6. Rewarded Ads - The Magic Ad Unit
Great
eCPMs
(= efficient revenue source)
Great
UX
7. Rewarded Ads - The Magic Ad Unit
Definitely doesn’t hurt
retention
Definitely doesn’t hurt
session length
Important to make
sure it doesn’t
cannibalize IAP
Can actually
improve it by
~10% - 25%
Can actually
improve it by
10% - 30%
Can actually
improve it by
0 - 8%
16. Rewarded Video Strategy
● Reward
○ Valuable and interesting
○ Dynamic, diversified
● Timing
○ Clean environment (e.g. end of session)
○ Convenient time for installing an app
● Ads from Day 1 - part of your game design
17. Rewarded Video Strategy
● Visibility and Awareness
○ Engagement effects twice!
● Clarity
○ Does the user understand?
● Capping and pacing
○ To avoid risk
○ Segmentation
18. ● The goal is to maximize the total user LTV (ads, retention, IAP)
● You can only know by Testing
Rewarded Video Strategy
Testing, Testing, Testing - Data-driven decisions
21. Offerwall
Longer process
for the user
(> 90% CPE)
Not part of
the game flow
Average revenue and
reward per completion -
$3 (unlike 2c in RV)
Alternative payment
method!
(your 2nd store)
● Store, main screen
● Hard currency
● Awareness - pop ups, DCP
22. OW - Benchmark & Target
Engagement Rate
At least 5%
aim for 10%
Usage Rate
At least 1.2
aim for 2
OW/RV revenue
(ARPDAU) rate
At least 40%
aim for 80%
24. System Initiated Ads
50% of users won’t
pay, and won’t engage
with rewarded ads
Display ads – the only
way to monetize them
(+ incremental revenue for the rest)
25. System Initiated Ads
With no strong virtual
economy (= weak IAP & Rewarded) -
System Initiated becomes
the main monetization
option
Can hurt UX, impact
retention & session
length, and effect
probability to purchase
Potential risks
26. How to effectively use system initiated ads
● Timing - when users finish playing, breaks
● Frequency / capping - average session length / 3.
● Segmentation - non paying non rewarded?
● Format - rewarded interstitial? X button? # of clicks? User’s Feedback?
● ARPDAU vs. Retention Decision - data driven decision!
28. RV - 3 placements
Free Reward
Main screen, reward is changing
(Time Warp, MegaBucks), pace -
every 2 hours
Free Reward
Main screen, fixed with a timer,
reward is 4 hrs Boost, cap to 6
impressions a day
Speed boost
Main screen, timer clock, reward
is speed boost, cap to 3
impressions a day
30. OW - 2 Placements Gold - Hard Currency
Main Screen Free gold Store Free gold
31. What works in this implementation?
● Place - approachable and visible - Helps ER
● Simplicity - clear call to action, explanation page - Helps ER
● Reward - interesting and valuable - Helps ER + UR
● Available in high quantity (10-12 imp a day) – Helps UR
● Dynamic rewarding - keeps the ER + UR in good values
● User flow - a convenient time to make an install (end of session) -
Helps IPM
● Reward type - soft currency for RV, hard for OW
Make it fun, don’t apologize!
32. Summary
● Ads are more than a revenue tool -
They improve many of your game’s KPIs
● Requires attention and professionalism
● Know what KPIs to monitor, what GOALS to set,
and HOW to get there
47. Basic In-App Events
Click /
View
Multiple
Channels
Instal
l
App Stores
App Launches
-> Retention
Connecting value back to acquiring channel &
optimizing
Specific
App Activity
48. Rich In-App Events
Basic In-App
Event
Rich In-App
Event
Add to
Cart
Add to Cart
Content type (tablets)
Content ID (433)
Price (299)
Currency (USD)
Customer User ID
(123456)
Date (2/12)
49. 1) Meet specific business goals
Acquire target audience; e.g. moms with
young kids
2) Pinpoint top media sources to
pinpoint future investment
Network 3
Campaign 1
Publisher 12
Creative 6
delivered moms in their 30s
The 1-2-3 Punch of
Rich In-App Events
79. Khi chúng ta sử dụng nhiều ad network như vậy để kiếm người dùng thì điều vô
cùng cần thiết là có một bên thứ 3 làm trọng tài bảo vệ sự công bằng cho chúng
ta với các ad network. Có 2 công cụ tracking lớn mà chúng tôi tin
tưởng dùng là Firebase và Appsflyer.
● Firebase là sản phẩm của Google, nhưng nó chỉ thích họp với Adwords cũng là sp của
google. với các ad nework khác chúng ta cũng có thể dùng Firebase để tracking install
được, nhưng chúng ta sẽ phải sử dụng bigquery để bóc tách các dữ liệu cần thiết (điều này
mất nhiều thời gian và khó dùng)
● Ở đây chúng tôi khuyên các bạn dùng Appsflyer, bởi vì công cụ Appsflyer nó hiển thị cho
chúng ta rất chi tiết và đầy đủ những thông số mà Marketing cần thiết. Cost, revenue, ROI,
ARPU, CPI, retention...
80. Khi chúng ta đã biết các ad network lớn uy tín để dùng + ông trọng tài cần thiết
Appsflyer. Nếu bạn sử dụng ngân sách quảng cáo lớn thì lại cần phải quan tâm
đến vấn đề:
Tại sao lại có sự khác nhau khá lớn về số lượng install giữa Google Play Console
so với các công cụ thống kê của các Ad network, thậm
trí là cả ông trọng tài Appsflyer.
1. Về cơ chế đo đếm
○ Google Play có nhiều views khác nhau về Install, nhưng số install đc report sẽ dựa vào unique users.
○ Các kênh quảng cáo, hay Appsflyer và Firebase sẽ đếm số install dựa vào unique devices.
○ Điều này có nghĩa nếu 1 user, khi họ thay đt, và sử dụng cùng login để install game trên devices
mới thì:
■ Đối với Google Play: 1 install
■ Đối với Firebase/Appsflyer/Adwords: 2 installs
81. 2. Về cách phân bố số install của các channel
○ Đối với Google Play, trong phần User Acquisition report, dữ liệu sẽ chỉ chính xác khi các channel sử dụng
UTM. Hiện tại thì các kênh quảng cáo lớn như Google và Facebook đã k còn sử dụng tracking link, nên data
trên GG Play sẽ k chính xác cho các sources này.
○ Cách tính organic install:
■ Google Play có tính last click là source Direct, trong khi source Direct k đc tính trong các
kênh quảng cáo
■ Ví dụ cụ thể 1:
● Day 1: user click quảng cáo Google, vào store, và chưa download
● Day 2: user vào store, click vào apps và download, mở game
● Đối với Google Play: last click là source Google Play (direct), và install sẽ đc tính cho Organic
● Đối với Appsflyer/Firebase: việc install này đc diễn ra thông qua last clicks là Google, và vì
nằm trong window cho phép nên kênh Google sẽ đc tính install, thay vì organic.
■ Ví dụ cụ thể 2:
● Day 1: user click quảng cáo Google, vào store, và chưa download
● Day 45: user vào store, click vào apps và download, mở game
● Đối với Google Play: last click là source Google Play (direct), và install sẽ đc tính cho Organic
● Đối với Appsflyer/Firebase: việc install này đc diễn ra thông qua last clicks là Google, và
vì nằm ngoài window cho phép nên kênh Organic sẽ đc tính install, thay vì organic.