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띵소프트
이득규
삼국지조조전 Online Case Study
넥슨 모바일 게임 런칭 A to Z
자기 소개
이득규 (I2:Highwind)
• 디렉터, 게임 디자이너 (1999년 ~ 현재)
• 대표작
[넥슨] PC MMORPG
테일즈위버 EP.1
[넥슨] Mobile SRPG
삼국지조조전 Online
게임 소개
일본 코에이테크모의 IP 기반 모바일 SRPG
2016년 10월 6일: 한국 출시
with Google Featured
2017년 3월 16일: 대만/홍콩/마카오 출시
with Google Featured
TBD: 일본, 중국, 그 외
많은 관심 부탁 드립니다!
발표 내용: 약간의 Postmortem + Process 살펴보기
• 삼국지조조전 Online의 개발 시작부터 서비스까지의 과정, 변천사
• 넥슨에서 게임 런칭을 위해 필요한 대응 업무의 리스트업
• 콘텐츠 개발보다 서비스 준비 과정에 중점을 두고 발표
플레이
서비스 BM
I. 국내 서비스
1. Kick Off
• 계약 진행: 2012~2013 – 2년
• 개발 진행: 2014.01~02 – 1.5개월
2. Prototype
3. Production
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
계약 진행
• 프로젝트 제안: 경영진이 발의한 프로젝트, 제안 단계 생략
• License: 2013.08.22 매체 공개
• M&A: 2013. 4Q, 띵소프트, 네오플에 인수
개발 시작
• Setup: 2014.01.17
 입사, 공식적인 프로젝트 시작
 런칭 일정: 계약 기준 2014.4Q (조정 필요 상태)
• 제안 받은 초기 개발 방향을 재조정, 개발 진행
• 초기 기획 구체화: 게임 방향성 및 개발 방향
• UI/UX 프로토타입
조작 프로토타입: 모바일에서의 조작 방식 검증
Apple, Google 가이드를 참조해 해상도, 버튼 크기, UI/UX 설계
개발 환경 구성 (일부)
항목 내역 비고
Client Engine Unity 3D 4.X 개발 경험 + 당시 최선의 선택
Client Language C#
Tool Language Python 2.76 생산성을 위해 자사 개발 환경 활용
Source Control SVN 입사 전 사용하던 git을 검토했으나, 이미 구축된 자사 환경 활용
Issue Tracker Redmine Trello 사용을 검토했으나, 개발 자료 외부 유출 우려로 사내망 안
에서만 작업하도록 이미 구축된 자사 환경 활용
FTP 공용 장비 자원 할당 코에이테크모, 넥슨 일본/한국 법인의 담당자들과 자료관리를 위
한 데이터 전달 환경 구축
File Server 전사 공용 장비 활용 FTP, Samba 지원 공용 파일 서버에 프로젝트 영역 할당, 활용
인력 구성
/20
디렉터 1
기획 1
프로그램 1
개발 버전 한국 Trunk 1 한국 1
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype: 2014.03~06 – 약 4개월
3. Production
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
세부 기획 및 프로토타입 개발 단계
• 원작 분석, 세부 시스템 기획 및 구현 병행
• 전투 프로토타입 개발
• 전투 Prototype 1: 모바일 플랫폼에 맞춘 원작 재현
• 전투 Prototype 2: 세부 전투 구현 및 개선, 서버 기반 작업
• 원작에서 가장 큰 맵, 오장원 전투 구현을 통해 리소스 스펙을 순차 정리
• 원작 리소스를 활용, 더미 리소스로 개발하며 순차적으로 교체 진행
Prototype 1: 전투 프로토타입 (7:7)
Prototype 2: 전투 세부 구현 + UX + 아트 테스트
• 일정과 품질을 만족하는 적합한 방식을 찾기 위해 다양한 스타일 시도
• 현재의 전투 프로세스가 대부분 확립
Art Prototype: 맵, 캐릭터의 다양한 스타일을 구체화
개발 환경 구성 (일부)
항목 내역 비고
Server Framework Node.JS 기존 사내 프로젝트 기반 활용
Server Language JavaScript
Tool 개발 툴 구현 유니티 에디터를 상속받아 개발
파이썬 등을 활용해 외부 유틸리티 형태로 개발
Build Server 맥미니 2011 회사 재고 장비인 구형 맥미니에 빌드 서버 세팅 (Jenkins)
• AOS Daily Build. 매일 아침 새 빌드로 테스트
• iOS는 장비 없음 + 배포 + 일정 문제로 보류
Dev Server / DB MySQL
Redis
기존 내부 장비 활용, 탱고 5와 개발 서버 공유
Test Device 공용 테스트 폰 대여 삼성 갤럭시 S2, LG 옵티머스 G
프로토타입 2 완성 후 인력 구성
/20
디렉터 1
기획 3
아트 2
테크니컬 디렉터 1
프로그램 4
개발 버전 한국 Trunk 1 한국 1
인력 충원이 잘 되지 않아 청년 인턴, 사내 부서 이동 등으로 최소한의 개발 인력 확보
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production: 2014.07~2015.05 – 11개월
• FGT
• 미디어 최초 공개
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
개발 진행 (2014)
• 원작 재현을 우선하며 연의편, 전략편을 순차적으로 개발 진행
• 전체 게임 구조 가시화, FGT 준비
코에이테크모 경영진 PT (2014.11.28)
• 일어 개발 버전 시연
• PT 및 시연 진행, 향후 개발 방향 조율
• 상호 이해 및 커뮤니케이션 개선
개발 환경 구성 (2014)
항목 내역 비고
Build Server 윈도우 PC 추가 빌드 속도 개선을 위해 인터넷 PC를 용도 변경해 빌드 병행
Rendering Server 인터넷 PC 할당 사내 인터넷 PC를 모아 임시 렌더팜 구성. 렌더링과 맵 제작 병행
• World Machine: 타일 기반 절차적 지형 시뮬레이션
• VRAY: 4K ~ 8K 고해상도 전투맵 렌더링 시간 대폭 단축
• Substance Designer: 지형 경계 생성 및 객체 배치 자동화
(물, 지면 경계 처리 등)
Test Device iPhone 대여 넥슨에서 iPhone4 1대 임대
• 늦은 iOS 빌드 대응 시작
• iOS 미대응 리소스의 수정에 예정보다 시간을 많이 소모
Font 라이선스 폰트 구매 한글 폰트 계약 (아시아 폰트)
일어 폰트 조율 (모리사와, Fontworks)
인력 구성 (2014, 4Q)
/20
디렉터 1
기획 3
아트 디렉터 1
아트 7
테크니컬 디렉터 1
프로그램 4
개발 버전 한국, 일본 Trunk 1 한국 1
어느 정도 인력이 충원되었지만, 일정 내 완성을 위한 최소 인원에는 못 미치는 상태
맨 땅에서 프로젝트 시작 후, 만 1년 경과
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT: 2015.04.25~26
• 미디어 최초 공개
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
개발 진행 (~2015/04)
• 꾸준히 기획된 피쳐를 개발하며 초기 프로토타입 코드 리팩토링
FGT (2015.04.25~26)
• FGT는 넥슨에서 필수 진행 사항이 아니지만, 강력하게 요청해 진행
• 20여명의 테스터를 연령, 성별, 취향, 선호도 등에 따라 총 4개 그룹으로 구분
• 각각의 그룹별 피드백을 분류해 확인하며 대응
• Usability Test: FGT 상황을 테스트룸 후방에서 개발자 3명 상시 모니터링
• 실시간으로 개발팀 내부에 상황을 공유해 반나절 단위로 패치를 제작/배포하며 진행
FGT (2015.04.25~26)
• 넥슨에서 GoPro, PC Cam을 대여, 테스터 사전 동의 하에 플레이 영상을 전체 촬영
• 테스터 별 표정과 디바이스 사용 방식, 실제 조작 패턴 및 플레이 스타일을 분석
• 테스트 그룹별 플레이에 대한 직관적인 수용 및 이해도, 플레이 패턴, 난이도 체크 병행
FGT (2015.04.25~26)
• FGT 완료 후 그룹마다 별도의 FGI와 Q&A를 진행
• 전체 진행 과정을 영상으로 녹화, 분석 자료로 활용
• FGT 피드백은 개선 사항으로 정리, 개발에 반영
서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 1Q)
항목 내역 비고
계정 관리 넥슨 통합 인증 모듈 기존 테스트 로그인 대신 공식 로그인 처리를 위한 넥슨 SDK 적용.
추후 글로벌 버전의 신형 SDK로 교체
퍼블리셔 규격화 DB 구조 수정
넥슨 표준 로그 연동
DB 개선 작업 및 넥슨 서비스 구조에 맞춘 수정 시작
넥슨 솔루션 연동을 위해 게임 로그의 표준 규격 매칭 시작
운영툴 자체 개발 넥슨 운영툴 도입 확정 전 임시로 개발에 필요한 운영툴을
Unity3D 웹버전으로 개발. 추후 넥슨 운영툴로 교체
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT
• 미디어 최초 공개: 2015.05.19~21
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
매체 공개: 일본 - 삼국지 30주년 기념 행사 (2015.05.19)
삼국지 30주년 기념 행사(삼국지 13 최초 공개)에서 일본 최초 공개
코에이테크모 외부 개발사가 만든 유일한 삼국지 30주년 기념 작품 선정
… 그러나 최종 런칭 일정이 지연되어 31년 차에 출시되어 실제 런칭 시 기념작에서 제외 ㅠㅠ
매체 공개: 한국 – NDC2015 (2015.05.20~21)
• 5/19 보도 자료 배포: 한국 최초 공개
• 5/20 NDC 세션 발표: 개발 상황 공개
• 5/21 기자 간담회: 공식 게임 소개 및 Q&A
CBT1 사전 가입 시작
• 매체 공개 후 긍정적인 반응
• 2015년 8월 CBT를 목표로 6월 19일
넥슨에서 모객 시작
• FGT 피드백 대응, 각종 연동 작업, 서
비스 개발 등 많은 업무가 남은 상황
개발 진행 (~2015.07)
• 순차적으로 필요 기능 개발 및 개선
• FGT 이후 아르바이트 테스터를 채용, 개발
QA 지속 진행
• Family and Friend Test 병행
서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 2Q)
항목 내역 비고
계정 관리 넥슨 글로벌 인증 모듈 넥슨 통합 인증 모듈을 글로벌 버전으로 교체
사내 앱 배포 앱 배포 시스템 넥슨 계열사 iOS, AOS 앱 배포 및 권한 관리 시스템 적용
상품 판매 및 분석 5Rocks 기본 연동 작업 진행. 추후 Tapjoy로 버전업
마케팅 마케팅 진행 대행사 선정, 마케팅 크리에이티브 및 미디어 조율 등
홍보 홍보 시작 다양한 채널과 방식으로 홍보 진행
보안 모듈 적용 AppSealing 런타임 해킹 방어를 위해 NDA후 CBT까지 파일럿 적용
일본 AWS 구성 DB / 게임 서버 설치
S3, CloudFront(CDN) 연동
Stage 서버 추가 및 테스트
User Analytics & Tracking: Tapjoy (aka. 5Rocks)
• https://home.tapjoy.com/
• 게임 운영 및 지표 분석 솔루션
• Funnel, Cohort 분석 및 in-App 상품 관리
• 각종 게임 내 지표 추적 및 분석, 통계 지원
• 10~15분 지연된 실시간 지표 확인
• 5rocks로 계약, Tapjoy로 런칭
• Tapjoy Target Push는 한국 법률 대응이 부족해 보완을 위한 추가 대응 작업 필수
Tapjoy 커스텀 이벤트 + 넥슨 표준 로그 = 빅데이터 활용
• 인포그래픽 제작 및 유저 플레이 분석 등 다양하게 활용
• 넥슨 데이터분석팀 상시 지원
App Protection: AppSealing
• DRM으로 인지도 높은 INKA Entworks 개발. 넥슨 게임 중에선 최초 적용
• 적용 후 지속적으로 피드백을 진행하며 조조전 Online에 필요한 기능을 추가 구현
• Unity3D 적용 용이. 올해부터 Unreal4 지원, Java SO Native 암호화 추가
Server: AWS Japan
• 아마존 웹서비스로 서버 및 DB, 스토리지 운영
• 서비스 준비 시점에는 아마존 한국 서버가 없던 때라 가장 가까운 일본에 서버 구축
• 신작 게임은 한국 서버 쓰시면 됩니다
• https://aws.amazon.com/ko/
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT
• 미디어 최초 공개
• 밥상 뒤집기: 2015.07~11 – 약 5개월
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
밥상 뒤집기?! (2015.07)
• CBT 사전 모집 진행 중, 내부 사정 상 사업/개발 방향에 큰 변화 발생
• CBT를 1개월 앞두고 1개월 간 변경 방향 정리/수정 시작 ㅠㅠ
“A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.” – Shigeru Miyamoto
사업 변동: 서비스 방식
• 서비스 런칭 방식이 여러 변인에 의해 계속 변경
1. 국가별 런칭: 국가별 독립 서버 운영
2. 소프트 런칭: 호주/홍콩 소프트 런칭 후 전세계 개별 런칭
3. 아시아 권역 서버: 국가 정보가 노출되는 원빌드 통합 서버로 운영
개발 변동: BM 구조 변경, Meta Play 교체, 새 프로토타입 개발
• 게임 내 주요 BM 교체 및 신규 프로토타입 개발
• 계보 도입, 탐색/등용 삭제
• 보물과 장비 장착 분리, 장비 강화 도입
• 게임 구조 변경, 실시간 PVP 도입… 성장, 장비, 보상, 게임 구조, UI 모두 다 수정
계보 시즌제 전략편 Prototype 실시간 PVP Prototype
기존 스펙 파기 및 수정
• 변경된 스펙에 맞춰 기존 구현 폐기, 신규 개발
• 신규 개발 피쳐 중 1/3만 게임에 반영, 2/3은 우선 순위 조율 과정에서 개발 중단
변경 사항 반영 및 정리
• 2015년 9월, CBT1 일정을 연말로 연기 공지
• 목표: 10월까지 수정 방향에 맞춰 개발
• 진행: CBT1 종료 후 2016년 초 최종 마무리
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT
• 미디어 최초 공개
• 밥상 뒤집기
• GSTAR 2015: 2015.11.12~15
4. Post Production
5. Launch
6. Live Update
지스타 출품 결정: 2015.09.23
• 5월 게임 공개를 했기에, 지스타에 출품하지 않기로 7월 중 교통 정리
• 한참 게임을 갈아엎던 도중 넥슨에서 갑작스러운 시연 버전 출품 요청
• 일정 리스크가 컸지만, CBT 지연에 대한 매체/유저 대응을 위해 진행
G☆STAR 2015 시연 버전 제작
• 신규 계정을 자동 생성해 초반 20분을 자유롭게 플레이, 20분이 경과되면 게임 종료
• 사용자의 퍼널, 코호트, 커스텀 이벤트 분석을 통해 추가 개선 사항 파악 준비
지스타 시연 관리
• 인력 및 지원 제한으로 혼자 부산에 내려가 장비 세팅 및 부스 관리
• 앱 설치, 패치, 테스트, 시연 중 발견 문제 버그 리포트 등
노트북으로 앱 설치 중 우연히 촬영되기도…
아저씨 게임의 현실
• 左메이플스토리M, 右야생의땅 듀랑고
• 차별화된 유저 연령 및 성별
• 시연자 추가 유입 낮음
• 전반적으로 높은 연령대
• 아들 손 잡고 오신 아빠
• 찾기 힘든 여성 유저
시연 인원 및 통계 (일부)
20분 전체 시연자 다수, 중국 퍼블리셔 관계자도 자주 방문
• 전략편 첫 전투 종료 3,318명
• 연의편 첫 전투 종료 331명
• 전투 승리 93.93%
• 전투 패배 6.07%
• 총퇴각 경험 7.5%
• 재시작 경험 1%
• 자동 배치 미사용 64.6%
• 부분 자동 배치 10.4%
• 자동 배치 25%
• 한 수 무르기 사용 3.7%
• 한 턴 무르기 사용 3%
• 아이템 사용 19%
등 다양한 지표를 추출, 확인
총 6,854명 시연
평균 10:53 실행
1스테이지 소요 시간
수동 VS 자동 Play
서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 4Q)
항목 내역 비고
QA팀 파견 넥슨 네트웍스 전담 QA 파견,
정식 QA 시작
CBT 일정 확정 후 공식 QA 개시
디바이스 테스트 1차 진행
다양한 버그 및 이슈 대응
일본 AWS 구축 Live Server 구성 Stage 테스트 후 Live 배포하는 프로세스 정리
CQA 보안 검수 게임에 존재하는 다양한 보안 위험성을 확인, 수정
런칭 전 총 3회 진행
Report System Crittercism 추후 Appteligent로 버전 업
클라이언트 크래시 덤프, 익셉션 리포트 시스템
Report System BugSnag 서버 크래시 덤프, 익셉션 리포트 시스템(현재 사용 종료)
CQA
• 넥슨의 보안 검수 프로세스
• 클라이언트 및 서버 보안 수준을 기술적으로 검토, 가이드 제시
• CQA 기간 동안 화이트 해커에 의한 해킹 시도 및 개선 방향 안내
• 런칭 전 Sign Off 시 최소 수준 이상의 PASS 필요
• 보안 모듈이 있는 상태와 제거된 상태의 2가지 빌드에 대해서 각각 검수 진행
• 게임 변조 방지 우선 평가
• CQA 진행 외에도 보안 솔루션의 성능 비교 및 검수 등 다양한 지원 업무 대응
Crash Dump, Exception Report: Appteligent (aka. Crittercism)
• https://www.apteligent.com/
• 기종 별 에러 수집 및 통계, 각종 지표 관리
• 패킷 분석 및 성능, 에러율 검토 지원
• API 지원으로 추가 정보 추출 가능
• iOS, AOS, Unity 클라이언트 대응
• 넥슨 모바일 게임 중 최초 적용
보안 보안
보안
Crash Dump, Exception Report : BugSnag
• https://www.bugsnag.com/
• 기종 별 에러 수집 및 통계, 각종 지표 관리
• AOS, iOS, Unity 외에 node.JS 등 다양한 서버
프레임워크를 지원
• 삼국지조조전 Online은 앱은 원인 불명의 크래시
로 서버에만 적용
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
4. Post Production
• IBT/CBT1: 2015.12.23~30
• CBT2
• Sign Off
5. Launch
6. Live Update
IBT: 2015.12.21~23
• 예정: 2015.02
• 진행: 2015.12
• FGT와 연계한 내부 검증
-> CBT 사고 방지를 위한 사전 체크로 용도 변경
• 최소 보장 플레이 시간: 240시간 이상
• 번역률: 한글, 일어(70%), 간체(50%), 번체(50%), 영어(50%)
• 런칭 전 확인된 크리티컬 이슈 대응
CBT1: 2015.12.23~30
• AOS, 한국 구글 스토어로 CBT 진행했으나, 다양한 국가와 다양한 디바이스에서 접속
• VPN 사용 추정, CBT 시작 2시간 후 접속 현황
• 발생한 버그와 문제에 가용 인력을 모두 투입해 문제 해결 대응
인력 구성 (2015)
/20
디렉터 1
기획 3
아트 디렉터 1
아트 10
테크니컬 디렉터 1
프로그램 4
+ 아웃소싱 3
언어 대응 한글, 일어, 간체, 번체, 영어 Trunk 1 한국 1
충원 종료 후 콘텐츠 보강을 위해 기획/아트 외주 및 아르바이트 진행
CBT2 준비
• CBT1에서 확인된 버그 수정 및 개선을 위해 CBT2 진행 일정을 2016.06으로 변경
• 수정 방향은 다음 원칙을 기준으로 정리
• 1순위: 안정화, 버그 수정, 기술 부채 해결
• 2순위: UI/UX 개선, 신규 기능 개발
개발 진행 (~2016.03)
CBT 유저, 코에이테크모, 개발팀, 넥슨 사업팀의 피드백을 가능한 수렴해 우선 순위를 정리,
추가 개발 (최소 플레이 타임 300시간 이상 확보 상태)
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
4. Post Production
• IBT/CBT1
• 밥상 뒤집기2: 2015.03~06 – 약 4개월
• CBT2
• Sign Off
5. Launch
6. Live Update
밥상 뒤집기 2?! (2016.03)
• … 그리고 다시 찾아온 시즌2 강림
• 목표와 우선 순위 변경에 맞춰 프로젝트를 3개 스크럼으로 분할, 개발 진행
3개 스크럼 진행
• 공성전 개선 작업을 제외한 2가지 스크럼 결과는 CBT2에 적용
• 미적용 수정 내역은 CBT2 이후 대응
튜토리얼 리테이크 전투 연출 개선 공성전 개선
서비스 개발 / 환경 구성 (2016, 1Q)
항목 내역 비고
Client Engine Unity 3D 5.X 런칭 후 업데이트를 고려해 엔진 버전업
운영툴 넥슨 공용 운영툴 적용 자체 운영툴을 파기하고 운영툴 변경 작업 진행 시작
이후 런칭 전 넥슨 운영툴 신버전으로 교체
국가별 법령 대응 법령 대응 서비스 예정 국가의 법률 문제가 될 수 있는 기능들을 파악해 수정
(IGC2016 발표에 일부 내용 포함)
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
4. Post Production
• IBT/CBT1
• 밥상 뒤집기2
• CBT2: 2016.06.23~30
• Sign Off
5. Launch
6. Live Update
CBT2 (2016.06.23~30)
• 변경된 게임의 Meta 및 콘텐츠 검증
• CBT2 피드백 대응 및 버그 수정을 위해 한국 런칭 일정을 10월 6일로 조정
• 보안 사항이라 말할 수 없지만, 조조전은 Live와 CBT 지표, 플레이 패턴이 완전히 다른 게임
• 게임 내 자산 유지 여부가 가장 큰 부분이라고 판단
• 게임의 구조적 특성 상 단기 테스트로는 Out Game, Meta 검증이 어려웠음
서비스 개발 / 환경 구성 (2016, 2Q)
항목 내역 비고
운영툴 운영팀 요구 사항 대응 운영툴 기능 대폭 추가/수정
일정 문제로 우선순위에 맞춰 순차 대응
사전 테스트 Stress Test 런칭 빌드를 기준으로 서버 사양 검토와 준비를 위한 DB/서버의
성능 테스트 및 개선 사항 대응
커뮤니티 연동 네이버 카페 플러그 SDK 네이버 카페를 게임 내에서 앱 전환 없이 연동
패치 개선 패치 방식 변경, 속도 개선
패치 가이드 만화
일부는 CBT2에, 나머지는 CBT2 이후 구현
패치 가이드 만화는 런칭 2일 전 최종 적용
네이버 카페 플러그 SDK
• http://m.cafe.naver.com/cafe/sdkinfo
• 앱 실행 중 네이버 카페를 게임과 동시에
보고 제어할 수 있는 SDK
• 대응 비용 대비 활용성 우수
• 한국만 적용 (연동 당시 글로벌 버전이
없었음)
• 안드로이드 4.1 미만은 자체 대응
삼국지조조전 Online의 패치 구분
• 무점검/점검 패치로 구분
• 빌드/번들/서버/DB 패치로 구분
• 디바이스 별 패치로 구분
• 상품 추가도 포함되나 관리 주체가 사업팀이라 제외
빌드 프로세스 정리
• 세부적으로 복잡한 단계가 존재하나, 크게 빌드 + 포스트프로세스 + 배포로 구성
• Jenkins Script를 이용해 마켓 등록을 제외한 모든 프로세스를 가능한 자동화
• 빌드: APK, IPA 컴파일 및 패키징
• 포스트프로세스: 보안 솔루션 적용 및 APK 리패키징
• 배포
• 사내 배포: 넥슨 솔루션 사용
• 외부 업로드: AWS S3 + CloudFront
• 서버 연동: 배포된 빌드의 서버 접속 허용 여부 등록
어셋 번들(패치) 배포 프로세스 정리
• 크게 3단계의 번들 그룹이 존재, Jenkins Build로 자동 배포 + DB 관리(수동)
• Dev Bundle: 개발 테스트용 패치 데이터. 빌드 옵션으로 Trunk, Branch 구분
• Stage Bundle: 스테이지 테스트용 패치 데이터
• Live Bundle: 라이브용 패치 데이터
• GPU 타입에 따라 각 번들 그룹별로 총 4종류의 패치를 빌드. AOS 3종, iOS 1종
• 리소스 호환성 개선, 사양 별 최적화 대응 (디바이스마다 다른 품질)
• 빌드 타임 4배 증가, QA 시간 증가
• 빌드 머신 추가로 대응
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
4. Post Production
• IBT/CBT1
• 밥상 뒤집기2
• CBT2
• Sign Off: ~2016.10.03
5. Launch
6. Live Update
Sign Off
• 넥슨 모바일 게임 런칭 프로세스 최종 승인 단계
• QA, 사업에서 최종 승인이 되어야 개발 내역이 정식 서비스에 런칭/패치 가능
• 최초 런칭 이후 모든 업데이트는 긴급 패치를 제외하고 Sign Off 단계를 통과해야 배포 가능
개발 QA Sign Off Live Update Live QA
Hot Fix
완료
마켓 등록
마켓 QA
마켓 심사
넥슨에서 런칭 전 통과해야 하는 다양한 QA (+ 코에이테크모 검수)
QA 내용 Sign Off
개발 QA 개발 중 빌드 테스트 상시
게임 분석 테스트 외부 퍼블리싱 게임 평가 기준 심사/제안 2회
단말 검수 실행, 성능, 배터리 소모량, 안정성 검사 Sign Off (런칭)
CQA 서버/앱 보안 테스트 Sign Off (런칭)
LQA 현지화 품질 테스트 Sign Off (런칭)
Open Market QA 피쳐드 대응 테스트 Sign Off (런칭)
운영 체크리스트 운영팀 런칭 준비 가이드 체크리스트 1회
빌드 검수(QA) 빌드 검수 Sign Off (런칭 / 패치)
상품 검수 인앱 상품 구매 확인 Sign Off (런칭 / 패치)
웹 이벤트 검수 웹 이벤트 테스트 상시
운영툴 검수 운영툴 테스트 상시
게임 분석 테스트 (2016.06.03~30)
• 넥슨의 외부 퍼블리싱 게임 심사 부서에서, 외부 게임의 계약 여부를 결정하기 위한 평가 기준
으로 내부 게임을 평가, 장단점 분석 및 개선 방향 제시
• 게임 진행 시간 단위 별 성장 속도와 재화 입수량, 수행 가능 기능 및 동기 부여, 밸런스, 결제
상품 가치 평가 등이 Timeline Base의 리포트 + 카테고리 리포트 + 예상 PLC 및 매출 순위,
기대 매출, 예상 경쟁 게임과의 비교 분석 등 다양한 관점에서 피드백
• 넥슨 모바일 게임 중에서는 삼국지조조전 Online부터 최초 진행
게임 분석 테스트 (2016.06.03~30)
서비스 개발 / 환경 구성 (2016.3Q)
항목 내역 비고
Server Language JavaScript -> TypeScript 자료형 관리 문제 개선을 위해 서버 프로그램 언어 교체, 컨버팅.
런칭 전 존재하던 많은 잠재적 문제를 해결
마켓 추가 대응 Google Featured 대응
iOS Featured 대응
Google Featured: 달성
iOS Featured: 포기
Build Server Live 빌드 서버 구축
캐시 서버 업그레이드
유니티 버전업 후 빌드에 4~8시간 이상 소요, 긴급 패치가 불가능
빌드 서버 장비를 추가해 분산 빌드로 시간 단축
쿠폰 시스템 넥슨 공용 쿠폰 시스템 삼국지조조전 Online에 최초 적용
Marketing
Analytics
Adjust 마케팅 지표 분석을 위한 툴
DB / Server 서버 배포 파이프라인 정리 서버 패치 프로세스 등을 정규화, 예비 대응 준비
모니터링 & 분석 모니터링 시스템 구축 각종 지표와 문제를 모니터링, 분석할 수 있는 환경 준비
Marketing Analytics & Tracking: Adjust
• https://www.adjust.com/
• 용도: 마케팅, 홍보로 유입된 유저의 퍼널 달성률 및
각 채널 별 유입 인구의 과금 연동 및 상품군 분석을
위해 사용하는 마케팅 분석 솔루션
• 넥슨에서 이전에 사용하던 솔루션을 대체
• 조조전 Online부터 넥슨 모바일 게임에 적용
Live 환경개발 환경
Live Server 구성
Local Server Dev Server Stage Server Adhoc Server Live Server
• 2개 환경, 5단계의 서버 그룹 구성, Jenkins Build로 자동 배포 + DB 관리
• Local Server: 개발자 개인 PC에서 구동, 개발 및 테스트에 사용
• Dev Server: Trunk, Branch 개발 테스트 서버
• Stage Server: 라이브 환경과 동일한 테스트 서버
• Adhoc Server: 결제 QA, Apple 검수 QA
• Live Server: 실제 서비스 서버 그룹
개발, 테스트 개발 QA 네트웍스 QA Apple 검수 운영
Live Server Deploy
• Jenkins + Rundeck (http://rundeck.org)을 사용한 서버 관리 Job (Semi) Automation
• Jenkins
• Server Build
• S3 Upload
• Rundeck
• 개별 서버 바이너리 배포
• 서버 상태 관리, 유저 포집 등
• 다양한 자동화 및 정보 관리
서버 로그, 재화 증감 모니터링
• 서버 에러, 해킹 시도 등 중요 상황 경고 메일 발송
• 분산 서버 간 통합 로그 뷰어 및 백업 DB 검색 환경 구축
• 사용자 재화 증감 변동을 실시간 추적, 메일 발송 처리 및 리스트 관리
• 1분 단위로 밸런스 기준을 초과하는 변동 경고 메일 발송
• 경고 상황이 반복 발생하는 유저는 추가 개별 관리
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT
4. Post Production
• IBT
• CBT1, 2
• Sign Off
5. Launch: 2016.10.06
6. Live Update
Live (2016.10.06~)
일
실패
목표 일정 초과
목표 예산 초과
성공
TO 제한 유지
초과 성과 달성
띵소프트 입사일로부터
한국 라이브 서비스 개시까지
1.5년
2.7년 (80% 초과)
최초 일정
실제 일정
코딩 분량
Live Active Code (측정)
클라이언트: 작성 코드 기준 60만 Line
서버: 작성 코드 기준 30만 Line
Live Deleted Code (추정)
클라이언트: 20만 Line
서버: 10만 Line
대사와 이벤트 분량
Live Text
이벤트 대사: 대사 추출 xlsx 파일 기준 18MB
텍스트: 문자 추출 xlsx 파일 기준 3.5MB
Live Event & Battle
이벤트 & 전투 구현: 1,373개
삭제된 이벤트 & 전투: 300여개
기타 리소스 분량 (일부)
맵: 1,200 지역
캐릭터: 748명
초상화: 724명
아이템: 2,000개 이상
병종: 33종, 병과 142종, 전용 외형 150명 이상
책략: 117종, 효과 290종 이상
전용 음성 보유 장수: 116명 – 한국 성우 23명, 일본 성우 35명
이 외에도 대량의 다양한 콘텐츠 구비
인력 구성 (2016~런칭까지)
/20
디렉터 1
기획 4
아트 디렉터 1
아트 8
테크니컬 디렉터 1
프로그램 5
+ 아웃소싱 6
정식 서비스 1 한국
내부 테스트 3 중국, 일본, 대만/홍콩/마카오
Live Trunk 1 + Branch 1
한국 2
I. 국내 서비스
1. Kick Off
2. Prototype
3. Production
• FGT
4. Post Production
• IBT
• CBT1, 2
• Sign Off
5. Launch
6. Live Update: Now
한국 Live Service 진행 중 (2017.04.26 기준)
일 경과
홍콩, 마카오, 중화민국(대만) Live Service 진행 중 (2017.04.26 기준)
일 경과
마켓 Google iPhone iPad
국가 인기게임 전체매출 인기게임 전체매출 인기게임 전체매출
한국 5위 5위 2위 6위 1위 2위
대만 5위 13위 2위 13위 2위 7위
홍콩 1위 4위 3위 11위 2위 9위
마카오 3위 8위 4위 2위
런칭 후 최고 기록
오랫동안 재미있게 플레이 할 수 있고,
기억에 남는 장르 게임이 될 수 있도록 열심히 개발 중입니다
구글 플레이 매출 기준 한국 상황 (2017.04.26 기준)
넥슨 모바일게임 중
• 전체매출 2등
• 내부개발 1등
삼국지 모바일게임 중
SRPG 장르 게임 중
• 1등
열심히 하겠습니다!
프로덕션 진행 인력 구성 (2017)
/25
디렉터 1
기획 6
아트 디렉터 1
아트 7
테크니컬 디렉터 1
프로그램 8
PM 1
정식 서비스 4 한국, 대만/홍콩/마카오
내부 테스트 2 중국, 일본
Live Trunk 2 + Branch 7
한국 6 + 대만 1 + 중국 1 + 일본 1
II. 마무리
회고: 긍정적
• 빠른 해외 버전 개발
• 목표 품질의 정의 및 제한
• 지속적인 사용자 피드백 반영
• 개발 편의성과 구현 속도 조율
• 재활용 가능한 모든 것을 재활용
• 고전 기법과 최신 기법의 적절한 활용
• 저비용 디테일 추구, 고비용 디테일 제한
• 빠르게 만들기 vs (내부적으로) 이쁘게 만들기의 적절한 선택
회고: 아쉬움
• 요구 일정 달성을 우선하며 어쩔 수 없이 놓친 많은 것들
• 게임 플레이 개발 외에 최소 2개월 ~ 권장 6개월의 추가 개발 일정 사전 확보 필수
• 퍼블리셔 요구 사항 대응 및 서비스 준비에 생각보다 많은 시간이 필요
• 6개월은 매우 길게 보일 수도 있지만, 게임 스펙에 따라서는 이것도 부족할 수도…
• 가능한 런칭 전 운영툴, 테스트 환경 구축에 투자하는 것을 추천
• 사전 준비가 부족하면 라이브에서 대응할 업무량이 점점 증가
• 서비스 시작 후 지금까지 프로그래머 0.5~1Man Month 지속 할당 (국가 별)
마무리
• 보안 사항이 많아 내용이 제한되어 부족한 발표였지만, 이 자
리에 오신 분들께 조금이라도 도움이 되었다면 좋겠습니다
• 추후 라이브, 해외 런칭 이야기 등 본래 준비했던 보안 등급
이 높은 미공개 버전 발표도 기회가 된다면 언젠가…
• 앞으로도 삼국지조조전 Online과 띵소프트, 넥슨의 다양한
신작 게임들에 많은 관심 부탁 드립니다
Q & A
감사합니다

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NDC 2017 넥슨 모바일 게임 런칭 A to Z

  • 1. 띵소프트 이득규 삼국지조조전 Online Case Study 넥슨 모바일 게임 런칭 A to Z
  • 2. 자기 소개 이득규 (I2:Highwind) • 디렉터, 게임 디자이너 (1999년 ~ 현재) • 대표작 [넥슨] PC MMORPG 테일즈위버 EP.1 [넥슨] Mobile SRPG 삼국지조조전 Online
  • 3. 게임 소개 일본 코에이테크모의 IP 기반 모바일 SRPG 2016년 10월 6일: 한국 출시 with Google Featured 2017년 3월 16일: 대만/홍콩/마카오 출시 with Google Featured TBD: 일본, 중국, 그 외 많은 관심 부탁 드립니다!
  • 4. 발표 내용: 약간의 Postmortem + Process 살펴보기 • 삼국지조조전 Online의 개발 시작부터 서비스까지의 과정, 변천사 • 넥슨에서 게임 런칭을 위해 필요한 대응 업무의 리스트업 • 콘텐츠 개발보다 서비스 준비 과정에 중점을 두고 발표 플레이 서비스 BM
  • 5. I. 국내 서비스 1. Kick Off • 계약 진행: 2012~2013 – 2년 • 개발 진행: 2014.01~02 – 1.5개월 2. Prototype 3. Production 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 6. 계약 진행 • 프로젝트 제안: 경영진이 발의한 프로젝트, 제안 단계 생략 • License: 2013.08.22 매체 공개 • M&A: 2013. 4Q, 띵소프트, 네오플에 인수
  • 7. 개발 시작 • Setup: 2014.01.17  입사, 공식적인 프로젝트 시작  런칭 일정: 계약 기준 2014.4Q (조정 필요 상태) • 제안 받은 초기 개발 방향을 재조정, 개발 진행 • 초기 기획 구체화: 게임 방향성 및 개발 방향 • UI/UX 프로토타입
  • 8. 조작 프로토타입: 모바일에서의 조작 방식 검증 Apple, Google 가이드를 참조해 해상도, 버튼 크기, UI/UX 설계
  • 9. 개발 환경 구성 (일부) 항목 내역 비고 Client Engine Unity 3D 4.X 개발 경험 + 당시 최선의 선택 Client Language C# Tool Language Python 2.76 생산성을 위해 자사 개발 환경 활용 Source Control SVN 입사 전 사용하던 git을 검토했으나, 이미 구축된 자사 환경 활용 Issue Tracker Redmine Trello 사용을 검토했으나, 개발 자료 외부 유출 우려로 사내망 안 에서만 작업하도록 이미 구축된 자사 환경 활용 FTP 공용 장비 자원 할당 코에이테크모, 넥슨 일본/한국 법인의 담당자들과 자료관리를 위 한 데이터 전달 환경 구축 File Server 전사 공용 장비 활용 FTP, Samba 지원 공용 파일 서버에 프로젝트 영역 할당, 활용
  • 10. 인력 구성 /20 디렉터 1 기획 1 프로그램 1 개발 버전 한국 Trunk 1 한국 1
  • 11. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype: 2014.03~06 – 약 4개월 3. Production 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 12. 세부 기획 및 프로토타입 개발 단계 • 원작 분석, 세부 시스템 기획 및 구현 병행 • 전투 프로토타입 개발 • 전투 Prototype 1: 모바일 플랫폼에 맞춘 원작 재현 • 전투 Prototype 2: 세부 전투 구현 및 개선, 서버 기반 작업 • 원작에서 가장 큰 맵, 오장원 전투 구현을 통해 리소스 스펙을 순차 정리 • 원작 리소스를 활용, 더미 리소스로 개발하며 순차적으로 교체 진행
  • 13. Prototype 1: 전투 프로토타입 (7:7)
  • 14. Prototype 2: 전투 세부 구현 + UX + 아트 테스트 • 일정과 품질을 만족하는 적합한 방식을 찾기 위해 다양한 스타일 시도 • 현재의 전투 프로세스가 대부분 확립
  • 15. Art Prototype: 맵, 캐릭터의 다양한 스타일을 구체화
  • 16. 개발 환경 구성 (일부) 항목 내역 비고 Server Framework Node.JS 기존 사내 프로젝트 기반 활용 Server Language JavaScript Tool 개발 툴 구현 유니티 에디터를 상속받아 개발 파이썬 등을 활용해 외부 유틸리티 형태로 개발 Build Server 맥미니 2011 회사 재고 장비인 구형 맥미니에 빌드 서버 세팅 (Jenkins) • AOS Daily Build. 매일 아침 새 빌드로 테스트 • iOS는 장비 없음 + 배포 + 일정 문제로 보류 Dev Server / DB MySQL Redis 기존 내부 장비 활용, 탱고 5와 개발 서버 공유 Test Device 공용 테스트 폰 대여 삼성 갤럭시 S2, LG 옵티머스 G
  • 17. 프로토타입 2 완성 후 인력 구성 /20 디렉터 1 기획 3 아트 2 테크니컬 디렉터 1 프로그램 4 개발 버전 한국 Trunk 1 한국 1 인력 충원이 잘 되지 않아 청년 인턴, 사내 부서 이동 등으로 최소한의 개발 인력 확보
  • 18. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production: 2014.07~2015.05 – 11개월 • FGT • 미디어 최초 공개 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 19. 개발 진행 (2014) • 원작 재현을 우선하며 연의편, 전략편을 순차적으로 개발 진행 • 전체 게임 구조 가시화, FGT 준비
  • 20. 코에이테크모 경영진 PT (2014.11.28) • 일어 개발 버전 시연 • PT 및 시연 진행, 향후 개발 방향 조율 • 상호 이해 및 커뮤니케이션 개선
  • 21. 개발 환경 구성 (2014) 항목 내역 비고 Build Server 윈도우 PC 추가 빌드 속도 개선을 위해 인터넷 PC를 용도 변경해 빌드 병행 Rendering Server 인터넷 PC 할당 사내 인터넷 PC를 모아 임시 렌더팜 구성. 렌더링과 맵 제작 병행 • World Machine: 타일 기반 절차적 지형 시뮬레이션 • VRAY: 4K ~ 8K 고해상도 전투맵 렌더링 시간 대폭 단축 • Substance Designer: 지형 경계 생성 및 객체 배치 자동화 (물, 지면 경계 처리 등) Test Device iPhone 대여 넥슨에서 iPhone4 1대 임대 • 늦은 iOS 빌드 대응 시작 • iOS 미대응 리소스의 수정에 예정보다 시간을 많이 소모 Font 라이선스 폰트 구매 한글 폰트 계약 (아시아 폰트) 일어 폰트 조율 (모리사와, Fontworks)
  • 22. 인력 구성 (2014, 4Q) /20 디렉터 1 기획 3 아트 디렉터 1 아트 7 테크니컬 디렉터 1 프로그램 4 개발 버전 한국, 일본 Trunk 1 한국 1 어느 정도 인력이 충원되었지만, 일정 내 완성을 위한 최소 인원에는 못 미치는 상태
  • 23. 맨 땅에서 프로젝트 시작 후, 만 1년 경과
  • 24. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT: 2015.04.25~26 • 미디어 최초 공개 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 25. 개발 진행 (~2015/04) • 꾸준히 기획된 피쳐를 개발하며 초기 프로토타입 코드 리팩토링
  • 26. FGT (2015.04.25~26) • FGT는 넥슨에서 필수 진행 사항이 아니지만, 강력하게 요청해 진행 • 20여명의 테스터를 연령, 성별, 취향, 선호도 등에 따라 총 4개 그룹으로 구분 • 각각의 그룹별 피드백을 분류해 확인하며 대응 • Usability Test: FGT 상황을 테스트룸 후방에서 개발자 3명 상시 모니터링 • 실시간으로 개발팀 내부에 상황을 공유해 반나절 단위로 패치를 제작/배포하며 진행
  • 27. FGT (2015.04.25~26) • 넥슨에서 GoPro, PC Cam을 대여, 테스터 사전 동의 하에 플레이 영상을 전체 촬영 • 테스터 별 표정과 디바이스 사용 방식, 실제 조작 패턴 및 플레이 스타일을 분석 • 테스트 그룹별 플레이에 대한 직관적인 수용 및 이해도, 플레이 패턴, 난이도 체크 병행
  • 28. FGT (2015.04.25~26) • FGT 완료 후 그룹마다 별도의 FGI와 Q&A를 진행 • 전체 진행 과정을 영상으로 녹화, 분석 자료로 활용 • FGT 피드백은 개선 사항으로 정리, 개발에 반영
  • 29. 서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 1Q) 항목 내역 비고 계정 관리 넥슨 통합 인증 모듈 기존 테스트 로그인 대신 공식 로그인 처리를 위한 넥슨 SDK 적용. 추후 글로벌 버전의 신형 SDK로 교체 퍼블리셔 규격화 DB 구조 수정 넥슨 표준 로그 연동 DB 개선 작업 및 넥슨 서비스 구조에 맞춘 수정 시작 넥슨 솔루션 연동을 위해 게임 로그의 표준 규격 매칭 시작 운영툴 자체 개발 넥슨 운영툴 도입 확정 전 임시로 개발에 필요한 운영툴을 Unity3D 웹버전으로 개발. 추후 넥슨 운영툴로 교체
  • 30. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT • 미디어 최초 공개: 2015.05.19~21 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 31. 매체 공개: 일본 - 삼국지 30주년 기념 행사 (2015.05.19) 삼국지 30주년 기념 행사(삼국지 13 최초 공개)에서 일본 최초 공개
  • 32. 코에이테크모 외부 개발사가 만든 유일한 삼국지 30주년 기념 작품 선정 … 그러나 최종 런칭 일정이 지연되어 31년 차에 출시되어 실제 런칭 시 기념작에서 제외 ㅠㅠ
  • 33. 매체 공개: 한국 – NDC2015 (2015.05.20~21) • 5/19 보도 자료 배포: 한국 최초 공개 • 5/20 NDC 세션 발표: 개발 상황 공개 • 5/21 기자 간담회: 공식 게임 소개 및 Q&A
  • 34. CBT1 사전 가입 시작 • 매체 공개 후 긍정적인 반응 • 2015년 8월 CBT를 목표로 6월 19일 넥슨에서 모객 시작 • FGT 피드백 대응, 각종 연동 작업, 서 비스 개발 등 많은 업무가 남은 상황
  • 35. 개발 진행 (~2015.07) • 순차적으로 필요 기능 개발 및 개선 • FGT 이후 아르바이트 테스터를 채용, 개발 QA 지속 진행 • Family and Friend Test 병행
  • 36. 서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 2Q) 항목 내역 비고 계정 관리 넥슨 글로벌 인증 모듈 넥슨 통합 인증 모듈을 글로벌 버전으로 교체 사내 앱 배포 앱 배포 시스템 넥슨 계열사 iOS, AOS 앱 배포 및 권한 관리 시스템 적용 상품 판매 및 분석 5Rocks 기본 연동 작업 진행. 추후 Tapjoy로 버전업 마케팅 마케팅 진행 대행사 선정, 마케팅 크리에이티브 및 미디어 조율 등 홍보 홍보 시작 다양한 채널과 방식으로 홍보 진행 보안 모듈 적용 AppSealing 런타임 해킹 방어를 위해 NDA후 CBT까지 파일럿 적용 일본 AWS 구성 DB / 게임 서버 설치 S3, CloudFront(CDN) 연동 Stage 서버 추가 및 테스트
  • 37. User Analytics & Tracking: Tapjoy (aka. 5Rocks) • https://home.tapjoy.com/ • 게임 운영 및 지표 분석 솔루션 • Funnel, Cohort 분석 및 in-App 상품 관리 • 각종 게임 내 지표 추적 및 분석, 통계 지원 • 10~15분 지연된 실시간 지표 확인 • 5rocks로 계약, Tapjoy로 런칭 • Tapjoy Target Push는 한국 법률 대응이 부족해 보완을 위한 추가 대응 작업 필수
  • 38. Tapjoy 커스텀 이벤트 + 넥슨 표준 로그 = 빅데이터 활용 • 인포그래픽 제작 및 유저 플레이 분석 등 다양하게 활용 • 넥슨 데이터분석팀 상시 지원
  • 39. App Protection: AppSealing • DRM으로 인지도 높은 INKA Entworks 개발. 넥슨 게임 중에선 최초 적용 • 적용 후 지속적으로 피드백을 진행하며 조조전 Online에 필요한 기능을 추가 구현 • Unity3D 적용 용이. 올해부터 Unreal4 지원, Java SO Native 암호화 추가
  • 40. Server: AWS Japan • 아마존 웹서비스로 서버 및 DB, 스토리지 운영 • 서비스 준비 시점에는 아마존 한국 서버가 없던 때라 가장 가까운 일본에 서버 구축 • 신작 게임은 한국 서버 쓰시면 됩니다 • https://aws.amazon.com/ko/
  • 41. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT • 미디어 최초 공개 • 밥상 뒤집기: 2015.07~11 – 약 5개월 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 42. 밥상 뒤집기?! (2015.07) • CBT 사전 모집 진행 중, 내부 사정 상 사업/개발 방향에 큰 변화 발생 • CBT를 1개월 앞두고 1개월 간 변경 방향 정리/수정 시작 ㅠㅠ “A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.” – Shigeru Miyamoto
  • 43. 사업 변동: 서비스 방식 • 서비스 런칭 방식이 여러 변인에 의해 계속 변경 1. 국가별 런칭: 국가별 독립 서버 운영 2. 소프트 런칭: 호주/홍콩 소프트 런칭 후 전세계 개별 런칭 3. 아시아 권역 서버: 국가 정보가 노출되는 원빌드 통합 서버로 운영
  • 44. 개발 변동: BM 구조 변경, Meta Play 교체, 새 프로토타입 개발 • 게임 내 주요 BM 교체 및 신규 프로토타입 개발 • 계보 도입, 탐색/등용 삭제 • 보물과 장비 장착 분리, 장비 강화 도입 • 게임 구조 변경, 실시간 PVP 도입… 성장, 장비, 보상, 게임 구조, UI 모두 다 수정 계보 시즌제 전략편 Prototype 실시간 PVP Prototype
  • 45. 기존 스펙 파기 및 수정 • 변경된 스펙에 맞춰 기존 구현 폐기, 신규 개발 • 신규 개발 피쳐 중 1/3만 게임에 반영, 2/3은 우선 순위 조율 과정에서 개발 중단
  • 46. 변경 사항 반영 및 정리 • 2015년 9월, CBT1 일정을 연말로 연기 공지 • 목표: 10월까지 수정 방향에 맞춰 개발 • 진행: CBT1 종료 후 2016년 초 최종 마무리
  • 47. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT • 미디어 최초 공개 • 밥상 뒤집기 • GSTAR 2015: 2015.11.12~15 4. Post Production 5. Launch 6. Live Update
  • 48. 지스타 출품 결정: 2015.09.23 • 5월 게임 공개를 했기에, 지스타에 출품하지 않기로 7월 중 교통 정리 • 한참 게임을 갈아엎던 도중 넥슨에서 갑작스러운 시연 버전 출품 요청 • 일정 리스크가 컸지만, CBT 지연에 대한 매체/유저 대응을 위해 진행
  • 49. G☆STAR 2015 시연 버전 제작 • 신규 계정을 자동 생성해 초반 20분을 자유롭게 플레이, 20분이 경과되면 게임 종료 • 사용자의 퍼널, 코호트, 커스텀 이벤트 분석을 통해 추가 개선 사항 파악 준비
  • 50. 지스타 시연 관리 • 인력 및 지원 제한으로 혼자 부산에 내려가 장비 세팅 및 부스 관리 • 앱 설치, 패치, 테스트, 시연 중 발견 문제 버그 리포트 등 노트북으로 앱 설치 중 우연히 촬영되기도…
  • 51. 아저씨 게임의 현실 • 左메이플스토리M, 右야생의땅 듀랑고 • 차별화된 유저 연령 및 성별 • 시연자 추가 유입 낮음 • 전반적으로 높은 연령대 • 아들 손 잡고 오신 아빠 • 찾기 힘든 여성 유저
  • 52. 시연 인원 및 통계 (일부) 20분 전체 시연자 다수, 중국 퍼블리셔 관계자도 자주 방문 • 전략편 첫 전투 종료 3,318명 • 연의편 첫 전투 종료 331명 • 전투 승리 93.93% • 전투 패배 6.07% • 총퇴각 경험 7.5% • 재시작 경험 1% • 자동 배치 미사용 64.6% • 부분 자동 배치 10.4% • 자동 배치 25% • 한 수 무르기 사용 3.7% • 한 턴 무르기 사용 3% • 아이템 사용 19% 등 다양한 지표를 추출, 확인 총 6,854명 시연 평균 10:53 실행 1스테이지 소요 시간 수동 VS 자동 Play
  • 53. 서비스 개발 / 환경 구성 (2015, 4Q) 항목 내역 비고 QA팀 파견 넥슨 네트웍스 전담 QA 파견, 정식 QA 시작 CBT 일정 확정 후 공식 QA 개시 디바이스 테스트 1차 진행 다양한 버그 및 이슈 대응 일본 AWS 구축 Live Server 구성 Stage 테스트 후 Live 배포하는 프로세스 정리 CQA 보안 검수 게임에 존재하는 다양한 보안 위험성을 확인, 수정 런칭 전 총 3회 진행 Report System Crittercism 추후 Appteligent로 버전 업 클라이언트 크래시 덤프, 익셉션 리포트 시스템 Report System BugSnag 서버 크래시 덤프, 익셉션 리포트 시스템(현재 사용 종료)
  • 54. CQA • 넥슨의 보안 검수 프로세스 • 클라이언트 및 서버 보안 수준을 기술적으로 검토, 가이드 제시 • CQA 기간 동안 화이트 해커에 의한 해킹 시도 및 개선 방향 안내 • 런칭 전 Sign Off 시 최소 수준 이상의 PASS 필요 • 보안 모듈이 있는 상태와 제거된 상태의 2가지 빌드에 대해서 각각 검수 진행 • 게임 변조 방지 우선 평가 • CQA 진행 외에도 보안 솔루션의 성능 비교 및 검수 등 다양한 지원 업무 대응
  • 55. Crash Dump, Exception Report: Appteligent (aka. Crittercism) • https://www.apteligent.com/ • 기종 별 에러 수집 및 통계, 각종 지표 관리 • 패킷 분석 및 성능, 에러율 검토 지원 • API 지원으로 추가 정보 추출 가능 • iOS, AOS, Unity 클라이언트 대응 • 넥슨 모바일 게임 중 최초 적용 보안 보안 보안
  • 56. Crash Dump, Exception Report : BugSnag • https://www.bugsnag.com/ • 기종 별 에러 수집 및 통계, 각종 지표 관리 • AOS, iOS, Unity 외에 node.JS 등 다양한 서버 프레임워크를 지원 • 삼국지조조전 Online은 앱은 원인 불명의 크래시 로 서버에만 적용
  • 57. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production 4. Post Production • IBT/CBT1: 2015.12.23~30 • CBT2 • Sign Off 5. Launch 6. Live Update
  • 58. IBT: 2015.12.21~23 • 예정: 2015.02 • 진행: 2015.12 • FGT와 연계한 내부 검증 -> CBT 사고 방지를 위한 사전 체크로 용도 변경 • 최소 보장 플레이 시간: 240시간 이상 • 번역률: 한글, 일어(70%), 간체(50%), 번체(50%), 영어(50%) • 런칭 전 확인된 크리티컬 이슈 대응
  • 59. CBT1: 2015.12.23~30 • AOS, 한국 구글 스토어로 CBT 진행했으나, 다양한 국가와 다양한 디바이스에서 접속 • VPN 사용 추정, CBT 시작 2시간 후 접속 현황 • 발생한 버그와 문제에 가용 인력을 모두 투입해 문제 해결 대응
  • 60. 인력 구성 (2015) /20 디렉터 1 기획 3 아트 디렉터 1 아트 10 테크니컬 디렉터 1 프로그램 4 + 아웃소싱 3 언어 대응 한글, 일어, 간체, 번체, 영어 Trunk 1 한국 1 충원 종료 후 콘텐츠 보강을 위해 기획/아트 외주 및 아르바이트 진행
  • 61. CBT2 준비 • CBT1에서 확인된 버그 수정 및 개선을 위해 CBT2 진행 일정을 2016.06으로 변경 • 수정 방향은 다음 원칙을 기준으로 정리 • 1순위: 안정화, 버그 수정, 기술 부채 해결 • 2순위: UI/UX 개선, 신규 기능 개발
  • 62. 개발 진행 (~2016.03) CBT 유저, 코에이테크모, 개발팀, 넥슨 사업팀의 피드백을 가능한 수렴해 우선 순위를 정리, 추가 개발 (최소 플레이 타임 300시간 이상 확보 상태)
  • 63. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production 4. Post Production • IBT/CBT1 • 밥상 뒤집기2: 2015.03~06 – 약 4개월 • CBT2 • Sign Off 5. Launch 6. Live Update
  • 64. 밥상 뒤집기 2?! (2016.03) • … 그리고 다시 찾아온 시즌2 강림 • 목표와 우선 순위 변경에 맞춰 프로젝트를 3개 스크럼으로 분할, 개발 진행
  • 65. 3개 스크럼 진행 • 공성전 개선 작업을 제외한 2가지 스크럼 결과는 CBT2에 적용 • 미적용 수정 내역은 CBT2 이후 대응 튜토리얼 리테이크 전투 연출 개선 공성전 개선
  • 66. 서비스 개발 / 환경 구성 (2016, 1Q) 항목 내역 비고 Client Engine Unity 3D 5.X 런칭 후 업데이트를 고려해 엔진 버전업 운영툴 넥슨 공용 운영툴 적용 자체 운영툴을 파기하고 운영툴 변경 작업 진행 시작 이후 런칭 전 넥슨 운영툴 신버전으로 교체 국가별 법령 대응 법령 대응 서비스 예정 국가의 법률 문제가 될 수 있는 기능들을 파악해 수정 (IGC2016 발표에 일부 내용 포함)
  • 67. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production 4. Post Production • IBT/CBT1 • 밥상 뒤집기2 • CBT2: 2016.06.23~30 • Sign Off 5. Launch 6. Live Update
  • 68. CBT2 (2016.06.23~30) • 변경된 게임의 Meta 및 콘텐츠 검증 • CBT2 피드백 대응 및 버그 수정을 위해 한국 런칭 일정을 10월 6일로 조정 • 보안 사항이라 말할 수 없지만, 조조전은 Live와 CBT 지표, 플레이 패턴이 완전히 다른 게임 • 게임 내 자산 유지 여부가 가장 큰 부분이라고 판단 • 게임의 구조적 특성 상 단기 테스트로는 Out Game, Meta 검증이 어려웠음
  • 69. 서비스 개발 / 환경 구성 (2016, 2Q) 항목 내역 비고 운영툴 운영팀 요구 사항 대응 운영툴 기능 대폭 추가/수정 일정 문제로 우선순위에 맞춰 순차 대응 사전 테스트 Stress Test 런칭 빌드를 기준으로 서버 사양 검토와 준비를 위한 DB/서버의 성능 테스트 및 개선 사항 대응 커뮤니티 연동 네이버 카페 플러그 SDK 네이버 카페를 게임 내에서 앱 전환 없이 연동 패치 개선 패치 방식 변경, 속도 개선 패치 가이드 만화 일부는 CBT2에, 나머지는 CBT2 이후 구현 패치 가이드 만화는 런칭 2일 전 최종 적용
  • 70. 네이버 카페 플러그 SDK • http://m.cafe.naver.com/cafe/sdkinfo • 앱 실행 중 네이버 카페를 게임과 동시에 보고 제어할 수 있는 SDK • 대응 비용 대비 활용성 우수 • 한국만 적용 (연동 당시 글로벌 버전이 없었음) • 안드로이드 4.1 미만은 자체 대응
  • 71. 삼국지조조전 Online의 패치 구분 • 무점검/점검 패치로 구분 • 빌드/번들/서버/DB 패치로 구분 • 디바이스 별 패치로 구분 • 상품 추가도 포함되나 관리 주체가 사업팀이라 제외
  • 72. 빌드 프로세스 정리 • 세부적으로 복잡한 단계가 존재하나, 크게 빌드 + 포스트프로세스 + 배포로 구성 • Jenkins Script를 이용해 마켓 등록을 제외한 모든 프로세스를 가능한 자동화 • 빌드: APK, IPA 컴파일 및 패키징 • 포스트프로세스: 보안 솔루션 적용 및 APK 리패키징 • 배포 • 사내 배포: 넥슨 솔루션 사용 • 외부 업로드: AWS S3 + CloudFront • 서버 연동: 배포된 빌드의 서버 접속 허용 여부 등록
  • 73. 어셋 번들(패치) 배포 프로세스 정리 • 크게 3단계의 번들 그룹이 존재, Jenkins Build로 자동 배포 + DB 관리(수동) • Dev Bundle: 개발 테스트용 패치 데이터. 빌드 옵션으로 Trunk, Branch 구분 • Stage Bundle: 스테이지 테스트용 패치 데이터 • Live Bundle: 라이브용 패치 데이터 • GPU 타입에 따라 각 번들 그룹별로 총 4종류의 패치를 빌드. AOS 3종, iOS 1종 • 리소스 호환성 개선, 사양 별 최적화 대응 (디바이스마다 다른 품질) • 빌드 타임 4배 증가, QA 시간 증가 • 빌드 머신 추가로 대응
  • 74. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production 4. Post Production • IBT/CBT1 • 밥상 뒤집기2 • CBT2 • Sign Off: ~2016.10.03 5. Launch 6. Live Update
  • 75. Sign Off • 넥슨 모바일 게임 런칭 프로세스 최종 승인 단계 • QA, 사업에서 최종 승인이 되어야 개발 내역이 정식 서비스에 런칭/패치 가능 • 최초 런칭 이후 모든 업데이트는 긴급 패치를 제외하고 Sign Off 단계를 통과해야 배포 가능 개발 QA Sign Off Live Update Live QA Hot Fix 완료 마켓 등록 마켓 QA 마켓 심사
  • 76. 넥슨에서 런칭 전 통과해야 하는 다양한 QA (+ 코에이테크모 검수) QA 내용 Sign Off 개발 QA 개발 중 빌드 테스트 상시 게임 분석 테스트 외부 퍼블리싱 게임 평가 기준 심사/제안 2회 단말 검수 실행, 성능, 배터리 소모량, 안정성 검사 Sign Off (런칭) CQA 서버/앱 보안 테스트 Sign Off (런칭) LQA 현지화 품질 테스트 Sign Off (런칭) Open Market QA 피쳐드 대응 테스트 Sign Off (런칭) 운영 체크리스트 운영팀 런칭 준비 가이드 체크리스트 1회 빌드 검수(QA) 빌드 검수 Sign Off (런칭 / 패치) 상품 검수 인앱 상품 구매 확인 Sign Off (런칭 / 패치) 웹 이벤트 검수 웹 이벤트 테스트 상시 운영툴 검수 운영툴 테스트 상시
  • 77. 게임 분석 테스트 (2016.06.03~30) • 넥슨의 외부 퍼블리싱 게임 심사 부서에서, 외부 게임의 계약 여부를 결정하기 위한 평가 기준 으로 내부 게임을 평가, 장단점 분석 및 개선 방향 제시 • 게임 진행 시간 단위 별 성장 속도와 재화 입수량, 수행 가능 기능 및 동기 부여, 밸런스, 결제 상품 가치 평가 등이 Timeline Base의 리포트 + 카테고리 리포트 + 예상 PLC 및 매출 순위, 기대 매출, 예상 경쟁 게임과의 비교 분석 등 다양한 관점에서 피드백 • 넥슨 모바일 게임 중에서는 삼국지조조전 Online부터 최초 진행
  • 78. 게임 분석 테스트 (2016.06.03~30)
  • 79. 서비스 개발 / 환경 구성 (2016.3Q) 항목 내역 비고 Server Language JavaScript -> TypeScript 자료형 관리 문제 개선을 위해 서버 프로그램 언어 교체, 컨버팅. 런칭 전 존재하던 많은 잠재적 문제를 해결 마켓 추가 대응 Google Featured 대응 iOS Featured 대응 Google Featured: 달성 iOS Featured: 포기 Build Server Live 빌드 서버 구축 캐시 서버 업그레이드 유니티 버전업 후 빌드에 4~8시간 이상 소요, 긴급 패치가 불가능 빌드 서버 장비를 추가해 분산 빌드로 시간 단축 쿠폰 시스템 넥슨 공용 쿠폰 시스템 삼국지조조전 Online에 최초 적용 Marketing Analytics Adjust 마케팅 지표 분석을 위한 툴 DB / Server 서버 배포 파이프라인 정리 서버 패치 프로세스 등을 정규화, 예비 대응 준비 모니터링 & 분석 모니터링 시스템 구축 각종 지표와 문제를 모니터링, 분석할 수 있는 환경 준비
  • 80. Marketing Analytics & Tracking: Adjust • https://www.adjust.com/ • 용도: 마케팅, 홍보로 유입된 유저의 퍼널 달성률 및 각 채널 별 유입 인구의 과금 연동 및 상품군 분석을 위해 사용하는 마케팅 분석 솔루션 • 넥슨에서 이전에 사용하던 솔루션을 대체 • 조조전 Online부터 넥슨 모바일 게임에 적용
  • 81. Live 환경개발 환경 Live Server 구성 Local Server Dev Server Stage Server Adhoc Server Live Server • 2개 환경, 5단계의 서버 그룹 구성, Jenkins Build로 자동 배포 + DB 관리 • Local Server: 개발자 개인 PC에서 구동, 개발 및 테스트에 사용 • Dev Server: Trunk, Branch 개발 테스트 서버 • Stage Server: 라이브 환경과 동일한 테스트 서버 • Adhoc Server: 결제 QA, Apple 검수 QA • Live Server: 실제 서비스 서버 그룹 개발, 테스트 개발 QA 네트웍스 QA Apple 검수 운영
  • 82. Live Server Deploy • Jenkins + Rundeck (http://rundeck.org)을 사용한 서버 관리 Job (Semi) Automation • Jenkins • Server Build • S3 Upload • Rundeck • 개별 서버 바이너리 배포 • 서버 상태 관리, 유저 포집 등 • 다양한 자동화 및 정보 관리
  • 83. 서버 로그, 재화 증감 모니터링 • 서버 에러, 해킹 시도 등 중요 상황 경고 메일 발송 • 분산 서버 간 통합 로그 뷰어 및 백업 DB 검색 환경 구축 • 사용자 재화 증감 변동을 실시간 추적, 메일 발송 처리 및 리스트 관리 • 1분 단위로 밸런스 기준을 초과하는 변동 경고 메일 발송 • 경고 상황이 반복 발생하는 유저는 추가 개별 관리
  • 84. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT 4. Post Production • IBT • CBT1, 2 • Sign Off 5. Launch: 2016.10.06 6. Live Update
  • 85. Live (2016.10.06~) 일 실패 목표 일정 초과 목표 예산 초과 성공 TO 제한 유지 초과 성과 달성 띵소프트 입사일로부터 한국 라이브 서비스 개시까지 1.5년 2.7년 (80% 초과) 최초 일정 실제 일정
  • 86. 코딩 분량 Live Active Code (측정) 클라이언트: 작성 코드 기준 60만 Line 서버: 작성 코드 기준 30만 Line Live Deleted Code (추정) 클라이언트: 20만 Line 서버: 10만 Line
  • 87. 대사와 이벤트 분량 Live Text 이벤트 대사: 대사 추출 xlsx 파일 기준 18MB 텍스트: 문자 추출 xlsx 파일 기준 3.5MB Live Event & Battle 이벤트 & 전투 구현: 1,373개 삭제된 이벤트 & 전투: 300여개
  • 88. 기타 리소스 분량 (일부) 맵: 1,200 지역 캐릭터: 748명 초상화: 724명 아이템: 2,000개 이상 병종: 33종, 병과 142종, 전용 외형 150명 이상 책략: 117종, 효과 290종 이상 전용 음성 보유 장수: 116명 – 한국 성우 23명, 일본 성우 35명 이 외에도 대량의 다양한 콘텐츠 구비
  • 89. 인력 구성 (2016~런칭까지) /20 디렉터 1 기획 4 아트 디렉터 1 아트 8 테크니컬 디렉터 1 프로그램 5 + 아웃소싱 6 정식 서비스 1 한국 내부 테스트 3 중국, 일본, 대만/홍콩/마카오 Live Trunk 1 + Branch 1 한국 2
  • 90. I. 국내 서비스 1. Kick Off 2. Prototype 3. Production • FGT 4. Post Production • IBT • CBT1, 2 • Sign Off 5. Launch 6. Live Update: Now
  • 91. 한국 Live Service 진행 중 (2017.04.26 기준) 일 경과
  • 92. 홍콩, 마카오, 중화민국(대만) Live Service 진행 중 (2017.04.26 기준) 일 경과
  • 93. 마켓 Google iPhone iPad 국가 인기게임 전체매출 인기게임 전체매출 인기게임 전체매출 한국 5위 5위 2위 6위 1위 2위 대만 5위 13위 2위 13위 2위 7위 홍콩 1위 4위 3위 11위 2위 9위 마카오 3위 8위 4위 2위 런칭 후 최고 기록 오랫동안 재미있게 플레이 할 수 있고, 기억에 남는 장르 게임이 될 수 있도록 열심히 개발 중입니다
  • 94. 구글 플레이 매출 기준 한국 상황 (2017.04.26 기준) 넥슨 모바일게임 중 • 전체매출 2등 • 내부개발 1등 삼국지 모바일게임 중 SRPG 장르 게임 중 • 1등 열심히 하겠습니다!
  • 95. 프로덕션 진행 인력 구성 (2017) /25 디렉터 1 기획 6 아트 디렉터 1 아트 7 테크니컬 디렉터 1 프로그램 8 PM 1 정식 서비스 4 한국, 대만/홍콩/마카오 내부 테스트 2 중국, 일본 Live Trunk 2 + Branch 7 한국 6 + 대만 1 + 중국 1 + 일본 1
  • 97. 회고: 긍정적 • 빠른 해외 버전 개발 • 목표 품질의 정의 및 제한 • 지속적인 사용자 피드백 반영 • 개발 편의성과 구현 속도 조율 • 재활용 가능한 모든 것을 재활용 • 고전 기법과 최신 기법의 적절한 활용 • 저비용 디테일 추구, 고비용 디테일 제한 • 빠르게 만들기 vs (내부적으로) 이쁘게 만들기의 적절한 선택
  • 98. 회고: 아쉬움 • 요구 일정 달성을 우선하며 어쩔 수 없이 놓친 많은 것들 • 게임 플레이 개발 외에 최소 2개월 ~ 권장 6개월의 추가 개발 일정 사전 확보 필수 • 퍼블리셔 요구 사항 대응 및 서비스 준비에 생각보다 많은 시간이 필요 • 6개월은 매우 길게 보일 수도 있지만, 게임 스펙에 따라서는 이것도 부족할 수도… • 가능한 런칭 전 운영툴, 테스트 환경 구축에 투자하는 것을 추천 • 사전 준비가 부족하면 라이브에서 대응할 업무량이 점점 증가 • 서비스 시작 후 지금까지 프로그래머 0.5~1Man Month 지속 할당 (국가 별)
  • 99. 마무리 • 보안 사항이 많아 내용이 제한되어 부족한 발표였지만, 이 자 리에 오신 분들께 조금이라도 도움이 되었다면 좋겠습니다 • 추후 라이브, 해외 런칭 이야기 등 본래 준비했던 보안 등급 이 높은 미공개 버전 발표도 기회가 된다면 언젠가… • 앞으로도 삼국지조조전 Online과 띵소프트, 넥슨의 다양한 신작 게임들에 많은 관심 부탁 드립니다