film Hry
Kdy 19. století 20. století 21. století
Ekonomická síla Industriální Byrokratický Kreativní
Čas Přísně plánovaný Plánovaný Asynchronní
Široká distribuce zboží Cestování, Teleworking,
Prostor
železnice zkracuje telefony scvrkly svět plochý svět
Centrum domova Kuchyně Obývák Digital
Centrum v práci Oběd Kuchyňka, kuřárna Email, blog
Interakce, social,
Forma média Tištěné slovo Vizuální systémy
zkušenost
Zákazník Spotřebitel Spotřebitel s možnostmi Participativní
Jon Radoff: Game on
4. Acting
Win
Harass Hack Challange Create
Cheat
Killers Achievers
Compare
Players World
Like View
Help Share
Socializers Explorers
Comment Vote Review
Greet
Interacting Sociální akce na škále typů
hráčů podle Richarda Bartla
5. Acting
Win
Harass Hack Challange Create
Cheat
Killers Achievers
Compare
Players World
Like View
Help Share
Socializers Explorers
Comment Vote Review
Greet
Interacting Pokus o aplikaci na
sociální sítě...
6. Bartl revisited
The distinction boils down to “thinking before
doing”: implicit action is that which is done
automatically without the intervention of the
conscious mind; explicit action is that which is
considered or planned for, generally as a
means to achieve some desired goal or effect.
- Richard Bartl
10. Motivace
Přijetí, je třeba být schválen
Zvědavost, že je třeba se učit
Jídlo, je třeba jíst
Rodina, je třeba vychovat potomky
Čest, je třeba být loajální vůči tradičním
hodnotám jednoho klanu / etnické skupině
11. Motivace
Idealismus, je třeba sociální spravedlnosti
Nezávislost, je třeba individuality
Pořádek, je třeba organizovat stabilní,
předvídatelné prostředí
Fyzická aktivita, je třeba výkonu
Moc, je třeba vlivu
12. Motivace
Shromažďování, je třeba shromáždit
Sociální kontakt, je třeba přátele
Postavení, je třeba sociálního významu
Klid, je třeba bezpečí
Pomsta, je třeba vyhrát
Romance, je třeba lasky a sexu