SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 111
2015년 1학기 강의노트
<인간-컴퓨터 상호작용과 인포그래픽스>
박한우
(영남대 교수)
http://www.hanpark.net
최성철
(사이버감성연구소 연구원)
* 이 강의노트는 2015년 영남대 학부교육선도사업
『핵심역량 연계 신규 전공교과목 개발』의 지원으로 작성되었습니다.
<목차>
I. 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) ···························································· 1
1. HCI의 정의 ········································································································································ 1
2. HCI의 중요성 ···································································································································· 3
3. UX와 HCI의 관련 개념 ··················································································································· 4
4. HCI의 목표 ········································································································································ 5
5. HCI의 최종목표 ································································································································ 5
6. HCI와 관련 분야 ······························································································································ 8
7. HCI 전문가의 역할 ························································································································ 11
8. Internet Digital Contents와 HCI ······························································································ 11
9. HCI와 디지털 컨텐츠 ···················································································································· 12
II. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 ····················································································· 13
1. HCI 관점에서 본 사람의 구조 ·································································································· 13
2. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 ··················································································· 15
3. 문제 해결의 원리 ························································································································· 15
4. 의사결정의 원리 ····················································································································· 16
5. 의사결정의 오류 ····················································································································· 16
6. 추론 과정에 대한 원리 ··············································································································· 17
III. 설득적 테크놀로지의 이해와 작동과정 ······················································································ 18
1. 설득의 정의 ····································································································································· 18
2. 인간-컴퓨터간 관계를 중심으로 ································································································· 18
3. 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다 ··················································································· 19
4. 설득의 수준 : 거시적 설득과 미시적 설득 ·············································································· 20
5. 컴퓨터란 무엇인가? ······················································································································· 21
6. Information Appliance ················································································································· 22
7. Three axioms for information Appliances ·········································································· 23
8. Computer의 구조 ··························································································································· 23
9. 기능 트라이어드 : 설득 역할로서의 컴퓨터 ············································································ 24
IV. 신뢰 가능한 웹사이트란 무엇인가? ··························································································· 27
1. 신뢰성과 컴퓨터 ····························································································································· 27
2. 신뢰성과 월드와이드웹 ················································································································· 28
3. What makes a website credible? ··························································································· 32
4. Insights from web credibility research ··············································································· 35
5. 성공적인 웹 사이트란? ················································································································· 36
6. 비즈니스 목표 설정 ······················································································································· 36
7. 브랜드와 웹 기획. ·························································································································· 37
8. 유저의 머릿속에 들어가는 법. ···································································································· 38
9. 벤치마킹도 전략이다 ····················································································································· 40
10. 유용성의 원리 ······························································································································· 41
11. 사용성의 원리 ······························································································································· 42
V. 보이지 않는 컴퓨터 ························································································································· 44
1. 기술 혁명이 가지고 있는 중요한 특성 ····················································································· 44
2. 사용자로의 접근 ····························································································································· 45
3. 인간 중심 개발의 세 가지 버팀목 ····························································································· 47
4. 정보가전 ··········································································································································· 48
5. 아날로그적 존재 ····························································································································· 49
6. 우리의 세계를 이해한다는 것 ····································································································· 50
7. 인간 대 컴퓨터 ······························································································································· 50
VI. 사라지는 디지털 경계 ··················································································································· 54
1. 3차원 공간과 가상현실 ················································································································· 54
2. 지능형 에이전트 ····························································································································· 55
3. 인터렉션 디자인 ····························································································································· 57
VII. 컴퓨터에서 데이터로 ···················································································································· 65
1. 정보 ··················································································································································· 65
2. 현대 사회와 데이터 그리고 정보 ······························································································· 65
3. 데이터의 유형 ································································································································· 66
4. 빅데이터(Big data)란? ·················································································································· 72
5. 데이터 생산 -만들어야할 이유를 제공하라 ············································································· 73
VIII. 데이터의 수집과 정제 ················································································································· 76
1. 웹보메트릭스 ··································································································································· 76
2. 데이터 수집과 정제 ······················································································································· 77
3. 전자저널과 데이터 ························································································································· 80
IX. 아이디어에서 시각화 ······················································································································ 82
1. 인사이트란 ······································································································································· 82
2. 데이터(data) ···································································································································· 83
3. 정보(Infomation) ···························································································································· 83
4. 지식(Knowledge) ··························································································································· 84
5. 지혜(Wisdom) ································································································································· 84
6. 성찰-통찰-관찰 ······························································································································ 84
7. 시각화 인사이트 프로세스 ··········································································································· 84
8. 탐색 ··················································································································································· 85
9. 분석 ··················································································································································· 85
10. 활용 ················································································································································· 85
11. 탐색(1단계) ··································································································································· 86
12. 분석(2단계) ··································································································································· 88
13. 활용(3단계) ··································································································································· 88
14. 인사이트의 발전과 확장 ············································································································· 89
15. 데이터 시각화(data visualization) ·························································································· 90
X. SNS로 직접 만드는 인포그래픽스 ······························································································· 94
1. 사회네트워크 이론 ························································································································· 94
2. 인포그래픽 ······································································································································· 95
3. 페이스북과 트위터로 만드는 인포그래픽 ················································································· 97
XI. 산업 현장에서 활용되는 인포그래픽스 ······················································································ 98
1. 언론매체 ··········································································································································· 98
2. 기업에서의 인포그래픽스 ············································································································· 99
3. 정부기관 ········································································································································· 100
XII. DIY 인포그래픽스 ······················································································································· 100
1. What is Data Visualization? ··································································································· 100
2. Tapping in to our perceptual powers. ·············································································· 100
3. Data Visualization purposes. ································································································· 101
4. Clean data and clear queries ································································································ 103
5. Unlocking the value of data ·································································································· 103
6. Visualization is only the tip of the iceberg ···································································· 103
7. 초간단 인포그래픽 만들기 ········································································································· 105
XIII. 참고자료 및 출처 ····················································································································· 107
I. 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)
1. HCI의 정의
가. 사람과 컴퓨터 시스템간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하며, 궁극
적으로 사람과 시스템이 좀더 조화를 이룰 수 있도록 시스템을 개발하
는 분야를 의미한다.
나. A discipline concerned with the design, evaluation, and
implementation of interactive computing systems for human use.
(ACM SIGCHI, 1992, p.6)
다. Human-computer interaction is about designing computer
systems that support people so that they can carry out their
activities productively and safely. (Preece, 1994)
라. HCI Definition
(1) Range
(가) A : I/O Device
(나) B : Opterating System(OS)
(다) C : User Interface(UI)
(라) D : HCI
(2) Boundary
(가) 최소한의 요건
(나) and 조건이지 or 조건이 아님.
① 사람(Human) : 반드시 개인은 아니어도 됨
② 컴퓨터(Computer) : 반드시 데스크탑이 아니어도 됨
③ 상호작용(Interaction) : 반드시 연속적인 상호작용이 아니어도 됨. 그
러나 상호작용이 시스템 사용의 주가 되어야 함.
마. 좁은 의미의 HCI
(1) 한사람의 개인이 컴퓨터라는 기계를 이용하여서 쉽고 편리하게 자신
의 과업을 수행할 수 있는 소프트웨어를 개발하는 것
(2) The field of Human-Computer Interaction investigates how
(single) users can best interact with computers. Particular
emphasis is put on.
(3) software aspects (as opposed to the input and output devices
and the physical workplace), and specifically on the layout and
operation of the interface. (User Interface Design)
바. 넓은 의미의 HCI
(1) HCI는 사람과 상호작용이 가능한 시스템이 사람과 잘 어울려서 주어
진 목표를 달성할 수 있도록 이둘 사이의 상호작용 방법과 절차를 설
계하고, 평가하며, 구현하는 분야라고 정의할 수 있다.
(2) The field of Human-Computer Interaction studies "the people
side" in the interaction with computers, including,
(가) users´ mental processes when interacting with computers
(나) work practices
(다) training issues
(라) management of computerized work processes
(마) collaboration in computerized workgroups
사. HCI 1.0 vs HCI 2.0
(1) HCI 1.0
(가) 개인과 컴퓨터 상호작용이라는 세 가지 요소
(나) 각각 연산을 통해 일을 쉽고 편리하게 수행할 수 있는 시스템을 개발
하는 분야
(2) HCI 2.0
(가) Web 2.0 환경 안에서 발전하고 있는 HCI를 포괄적으로 지칭
(나) 단순히 개인이 컴퓨터 화면에서 보는 시스템의 모양이 아니라
(다) 다양한 시스템과 사람들 간의 모든 상호작용을 HCI의 대상
(라) => 디지털 시스템을 이용하는 개인은 물론 시스템을 통해 의사소통
하는 그룹이나 단체를 포함
(마) => 다양한 디지털 기술을 통해 개인 또는 집단의 사람들에게 새롭고
유익한 경험을 제공하는데 초점
2. HCI의 중요성
가. 컴퓨터의 일반화
나. 시스템의 소형화, 경량화
다. 잘못된 사용 시 문제가 심각함
라. 경제적인 파급효과
(1) 기업 내적인 측면
(가) 사람들의 인건비가 높아지고 상대적으로 기계 설비비가 낮아지면서
사람들의 생산성을 높이는 것이 기계에 대한 투자비를 줄이는 것 보
다 더 중요하게 되었다.
(2) 기업 외적인 측면
(가) HCI적인 입장에서 설계된 사이트로 인한 경제적 성공
마. Trends
(1) Communication technology The media, role, contents are
changing. Combination of computer and communication
world-wide connectivity (internet & cellular phone)
바. Hardware
(1) Faster, reliable, smaller, and less expensive Becomes invisible
and distributed deep into the everyday life (invisible computer &
information appliance)
사. Software
(1) Much bigger, more complicated, easier to construct. But, not
many people actually dare to develop software by themselves
(lack of usage, difficult to develop).
아. Implications
(1) How can we develop useful, usable, and even aesthetic computer
systems. For heterogeneous & diverse users
(2) Wider penetration into the society For novice users with less
technical expertise
(3) Use as tools, not for goals For almost every tasks in everyday
life.
자. HCI의 중요성을 증대하는 이유
(1) 과거에는 사람들이 사용할 수 있는 디지털 시스템이 특정 전문가나
기업 환경에 국한
(2) 대부분의 시스템이 소형화되고 경량화 됨에 따라 노트북은 물론이고
심지어는 손목에 차거나 손가락 위에 올려지는 컴퓨터 시스템이 만들
어지고 있음
(3) 컴퓨터 시스템이 중대한 용도로 사용되면서 HCI의 원칙이 제대로 충
족되지 못했을 때에 발생할 수 있는 문제점이 심각하게 대두
(4) 비즈니스적인 이유
3. UX와 HCI의 관련 개념
가. 사용자 인터페이스
(1) 사람이 접촉하는 디지털 시스템의 입출력장치와 그 장치에 표현된 내
용들을 사용자 인터페이스(User Interface, UI)라고 한다.
나. 인터렉션
(1) 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고받는 일련의 의사
소통 과정
(2) 주의할 점은 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)라는 전체적인 맥락에서
나오는 ‘상호작용’과 시스템 디자인 맥락에서 사용하는 ‘상호작용’의 의
미가 서로 다름
(가) HCI
① 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 기본 단위로서 인터페이스와
인터렉션 그리고 경험까지 포괄하는 전반적인 상호작용
(나) 시스템 디자인
① 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추는 상대적으로 작은 개념으
로 사용
다. 사용자경험(UX, User eXperience)
(1) 일상생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용을 하면서 사람들 속에 축적
하게 되는 모든 지식과 기억과 감점을 의미
(2) UX의 특징
(가) 주관성 : 사용하는 사람의 특성에 따라 변화
(나) 총체성 : 사용하는 사람이 느끼는 총제적인 효과
(다) 정황성 : 인터랙션이 일어나는 시점의 환경이나 맥락에 영향
4. HCI의 목표
가. 시스템을 이용하는 사람들에게 최적의 경험(Optimal Experience 또는
Flow)을 제공하는 것
나. 어떻게 하면 사람들이 컴퓨터 기술을 쉽게 쓸 수 있을지를 알아내기 위
해 HCI를 연구한다. (Alan Dix 등이 저술한 Human-Computer
Interaction (1993)에 실린 정의)
다. To develop or improve the safety, utility, effectiveness,
efficiency, and usability of systems that include computers
(reference : Interacting with Computers, 1989)
5. HCI의 최종목표
(1) Provide a high-quality interactive experience
(2) In the "flow"
(3) provide users the optimal user experience.
나. 최적의 경험을 위한 세 가지 조건
(1) 유용성(Useful)
(가) 사람들이 시스템을 이용해서 하고자 하는 과업을 효과적으로 달성
할 수 있어야 한다는 것이다.
(2) 사용성(Usable)
(가) 사람이 시스템을 가능한 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 해주는
것이다.
(3) 감성(Aesthetic)
(가) 시스템을 사용하면서 기본 목적에 충실한 감성을 풍부하게 느낄 수
있어야 한다.
다. 최적의 경험(Optimal Experience)이란?
(1) Private events that occur in response to some stimulation
라. 유용성(Useful) System
(1) Improving "Productivity"
(2) Proper functionality
(3) Reliability & security
(4) Standardization & Consistency
(5) Schedule & Budget
마. 사용성(Usable) system
(1) Highly Usable system
(가) disappeared interface
(나) enable users to concentrate on their work or pleasure.
(다) High Speed Performance
(라) Low Error/ High success rate
(마) Little Time to learn
(바) Retention over time
(사) Subjective satisfaction
바. Usability vs. Usefulness
(1) Usefulness
(가) find ways to enable people to do what they would like to do.
(2) Usability
(가) make the computer's interaction with human serve the master
rather than the slave. Making a tool easier to use will make it
more useful.
사. 감성(Aesthetic) system
(1) Improving "Quality of Life"
(2) 정보기술의 생활화, Optimal experience
(3) Intrinsically Interesting System
(4) Fun, delight, ...
(5) Curious System
(6) Make us using the system again
(7) Controlled System
(8) By the user, not by the system
(9) Focused System
(10) Attention and Immersion
아. HCI 목표의 상대성
(가) 대상 시스템에 따라 중요한 목표가 바뀐다.
(2) Mission Critical Systems
(가) useful (reliability, effectiveness)
(3) Industrial & Commercial Uses
(가) Useful and usable (costs, speed)
(4) Home & Office
(가) Usable and aesthetic (ease of learning, low error rates,
subjective satisfaction)
(5) Exploration & Creation
(가) Usable and aesthetic (Having the computer vanish as users
become completely absorbed in their task domain).
자. HCI의 구성 내용
(1) 사람(Human)
(가) 컴퓨터 시스템을 사용하는 주체
(나) Perception, Cognition, Emotion
(2) 컴퓨터 시스템(Computer, Technology)
(가) 실제로 사람과 상호작용이 가능하게 하는 모든 시스템 (PC, 노트북,
눈에 잘 보이지는 않지만 컴퓨터가 내재되어 있는 시스템 등)
① Computer : Input, output, processing
② Information appliances : Cellular phones, Digital TV
(3) 상호작용(Interaction)
(가) 사람과 컴퓨터 사이의 상호작용
(나) HCI가 궁극적으로 구현하고자 하는 산출물
(다) Interaction Design : 컴퓨터를 매개로 하여 사람과 사람들이 수행하
는 상호작용
(라) Concepts of Interaction
(마) Interaction vs. Algorithm
(바) Interaction style
(4) 과업
① 컴퓨터를 사용하여 이루고자 하는 일(컴퓨터를 이용하는 목적)
(나) 기능적인 과업 : 작업현장에서 제품을 제조하는 과정을 통제하는 것.
(다) 오락적인 과업 : 인터넷에서 보고 싶은 영화를 받아보는 것.
(5) 맥락
(가) 컴퓨터를 사용하는 환경 및 상황 사용
6. HCI와 관련 분야
가. 세가지 기초분야
(1) 심리학(Human)
(2) 전산학(Computer)
(3) 언어학(Interaction)
나. 세 가지 중점 분야
(1) 경영학(useful)
(2) 인지공학(usable)
(3) 디자인(aesthetic)
다. 사람과 관련된 분야
(가) Reveal the aspects of human tasks and activities most in need
of augmentation.
(2) 심리학
(3) 사회학
(4) 인지과학 : 사람의 마음이나 두뇌 또는 컴퓨터 시스템이 수행하는 지
능적인 과정에 대한 연구 (외부현상을 어떻게 받아들이고, 내부에서
어떻게 지능적으로 처리하는가를 연구)
(5) 문화인류학 : 사용자들이 어떤 환경에서 시스템을 사용하는지가 중요
함
라. 컴퓨터와 관련된 분야
(가) Discover what impact computers are having on
① Job satisfaction, communication with other people, and the
general quality of their lives.
(2) 전산학
(3) 산업 공학 분야
마. 상호작용과 관련된 분야
(가) The true value of all of this will depend critically on the quality
of the interaction of humans with computers
① 다양한 가능성들을 이해해야만 가능
(2) 언어학
바. 유용성 관련 분야
(1) 경영학
(가) 품질관리 (컴퓨터 시스템의 품질향상에 초점)
(나) 경영정보 시스템 (사용자에게 편리하고 즐거운 시스템을 개발하는
HCI의 목적에 부합)
(다) 마케팅 분야 (사람들이 어떠한 시스템을 원하는 것인가를 직접적으로
분석하는 문야)
(2) 신문방송학
(가) 인간과 컴퓨터의 상호작용도 큰 의미에서 하나의 의사소통이다. 따라
서 의사소통에 초점을 맞추고 있는 신문방송학도 밀접한 연관이 있
다.
(3) 문헌정보학
(가) 인터넷의 발달로 인해 정보의 바다에서 자신이 필요로 하는 정보를
찾아가는 것이 중요하게 되었다. 사람들을 이해하고 사용하기 쉽게
정보의 구조를 구축하고, 상호작용을 설계하는 원칙은 문헌정보학에
서 찾아볼 수 있다.
사. 사용성 관련 분야
(1) 인지공학
(가) 인간이 쉽고 편리하게 인지절차를 가져갈 수 있는 방향으로 시스템
을 설계하는 분야
(2) 인간공학
(가) 인간이 활동하는 환경이나 사용하는 도구 또는 수행하는 각종 절차
나 활동과 관련된 시스템 설계를 다루는 분야
(3) 인지공학은 두뇌 활동을 인간공학은 신체활동에 초점을 맞추고 있다.
아. 감성 관련 분야
(1) 미학, 감성공학, 디자인
(가) 미학은 단순히 아름다움만을 연구하는 것이 아니라 예술과 관련된
다양한 형태의 감정을 연구한다.
(나) 감성공학은 친밀한 느낌을 주는 휴대폰저럼 물리적인 제품의 외관을
디자인하여 사용자에게 특정 감성을 불러일으키는 과정을 연구하는
분야이다.
자. 독립된 학문 분야로서의 HCI
(1) 우리나라에서는 아직 HCI를 어떤 분야에 부속되어있는 것으로 여긴다.
(2) 최근에는 HCI를 별도의 학문 분야로 인정하는 경향이 높아지고 있다.
차. 기업에서의 HCI 위상
(1) HCI의 잠재적인 중요성을 깨닫기 시작하여, HCI를 위한 단독 부서를
새로 만들고, HCI에 관련인력을 활발하게 채용하고 있다.
7. HCI 전문가의 역할
가. For researchers:
(1) Provide Reductionist scientific method for business, design...
나. For practitioners:
(1) Provide tools and knowledge for usability engineering,
acceptance testing…
(가) User Experience Engineer
(나) Graphic User Interface Designer
(다) Usability Engineer
다. For general public:
(1) Raising the computer consciousness of the general public
(가) encourage users to translate their internal fears into outraged
action.
8. Internet Digital Contents와 HCI
가. HCI is important in Internet Digital Contents
나. Digital contents
(1) Interactive products + services
(가) High level of interactivity
① Important roles of HCI
다. Three goals of HCI
(1) Equally important
라. Three types
(1) According to the experiential value they provide
(가) Utilitarian contents (Functional Value)
① Stock trading, information contents
(나) Hedonic contents (Emotional value)
① Online games, mp3 files
(다) Communicational contents (Social value)
① Emails, bulletin boards
9. HCI와 디지털 컨텐츠
가. 디지털 컨텐츠의 구성 요소
(1) 컨텐츠 : 특정 사람에게 가치있고 의미있는 내용
(2) 서비스 : 컨텐츠를 사용자에게 전달하는 것
나. 디지털 컨텐츠를 사례로 이용하는 이유
(1) 인터넷의 확산으로 대부분의 컨텐츠가 디지털 컨텐츠로 재생 예)
CD->mp3
(2) 디지털 컨텐츠의 경우 HCI에 기여할 수 있는 여지가 큼
(3) 디지털 컨텐츠는 유용성, 사용성, 감성의 세 가지 조건이 충족되어야
성공할 수 있는 대표적 시스템. 하나라도 모자라면 최적의 경험을 하기
어려움
다. 디지털 컨텐츠의 종류
(1) 정보 컨텐츠
(2) 오락 컨텐츠
(3) 교육 콘첸츠
라. 사용목적에 따른 분류
(1) 기능형 컨텐츠
(가) 목적을 위해 수단으로 사용하는 컨텐츠 (감성보다는 유용성에 더 큰
비중을 두고 설계)
(2) 유희형 컨텐츠
(가) 컨텐츠를 사용하는 것 자체가 최종 목표가 되는 것 (사용성보다는 감
성에 더 큰 비중을 두고 설계)
마. 효과여부에 따른 분류
(1) 사회형 컨텐츠
(가) 공동체 의식을 갖는 목적으로 만들어지는 컨텐츠 (공동체의 동질성을
높이기 위한 서비스 제공)
(2) 개인형 컨텐츠
(가) 자신의 개성, 특징 등을 표출하기 위해 사용하는 컨텐츠 (자신의 특
성을 명확하게 표현할 수 있는 서비스 제공)
II. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론
1. HCI 관점에서 본 사람의 구조
(1) 시스템을 개발하는데 중요한 사람의 인지과정이나 기구에 대해 알고
있으면, 비록 사람의 머릿속에서 진행되는 자세한 생기학적, 심리학적
결과를 다 알지 못한다고 할지라도 큰 지장은 없다.
(2) 컴퓨터 시스템 설계 과정에 꼭 필요한 사실들만 모아 정리한 것
나. Model Human Processor
(1) 입력시스템(perceptual system)
(2) 출력시스템(motor system)
(3) 인지시스템(cognitive system)
다. 시각정보
(가) 색상이나 명암, 크기, 형태 등 대부분의 시각 정보의 경우, 사람이
주시하는 대상의 시각정보뿐만 아니라 그 대상 주위에 있는 주변
물체의 시각정보도 해당 대상을 이해하는데 중요
(2) 형태주의(Gestalt) 3가지 원칙
(가) 대상의 분류, 조직 법칙 유사성, 근접성 (화면배치)
(나) 사람들의 대상 지각 시 가능한 연속한 물체로 인식
장점 단점
시각정보
많은 정보 전달
공간적 동시 진행가능
시선이 대상에 고정되어 있어야
함
청각정보
배경진행 사항 파악
주의적절하게 배분
잡음 발생 시 문제
순차적 입력
(다) 대상은 명확한 윤곽을 가진 것으로 인식, 배경은 잘 드러나지 않는
모습을 가진 것으로 인식.
(3) 구성주의(Constructivism) 3단계
(가) 선주의 단계(Pre-attentive stage)
(나) 1단계에 인식한 시각요소 결합 단계
(다) 주어진 대상을 3차원으로 인식하는 단계
라. 청각 정보
(가) 음조(Pitch) : 소리의 주파수, 높은 음은 높은 주파수
(나) 음량(Loudness) : 소리의 양, 많은 양은 크게 들림
(다) 음색(Timbre) : 소리의 형태, 두 귀가 듣는 시간차
(2) 청각정보의 처리
(3) 시각정보는 대용량 동시 병행적 처리 하지만, 청각정보는 순차적 처
리, 기억 기간이 짧다.
(4) 시각 정보와 달리 주의를 기울이지 않아도 자신과 관련 있는 정보 청
취 시 해당 정보 지각.
(5) 중요한 청각 정보는 배경음으로 처리한다 할지라도 사용자의 주의를
충분히 끌 수 있다.
마. 촉각
(1) 촉각정보 : 질감, 경도, 온도, 무게, 부피, 모양
(2) 촉각정보의 처리: 대상과 실제적 접촉 필요, 청각정보와 같이 순차적
으로 처리
(3) 게임기나 카메라 등 매우 한정된 분야에 사용. 앞으로 기술 발전에
따라 가능성이 매우 높은 분야
<사람의 입력장치 - 결론>
짧은 시간 존재
촉각정보
물체 표면 촉감 인식
물체 존재 파악
시간적으로 순차적
대상과 직접 접촉 필요
2. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론
가. Fitts’ Law
(1) 한 지점에서 다른 지점으로 마우스 포인터를 이동할 때 걸리는 시간은
이동해야 하는 거리에 비례, 이동하고자 하는 목표의 크기에 반비례 한
다.
나. 학습효과 (Power Law of Practice)
(1) 일의 수행에 있어 걸리는 시간은 연습한 시간이 많으면 많을수록 감소
한다.
다. 출력과 관련된 질환
(1) RSI (Repetitive Strain Injury)는 특정 근육이나 관절에 빈번한 물리
적 충격을 무리하게 가함으로써 발생하는 것과 같은 증상
(2) 손이 뻑뻑 하고 저리거나 손이 뜨거워지거나 손을 자주 만져줘야 하
는 것과 같은 증상
(3) 출력장치는 사람의 물리적 접촉이 중요한 만큼 사용자의 편의를 고려
한 섬세한 HCI개발 방법론이 필요
3. 문제 해결의 원리
가. 문제를 해결하고자 하는 인간의 몇 가지 특징 불변고정
나. 특정 문제의 해결에 관련된 제반 사항들을 과제 환경(Task
Environment), 과제 환경은 문제공간(Problem Space)로 정의 가능.
과제 환경 구조가 문제 공간 구조 결정
다. 인간의 문제 해결 과정은 제한조건(Path Constraint)내에서 조작자
(Operator) 사용, 목표 상태로 가기 위해 문제 공간을 탐색(Search)하
는 과정.
라. 문제 이해 과정
(1) 시초 상태(initial state), 목표상태(goal state), 조작자(operator), 제한
조건(path constraint)으로 구성
마. 문제 공간 탐색 방법
(1) 시초 상태에서 목표상태로의 변화 > 해답(Solution)
(2) 해답도출 방법 > 문제해결(Problem solving method)
(3) 문제 해결 방법
(가) 연산법(Algorithm) : 복잡한 현실 세계적용 어려움
(나) 발견법(Heuristics) : 연산법과는 달리 항상 오류 가능성
① 차이 감소법(Difference Reduction)
② 수단-목표 분석법(Means-Ends Analysis)
4. 의사결정의 원리
가. 확실한 상황에서의 의사결정
(1) 모니터를 보고 키보드를 이용한 의사 결정 자극 인지(1초) > 손으로 의
사 전달(0.7초) > 키보드 누름(0.7초) = 평균 2.4초 걸림
나. 불확실한 상황에서의 의사결정
(1) 불확실하거나 의사결정의 중요성이 높아질수록 의사결정에 도달하는
시간은 증가한다.
(2) 온라인상의 투자효과에 따른 자금의 투자
5. 의사결정의 오류
가. 프레임 오류(Framing error)
(1) 동일한 의사결정일지라도 그것이 어떤 형식으로 표현되었는가에 따라
사람의 의사결정은 막대한 영향 받음
나. 질문오류(Elicitation error)
(1) 사람들이 모두 합리적으로 의사 결정하는 존재X
(2) 동일한 대안 중에서 어떤 것을 더 선호 하는지에 대한 질문이 질문 방
식에 따라 반응 매우 다름
다. 대안의 오류(Alternative error)
(1) 대안의 폭이 좁을 경우 사람들은 선택에 있어 덜 망설이나 대안의 폭이
넓어질 경우 월등히 합리적인 선택 조건이 있음에도 선택을 미루게 됨
6. 추론 과정에 대한 원리
가. 귀납적 추론 과정
(1) 개념학습 (concept learning)
(가) 우리가 웹상에서 만나는 여러 가지 파일들을 대상으로 우리에게 유,
무익한가를 파악하는 과정과 유사
(2) 가설검증 (deductive reasoning)
(가) 실증적인 데이터와 논리적인 사고가 동시에 적용되는 추론과정. 사람
들은 가설을 한꺼번에 다 바꾸는 것이 아니라 최소한 만을 변경한다.
나. 연역적 추론 과정
(1) 범주형 추론(categorical reasoning)
(가) 어떤 대상이 어떤 범주에 속하는지 안 속하는지에 대하여 논리적인
추론을 하는 것을 의미
(2) 선형 추론(linear reasoning)
(가) 대상들이 가지는 선형적인 관계에 대하여 논리적인 추론을 하는 것
을 의미
(3) 조건형 추론(conditional reasoning)
(가) 만약, ~하다면 이라는 조건절을 사용하는 추론
다. 추론 과정에서의 오류
(1) 귀납적 추론 과정
(가) 가용성 발견법(Availability Heuristics)
① 자신의 기억 속에서 쉽게 생각해 낼 수 있는 것의 발생률이 그렇지 않
는 경우보다 높다고 생각하는 것
② 쇼핑몰의 경우 많이 이용해서 익숙하거나 각종광고를 통해 인지도가
높은 곳의 물건이 더 믿을 만하다고 생각하는 경향
(나) 기준비율 오류(Base rate error)
① 전체 모집단에 대한 기준비율을 무시하고 어떤 객체의 대표성에 따라
귀납적 추론을 하는 오류를 범하기 쉽다는 것
② 인터넷 설문 결과만을 보고 모든 국민들의 설문 결과로 받아들이는
경우
(2) 연역적 추론 과정
(가) 형식오류(Form error)
① 중간에 있는 조항을 너무 넓게 생각하거나 각 조항에서 의미한 부분
을 전체로 생각해서 나타나는 오류
② 쇼핑몰에서 상품을 어떤 상품을 어떤 카테고리에 넣을 것인가? 하는
문제
(나) 선택에 대한 오류
① 사람들은 단 방향 추론을 선호하는 반면, 부정 조건을 사용하기 어려
워한다.
III. 설득적 테크놀로지의 이해와 작동과정
1. 설득의 정의
가. 캡톨로지(Captology)의 관점에서의 설득
(1) 설득은 태도 또는 행동 혹은, 태도와 행동
(2) 모두를 변화시키려는 시도로 정의된다
나. 설득은 ‘자발적’인 행동과 태도의 변화를 의미
(1) 즉 물리적인 힘(폭력)을 수반하는 강제(coercion)와 거짓을 이용하는
속임수(deception)와 구별됨
2. 인간-컴퓨터간 관계를 중심으로
(1) 우리는 컴퓨터와(with) 상호작용하는가?
(2) 컴퓨터를 통하여(through) 상호작용하는가?
(3) 캡톨로지는 인간-컴퓨터간 상호작용의 결과로서 나타난 태도와 행동
에 초점
(4) Computer-Mediated-communication(CMC)이 아니라
Human-Computer Interaction(HCI)에 초점
나. CMC의 관점에서의 컴퓨터
(1) 컴퓨터는 사람들 사이의 상호작용을 가능하게 해주는 하나의 채널에
불과
(2) 사람들이 지리상 멀리 떨어져 있는 다른 사람들과의 협동 작업을 위
해서 인스턴트 메시지나 전자 보드와 같은 컴퓨터 도구들을 사용하는
것
(3) 하지만 이러한 시나리오에서 컴퓨터는 커뮤니케이션을 수월하게 만들
어 주는 역할을 할 뿐이지, 컴퓨터 그 자체가 설득을 하는 것은 아니
다.
다. HCI의 관점에서의 컴퓨터
(1) 컴퓨터 제품은 그 자체가 상호작용의 주체이고, 그 자체가 설득의 원
천(source)
(2) 컴퓨터는 전략을 펼치거나 프로그램을 실행함으로써 보다 적극적으로
사용자에게 영향을 미치거나 동기화(motivate)시킬 수 있음
(3) 사용자들에게 용기나 격려를 제공하기도 하고 협상과 같은 전략을 실
행하는 것
(4) 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다(Persuasion Is Based on
Intentions, Not Outcomes)
(5) 설득은 태도나 행동, 혹은 태도와 행동 모두를 변화시키려는 의도라
고 정의
(6) 이 정의는 진정한 설득이란 인간에 의하든 컴퓨터에 의하든 의도성
(intentionality)을 포함해야 한다는 점을 의미
3. 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다
가. 의도성(intentionality)이 중요한 이유
(1) 캡톨로지는 부수작용(side effect)이 아니라 테크놀로지의 계획된
(planned) 효과에 초점을 두기 때문
(2) 캡톨로지는 외부로부터 나타난 의도가 아니라 내부적으로 갖추어진
(built-in) 설득의도에 초점을 두기 때문
나. 캡톨로지는 계획된(planned) 설득 효과에 초점을 둔다.
(1) 많은 종류의 하이테크(high-tech)제품들이 사람들의 생각, 느낌, 혹은
행동방식에 변화를 가져왔지만 이는 계획된 설득효과에 의한 것이 아
님
(2) E-mail 의 사용
(가) 우표를 더 적게 사게 되고 우체국에 적게 가게 됨
(3) Video game의 등장
(가) 어린이들이 TV시청을 더 적게 하고 바깥출입이 줄어 듦
(4) 캡톨로지는 이러한 의도하지 않는 결과는 포함하지 않는다 ―> 디자
이너가 의도한 결과로 나타난 태도와 행동의 변화에 초점을 둔다
다. 캡톨로지는 내부적으로 갖추어진(built-in) 설득의도에 초점을 둔다.
(1) 설득 제품들은 디자이너가 계획하지 않았던 외적인(exogenous) 원인
에 의해서 설득을 초래 할 수도 있다.
(2) Palm 컴퓨터 : 숙제를 더 규칙적으로 하기 위해 구입
(3) Sony CD Diskman : 운동중에 들을 수 있다는 이유로 구입
(가) 이들은 디자이너가 의도한 것이 아니다.
(4) 캡톨로지는 외부로부터(exogenous) 기인한 의도가 아니라 내부적
(endogenous)부터 기인하거나, 갖추어진 의도(built-in)에 초점을 둔
다
4. 설득의 수준 : 거시적 설득과 미시적 설득
가. 거시적 설득(macrosuasion)
(1) 제품에 존재하는 종합적인 설득의도
(가) Baby think It Over
(나) HIV 룰렛
나. 미시적 설득(microsuasion)
(1) 제품 전체가 하나의 설득의도를 가지고 있는 것은 아니지만 다른 종
합적인 목표를 달성할 수 있도록 하는 작은 설득 요소들
(가) E-mail
(나) image-manipulation software
(2) 웹에서의 미시적 설득(Microsuasion on the Web)
(가) Ebay – 피드백 시스템을 도입
① 구매자와 판매자가 거래 후에 서로를 평가하는 시스템 -> 사람들을
정직하고, 책임감 있고 예의 바르게 유도
(나) epinion.com
① 서로의 의견을 공유해 구매 설득
(다) Classmates.com
① 웹에 가입한 동창생의 정보를 보기 위해서 개인정보를 기입
(라) Quitnet.com
① 금연이라는 종합적인 목적을 위해 금연날짜를 발표하는 미시적 설
득전략 이용
다. 캡톨로지
(1) 주요용어와 개념의 요약
(가) 캡톨로지의 관점에서, 설득은 강제성이나 거짓의 사용 없이 태도나
행동 혹은, 태도와 행동 모두를 변화시키려는 시도로 정의된다.
(나) 캡톨로지는 컴퓨터-매개-커뮤니케이션(CMC)이 아니라 인간-컴퓨
터-상호작용(HCI)의 결과로 나타난 태도와 행동의 변화에 초점을
둔다.
(다) 캡톨로지는 테크놀로지 이용으로 나타난 부수효과(side effect)가
아니라, 설득 테크놀로지의 계획된 설득효과(planned effect)에 초
점을 둔다.
(라) 캡톨로지는 외부로부터 기인한 설득의도(사용자나 내부적 원인에
기인하지 않은 의도)가 아니라 상호작용 테크놀로지의 내부적 원인
에 의한거나 “갖추어진(built-in)”의도에 초점을 둔다.
(마) 설득 테크놀로지는 두 가지 수준, 즉 거시적(macro)과 미시적
(micro) 수준으로 설득할 수 있다.
5. 컴퓨터란 무엇인가?
(1) Computer is "the participant in the interaction that runs a
program"
(2) Interation by computer and human?
나. 컴퓨터의 범위
(1) 기존의 컴퓨터 - 데스크톱 PC, 노트북 PC
(2) 정보 가전 - 노만의 모터 비유
다. 가전제품의 종류
(1) 오락용 - 디지털 TV
(2) 의사소통용 - 모바일 폰(피쳐폰)
(3) 정보관리용 - PDA, 스마트폰
6. Information Appliance
가. Information Appliance의 정의
(가) 인터넷을 통하여 특정 범위의 정보를 사용하고 공유할 수 있는 전
용기기
(2) An appliance specialization in information; knowledge, facts,
graphics, images, video, or sound
(3) the ability to share information among themselves
나. Information Appliance의 성장배경
(1) 포화 상태의 PC 및 Post PC 시장의 대두
(2) 상대적으로 저렴한 비용
(3) 언제 어디서나 정보에 접근할 수 있음
다. Information Appliance의 종류
(1) Mobile Internet Phone
(가) 무선으로 인터넷 서비스를 이용하는 Handheld 기기
(나) 이동형 & 개인형
(2) Interactive TV
(가) 통신망(인터넷)을 통해 동영상, 음성위주의 인터넷 컨텐츠를 제공받
는 TV
(나) 고정형 & 공유형
라. Information Appliances의 예
(1) Musical instrument : MIDI
(2) Calculators
(3) Digital cameras
(4) Smart sensors
7. Three axioms for information Appliances
가. Simplicity
(1) "The complexity of the appliance is that of the task, not the
tool. The technology is invisible"
나. Versatility
(1) "Appliances are designed to allow and encourage novel,
creative interaction"
다. Pleasurability
(1) "Products should be pleasurable, fun, enjoyable."
8. Computer의 구조
가. 입력장치
(1) 문자입력
(가) 후처리 입력 - 키보드
(나) 전처리 입력 - 스캐닝, 필기체 인식, 음성인식
(2) 위치입력
(가) 간접입력
① 2D - 마우스, 트랙볼(Trackball), 조이스틱
② 3D - 3D 마우스, 데이터 장갑, Eyegaze, Head mouse
(나) 직접입력 - 터치패드, Light pen, Digitizing tablet 등
나. 출력장치
(1) Visual (2D, 3D)
(가) PC를 위한 2차원 출력장치-CRT 모니터
(나) PC-Visual-3D
(다) Displays in helmets,eyeglasses,projectionsontoretina
(라) Wall-mounted displays (projections), whiteboards
(마) Mobile-Visual - Portable displays
(바) TV-Visual - Analog, Digital
(2) Audio (Speech, Non-speech)
(가) PC-Audio
(나) Speech Audio , Non-Speech Audio
(다) Mobile-Audio
(라) TV-Audio - Dolby, Dolby Pro Logic, Dolby Digital, Dolby
Digital EX, DTS, DTS ES
(3) Tactile
(가) PC-Tactile - Force output, Braille display
9. 기능 트라이어드 : 설득 역할로서의 컴퓨터
가. 기능 트라이어드
(1) 컴퓨터 테크놀로지가 할 수 있는 세가지 역할인
(가) 도구(tool)
(나) 매체(media)
(다) 사회적 행위자(actor)를 설명해주는 분석 틀(framework)
(2) 설득 테크놀로지의 잠재성이 무엇인지를 명확히 파악하게 하면서 동
시에, 아리스토텔레스 시대부터 개발 되어 온 설득에 관한 수많은 관
점과 이론들을 포괄하는 분석틀
나. 설득 연구의 간략한 역사
(1) 고대 그리스 시대 아리스토텔레스 : 수사학
(가) 설득과 관련된 공식적인 연구는 1900년대 사회심리학을 통해서 지
속되어 오고 있음
(나) 세계대전과 관련하여 미국정부는 시민들이 세계대전 참여에 지지하
도록 할 필요성을 느꼈으며 무엇이 사람들의 태도와 행동을 변화시
키는지를 알기 위해 연구를 시작함
(다) 논리학, 심리학, 마케팅 등 다양한 영역의 이론과 개념들이 들어왔
지만 설득과 관련되어 사람들에게 동기를 부여하고 태도와 행동을
변화시키는 것이 무엇인지에 관해서는 하나의 정의로 완벽하게 설
명할 수 없음
다. 도구로서의 컴퓨터(Computer as Tools)
(1) 도구로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득할 수 있
다.
(가) 목표행동을(target behavior)을 더 쉽게 하도록 해 줌으로써
(나) 사람들의 과정(process)을 이끌어 줌으로써
(다) 동기를 부여하는 계산이나 측정을 수행함으로써
(2) 도구로서 역할 할 때 컴퓨터 제품은 작업 등을 더욱 쉽고 효과적으로
할 수 있게 하거나 현실적으로 테크놀로지 없이는 할 수 없는 불가능
한 일을 수행
(3) 도구로서 역할 할 때의 컴퓨터는 구체적인 방식으로 사람들에게 영향
을 미치거나 동기를 부여
(4) 도구로써 설득 테크놀로지의 7가지 형태
(가) 간소화(Reduction)
(나) 터널링(Tunneling)
(다) 맞춤(Tailoring)
(라) 제안(Suggestion)
(마) 셀프 모니터링(Self-monitoring)
(바) 감시(Surveillance)
(사) 조건화(Conditioning)
라. 매체로서의 컴퓨터(Computer as Media)
(1) 매체로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득
(가) 사람들에게 인과관계의 탐색을 가능하게 함으로써
(나) 사람들에게 동기를 부여하는 대리경험을 제공함으로써
(다) 사람들에게 행동을 리허설(rehearse) 하는데 도움을 줌으로써
(2) 매체로서의 컴퓨터에는 두 가지 범주
(가) 상징적인(symbolic) 매체
① 컴퓨터가 정보(예를 들어, 문서, 그래픽, 차트 및 아이콘)를 전달하
는데 있어 상징을 사용하는 것
(나) 감각적인(sensory) 매체
① 감각적 정보-오디오, 비디오, 드물지만 냄새 및 촉각-를 전달하는데
사용되는 경우
② 가상현실과 가상환경은 다른 컴퓨터 시뮬레이션의 범주와 마찬가지
로 감각적 매체 기능에 잘 들어맞는다.
(3) 캡톨로지는 주로 감각적 매체-특히 컴퓨터 시뮬레이션-로써의 컴퓨
터 기능에 초점을 맞춘다
(4) 컴퓨터는 감각적 매체로서 역할 할 때 동기를 부여하거나 설득과 관
련된 상호작용 경험을 제공하는 능력
마. 사회적 행위자로서의 컴퓨터(Computer as Social Actors)
(1) 사회적 행위자로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득
할 수 있다
(가) 사람들에게 긍정적인 피드백을 제공함으로써
(나) 목표(target) 행동이나 태도의 본보기로써
(다) 사회적 지지(social support)를 제공함으로써
(2) 사회적 행위자로써의 컴퓨터의 역할은 컴퓨터가 사회적 행위자 혹은
살아있는 존재로서 수행하는 역할
(3) 상호작용 테크놀로지를 이용할 때면 사람들은 마치 그것이 살아있는
것처럼 반응
(4) 사회적 행위자로써의 컴퓨터의 예
(가) 다마고치
① 사람들이 다마고치를 마치 살아있는 생물처럼 대한다는 사실
(나) 컴퓨터 사용자들의 표현
① 컴퓨터가 ‘잔다(sleep)’
② 컴퓨터가 ‘깨어났다(wake up)’
③ 컴퓨터가 ‘죽었다(die)’
(다) 1990년대 스탠포드 대학의 실험
① 컴퓨터 장비가 살아있는 존재가 아니라는 것을 누구보다도 잘 알고
공학도들을 대상으로 한 실험
② 컴퓨터와 상호작용하는데 있어 인간과 상호작용할 때 보이는 종류
의 규범을 사용
③ 요약하자면 사람들은 종종 자신이 의도하였든 의도하지 않았든 간
에 컴퓨터를 마치 살아있는 존재처럼 느낌
IV. 신뢰 가능한 웹사이트란 무엇인가?
1. 신뢰성과 컴퓨터
가. 신뢰성이란?
(가) 신뢰성은 믿음직함으로 정의될 수 있다. 사실상, 어떤 언어는 영어
로는 두개의 뜻을 의미하지만 똑같은 단어를 사용한다. credible라
는 단어는 '믿다'라는 뜻의 라틴어 credere에서 유래한다.
(2) 신용성이란?
(가) 신용성은 신뢰성을 균등하게 하는 핵심요소이다. 신뢰성이 두 축
중 신뢰가치성은 인지된 선 또는 소스의 도덕성을 나타낸다. 고대
그리스의 수사학자(연설가)들은 ethos라는 단어를 이 개념 즉 신뢰
가치성을 묘사하는데 사용했다. 컴퓨터의 문맥에서 신뢰할 가치가
있는 컴퓨터는 진실하고 공정하고 편견이 없다고 인식된 것이다.
(3) 전문성이란?
(가) 신뢰성의 두 번째 축은 전문성이다 즉 인지된 지식, 기술, 그리고
그 소스에 대한 경험이다. 많은 실마리들이 전문성의 인지로 이끈
다. 그 실마리 중에는 (교수, 박사 같은 타이틀처럼)전문성을 선언
하는 라벨과 외형적 실마리(흰색코트처럼)그리고 성취도를 보여주
는(우등상 같은) 것 들이 있다. 일반적으로 주어진 주제에 전문가로
고려되는 소스는 그렇지 않은 것보다 더욱 믿을만하다고 간주된다.
나. 신용성과 전문성의 조합
(1) 신용성과 전문성은 반드시 균형 잡혀야 하는 것은 아니다. 차정비사
는 당신의 차에 어떠한 문제가 있는지 정확히 알아야하는 전문성이
반드시 필요하다. 하지만 만약 그가 수리하는데 필요하지 않은 나쁜
평판을 받는다고 해서 그가 신뢰할 수 없는 사람은 아니다. 그러므로
여기서 신뢰(평판)은 인지하지 않아도 된다.
(2) 유사하게, 전문성 없는 신용성도 있을 수 있다. 당신이 등이 아플 때
(담) 당신친구는 침 시술을 권할 수도 있다. 그녀(친구)는 그에 대해
단지 읽어봤을 뿐이다. 그녀가 전문가가 아니기 때문에 이 전통 치료
법을 권하는 것이 의도는 좋으나 당신을 설득시키기에는 충분하지 않
다.
다. 사람과 컴퓨터간 상호작용에서 신뢰성이 중요할 때
(1) 어떤 경우에는, 그것이 신뢰할 수 있는 컴퓨팅 장치인지 아닌지는 문
제가 되지 않는다. 비록 도움이 가능한 확인 할 수 있는 기술 인지
아닌지 불분명한 많은 상황에서도 신뢰성이 문제가 된다. 나는 휴
먼컴퓨터 상호작용에 필수적인 7가지 요소를 제안한다.
라. 공신력은 컴퓨터가 ~할 때 중요하다.
(1) 사용자에게 지시하거나 조언할 때
(2) 측정결과물을 보고할 때
(3) 정보나 분석결과를 제공할 때
(4) 수행한 작업을 보고할 때
(5) 그들 자신의 상태를 보고할 때
(6) 모의실험을 진행할 때
(7) 가상의 환경을 제공할 때
2. 신뢰성과 월드와이드웹
가. 웹 신뢰성의 중요성
(1) 웹 사이트의 영향력에 기여하는 많은 요소들에서 하나의 핵심 요소는
신뢰성
(2) 신뢰성은 웹을 사용하는 사람에게 중요하다. 만약 웹 출처가 신뢰할
만하거나 그러지 못하다면 사람들은 평가하길 원한다. 이 “정보의
질”문제는 사서나 교수에 의해 다루어져 왔다. 온라인상의 출처의 신
뢰성을 더 잘 평가하기 위해 노력해왔다.
나. 웹 신뢰성의 두 가지 면
(1) 웹 서퍼
(가) 사서와 다른 사람들은 웹 서퍼들이 작가가 누구인지 조사하고, 내
용이 얼마나 적시에 이루어 졌는지, 전문적인 분야에서 믿을만한
두 내용을 어떻게 비교하는지를 주장한다. 다행히도 많은 좋은 가
이드라인들이 이미 존재해 학생들과 연구자가 그들이 온라인에서
찾은 정보를 평가하는데 도움을 준다.
(2) 웹 디자이너
(가) 어떻게 적절한 수준의 신뢰성을 주는 사이트를 만들 것인가이다.
다. 스탠포드 웹 신뢰성 연구
(가) 과거 4년 간, 나의 스탠포드 설득 기술 연구실은 6,000이 넘는 참
가자를 포함한 웹 신뢰성과 관련된 몇 몇 연구를 해오고 있다. 몇
개의 작은 실험과 설문 후에 1999년 가을 , 10명의 대학원생과 나
는 웹 신뢰성 연구를 위한 큰 규모의 연구프로젝트를 시작했다.
(2) A Few Words about Our Findings
(가) 웹 사이트의 신뢰성을 높이는 것에 대한 너의 직감 중 하나를 부정
하라.
(나) 웹 신뢰성에 대한 논의, 논쟁을 일반화해라.
(다) 웹 신뢰성에 관한 새로운 전제들을 형성하는 것을 주도하라.
(라) 웹 신뢰성 연구에 동기부여를 해라.
(마) 웹 사이트를 인지하는 방법을 변화시켜라.
(바) 웹 사이트의 디자인 방법을 변화시켜라.
Presumed Reputed Surface Earned
신뢰성의 유형
이용자의 마인
드에 대한 일
반적인 추측에
의해
제3자, 참고문,
보고서에 의해
간단한 점검,
첫 인상에 의
해
초과된 시간을
연장한 직접적
인 체험에 의
해
웹 사례
"org"로 끝나
는
도메인 이름
PC 잡지에
서 상을 받
은 사이트
전문적으로 디
자인된 사이트
일 년 이상 지
난 정확한 정
보를 지속적으
로 제공하는
사이트
카테고리 하부카테고리 신뢰성향상요소
제공자
조직 혹은 개인이 제공하
는 사이트
조직 혹은 개인
・제공자가 존경받는 조직
・비영리적인 조직
・조직멤버의 사진을 보여
주는 사이트
・내용 투고나 다른 사이
트이용관련 이슈에 관한
규칙을 포스트한 사이트
내용
사이트가 이용자 에게 제
공하는 정보와 기능
정보
이용자에게 의미 있는 문
서, 이미지, 소리(예 물건
의 리뷰, 저널기사, 기상
예보의 그래픽화면)
・규칙적으로 내용을 업데
이트
・ 하나 이상의 언어로 제
공되는 정보
・각 기사마다 작가의 증
명을 리스트
기능
사이트가 이용자를 위해
할 수 있는 것 (예 여
행 예약, 영어에서 스페
인어로 번역 저당계산)
・과거내용을 이용자가 검
색가능
・개인이용자에게 맞춰진
페이지
・소스, 원 정보로 (밖으
로)링크
디자인
어떻게 네 가지 핵 심 디
정보 디자인
사이트 각 페이지의 정보
・이용자가 사용하기 쉽게
구성
<The Four Types of Web Credibility>
<웹 신뢰성 구조>
자인 요소-정보, 기술적,
미학적, 상호작용을 나란
히 놓을 것인가
의 구조
・내용에서 명확하게 분리
된 광고
기술적 디자인
기술적 관점에서 어떻게
사이트를 운영
・검색 제공은 구글이나
다른 믿을 만한 검색엔진
・사이트가 “다운”되는 일
이 적게
・모든 페이지의 링크는
정당하게
미학적 디자인
취향의 문제 -어떻게 보
고, 듣고, 느끼는가
・전문적으로 보이게 디자
인
・사람들의 사진(내용기고
가나 고용인)이 질적으로
높을 것
상호작용적 디자인
이용자의 목적을 이루기
위해 나가는데 전체적,
순간적으로 겪는 경험
・이용자들이 사이트에서
이루고자하는 목적의 각
단계에 맞는 기대에 부응
하는 것
추정되는 신뢰
성
평판이 좋은
신뢰성
표면적 신뢰성 획득된 신뢰성
이용자의 마음
속의
일반적인 가정
제삼자의 신뢰
성
멘트, 보고, 소
개
간단한 시찰
첫인상
시간을 두고
지접 경험
예,
사이트 제공자
개인 or 조직
출처는 비영리
조직
웹 기사를 쓴
사람
이 증명된 전
문가
이용자는 웹
밖 에서 출처
브랜드에 친근
출처는 항상
사이트 이용자
의 질문에 빠
르게 응답함
사이트내용
정보, 기능
평판이 좋은
회사
의 광고를 가
짐
내용은 외부의
믿을 만한 곳
에 의해 신뢰
를 받음
사이트는 많은
관련된 정보를
가진 것처럼
보임
사이트의 내용
은 항상 정확
하고 왜곡되지
않음
사이트 디자인 톱 페이지에 기술적 성취에 시각적 디자인 조종하기 편리
<웹 신뢰성 그리드>
정보, 기술적,
미학적, 상호
작용
서치 기능 제
공
서수상 했음
의 즐거움을
가짐
Presumed Reputed Surface Earned
Websi
te
provid
er
-비영리조직
( n o n p r o f i t
organization)
-정부기관 (.org)
다른 사람들에게
전문가로 인식된
사람
이용자와 제공자가
외부에서 친밀한
관계를 가지고 있
는 경우
이용자의 질문에
대해 제공자로부터
빠르고도 유용한
답변을 받은 경우
Websi
te
conte
nt
명성있는 회사의
광고를 가지는 경
우
외부기관으로부터
인정받은 내용을
가지는 경우
관련된 많은 정보
를 가진 것으로 나
타나는 경우
항상 정확하고 편
견이 없는 내용들
을 가지는 경우
Websi
te
design
외부 디자인 회사
에 의해 만들어진
경우
기술적 업적으로
수상을 한 경우
즐거움을 주는 시
각적 디자인을 가
지는 경우
이동하기 편리한
경우
(이용의 편리성)
Presumed Reputed Surface Earned
Webs
ite
provi
der
광고주를 채용하
려 노력하지만 실
패하는 경우
제공자가 특허권
을 침해하고 잃은
경우
사이트의 URL과
제공자의 이름이
일치하지 않는 경
우
연락 가능한 정보
를 어느 곳에도
제공하지 않은 경
우
Webs
ite
conte
nt
웹 방문자가 적은
것으로 나타나는
경우
외부기관으로부
터 악평을 받은
경우
정보보다 광고를
더 많이 가지는
것처럼 보이는 경
우
오자를 가지는 경
우
(typographical
errors)
Webs
ite
desig
n
거래를 위한 안전
프로토콜이 없는
경우
다른 사이트의 디
자인을 모방한 것
으로 보도된 경우
(ex. IBM사이트
디자인 모방사례)
글자크기가 읽기
편한 정도보다 너
무 크거나 너무
작은 경우
더 이상 존재하지
않는 페이지와 링
크한 경우
<Example of elements that increase credibility>
< Example of elements that decrease credibility>
3. What makes a website credible?
가. introduction to web credibility
(1) 웹 공신력은 캡톨로지의 한 부분이다. 웹 공신력은 사용자의 태도와
행동을 변화시킬 수 있다.
(2) 공신력(credibility)의 중요한 2가지 요소
(가) trustworthiness= 신뢰성
(나) expertise
나. web credibility의 정의
(1) 믿을만한 가치가 있는(믿음직한, 공정한, 그리고 편견이 없는) 것으로
보이는 컴퓨터 테크노로지는 설득의 힘을 증가시킨다.
(2) 유사한 개념 : 그리스 아리스토텔레스의 설득의 3요소 중 ethos.
다. trustworthiness가 강한 정보
(1) 정보원이 특정 주제나 이슈에 대해 아무런 사심 없이 순수한 동기에
서 그 자신의 입장, 생각 또는 의견을 솔직하게 제시하는 정보
(2) 보고편향이 적은 정보 (보고편향이란, 정보원이 개인적이거나 상황적
요인들로 인해 진실한 정보를 전달하지 않을 것이라는 신념. Eglae,
wood, & chaiken, 1978)
(3) 자신과 유사한 위치(모습)에 있는 정보원의 정보
라. Expertise(전문성)
(1) 정의
(가) 지식, 경험, 언어와 같은 구체적인 전문지식으로 보이는 컴퓨터 테
크놀로지는 설득의 힘을 증가시킨다.
(나) Credibility = trustworthiness + expertise
(다) ð 공신력은 신뢰성과 전문성이 조화를 이루어야 한다.
마. 공신력에 문제가 생기는 원인
(1) 부족한 신뢰성 + 충분한 전문성
(2) 충분한 신뢰성 + 부족한 전문성
바. HCI에 있어 공신력이 중요한 7가지 경우
(1) 컴퓨터가 지식 저장고일 때
(2) 컴퓨터가 가르치거나 교육할 때
(3) 컴퓨터가 측정할 때
(4) 컴퓨터가 자신이 한 일을 보고할 때
(5) 컴퓨터가 자신의 상태를 보고할 때
(6) 컴퓨터가 시뮬레이션을 구동할 때
(7) 컴퓨터가 가상의 환경을 제공할 때
사. Credibility 와 trust의 차이
(1) credibility
(가) 정보가 거짓이 아닌
(나) 받아들일 수 있는 충고, 조언을 하는
(다) 결과를 믿을 수 있는
아. 10 Guidelines for Designing Credible Websites
(1) 전문성이 느껴지도록 또는 당신의 목적에 알맞도록 웹사이트를 디자
인
(2) 제공하는 정보의 정확성을 증명하기 쉽도록
(가) 당신은 link를 이용하여 공신력 있는 제 3자의 지원을 받아 웹사이
트의 공신력을 높일 수 있다.
(3) 당신의 웹사이트를 만든 실제 단체, 집단, 회사에 대해
(가) 실제 단체, 집단, 회사의 주소나 전화번호, 사진 등은 웹사이트의
공신력을 높여준다.
(4) 당신이 제공하는 콘텐츠와 서비스, 그리고 당신이 속한 단체, 집단,
회사의 전문성을 강조
(가) 공신력이 없는 웹사이트와는 link 맺지 말라. 협력이 오히려 공신력
을 낮추는 결과를 가져올 것
(5) 당신의 웹사이트를 운영하는 사람들의 정직성과 신뢰성을 보여주어
라.
(가) 첫 번째 가이드라인은 웹사이트를 운영하는 실제 사람을 보여주는
것이었다면, 다음은 이미지와 텍스트를 통해 그 사람들의 신뢰성을
전달할 수 있는 방법을 찾아야
(6) 당신과의 연결이 쉽게 만들어라.
(가) 당신의 전화번호, 주소, email 주소를 알아보기 쉽게 제공하는 것이
당신의 웹사이트의 공신력을 높여주는 간단한 방법은 당신의 전화
번호, 주소, email 주소를 알아보기 쉽게 제공하는 것이다.
(7) 사용하기 쉽게, 편리하게 만들어라.
(8) 자주 업데이트 하라.
(9) 상업성 콘텐츠의 사용은 억제하라.
(가) 가능하다면 광고를 하는 것은 피하라.
(10) 어떠한 작은 오류라도 조심하라.
4. Insights from web credibility research
가. 스탠퍼드 대학의 웹 공신력 연구
(1) 1999년, 2002년에 걸쳐 2번 실시
(2) 웹사이트의 각각의 요소에 대한 공신력을 분석
(3) 미국과 유럽의 3000명 대상으로 연구
(4) 온라인 조사에서 50개 문항을 선정
나. 공신력을 높일 수 있는 요소들
(1) 사이트에 물리적 주소가 제시된다.
(2) 연락할 수 있는 전화번호가 있다.
(3) 연락할 수 있는 이메일 주소가 있다.
(4) 서비스에 대한 당신의 질문에 즉각 응답한다.
(5) 당신이 거래한 내용을 확인하는 이메일을 보낸다.
(6) 전문적으로 디자인된 것 같다.
다. 공신력을 낮추는 있는 요소
(1) 내용과 광고를 구분하기 어렵다.
(2) 당신이 믿을 수 없는 사이트를 링크하고 있다.
(3) 광고 팝업창이 자동적으로 뜬다.
(4) 새로운 내용으로 업데이트를 거의 하지 않는다.
(5) 깨진 링크가 있다.
(6) 가끔씩 접속이 안 될 때가 있다.
라. ð 1999년과 비교하여 2002년의 조사 결과, 이용자들이 웹 서비스나
공신력 요소에 익숙해지고 그것에 대해 보다 엄격해졌음을 알 수 있
다.
5. 성공적인 웹 사이트란?
가. 성공적인 웹사이트의 두 가지 기본 사항.
(1) 비즈니스 목표 파악.
(2) 유저의 니즈(Needs)를 파악.
(3) 장기적 비즈니스 자산으로 남을 수 있는 사이트는 비즈니스의 전초
기지 역할을 수행
나. 변하지 않는 사이트의 의미.
(1) 같은 기본 틀 안에서 점차 조금씩 변화하는 사이트 → 유저의 니즈와
일치.
(2) 기획 초기 확장성을 고려해야 함.
다. 웹 기획이 전략이 될 때.
(1) 핵심 가치를 정하는 웹 기획은 단순 노가다가 아닌 전략이다.
(2) 성공적 웹 기획은 비즈니스의 목표를 수행하고 유저에게 핵심 가치를
제공한다.
6. 비즈니스 목표 설정
가. 왜 만드는지 알아야 잘 만들 수 있다.
나. 먼저 “왜?”라는 질문을 한다.
(1) 사이트의 목적이 분명하지 않으면 어려움이 따른다.
(2) 여러 가지 정책적 판단을 하기 위해서는 질문이 필요하다.
다. 비즈니스 목표 사례
(1) SKT 홈페이지 LAB - 홈페이지를 이용하여 앞선 SKT의 기술을 소
비자에게 각인시키기 위한 목적.
라. 비즈니스 목표에 따라 사이트는 이렇게 달라진다.
(1) 잡지 사이트의 목표
(가) 온라인 광고 수익 중시
(나) 유료화를 통한 직접 수익 중시
(다) 오프라인 잡지의 세일즈 프로모션 역할
(라) => 실제 온라인 잡지 사이트는 이런 역할을 복합적으로 수행. 그럼에
도 사이트의 목적은 간단하고 명쾌하게 정의되어야 함.
마. 기획이란 ‘가치의 맞바꿈’이다.
(1) 기획 시 그 기획의 반대급부를 파악하면 그 기획의 가치를 잴 수 있
다.
바. 비즈니스 목표가 웹사이트 목표와 꼭 일치하는 것은 아니다.
(1) 웹은 신문이나 TV광고, 매장의 제품 판매대에서 수행할 수 없는 독
특한 역할을 수행한다.
(2) 굳이 물건을 팔지 않아도 확고한 이미지를 심어줄 수 있다면 그 웹사
이트는 성공한 것.
7. 브랜드와 웹 기획.
(1) 브랜드
(가) 판매자가 자신의 상품이나 서비스를 인식 시키고 다른 경쟁자와 구
별하기 위해 사용되는 네임, 용어, 사인, 심벌, 디자인, 혹은 그것들
의 결합체.
나. 온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어 진다.
(1) 브랜드 파워는 사이트의 품질을 능가하여 브랜드만으로 유저를 모을
수 있다.
(2) 유저에게 최대한 쾌적한 경험을 제공하여 웹사이트에서 사용의 편리
함과 고객관리를 도모.
다. 오프라인 브랜드 이미지와 연계 되어야 한다.
(1) 이미 많은 돈과 시간을 들여 충성도 높은 브랜드가 구축되어 있다면,
웹에서도 이용하는 것이 바람직하다.
(2) 사이트에서 최대한 오프라인 브랜드의 시각적 체험을 동일하게 느낄
수 있게 하는 것이 중요.
(3) 나아가 기본 브랜드 요소가 아니더라도 사람들에게 많이 알려진 요소
가 있을 때에도 이것을 적극적으로 활용.
(4) => 웹 기획자는 이를 위해 기업이나 제품에 대한 사전 이해가 필요하
다.
8. 유저의 머릿속에 들어가는 법.
(1) 유저가 아닌 사람들이 유저의 역할을 대신한다면 사이트는 실패의 길
로 들어서게 된다.
(2) 그것은 기획을 하거나 디자인을 하는 사람, 혹은 의사 결정권자의 취
향대로 만들어질 수 있기 때문이다.
나. 유저가 누구인지 아는 것이 중요.
(1) 유저를 구분하더라도 사이트에서 동일한 요구를 가진다면 구분은 의
미가 없음.
(2) 따라서 단순한 신상 정보가 아닌 그들의 행동 패턴에 따른 구분이 필
요함.
(3) 유저를 파악하기 위한 질문
(가) 유저는 누구인가?
(나) 어떤 인터넷 환경과 작업 환경을 가지는가?
(다) 온라인에서 어떤 가치를 중요하게 생각하는가?
(라) 그들의 일상생활은 어떠한가? 하루를 어떻게 보내는가? 이는 우리
의 비즈니스와 어떻게 연관되는가?
(마) 어떤 서비스나 컨텐츠, 기능이 필요한가? 어디에서 가치를 느끼는
가?
(바) 이러한 서비스나 컨텐츠, 기능이 어떤 방식으로 제공되기를 바라는
가?
(사) 유저의 만족이 비즈니스의 성공에 어떻게 기여하는가?
(4) 타겟 유저를 설정한다면, 타겟이 아닌 유저도 설정하여 정의 내릴 수
있어야 한다.
다. 유저의 행동 패턴을 보여주는 로그 분석.
(1) 로그 파일은 사이트의 전반적인 이용 변화 추세와 문제점을 짚어내는
데 효과적이며 사이트에 대한 전반적인 통찰력을 가지게 함.
(2) 한 번의 로그 분석보다 지속적인 로그 분석을 통해 그 추이를 파악하
는 것이 중요.
(3) 치를 해석하고 그 결과를 사이트의 구성이나 새로운 사이트의 기획에
반영하는 것이 중요.
(4) => 하지만 로그분석은 추측에 불과한 것으로 컨텐츠의 가치와 상관
없이 다른 요인으로 인해 영향을 받을 수가 있다. 정확한 것은 직접
유저를 만나보는 것이다.
라. ‘유저’에서 ‘사람’으로, 유저 시나리오.
(1) 유저 프로파일(user profile)
(가) 사이트 유저 표본을 선택하여 그들에 대한 구체적인 내용을 작성.
(나) 구체적인 내용
① 이름, 성별, 사는 곳, 직업 등 간단한 신상 정보. 사진. 인터넷 사용
패턴과 숙련도. 해당 분야에 대한 능숙도 (초보자 또는 중급자). 해
당 분야에 대한 니즈. 웹사이트를 방문하는 목적. 웹사이트에서의
행동 패턴.
(2) 유저 시나리오(user scenario)
(가) 유저에 대한 이해를 사이트의 특정 기능이나 웹 인터페이스로 구체
화시키는 작업.
(나) 기본적인 내용
① 유저 프로파일. 네비게이션 경로. 선호하거나 필요로 하는 메뉴, 기
능. 이 메뉴와 기능을 사용하는 서비스 흐름. 사이트에서 좌절하거
나 만족했던 점.
마. 좋은 사이트를 만드는 비법, 유저빌리티 테스트 (Usability Test, 사용
성 측정, 사용자 테스트, 사용자 활용도 테스트)
(1) 유저가 사이트를 사용하는 패턴을 테스트하여 유저가 진정으로 원하
는 사이트를 만들기 위한 단서를 찾아내는 과정
(2) 유저빌리티 테스트를 수행할 때의 규칙
(가) 일찍한다, 간단하게 자주한다, 사무실에서 한다, 모두 다 같이 본다,
패턴을 찾는다, 중요한 문제점에 집중한다, 발견한 문제점은 즉시
고친다
9. 벤치마킹도 전략이다
가. 벤치마킹
(1) 우리 사이트를 개선하기 위해, 다른 사이트와 비교 평가하면서 발전
전략을 수립하는 것
나. 벤치마킹과 유저빌리티 테스트의 공통점
(1) 무엇에 대해 알고 싶은지, 미리 알고 있어야 한다.
(2) 기획 과정에서 지속적으로 이루어진다.
(3) 검증해야 한다.
다. 나도 할래, Me-too!
(1) 잘 하는 앞 사람이 하는 것을 그대로 따라가는 기획
(2) 그러나 서비스를 재창조하는 벤치마킹이 필요
라. 적합한 벤치마킹 대상 사이트는?
(1) 경쟁 사이트
(2) 분야는 다르더라도 같은 타겟층을 고유하는 사이트
(3) 같은 분야의 톱 사이트
(4) 최근 이슈가 되고 있는 사이트
10. 유용성의 원리
(1) 심성모형을 중심으로 쓸모 있는 시스템 만들기
나. 문제공간과 디자인 공간
(1) 디지털 제품이나 서비스가 유용하게 사용되기 위해서는 사람들이 자
신이 현재 어떤 문제점이나 바람을 가지고 있는지 알고 있어야 하고,
디지털 제품이나 서비스가 이러한 상황을 어떻게 충족시켜 줄 수 있
는지에 대한 전반적인 이해가 필요
(2) 문제 공간을 명확하게 파악하고 이에 상응하는 디자인 공간을 만들었
을 때 비로소 유용한 제품이나 서비스가 만들어 질수 있음
다. 문제 공간
(1) 사람이 초기상태에서 목표 상태에 이르기까지의 과정에 문제를 해결
할 수 있는 모든 상태의 집합
(2) 문제 해결 과정은 제한조건 내에서 조작자를 사용해 초기 상태에서
목표 상태로 가기위한 문제 공간을 탐색하는 과정
(3) 문제에 대한 이해는 네 가지 요소로 구성
(가) 초기 상태
(나) 목표 상태
(다) 조작자
(라) 제한조건
라. 디자인 공간과 개념적 모형
(1) 사람들이 가지고 있는 문제를 해결해 줄 수 있는 모든 제품이나 서비
스 대안의 집합
(2) 디지털 제품이나 서비스를 디자인하는데 종요한 요소는 사용자가 가
진 개념적인 모형을 이해하는 것
(3) 심성모형
(가) 종이나 전자 도면과 같은 외부 물체가 아니라 시스템을 사용하는
사용자의 마음속에서 그려지는 시스템에 대한 모형
마. 심성모형
(가) 복잡한 대상이 어떤 구조를 가지고 있고 시간의 흐름에 따라 어떻
게 동적으로 움직이는 지를 간단하게 추상화해서 표현하는 사람의
마음속에 있는 지식의 구조
(2) 심성모형의 특징
(가) 사람의 마음속에 가지고 있는 지식구조
(나) 사람에 따라 보는 관점에 따라 비록 동일한 대상에 대해서도 상이
한 심성모형을 가질 수 있다.
(다) 심상모형은 가상적으로 실행가능하기에 단순하게 어떠한 대상을 설
명하는 것이 아니라 그 대상을 사람들의 머릿속에 가상으로 작동시
켜 볼 수 있다.
(라) 불완전하고 상충적일 수 있다
(3) 심성모형의 역할
(가) 현상을 묘사
① 시스템의 현재 상태를 자기 자신이나 다른 사람에게 설명하는 것
(나) 이유설명하기
① 시스템의 작동과 관련된 인과 관계를 설명할 수 있는 것
(다) 미래 예측하기
① 시스템의 작동에 대해 미래의 상태를 예측해 볼 수 있는 것
(4) 잘못된 심성모형의 부작용
(가) 사소한 실수도 매우 치명적인 결과를 불러올 수 있다.
① 선박 사고
② 인터넷 지도의 확대 및 축소
11. 사용성의 원리
가. 사용성의 정의
(1) 좁은 의미의 사용성
(가) 효용성과 대비되는 개념으로 이 둘을 합쳐져서 전체적인 유용성을
구성하는 것으로 간주
① 효용성 : 시스템이 목적으로 하는 기능을 수행할 수 있는지 없는지
결정하는 것
② 사용성 : 수행하는 과정이 얼마나 효율적인가를 의미
(2) 넓은 의미의 사용성
(가) 시스템이 사용자의 목적을 달성해 주느냐에 대한 유용성과 시스템
에 대한 사용자의 첫 인상, 사용자의 능력에 따른 시스템의 적응화
정도 등 편리성 외에 많은 요소를 포함
(나) 국제 표준인 ISO9241-11에서의 사용성은 효과성, 효율성, 만족을
포괄하는 개념이라고 규정
① 효과성 : 시스템이 사용자의 목적을 얼마나 충실히 달성하게 하는지
를 의미하고, 사용자의 과업 수행의 정확성과 수행 완수 여부를 뜻
하기도 함.
② 효율성 : 사용자가 과업을 달성하기 위해 투입한 자원과 그 효과 간
의 관계를 뜻하고, 사용 시간이나 학습 시간으로 측정한다.
③ 만족 : 사용자가 시스템을 사용하면서 주관적으로 본인이 기대했던
것에 비해 얼마나 만족 했는지를 의미
나. 사용성의 중요성
(1) 더 이상 부가적인 고려사항이 아닌 모든 디지털 시스템이 기본적으로
갖추어야 할 핵심 요소로 받아드려지고 있음
(2) 햅틱폰
(가) 제품의 가장 중요한 핵심 역량이 향상된 사용성에 있음을 강조
(3) 킨들 vs 아이패드
(가) 아이패드는 페이지 간에 이동할 때 지연이 없고 페이지를 넘길 때
손으로 자연스럽게 넘기는 방식
(나) 킨들은 페이지가 전환될 때마다 내용이 보이는 속도가 느리고 페이
지를 넘길 때 버튼을 눌러야 함
(다) 결과적으로 아이패드 등장이후 킨들의 인기가 급속하게 떨어짐
다. 사용성의 속성
(1) 기본적 차원
(가) 효율성
① 반응성 : 시스템지체, 네트워크 지체
② 단축성 : 단축키, 단축경로
(나) 정확성
① 사전방지성 : 균형성의 법칙, 사전심사
② 오류발생감지성 : 시각정보, 청각정보
③ 오류 회복성 : 후방, 전방
(2) 부수적 차원
(가) 의미성
① 변화제시성 : 즉시적, 부가적
② 이해가능성 : 가독성, 논리성
③ 학습성 : 매뉴얼, 과업적합성
(나) 유연성
① 사용자 주도권 : MODE, 과업전이성
② 대체성 : 입출력대체성
③ 다중성 : 동시적, 교차적
④ 개인화 : 응용성, 적응성
⑤ 연결성 : 연동성, 호환성
(다) 일관성
① 예측가능성 : 일관된 명령체계, 정보의 향기
② 친숙성 : 용어, 모습, 직관성
③ 일반화가능성 : 시스템 내부, 시스템 간
V. 보이지 않는 컴퓨터
1. 기술 혁명이 가지고 있는 중요한 특성
가. 즉각적인 효과에 대해서는 과대평가 하는 반면, 장기적인 영향의 중요
성은 간과
나. 우리 사회에 미치는 정말 극적인 사회·문화적 변화에도 불구하고, 기술
자체에 대해서만 강조하기 쉬움
다. 혁명이 아주 빠르게 일어난다고 생각
(1) 단지 역사적 관점에서만 본다면, 기술 혁명은 빠르게 일어난다.
(가) 구텐베르크의 금속 활자 개발에 따라 촉발된 인쇄술의 혁명
(나) 전화기
(다) 비행기
(라) 팩스
라. 오늘날 우리는 단 몇 달 또는 몇 주 시대에 일어나는 인터넷 시대의
변화를 가리켜 변화의 속도가 빠르다는 말을 자주 듣는다.
마. 그러나 사실 이것은 틀린 말!
(1) 미국의 인터넷 보급률 - 미국 가정의 다수를 대표하지 못함
(2) 디지털 컴퓨터
(3) PC
바. => 변화의 지표는 문명의 단위로 기술 혁명을 볼 때, 매우 급격하게
일어나는 것이지만, 한 개인의 삶을 기준으로 생각할 때, 기술 혁명은
매우 느리게 일어나는 것!
2. 사용자로의 접근
가. UNIX시스템(도널드 노먼)
나. 애플II(거트루드), 지캘크(Visicalc), 스프레드시트 프로그램(Spread
sheet)
(1) 어렵고 복잡한 명령어
(2) 예산 편성업무에 탁월한 능력
(3) 어려움의 문제보다는 사용자에게 많은 유익을 가져다 줄때 그 기술은
비로소 유용함.
다. 기술의 수명주기와 소비자
(1) 수명주기
① 기술의 탄생 -> 사춘기 -> 성숙기
(나) 초기단계
① 초기수용자 : 기술 자체가 좋아서, 새로운 기능과 새 것을 중요시
하는 사람들
② 마케팅: 단지 경쟁사의 품질을 깨부수는 행위( 기술적 우월을 강조)
③ 결과: 기술, 특징 위주의 제품. 이로 인해서 단순한 양적인 성장만을
강조하게 됨.
④ 소프트웨어: 더 나은 스피드와 용량만을 추구
⑤ 이것이 과연 소비자를 위하는 길일까?
(다) 성숙기
① 기술의 향상에서 서비스로의 변환: 기술이 성숙해지면 비슷한 성능
자체보다는 가격, 브랜드 편의성 등을 추구 한다.
② 마케팅: 사소한 기술적 차이를 강조하여 다른 제품과의 차별성 강조
(라) 컴퓨터 산업의 사춘기
① 기능과 신뢰도 측면(성숙), 여러 가지 미흡함이 포함
② 초기수용자(기술성 강조)와 후기수용자(편의성 강조)의 차이를 파악
하여 마케팅 강조.
③ ex) 손목시계의 소비자 관점 차이
㉮ 저렴한 디지털 손목시계 : 저렴성과 정확성, 새로운 것을 찾는 소
비자들에게 어필
㉯ 고급 아날로그시계 : 단순한 시계가 아닌 액세서리로서 어필
④ 기술의 양적 성장도 중요하지만, 일정 시기가 지나면 가장 중요한
것은 진정한 의미의 소비자를 위한 제품을 만드는 것이다.
(2) 기술 중심의 유소년 기에서 소비자 위주의 성숙기로
(가) 소비자의 다섯 가지 범주
① 혁신자
② 초기수용자
③ 초기 다수 실용주의자
④ 후기 다수 보수주의자
⑤ 회의론자
⑥ 다수 : 편의성, 신뢰성 강조
(나) 후기 수용자의 중요성 인식
① 대부분의 사용자는 보수적이며 실용적인 현실적 관점을 중시.
② 기술위주에서 소비자 중심으로 전혀 새로운 방식으로 접근해야 함.
(다) 마케팅의 중요성
① 마케팅 부서와 엔지니어링의 갈등: 소비자의 특성과 제품의 구현력
사이의 갈등
② 이런 갈등은 성장으로 이어지기 마련.
(3) 인간 중심의 제품 개발을 향하여
(가) 서비스 조직의 구축
① 사용자 경험의 중요성. 기술 자체보다는 인간 중심의 개발이 중요.
② 기업의 실패사례
㉮ 제록스 스타 - 기술과 마케팅 부족
㉯ 애플II와 IBM - 당시 소비자와 일치
3. 인간 중심 개발의 세 가지 버팀목
가. 기술
(1) 더 나은 질과 더 낮은 가격을 가진 새로운 기능을 제공 하는 것
(2) 충분하지 못한 기술 -> 제품 실패
(가) 제록스 스타(지나치게 느림)
(나) 애플 리자(지나친 가격)
(다) 애플 매킨토시(고가격,저기능) -> 새로운 기술의 등장으로 생존
(라) ※ 기술과 적합한 기능-> 신뢰성과 가격-> 사용의 편리함
나. 마케팅
(1) 소비자의 동향을 이해하는 것이 가장 중요. 광범위한 행위와 기술을
포함.
(2) 소비자와 사용자의 구분 : 사용자가 누구냐 구매자가 누구냐를 잘 파
악해야함
(3) 제품의 포지셔닝 : 소비자가 회사와 제품을 어떻게 인식하느냐를 결
정.
(4) 소비자가 사고 싶은 제품을 창조해낸다.
(5) 에디슨의 마케팅 실패(뮤지션 선택 실패)
다. 사용자 경험
(1) 사용자와 제품 사이의 상호 작용에 대한 모든 측면.(제품 구매 이후)
(2) 제품 개발, 유지, 보수에 필요한 사용자 관련 지식을 다룸
(3) 예술적, 미적인 측면과도 관련
(4) 진정한 의미의 완벽한 사용자 경험 팀의 부재:
(5) 이 세 가지 버팀목을 완전히 세워야 비즈니스에 성공할 수 있다. 이
세 가지의 상호작용을 통해서 비로소 인간 중심의 개발은 완성된다.
4. 정보가전
가. 정의
(1) 지식, 사실, 그래픽, 이미지, 비디오, 사운드 등의 정보를 다루는 가전,
정보가전은 음악, 사진, 필기와 같은 특수한 활동을 수행하기 위해
제작된 것이다. 그 특징은 정보 가전들 사이의 정보 공유 능력이다.
나. 정보 가전의 주된 목적
(1) 오늘날 개인용 컴퓨터가 가지고 있는 장애물들을 제거하는 데 있다.
(2) 하나의 도구로 많은 일을 수행하도록 요구 할수록 각각의 일을 모두 잘
처리하게 만드는 데 한계가 있다.
(3) 하나의 특수한 기능만을 위한 도구를 만들면 그 외형, 특성, 구조 등
은 주어진 일에 잘 어울릴 수 있다.
(4) 서로 관계없는 두 가지 일을 위한 도구를 만들면 첫 번째 일을 위해
이상적인 것이 두 번째 일을 수행하는 데 방해가 될 것이다. 하나의
도구가 두 개의 일을 수행하면 세 번째 일이 추가 되어야만 한다. 즉
두가지일의 수행과 중단 등의 정보를 다루는 기능을 뜻한다.
(5) pc산업의 비즈니스 모델은 단순성과는 완전히 다른 방향으로 향하고 있
다. 점점 복잡해져 가면 이것이 비즈니스 세계에서 생존할 수 있는 길
로 여겨지게 되었다. 그러나 소비자의 입장의 입장에서 보면 이는 그들
의 바람에 역행하는 것일 뿐이다.
다. 정보가전과 컴퓨터
(1) 컴퓨터가 정보 가전들 속으로 숨어 들어갈 때 사용자들은 그 안에 컴퓨
터가 있는지 조차 알지 못하게 된다. 하지만 컴퓨터는 훌륭히 그 기
능을 수행할 수 있다. 컴퓨터는 모든 기계에 끼워 넣을 수 있다. 하
지만 컴퓨터라는 단어가 각각의 기계나 장치의 이름에 드러나지 않는
다.
(2) 자동차 안에 임베디드 컴퓨터
(가) 연료분사, 점화 시간은 물론 안전, 사운드, 디스플레이 같은 다른
시스템들을 조절한다.
(나) 모든 도구는 도구가 목적하는 어떤 활동이나 수행할 일에 적합하도
록 제작된다. 각각의 도구는 서로 독립적으로 작동한다. 다른 작업
을 수행한다는 것은 다른 도구를 사용한다는 것이다.
5. 아날로그적 존재
(1) 우리는 디지털이라는 세계에 갇혀 있는 아날로그적인 존재이다.
나. 인간 : 생물학적인 원리가 지배하는 아날로그적 존재. 부드럽고 융통성
있고 관대함.
다. 기계 : 딱딱하고 타협을 모르고 편협함.
(1) 기계를 다루는 데 세심한 배려나 작동 기술이 필요, 기계가 원하는
방식대로 움직임.
(2) 우리는 우리 자신을 위한 기술이 없는, 기술 중심의 세계에서 살고
있다.
6. 우리의 세계를 이해한다는 것
(1) 간을 탁월하게 만드는 요소- 지각 능력, 창조성, 정보 해석 능력
나. 아날로그와 디지털
(1) 아날로그 방식에서는 정보의 표현이 물리적인 구조에 상응한다. 그러
나 디지털 신호는 요약이나 발췌된 것과 같다. 0과 1 두 가지 상태의
이진법으로 표현된다. 아날로그보다 에러 발생 확률이 낮으며, 비교
적 잡음에 덜 민감하다.
다. 디지털과 아날로그 신호에 대한 잘못된 인식
(1) 아날로그는 연속, 디지털은 불연속 -> 아날로그는 실제 세계와 유사
하다. 그렇기 때문에 연속적일수도 있고 불연속적일수도 있지만 디지
털은 항상 불연속이다.
(2) 디지털이 아날로그보다 좋다 -> 미래의 기계로는 아날로그가 더 좋
을 수 있다.
(3) 인간은 잡음과 에러에도 불구하고 의미를 잘 파악할 수 있다. 뜻만
통한다면, 신호의 미세한 부분은 문제가 되지 않는다. 그 잡음들은
발견되지도 않고 기억되지도 않는다. 디지털 부호화시 잡음이 생기면
인간이 이해할 수 없을 만큼 왜곡된다. 그래서 데이터가 다시 전송되
어야 한다.
(4) 디지털화의 치명적인 문제는 우리를 정확성의 노예로 만든다는 것이
다.
(5) 기계에만 디지털 부호화를 사용한다면, 적절하고 합리적이라 할 수
있다. 그러나 문제는 기계와 인간이 상호작용을 한다는 데 있다.
7. 인간 대 컴퓨터
가. 인간과 컴퓨터의 차이
(1) 우리의 뇌가 결코 컴퓨터와 같을 수 없다.
(2) 인간과 기계가 서로 보완할 수 있는 새로운 형태의 상호 작용의 가능
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서
Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서

National digitallibaryofkorea series_8_portal_service
National digitallibaryofkorea series_8_portal_serviceNational digitallibaryofkorea series_8_portal_service
National digitallibaryofkorea series_8_portal_serviceHansung University
 
Web standard-guide-2005-appendix
Web standard-guide-2005-appendixWeb standard-guide-2005-appendix
Web standard-guide-2005-appendixnam kwangjin
 
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화Young Keun Keun
 
SW사업 대가산정 가이드(안)
SW사업 대가산정 가이드(안)SW사업 대가산정 가이드(안)
SW사업 대가산정 가이드(안)성원 정
 
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서Becky Kim
 
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)atelier t*h
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력Gori Communication
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력Gori Communication
 
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원YOO SE KYUN
 
기본보고%2812 35%29김은숙
기본보고%2812 35%29김은숙기본보고%2812 35%29김은숙
기본보고%2812 35%29김은숙준일 홍
 
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1][인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]준일 홍
 
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)2015 중소기업청편 pdf판(최종본)
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)JEONG HAN Eom
 
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)jsm720
 
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)YOO SE KYUN
 
Indoor Location Tracking
Indoor Location TrackingIndoor Location Tracking
Indoor Location TrackingJongHyoun
 
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구거꾸로 교실 함께 열기
 

Semelhante a Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서 (20)

National digitallibaryofkorea series_8_portal_service
National digitallibaryofkorea series_8_portal_serviceNational digitallibaryofkorea series_8_portal_service
National digitallibaryofkorea series_8_portal_service
 
Web standard-guide-2005-appendix
Web standard-guide-2005-appendixWeb standard-guide-2005-appendix
Web standard-guide-2005-appendix
 
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화
모바일 미디어의 확산 및 개인화에 따른 사회문화적 변화
 
SW사업 대가산정 가이드(안)
SW사업 대가산정 가이드(안)SW사업 대가산정 가이드(안)
SW사업 대가산정 가이드(안)
 
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서
[Kisdi]sns의 이용과 개인의 사회관계 변화 분석 보고서
 
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)
미래예측 기획 역량 고도화를 위한 기획연구 (임현)
 
Korean Sports
Korean SportsKorean Sports
Korean Sports
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
 
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
한국 사회적기업 육성정책과 경쟁력
 
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원
2012_스마트폰이용실태조사_한국인터넷진흥원
 
Bb560
Bb560Bb560
Bb560
 
기본보고%2812 35%29김은숙
기본보고%2812 35%29김은숙기본보고%2812 35%29김은숙
기본보고%2812 35%29김은숙
 
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1][인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]
[인쇄 내지 최종]_연구원과제_12-42_조명호김재진[1]
 
2009 서비스디자인 측면에서 공공서비스평가 방향연구 한수련_석사논문
2009 서비스디자인 측면에서 공공서비스평가 방향연구 한수련_석사논문2009 서비스디자인 측면에서 공공서비스평가 방향연구 한수련_석사논문
2009 서비스디자인 측면에서 공공서비스평가 방향연구 한수련_석사논문
 
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)2015 중소기업청편 pdf판(최종본)
2015 중소기업청편 pdf판(최종본)
 
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)
00 2012 학교생활기록부_기재요령(초등용)
 
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)
201011 클라우드 서비스 적용가능 분야별 환경 분석 및 정책방향 연구(최종)
 
Indoor Location Tracking
Indoor Location TrackingIndoor Location Tracking
Indoor Location Tracking
 
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구
고등교육 학습관리시스템(LMS) 기준모형개발 기획 연구
 
ce_grad
ce_gradce_grad
ce_grad
 

Mais de Han Woo PARK

소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석
소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석
소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석Han Woo PARK
 
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로Han Woo PARK
 
WATEF 2018 신년 세미나(수정)
WATEF 2018 신년 세미나(수정)WATEF 2018 신년 세미나(수정)
WATEF 2018 신년 세미나(수정)Han Woo PARK
 
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나Han Woo PARK
 
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)Han Woo PARK
 
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies Journal
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies JournalAnother Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies Journal
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies JournalHan Woo PARK
 
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등Han Woo PARK
 
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집Han Woo PARK
 
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)Han Woo PARK
 
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google Scholar
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google ScholarGlobal mapping of artificial intelligence in Google and Google Scholar
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google ScholarHan Woo PARK
 
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용Han Woo PARK
 
향기담은 하루찻집
향기담은 하루찻집향기담은 하루찻집
향기담은 하루찻집Han Woo PARK
 
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXL
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXLTwitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXL
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXLHan Woo PARK
 
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회Han Woo PARK
 
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...Han Woo PARK
 
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다Han Woo PARK
 
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우Han Woo PARK
 
2017년 인포그래픽스 과제모음
2017년 인포그래픽스 과제모음2017년 인포그래픽스 과제모음
2017년 인포그래픽스 과제모음Han Woo PARK
 
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로Han Woo PARK
 
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상Han Woo PARK
 

Mais de Han Woo PARK (20)

소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석
소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석
소셜 빅데이터를 활용한_페이스북_이용자들의_반응과_관계_분석
 
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로
페이스북 선도자 탄핵촛불에서 캠폐인 이동경로
 
WATEF 2018 신년 세미나(수정)
WATEF 2018 신년 세미나(수정)WATEF 2018 신년 세미나(수정)
WATEF 2018 신년 세미나(수정)
 
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나
세계트리플헬릭스미래전략학회 WATEF 2018 신년 세미나
 
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)
Disc 2015 보도자료 (휴대폰번호 삭제-수정)
 
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies Journal
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies JournalAnother Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies Journal
Another Interdisciplinary Transformation: Beyond an Area-studies Journal
 
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등
4차산업혁명 린든달러 비트코인 알트코인 암호화폐 가상화폐 등
 
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집
KISTI-WATEF-BK21Plus-사이버감성연구소 2017 동계세미나 자료집
 
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)
박한우 교수 프로파일 (31 oct2017)
 
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google Scholar
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google ScholarGlobal mapping of artificial intelligence in Google and Google Scholar
Global mapping of artificial intelligence in Google and Google Scholar
 
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용
박한우 영어 이력서 Curriculum vitae 경희대 행사 제출용
 
향기담은 하루찻집
향기담은 하루찻집향기담은 하루찻집
향기담은 하루찻집
 
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXL
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXLTwitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXL
Twitter network map of #ACPC2017 1st day using NodeXL
 
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회
페이스북 댓글을 통해 살펴본 대구·경북(TK) 촛불집회
 
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...
Facebook bigdata to understand regime change and migration patterns during ca...
 
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다
세계산학관협력총회 Watef 패널을 공지합니다
 
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우
2017 대통령선거 후보수락 유튜브 후보수락 동영상 김찬우 박효찬 박한우
 
2017년 인포그래픽스 과제모음
2017년 인포그래픽스 과제모음2017년 인포그래픽스 과제모음
2017년 인포그래픽스 과제모음
 
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로
SNS 매개 학습공동체의 학습네트워크 탐색 : 페이스북 그룹을 중심으로
 
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상
2016년 촛불집회의 페이스북 댓글 데이터를 통해 본 하이브리드 미디어 현상
 

Hci 인포그래픽스(22jan2015) 최종보고서

  • 1. 2015년 1학기 강의노트 <인간-컴퓨터 상호작용과 인포그래픽스> 박한우 (영남대 교수) http://www.hanpark.net 최성철 (사이버감성연구소 연구원) * 이 강의노트는 2015년 영남대 학부교육선도사업 『핵심역량 연계 신규 전공교과목 개발』의 지원으로 작성되었습니다.
  • 2. <목차> I. 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) ···························································· 1 1. HCI의 정의 ········································································································································ 1 2. HCI의 중요성 ···································································································································· 3 3. UX와 HCI의 관련 개념 ··················································································································· 4 4. HCI의 목표 ········································································································································ 5 5. HCI의 최종목표 ································································································································ 5 6. HCI와 관련 분야 ······························································································································ 8 7. HCI 전문가의 역할 ························································································································ 11 8. Internet Digital Contents와 HCI ······························································································ 11 9. HCI와 디지털 컨텐츠 ···················································································································· 12 II. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 ····················································································· 13 1. HCI 관점에서 본 사람의 구조 ·································································································· 13 2. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 ··················································································· 15 3. 문제 해결의 원리 ························································································································· 15 4. 의사결정의 원리 ····················································································································· 16 5. 의사결정의 오류 ····················································································································· 16 6. 추론 과정에 대한 원리 ··············································································································· 17 III. 설득적 테크놀로지의 이해와 작동과정 ······················································································ 18 1. 설득의 정의 ····································································································································· 18 2. 인간-컴퓨터간 관계를 중심으로 ································································································· 18 3. 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다 ··················································································· 19 4. 설득의 수준 : 거시적 설득과 미시적 설득 ·············································································· 20 5. 컴퓨터란 무엇인가? ······················································································································· 21 6. Information Appliance ················································································································· 22 7. Three axioms for information Appliances ·········································································· 23 8. Computer의 구조 ··························································································································· 23 9. 기능 트라이어드 : 설득 역할로서의 컴퓨터 ············································································ 24 IV. 신뢰 가능한 웹사이트란 무엇인가? ··························································································· 27 1. 신뢰성과 컴퓨터 ····························································································································· 27 2. 신뢰성과 월드와이드웹 ················································································································· 28 3. What makes a website credible? ··························································································· 32 4. Insights from web credibility research ··············································································· 35 5. 성공적인 웹 사이트란? ················································································································· 36 6. 비즈니스 목표 설정 ······················································································································· 36 7. 브랜드와 웹 기획. ·························································································································· 37 8. 유저의 머릿속에 들어가는 법. ···································································································· 38 9. 벤치마킹도 전략이다 ····················································································································· 40
  • 3. 10. 유용성의 원리 ······························································································································· 41 11. 사용성의 원리 ······························································································································· 42 V. 보이지 않는 컴퓨터 ························································································································· 44 1. 기술 혁명이 가지고 있는 중요한 특성 ····················································································· 44 2. 사용자로의 접근 ····························································································································· 45 3. 인간 중심 개발의 세 가지 버팀목 ····························································································· 47 4. 정보가전 ··········································································································································· 48 5. 아날로그적 존재 ····························································································································· 49 6. 우리의 세계를 이해한다는 것 ····································································································· 50 7. 인간 대 컴퓨터 ······························································································································· 50 VI. 사라지는 디지털 경계 ··················································································································· 54 1. 3차원 공간과 가상현실 ················································································································· 54 2. 지능형 에이전트 ····························································································································· 55 3. 인터렉션 디자인 ····························································································································· 57 VII. 컴퓨터에서 데이터로 ···················································································································· 65 1. 정보 ··················································································································································· 65 2. 현대 사회와 데이터 그리고 정보 ······························································································· 65 3. 데이터의 유형 ································································································································· 66 4. 빅데이터(Big data)란? ·················································································································· 72 5. 데이터 생산 -만들어야할 이유를 제공하라 ············································································· 73 VIII. 데이터의 수집과 정제 ················································································································· 76 1. 웹보메트릭스 ··································································································································· 76 2. 데이터 수집과 정제 ······················································································································· 77 3. 전자저널과 데이터 ························································································································· 80 IX. 아이디어에서 시각화 ······················································································································ 82 1. 인사이트란 ······································································································································· 82 2. 데이터(data) ···································································································································· 83 3. 정보(Infomation) ···························································································································· 83 4. 지식(Knowledge) ··························································································································· 84 5. 지혜(Wisdom) ································································································································· 84 6. 성찰-통찰-관찰 ······························································································································ 84 7. 시각화 인사이트 프로세스 ··········································································································· 84 8. 탐색 ··················································································································································· 85 9. 분석 ··················································································································································· 85 10. 활용 ················································································································································· 85 11. 탐색(1단계) ··································································································································· 86
  • 4. 12. 분석(2단계) ··································································································································· 88 13. 활용(3단계) ··································································································································· 88 14. 인사이트의 발전과 확장 ············································································································· 89 15. 데이터 시각화(data visualization) ·························································································· 90 X. SNS로 직접 만드는 인포그래픽스 ······························································································· 94 1. 사회네트워크 이론 ························································································································· 94 2. 인포그래픽 ······································································································································· 95 3. 페이스북과 트위터로 만드는 인포그래픽 ················································································· 97 XI. 산업 현장에서 활용되는 인포그래픽스 ······················································································ 98 1. 언론매체 ··········································································································································· 98 2. 기업에서의 인포그래픽스 ············································································································· 99 3. 정부기관 ········································································································································· 100 XII. DIY 인포그래픽스 ······················································································································· 100 1. What is Data Visualization? ··································································································· 100 2. Tapping in to our perceptual powers. ·············································································· 100 3. Data Visualization purposes. ································································································· 101 4. Clean data and clear queries ································································································ 103 5. Unlocking the value of data ·································································································· 103 6. Visualization is only the tip of the iceberg ···································································· 103 7. 초간단 인포그래픽 만들기 ········································································································· 105 XIII. 참고자료 및 출처 ····················································································································· 107
  • 5. I. 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 1. HCI의 정의 가. 사람과 컴퓨터 시스템간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하며, 궁극 적으로 사람과 시스템이 좀더 조화를 이룰 수 있도록 시스템을 개발하 는 분야를 의미한다. 나. A discipline concerned with the design, evaluation, and implementation of interactive computing systems for human use. (ACM SIGCHI, 1992, p.6) 다. Human-computer interaction is about designing computer systems that support people so that they can carry out their activities productively and safely. (Preece, 1994) 라. HCI Definition (1) Range (가) A : I/O Device (나) B : Opterating System(OS) (다) C : User Interface(UI) (라) D : HCI (2) Boundary (가) 최소한의 요건 (나) and 조건이지 or 조건이 아님. ① 사람(Human) : 반드시 개인은 아니어도 됨 ② 컴퓨터(Computer) : 반드시 데스크탑이 아니어도 됨 ③ 상호작용(Interaction) : 반드시 연속적인 상호작용이 아니어도 됨. 그 러나 상호작용이 시스템 사용의 주가 되어야 함. 마. 좁은 의미의 HCI (1) 한사람의 개인이 컴퓨터라는 기계를 이용하여서 쉽고 편리하게 자신 의 과업을 수행할 수 있는 소프트웨어를 개발하는 것
  • 6. (2) The field of Human-Computer Interaction investigates how (single) users can best interact with computers. Particular emphasis is put on. (3) software aspects (as opposed to the input and output devices and the physical workplace), and specifically on the layout and operation of the interface. (User Interface Design) 바. 넓은 의미의 HCI (1) HCI는 사람과 상호작용이 가능한 시스템이 사람과 잘 어울려서 주어 진 목표를 달성할 수 있도록 이둘 사이의 상호작용 방법과 절차를 설 계하고, 평가하며, 구현하는 분야라고 정의할 수 있다. (2) The field of Human-Computer Interaction studies "the people side" in the interaction with computers, including, (가) users´ mental processes when interacting with computers (나) work practices (다) training issues (라) management of computerized work processes (마) collaboration in computerized workgroups 사. HCI 1.0 vs HCI 2.0 (1) HCI 1.0 (가) 개인과 컴퓨터 상호작용이라는 세 가지 요소 (나) 각각 연산을 통해 일을 쉽고 편리하게 수행할 수 있는 시스템을 개발 하는 분야 (2) HCI 2.0 (가) Web 2.0 환경 안에서 발전하고 있는 HCI를 포괄적으로 지칭 (나) 단순히 개인이 컴퓨터 화면에서 보는 시스템의 모양이 아니라 (다) 다양한 시스템과 사람들 간의 모든 상호작용을 HCI의 대상 (라) => 디지털 시스템을 이용하는 개인은 물론 시스템을 통해 의사소통 하는 그룹이나 단체를 포함
  • 7. (마) => 다양한 디지털 기술을 통해 개인 또는 집단의 사람들에게 새롭고 유익한 경험을 제공하는데 초점 2. HCI의 중요성 가. 컴퓨터의 일반화 나. 시스템의 소형화, 경량화 다. 잘못된 사용 시 문제가 심각함 라. 경제적인 파급효과 (1) 기업 내적인 측면 (가) 사람들의 인건비가 높아지고 상대적으로 기계 설비비가 낮아지면서 사람들의 생산성을 높이는 것이 기계에 대한 투자비를 줄이는 것 보 다 더 중요하게 되었다. (2) 기업 외적인 측면 (가) HCI적인 입장에서 설계된 사이트로 인한 경제적 성공 마. Trends (1) Communication technology The media, role, contents are changing. Combination of computer and communication world-wide connectivity (internet & cellular phone) 바. Hardware (1) Faster, reliable, smaller, and less expensive Becomes invisible and distributed deep into the everyday life (invisible computer & information appliance) 사. Software (1) Much bigger, more complicated, easier to construct. But, not many people actually dare to develop software by themselves (lack of usage, difficult to develop). 아. Implications (1) How can we develop useful, usable, and even aesthetic computer
  • 8. systems. For heterogeneous & diverse users (2) Wider penetration into the society For novice users with less technical expertise (3) Use as tools, not for goals For almost every tasks in everyday life. 자. HCI의 중요성을 증대하는 이유 (1) 과거에는 사람들이 사용할 수 있는 디지털 시스템이 특정 전문가나 기업 환경에 국한 (2) 대부분의 시스템이 소형화되고 경량화 됨에 따라 노트북은 물론이고 심지어는 손목에 차거나 손가락 위에 올려지는 컴퓨터 시스템이 만들 어지고 있음 (3) 컴퓨터 시스템이 중대한 용도로 사용되면서 HCI의 원칙이 제대로 충 족되지 못했을 때에 발생할 수 있는 문제점이 심각하게 대두 (4) 비즈니스적인 이유 3. UX와 HCI의 관련 개념 가. 사용자 인터페이스 (1) 사람이 접촉하는 디지털 시스템의 입출력장치와 그 장치에 표현된 내 용들을 사용자 인터페이스(User Interface, UI)라고 한다. 나. 인터렉션 (1) 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고받는 일련의 의사 소통 과정 (2) 주의할 점은 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)라는 전체적인 맥락에서 나오는 ‘상호작용’과 시스템 디자인 맥락에서 사용하는 ‘상호작용’의 의 미가 서로 다름 (가) HCI ① 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 기본 단위로서 인터페이스와 인터렉션 그리고 경험까지 포괄하는 전반적인 상호작용 (나) 시스템 디자인
  • 9. ① 시스템의 행동적인 측면에 초점을 맞추는 상대적으로 작은 개념으 로 사용 다. 사용자경험(UX, User eXperience) (1) 일상생활에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용을 하면서 사람들 속에 축적 하게 되는 모든 지식과 기억과 감점을 의미 (2) UX의 특징 (가) 주관성 : 사용하는 사람의 특성에 따라 변화 (나) 총체성 : 사용하는 사람이 느끼는 총제적인 효과 (다) 정황성 : 인터랙션이 일어나는 시점의 환경이나 맥락에 영향 4. HCI의 목표 가. 시스템을 이용하는 사람들에게 최적의 경험(Optimal Experience 또는 Flow)을 제공하는 것 나. 어떻게 하면 사람들이 컴퓨터 기술을 쉽게 쓸 수 있을지를 알아내기 위 해 HCI를 연구한다. (Alan Dix 등이 저술한 Human-Computer Interaction (1993)에 실린 정의) 다. To develop or improve the safety, utility, effectiveness, efficiency, and usability of systems that include computers (reference : Interacting with Computers, 1989) 5. HCI의 최종목표 (1) Provide a high-quality interactive experience (2) In the "flow" (3) provide users the optimal user experience. 나. 최적의 경험을 위한 세 가지 조건 (1) 유용성(Useful) (가) 사람들이 시스템을 이용해서 하고자 하는 과업을 효과적으로 달성 할 수 있어야 한다는 것이다.
  • 10. (2) 사용성(Usable) (가) 사람이 시스템을 가능한 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 해주는 것이다. (3) 감성(Aesthetic) (가) 시스템을 사용하면서 기본 목적에 충실한 감성을 풍부하게 느낄 수 있어야 한다. 다. 최적의 경험(Optimal Experience)이란? (1) Private events that occur in response to some stimulation 라. 유용성(Useful) System (1) Improving "Productivity" (2) Proper functionality (3) Reliability & security (4) Standardization & Consistency (5) Schedule & Budget 마. 사용성(Usable) system (1) Highly Usable system (가) disappeared interface (나) enable users to concentrate on their work or pleasure. (다) High Speed Performance (라) Low Error/ High success rate (마) Little Time to learn (바) Retention over time (사) Subjective satisfaction 바. Usability vs. Usefulness (1) Usefulness (가) find ways to enable people to do what they would like to do. (2) Usability (가) make the computer's interaction with human serve the master
  • 11. rather than the slave. Making a tool easier to use will make it more useful. 사. 감성(Aesthetic) system (1) Improving "Quality of Life" (2) 정보기술의 생활화, Optimal experience (3) Intrinsically Interesting System (4) Fun, delight, ... (5) Curious System (6) Make us using the system again (7) Controlled System (8) By the user, not by the system (9) Focused System (10) Attention and Immersion 아. HCI 목표의 상대성 (가) 대상 시스템에 따라 중요한 목표가 바뀐다. (2) Mission Critical Systems (가) useful (reliability, effectiveness) (3) Industrial & Commercial Uses (가) Useful and usable (costs, speed) (4) Home & Office (가) Usable and aesthetic (ease of learning, low error rates, subjective satisfaction) (5) Exploration & Creation (가) Usable and aesthetic (Having the computer vanish as users become completely absorbed in their task domain). 자. HCI의 구성 내용 (1) 사람(Human)
  • 12. (가) 컴퓨터 시스템을 사용하는 주체 (나) Perception, Cognition, Emotion (2) 컴퓨터 시스템(Computer, Technology) (가) 실제로 사람과 상호작용이 가능하게 하는 모든 시스템 (PC, 노트북, 눈에 잘 보이지는 않지만 컴퓨터가 내재되어 있는 시스템 등) ① Computer : Input, output, processing ② Information appliances : Cellular phones, Digital TV (3) 상호작용(Interaction) (가) 사람과 컴퓨터 사이의 상호작용 (나) HCI가 궁극적으로 구현하고자 하는 산출물 (다) Interaction Design : 컴퓨터를 매개로 하여 사람과 사람들이 수행하 는 상호작용 (라) Concepts of Interaction (마) Interaction vs. Algorithm (바) Interaction style (4) 과업 ① 컴퓨터를 사용하여 이루고자 하는 일(컴퓨터를 이용하는 목적) (나) 기능적인 과업 : 작업현장에서 제품을 제조하는 과정을 통제하는 것. (다) 오락적인 과업 : 인터넷에서 보고 싶은 영화를 받아보는 것. (5) 맥락 (가) 컴퓨터를 사용하는 환경 및 상황 사용 6. HCI와 관련 분야 가. 세가지 기초분야 (1) 심리학(Human) (2) 전산학(Computer) (3) 언어학(Interaction) 나. 세 가지 중점 분야
  • 13. (1) 경영학(useful) (2) 인지공학(usable) (3) 디자인(aesthetic) 다. 사람과 관련된 분야 (가) Reveal the aspects of human tasks and activities most in need of augmentation. (2) 심리학 (3) 사회학 (4) 인지과학 : 사람의 마음이나 두뇌 또는 컴퓨터 시스템이 수행하는 지 능적인 과정에 대한 연구 (외부현상을 어떻게 받아들이고, 내부에서 어떻게 지능적으로 처리하는가를 연구) (5) 문화인류학 : 사용자들이 어떤 환경에서 시스템을 사용하는지가 중요 함 라. 컴퓨터와 관련된 분야 (가) Discover what impact computers are having on ① Job satisfaction, communication with other people, and the general quality of their lives. (2) 전산학 (3) 산업 공학 분야 마. 상호작용과 관련된 분야 (가) The true value of all of this will depend critically on the quality of the interaction of humans with computers ① 다양한 가능성들을 이해해야만 가능 (2) 언어학 바. 유용성 관련 분야 (1) 경영학 (가) 품질관리 (컴퓨터 시스템의 품질향상에 초점) (나) 경영정보 시스템 (사용자에게 편리하고 즐거운 시스템을 개발하는
  • 14. HCI의 목적에 부합) (다) 마케팅 분야 (사람들이 어떠한 시스템을 원하는 것인가를 직접적으로 분석하는 문야) (2) 신문방송학 (가) 인간과 컴퓨터의 상호작용도 큰 의미에서 하나의 의사소통이다. 따라 서 의사소통에 초점을 맞추고 있는 신문방송학도 밀접한 연관이 있 다. (3) 문헌정보학 (가) 인터넷의 발달로 인해 정보의 바다에서 자신이 필요로 하는 정보를 찾아가는 것이 중요하게 되었다. 사람들을 이해하고 사용하기 쉽게 정보의 구조를 구축하고, 상호작용을 설계하는 원칙은 문헌정보학에 서 찾아볼 수 있다. 사. 사용성 관련 분야 (1) 인지공학 (가) 인간이 쉽고 편리하게 인지절차를 가져갈 수 있는 방향으로 시스템 을 설계하는 분야 (2) 인간공학 (가) 인간이 활동하는 환경이나 사용하는 도구 또는 수행하는 각종 절차 나 활동과 관련된 시스템 설계를 다루는 분야 (3) 인지공학은 두뇌 활동을 인간공학은 신체활동에 초점을 맞추고 있다. 아. 감성 관련 분야 (1) 미학, 감성공학, 디자인 (가) 미학은 단순히 아름다움만을 연구하는 것이 아니라 예술과 관련된 다양한 형태의 감정을 연구한다. (나) 감성공학은 친밀한 느낌을 주는 휴대폰저럼 물리적인 제품의 외관을 디자인하여 사용자에게 특정 감성을 불러일으키는 과정을 연구하는 분야이다.
  • 15. 자. 독립된 학문 분야로서의 HCI (1) 우리나라에서는 아직 HCI를 어떤 분야에 부속되어있는 것으로 여긴다. (2) 최근에는 HCI를 별도의 학문 분야로 인정하는 경향이 높아지고 있다. 차. 기업에서의 HCI 위상 (1) HCI의 잠재적인 중요성을 깨닫기 시작하여, HCI를 위한 단독 부서를 새로 만들고, HCI에 관련인력을 활발하게 채용하고 있다. 7. HCI 전문가의 역할 가. For researchers: (1) Provide Reductionist scientific method for business, design... 나. For practitioners: (1) Provide tools and knowledge for usability engineering, acceptance testing… (가) User Experience Engineer (나) Graphic User Interface Designer (다) Usability Engineer 다. For general public: (1) Raising the computer consciousness of the general public (가) encourage users to translate their internal fears into outraged action. 8. Internet Digital Contents와 HCI 가. HCI is important in Internet Digital Contents 나. Digital contents (1) Interactive products + services (가) High level of interactivity ① Important roles of HCI 다. Three goals of HCI (1) Equally important
  • 16. 라. Three types (1) According to the experiential value they provide (가) Utilitarian contents (Functional Value) ① Stock trading, information contents (나) Hedonic contents (Emotional value) ① Online games, mp3 files (다) Communicational contents (Social value) ① Emails, bulletin boards 9. HCI와 디지털 컨텐츠 가. 디지털 컨텐츠의 구성 요소 (1) 컨텐츠 : 특정 사람에게 가치있고 의미있는 내용 (2) 서비스 : 컨텐츠를 사용자에게 전달하는 것 나. 디지털 컨텐츠를 사례로 이용하는 이유 (1) 인터넷의 확산으로 대부분의 컨텐츠가 디지털 컨텐츠로 재생 예) CD->mp3 (2) 디지털 컨텐츠의 경우 HCI에 기여할 수 있는 여지가 큼 (3) 디지털 컨텐츠는 유용성, 사용성, 감성의 세 가지 조건이 충족되어야 성공할 수 있는 대표적 시스템. 하나라도 모자라면 최적의 경험을 하기 어려움 다. 디지털 컨텐츠의 종류 (1) 정보 컨텐츠 (2) 오락 컨텐츠 (3) 교육 콘첸츠 라. 사용목적에 따른 분류 (1) 기능형 컨텐츠 (가) 목적을 위해 수단으로 사용하는 컨텐츠 (감성보다는 유용성에 더 큰 비중을 두고 설계)
  • 17. (2) 유희형 컨텐츠 (가) 컨텐츠를 사용하는 것 자체가 최종 목표가 되는 것 (사용성보다는 감 성에 더 큰 비중을 두고 설계) 마. 효과여부에 따른 분류 (1) 사회형 컨텐츠 (가) 공동체 의식을 갖는 목적으로 만들어지는 컨텐츠 (공동체의 동질성을 높이기 위한 서비스 제공) (2) 개인형 컨텐츠 (가) 자신의 개성, 특징 등을 표출하기 위해 사용하는 컨텐츠 (자신의 특 성을 명확하게 표현할 수 있는 서비스 제공) II. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 1. HCI 관점에서 본 사람의 구조 (1) 시스템을 개발하는데 중요한 사람의 인지과정이나 기구에 대해 알고 있으면, 비록 사람의 머릿속에서 진행되는 자세한 생기학적, 심리학적 결과를 다 알지 못한다고 할지라도 큰 지장은 없다. (2) 컴퓨터 시스템 설계 과정에 꼭 필요한 사실들만 모아 정리한 것 나. Model Human Processor (1) 입력시스템(perceptual system) (2) 출력시스템(motor system) (3) 인지시스템(cognitive system) 다. 시각정보 (가) 색상이나 명암, 크기, 형태 등 대부분의 시각 정보의 경우, 사람이 주시하는 대상의 시각정보뿐만 아니라 그 대상 주위에 있는 주변 물체의 시각정보도 해당 대상을 이해하는데 중요 (2) 형태주의(Gestalt) 3가지 원칙 (가) 대상의 분류, 조직 법칙 유사성, 근접성 (화면배치) (나) 사람들의 대상 지각 시 가능한 연속한 물체로 인식
  • 18. 장점 단점 시각정보 많은 정보 전달 공간적 동시 진행가능 시선이 대상에 고정되어 있어야 함 청각정보 배경진행 사항 파악 주의적절하게 배분 잡음 발생 시 문제 순차적 입력 (다) 대상은 명확한 윤곽을 가진 것으로 인식, 배경은 잘 드러나지 않는 모습을 가진 것으로 인식. (3) 구성주의(Constructivism) 3단계 (가) 선주의 단계(Pre-attentive stage) (나) 1단계에 인식한 시각요소 결합 단계 (다) 주어진 대상을 3차원으로 인식하는 단계 라. 청각 정보 (가) 음조(Pitch) : 소리의 주파수, 높은 음은 높은 주파수 (나) 음량(Loudness) : 소리의 양, 많은 양은 크게 들림 (다) 음색(Timbre) : 소리의 형태, 두 귀가 듣는 시간차 (2) 청각정보의 처리 (3) 시각정보는 대용량 동시 병행적 처리 하지만, 청각정보는 순차적 처 리, 기억 기간이 짧다. (4) 시각 정보와 달리 주의를 기울이지 않아도 자신과 관련 있는 정보 청 취 시 해당 정보 지각. (5) 중요한 청각 정보는 배경음으로 처리한다 할지라도 사용자의 주의를 충분히 끌 수 있다. 마. 촉각 (1) 촉각정보 : 질감, 경도, 온도, 무게, 부피, 모양 (2) 촉각정보의 처리: 대상과 실제적 접촉 필요, 청각정보와 같이 순차적 으로 처리 (3) 게임기나 카메라 등 매우 한정된 분야에 사용. 앞으로 기술 발전에 따라 가능성이 매우 높은 분야 <사람의 입력장치 - 결론>
  • 19. 짧은 시간 존재 촉각정보 물체 표면 촉감 인식 물체 존재 파악 시간적으로 순차적 대상과 직접 접촉 필요 2. 사람과 컴퓨터의 의사소통을 위한 이론 가. Fitts’ Law (1) 한 지점에서 다른 지점으로 마우스 포인터를 이동할 때 걸리는 시간은 이동해야 하는 거리에 비례, 이동하고자 하는 목표의 크기에 반비례 한 다. 나. 학습효과 (Power Law of Practice) (1) 일의 수행에 있어 걸리는 시간은 연습한 시간이 많으면 많을수록 감소 한다. 다. 출력과 관련된 질환 (1) RSI (Repetitive Strain Injury)는 특정 근육이나 관절에 빈번한 물리 적 충격을 무리하게 가함으로써 발생하는 것과 같은 증상 (2) 손이 뻑뻑 하고 저리거나 손이 뜨거워지거나 손을 자주 만져줘야 하 는 것과 같은 증상 (3) 출력장치는 사람의 물리적 접촉이 중요한 만큼 사용자의 편의를 고려 한 섬세한 HCI개발 방법론이 필요 3. 문제 해결의 원리 가. 문제를 해결하고자 하는 인간의 몇 가지 특징 불변고정 나. 특정 문제의 해결에 관련된 제반 사항들을 과제 환경(Task Environment), 과제 환경은 문제공간(Problem Space)로 정의 가능. 과제 환경 구조가 문제 공간 구조 결정 다. 인간의 문제 해결 과정은 제한조건(Path Constraint)내에서 조작자 (Operator) 사용, 목표 상태로 가기 위해 문제 공간을 탐색(Search)하 는 과정. 라. 문제 이해 과정 (1) 시초 상태(initial state), 목표상태(goal state), 조작자(operator), 제한 조건(path constraint)으로 구성
  • 20. 마. 문제 공간 탐색 방법 (1) 시초 상태에서 목표상태로의 변화 > 해답(Solution) (2) 해답도출 방법 > 문제해결(Problem solving method) (3) 문제 해결 방법 (가) 연산법(Algorithm) : 복잡한 현실 세계적용 어려움 (나) 발견법(Heuristics) : 연산법과는 달리 항상 오류 가능성 ① 차이 감소법(Difference Reduction) ② 수단-목표 분석법(Means-Ends Analysis) 4. 의사결정의 원리 가. 확실한 상황에서의 의사결정 (1) 모니터를 보고 키보드를 이용한 의사 결정 자극 인지(1초) > 손으로 의 사 전달(0.7초) > 키보드 누름(0.7초) = 평균 2.4초 걸림 나. 불확실한 상황에서의 의사결정 (1) 불확실하거나 의사결정의 중요성이 높아질수록 의사결정에 도달하는 시간은 증가한다. (2) 온라인상의 투자효과에 따른 자금의 투자 5. 의사결정의 오류 가. 프레임 오류(Framing error) (1) 동일한 의사결정일지라도 그것이 어떤 형식으로 표현되었는가에 따라 사람의 의사결정은 막대한 영향 받음 나. 질문오류(Elicitation error) (1) 사람들이 모두 합리적으로 의사 결정하는 존재X (2) 동일한 대안 중에서 어떤 것을 더 선호 하는지에 대한 질문이 질문 방 식에 따라 반응 매우 다름 다. 대안의 오류(Alternative error) (1) 대안의 폭이 좁을 경우 사람들은 선택에 있어 덜 망설이나 대안의 폭이 넓어질 경우 월등히 합리적인 선택 조건이 있음에도 선택을 미루게 됨
  • 21. 6. 추론 과정에 대한 원리 가. 귀납적 추론 과정 (1) 개념학습 (concept learning) (가) 우리가 웹상에서 만나는 여러 가지 파일들을 대상으로 우리에게 유, 무익한가를 파악하는 과정과 유사 (2) 가설검증 (deductive reasoning) (가) 실증적인 데이터와 논리적인 사고가 동시에 적용되는 추론과정. 사람 들은 가설을 한꺼번에 다 바꾸는 것이 아니라 최소한 만을 변경한다. 나. 연역적 추론 과정 (1) 범주형 추론(categorical reasoning) (가) 어떤 대상이 어떤 범주에 속하는지 안 속하는지에 대하여 논리적인 추론을 하는 것을 의미 (2) 선형 추론(linear reasoning) (가) 대상들이 가지는 선형적인 관계에 대하여 논리적인 추론을 하는 것 을 의미 (3) 조건형 추론(conditional reasoning) (가) 만약, ~하다면 이라는 조건절을 사용하는 추론 다. 추론 과정에서의 오류 (1) 귀납적 추론 과정 (가) 가용성 발견법(Availability Heuristics) ① 자신의 기억 속에서 쉽게 생각해 낼 수 있는 것의 발생률이 그렇지 않 는 경우보다 높다고 생각하는 것 ② 쇼핑몰의 경우 많이 이용해서 익숙하거나 각종광고를 통해 인지도가 높은 곳의 물건이 더 믿을 만하다고 생각하는 경향 (나) 기준비율 오류(Base rate error) ① 전체 모집단에 대한 기준비율을 무시하고 어떤 객체의 대표성에 따라 귀납적 추론을 하는 오류를 범하기 쉽다는 것
  • 22. ② 인터넷 설문 결과만을 보고 모든 국민들의 설문 결과로 받아들이는 경우 (2) 연역적 추론 과정 (가) 형식오류(Form error) ① 중간에 있는 조항을 너무 넓게 생각하거나 각 조항에서 의미한 부분 을 전체로 생각해서 나타나는 오류 ② 쇼핑몰에서 상품을 어떤 상품을 어떤 카테고리에 넣을 것인가? 하는 문제 (나) 선택에 대한 오류 ① 사람들은 단 방향 추론을 선호하는 반면, 부정 조건을 사용하기 어려 워한다. III. 설득적 테크놀로지의 이해와 작동과정 1. 설득의 정의 가. 캡톨로지(Captology)의 관점에서의 설득 (1) 설득은 태도 또는 행동 혹은, 태도와 행동 (2) 모두를 변화시키려는 시도로 정의된다 나. 설득은 ‘자발적’인 행동과 태도의 변화를 의미 (1) 즉 물리적인 힘(폭력)을 수반하는 강제(coercion)와 거짓을 이용하는 속임수(deception)와 구별됨 2. 인간-컴퓨터간 관계를 중심으로 (1) 우리는 컴퓨터와(with) 상호작용하는가? (2) 컴퓨터를 통하여(through) 상호작용하는가? (3) 캡톨로지는 인간-컴퓨터간 상호작용의 결과로서 나타난 태도와 행동 에 초점 (4) Computer-Mediated-communication(CMC)이 아니라 Human-Computer Interaction(HCI)에 초점 나. CMC의 관점에서의 컴퓨터
  • 23. (1) 컴퓨터는 사람들 사이의 상호작용을 가능하게 해주는 하나의 채널에 불과 (2) 사람들이 지리상 멀리 떨어져 있는 다른 사람들과의 협동 작업을 위 해서 인스턴트 메시지나 전자 보드와 같은 컴퓨터 도구들을 사용하는 것 (3) 하지만 이러한 시나리오에서 컴퓨터는 커뮤니케이션을 수월하게 만들 어 주는 역할을 할 뿐이지, 컴퓨터 그 자체가 설득을 하는 것은 아니 다. 다. HCI의 관점에서의 컴퓨터 (1) 컴퓨터 제품은 그 자체가 상호작용의 주체이고, 그 자체가 설득의 원 천(source) (2) 컴퓨터는 전략을 펼치거나 프로그램을 실행함으로써 보다 적극적으로 사용자에게 영향을 미치거나 동기화(motivate)시킬 수 있음 (3) 사용자들에게 용기나 격려를 제공하기도 하고 협상과 같은 전략을 실 행하는 것 (4) 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다(Persuasion Is Based on Intentions, Not Outcomes) (5) 설득은 태도나 행동, 혹은 태도와 행동 모두를 변화시키려는 의도라 고 정의 (6) 이 정의는 진정한 설득이란 인간에 의하든 컴퓨터에 의하든 의도성 (intentionality)을 포함해야 한다는 점을 의미 3. 설득은 결과가 아니라 의도에 근거한다 가. 의도성(intentionality)이 중요한 이유 (1) 캡톨로지는 부수작용(side effect)이 아니라 테크놀로지의 계획된 (planned) 효과에 초점을 두기 때문 (2) 캡톨로지는 외부로부터 나타난 의도가 아니라 내부적으로 갖추어진 (built-in) 설득의도에 초점을 두기 때문 나. 캡톨로지는 계획된(planned) 설득 효과에 초점을 둔다. (1) 많은 종류의 하이테크(high-tech)제품들이 사람들의 생각, 느낌, 혹은 행동방식에 변화를 가져왔지만 이는 계획된 설득효과에 의한 것이 아
  • 24. 님 (2) E-mail 의 사용 (가) 우표를 더 적게 사게 되고 우체국에 적게 가게 됨 (3) Video game의 등장 (가) 어린이들이 TV시청을 더 적게 하고 바깥출입이 줄어 듦 (4) 캡톨로지는 이러한 의도하지 않는 결과는 포함하지 않는다 ―> 디자 이너가 의도한 결과로 나타난 태도와 행동의 변화에 초점을 둔다 다. 캡톨로지는 내부적으로 갖추어진(built-in) 설득의도에 초점을 둔다. (1) 설득 제품들은 디자이너가 계획하지 않았던 외적인(exogenous) 원인 에 의해서 설득을 초래 할 수도 있다. (2) Palm 컴퓨터 : 숙제를 더 규칙적으로 하기 위해 구입 (3) Sony CD Diskman : 운동중에 들을 수 있다는 이유로 구입 (가) 이들은 디자이너가 의도한 것이 아니다. (4) 캡톨로지는 외부로부터(exogenous) 기인한 의도가 아니라 내부적 (endogenous)부터 기인하거나, 갖추어진 의도(built-in)에 초점을 둔 다 4. 설득의 수준 : 거시적 설득과 미시적 설득 가. 거시적 설득(macrosuasion) (1) 제품에 존재하는 종합적인 설득의도 (가) Baby think It Over (나) HIV 룰렛 나. 미시적 설득(microsuasion) (1) 제품 전체가 하나의 설득의도를 가지고 있는 것은 아니지만 다른 종 합적인 목표를 달성할 수 있도록 하는 작은 설득 요소들 (가) E-mail (나) image-manipulation software
  • 25. (2) 웹에서의 미시적 설득(Microsuasion on the Web) (가) Ebay – 피드백 시스템을 도입 ① 구매자와 판매자가 거래 후에 서로를 평가하는 시스템 -> 사람들을 정직하고, 책임감 있고 예의 바르게 유도 (나) epinion.com ① 서로의 의견을 공유해 구매 설득 (다) Classmates.com ① 웹에 가입한 동창생의 정보를 보기 위해서 개인정보를 기입 (라) Quitnet.com ① 금연이라는 종합적인 목적을 위해 금연날짜를 발표하는 미시적 설 득전략 이용 다. 캡톨로지 (1) 주요용어와 개념의 요약 (가) 캡톨로지의 관점에서, 설득은 강제성이나 거짓의 사용 없이 태도나 행동 혹은, 태도와 행동 모두를 변화시키려는 시도로 정의된다. (나) 캡톨로지는 컴퓨터-매개-커뮤니케이션(CMC)이 아니라 인간-컴퓨 터-상호작용(HCI)의 결과로 나타난 태도와 행동의 변화에 초점을 둔다. (다) 캡톨로지는 테크놀로지 이용으로 나타난 부수효과(side effect)가 아니라, 설득 테크놀로지의 계획된 설득효과(planned effect)에 초 점을 둔다. (라) 캡톨로지는 외부로부터 기인한 설득의도(사용자나 내부적 원인에 기인하지 않은 의도)가 아니라 상호작용 테크놀로지의 내부적 원인 에 의한거나 “갖추어진(built-in)”의도에 초점을 둔다. (마) 설득 테크놀로지는 두 가지 수준, 즉 거시적(macro)과 미시적 (micro) 수준으로 설득할 수 있다. 5. 컴퓨터란 무엇인가?
  • 26. (1) Computer is "the participant in the interaction that runs a program" (2) Interation by computer and human? 나. 컴퓨터의 범위 (1) 기존의 컴퓨터 - 데스크톱 PC, 노트북 PC (2) 정보 가전 - 노만의 모터 비유 다. 가전제품의 종류 (1) 오락용 - 디지털 TV (2) 의사소통용 - 모바일 폰(피쳐폰) (3) 정보관리용 - PDA, 스마트폰 6. Information Appliance 가. Information Appliance의 정의 (가) 인터넷을 통하여 특정 범위의 정보를 사용하고 공유할 수 있는 전 용기기 (2) An appliance specialization in information; knowledge, facts, graphics, images, video, or sound (3) the ability to share information among themselves 나. Information Appliance의 성장배경 (1) 포화 상태의 PC 및 Post PC 시장의 대두 (2) 상대적으로 저렴한 비용 (3) 언제 어디서나 정보에 접근할 수 있음 다. Information Appliance의 종류 (1) Mobile Internet Phone (가) 무선으로 인터넷 서비스를 이용하는 Handheld 기기 (나) 이동형 & 개인형 (2) Interactive TV (가) 통신망(인터넷)을 통해 동영상, 음성위주의 인터넷 컨텐츠를 제공받
  • 27. 는 TV (나) 고정형 & 공유형 라. Information Appliances의 예 (1) Musical instrument : MIDI (2) Calculators (3) Digital cameras (4) Smart sensors 7. Three axioms for information Appliances 가. Simplicity (1) "The complexity of the appliance is that of the task, not the tool. The technology is invisible" 나. Versatility (1) "Appliances are designed to allow and encourage novel, creative interaction" 다. Pleasurability (1) "Products should be pleasurable, fun, enjoyable." 8. Computer의 구조 가. 입력장치 (1) 문자입력 (가) 후처리 입력 - 키보드 (나) 전처리 입력 - 스캐닝, 필기체 인식, 음성인식 (2) 위치입력 (가) 간접입력 ① 2D - 마우스, 트랙볼(Trackball), 조이스틱 ② 3D - 3D 마우스, 데이터 장갑, Eyegaze, Head mouse (나) 직접입력 - 터치패드, Light pen, Digitizing tablet 등
  • 28. 나. 출력장치 (1) Visual (2D, 3D) (가) PC를 위한 2차원 출력장치-CRT 모니터 (나) PC-Visual-3D (다) Displays in helmets,eyeglasses,projectionsontoretina (라) Wall-mounted displays (projections), whiteboards (마) Mobile-Visual - Portable displays (바) TV-Visual - Analog, Digital (2) Audio (Speech, Non-speech) (가) PC-Audio (나) Speech Audio , Non-Speech Audio (다) Mobile-Audio (라) TV-Audio - Dolby, Dolby Pro Logic, Dolby Digital, Dolby Digital EX, DTS, DTS ES (3) Tactile (가) PC-Tactile - Force output, Braille display 9. 기능 트라이어드 : 설득 역할로서의 컴퓨터 가. 기능 트라이어드 (1) 컴퓨터 테크놀로지가 할 수 있는 세가지 역할인 (가) 도구(tool) (나) 매체(media) (다) 사회적 행위자(actor)를 설명해주는 분석 틀(framework) (2) 설득 테크놀로지의 잠재성이 무엇인지를 명확히 파악하게 하면서 동 시에, 아리스토텔레스 시대부터 개발 되어 온 설득에 관한 수많은 관 점과 이론들을 포괄하는 분석틀 나. 설득 연구의 간략한 역사 (1) 고대 그리스 시대 아리스토텔레스 : 수사학 (가) 설득과 관련된 공식적인 연구는 1900년대 사회심리학을 통해서 지 속되어 오고 있음
  • 29. (나) 세계대전과 관련하여 미국정부는 시민들이 세계대전 참여에 지지하 도록 할 필요성을 느꼈으며 무엇이 사람들의 태도와 행동을 변화시 키는지를 알기 위해 연구를 시작함 (다) 논리학, 심리학, 마케팅 등 다양한 영역의 이론과 개념들이 들어왔 지만 설득과 관련되어 사람들에게 동기를 부여하고 태도와 행동을 변화시키는 것이 무엇인지에 관해서는 하나의 정의로 완벽하게 설 명할 수 없음 다. 도구로서의 컴퓨터(Computer as Tools) (1) 도구로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득할 수 있 다. (가) 목표행동을(target behavior)을 더 쉽게 하도록 해 줌으로써 (나) 사람들의 과정(process)을 이끌어 줌으로써 (다) 동기를 부여하는 계산이나 측정을 수행함으로써 (2) 도구로서 역할 할 때 컴퓨터 제품은 작업 등을 더욱 쉽고 효과적으로 할 수 있게 하거나 현실적으로 테크놀로지 없이는 할 수 없는 불가능 한 일을 수행 (3) 도구로서 역할 할 때의 컴퓨터는 구체적인 방식으로 사람들에게 영향 을 미치거나 동기를 부여 (4) 도구로써 설득 테크놀로지의 7가지 형태 (가) 간소화(Reduction) (나) 터널링(Tunneling) (다) 맞춤(Tailoring) (라) 제안(Suggestion) (마) 셀프 모니터링(Self-monitoring) (바) 감시(Surveillance) (사) 조건화(Conditioning) 라. 매체로서의 컴퓨터(Computer as Media) (1) 매체로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득
  • 30. (가) 사람들에게 인과관계의 탐색을 가능하게 함으로써 (나) 사람들에게 동기를 부여하는 대리경험을 제공함으로써 (다) 사람들에게 행동을 리허설(rehearse) 하는데 도움을 줌으로써 (2) 매체로서의 컴퓨터에는 두 가지 범주 (가) 상징적인(symbolic) 매체 ① 컴퓨터가 정보(예를 들어, 문서, 그래픽, 차트 및 아이콘)를 전달하 는데 있어 상징을 사용하는 것 (나) 감각적인(sensory) 매체 ① 감각적 정보-오디오, 비디오, 드물지만 냄새 및 촉각-를 전달하는데 사용되는 경우 ② 가상현실과 가상환경은 다른 컴퓨터 시뮬레이션의 범주와 마찬가지 로 감각적 매체 기능에 잘 들어맞는다. (3) 캡톨로지는 주로 감각적 매체-특히 컴퓨터 시뮬레이션-로써의 컴퓨 터 기능에 초점을 맞춘다 (4) 컴퓨터는 감각적 매체로서 역할 할 때 동기를 부여하거나 설득과 관 련된 상호작용 경험을 제공하는 능력 마. 사회적 행위자로서의 컴퓨터(Computer as Social Actors) (1) 사회적 행위자로서의 컴퓨터는 다음과 같은 방식으로 사람들을 설득 할 수 있다 (가) 사람들에게 긍정적인 피드백을 제공함으로써 (나) 목표(target) 행동이나 태도의 본보기로써 (다) 사회적 지지(social support)를 제공함으로써 (2) 사회적 행위자로써의 컴퓨터의 역할은 컴퓨터가 사회적 행위자 혹은 살아있는 존재로서 수행하는 역할 (3) 상호작용 테크놀로지를 이용할 때면 사람들은 마치 그것이 살아있는 것처럼 반응
  • 31. (4) 사회적 행위자로써의 컴퓨터의 예 (가) 다마고치 ① 사람들이 다마고치를 마치 살아있는 생물처럼 대한다는 사실 (나) 컴퓨터 사용자들의 표현 ① 컴퓨터가 ‘잔다(sleep)’ ② 컴퓨터가 ‘깨어났다(wake up)’ ③ 컴퓨터가 ‘죽었다(die)’ (다) 1990년대 스탠포드 대학의 실험 ① 컴퓨터 장비가 살아있는 존재가 아니라는 것을 누구보다도 잘 알고 공학도들을 대상으로 한 실험 ② 컴퓨터와 상호작용하는데 있어 인간과 상호작용할 때 보이는 종류 의 규범을 사용 ③ 요약하자면 사람들은 종종 자신이 의도하였든 의도하지 않았든 간 에 컴퓨터를 마치 살아있는 존재처럼 느낌 IV. 신뢰 가능한 웹사이트란 무엇인가? 1. 신뢰성과 컴퓨터 가. 신뢰성이란? (가) 신뢰성은 믿음직함으로 정의될 수 있다. 사실상, 어떤 언어는 영어 로는 두개의 뜻을 의미하지만 똑같은 단어를 사용한다. credible라 는 단어는 '믿다'라는 뜻의 라틴어 credere에서 유래한다. (2) 신용성이란? (가) 신용성은 신뢰성을 균등하게 하는 핵심요소이다. 신뢰성이 두 축 중 신뢰가치성은 인지된 선 또는 소스의 도덕성을 나타낸다. 고대 그리스의 수사학자(연설가)들은 ethos라는 단어를 이 개념 즉 신뢰 가치성을 묘사하는데 사용했다. 컴퓨터의 문맥에서 신뢰할 가치가 있는 컴퓨터는 진실하고 공정하고 편견이 없다고 인식된 것이다. (3) 전문성이란? (가) 신뢰성의 두 번째 축은 전문성이다 즉 인지된 지식, 기술, 그리고 그 소스에 대한 경험이다. 많은 실마리들이 전문성의 인지로 이끈
  • 32. 다. 그 실마리 중에는 (교수, 박사 같은 타이틀처럼)전문성을 선언 하는 라벨과 외형적 실마리(흰색코트처럼)그리고 성취도를 보여주 는(우등상 같은) 것 들이 있다. 일반적으로 주어진 주제에 전문가로 고려되는 소스는 그렇지 않은 것보다 더욱 믿을만하다고 간주된다. 나. 신용성과 전문성의 조합 (1) 신용성과 전문성은 반드시 균형 잡혀야 하는 것은 아니다. 차정비사 는 당신의 차에 어떠한 문제가 있는지 정확히 알아야하는 전문성이 반드시 필요하다. 하지만 만약 그가 수리하는데 필요하지 않은 나쁜 평판을 받는다고 해서 그가 신뢰할 수 없는 사람은 아니다. 그러므로 여기서 신뢰(평판)은 인지하지 않아도 된다. (2) 유사하게, 전문성 없는 신용성도 있을 수 있다. 당신이 등이 아플 때 (담) 당신친구는 침 시술을 권할 수도 있다. 그녀(친구)는 그에 대해 단지 읽어봤을 뿐이다. 그녀가 전문가가 아니기 때문에 이 전통 치료 법을 권하는 것이 의도는 좋으나 당신을 설득시키기에는 충분하지 않 다. 다. 사람과 컴퓨터간 상호작용에서 신뢰성이 중요할 때 (1) 어떤 경우에는, 그것이 신뢰할 수 있는 컴퓨팅 장치인지 아닌지는 문 제가 되지 않는다. 비록 도움이 가능한 확인 할 수 있는 기술 인지 아닌지 불분명한 많은 상황에서도 신뢰성이 문제가 된다. 나는 휴 먼컴퓨터 상호작용에 필수적인 7가지 요소를 제안한다. 라. 공신력은 컴퓨터가 ~할 때 중요하다. (1) 사용자에게 지시하거나 조언할 때 (2) 측정결과물을 보고할 때 (3) 정보나 분석결과를 제공할 때 (4) 수행한 작업을 보고할 때 (5) 그들 자신의 상태를 보고할 때 (6) 모의실험을 진행할 때 (7) 가상의 환경을 제공할 때 2. 신뢰성과 월드와이드웹
  • 33. 가. 웹 신뢰성의 중요성 (1) 웹 사이트의 영향력에 기여하는 많은 요소들에서 하나의 핵심 요소는 신뢰성 (2) 신뢰성은 웹을 사용하는 사람에게 중요하다. 만약 웹 출처가 신뢰할 만하거나 그러지 못하다면 사람들은 평가하길 원한다. 이 “정보의 질”문제는 사서나 교수에 의해 다루어져 왔다. 온라인상의 출처의 신 뢰성을 더 잘 평가하기 위해 노력해왔다. 나. 웹 신뢰성의 두 가지 면 (1) 웹 서퍼 (가) 사서와 다른 사람들은 웹 서퍼들이 작가가 누구인지 조사하고, 내 용이 얼마나 적시에 이루어 졌는지, 전문적인 분야에서 믿을만한 두 내용을 어떻게 비교하는지를 주장한다. 다행히도 많은 좋은 가 이드라인들이 이미 존재해 학생들과 연구자가 그들이 온라인에서 찾은 정보를 평가하는데 도움을 준다. (2) 웹 디자이너 (가) 어떻게 적절한 수준의 신뢰성을 주는 사이트를 만들 것인가이다. 다. 스탠포드 웹 신뢰성 연구 (가) 과거 4년 간, 나의 스탠포드 설득 기술 연구실은 6,000이 넘는 참 가자를 포함한 웹 신뢰성과 관련된 몇 몇 연구를 해오고 있다. 몇 개의 작은 실험과 설문 후에 1999년 가을 , 10명의 대학원생과 나 는 웹 신뢰성 연구를 위한 큰 규모의 연구프로젝트를 시작했다. (2) A Few Words about Our Findings (가) 웹 사이트의 신뢰성을 높이는 것에 대한 너의 직감 중 하나를 부정 하라. (나) 웹 신뢰성에 대한 논의, 논쟁을 일반화해라. (다) 웹 신뢰성에 관한 새로운 전제들을 형성하는 것을 주도하라. (라) 웹 신뢰성 연구에 동기부여를 해라. (마) 웹 사이트를 인지하는 방법을 변화시켜라. (바) 웹 사이트의 디자인 방법을 변화시켜라.
  • 34. Presumed Reputed Surface Earned 신뢰성의 유형 이용자의 마인 드에 대한 일 반적인 추측에 의해 제3자, 참고문, 보고서에 의해 간단한 점검, 첫 인상에 의 해 초과된 시간을 연장한 직접적 인 체험에 의 해 웹 사례 "org"로 끝나 는 도메인 이름 PC 잡지에 서 상을 받 은 사이트 전문적으로 디 자인된 사이트 일 년 이상 지 난 정확한 정 보를 지속적으 로 제공하는 사이트 카테고리 하부카테고리 신뢰성향상요소 제공자 조직 혹은 개인이 제공하 는 사이트 조직 혹은 개인 ・제공자가 존경받는 조직 ・비영리적인 조직 ・조직멤버의 사진을 보여 주는 사이트 ・내용 투고나 다른 사이 트이용관련 이슈에 관한 규칙을 포스트한 사이트 내용 사이트가 이용자 에게 제 공하는 정보와 기능 정보 이용자에게 의미 있는 문 서, 이미지, 소리(예 물건 의 리뷰, 저널기사, 기상 예보의 그래픽화면) ・규칙적으로 내용을 업데 이트 ・ 하나 이상의 언어로 제 공되는 정보 ・각 기사마다 작가의 증 명을 리스트 기능 사이트가 이용자를 위해 할 수 있는 것 (예 여 행 예약, 영어에서 스페 인어로 번역 저당계산) ・과거내용을 이용자가 검 색가능 ・개인이용자에게 맞춰진 페이지 ・소스, 원 정보로 (밖으 로)링크 디자인 어떻게 네 가지 핵 심 디 정보 디자인 사이트 각 페이지의 정보 ・이용자가 사용하기 쉽게 구성 <The Four Types of Web Credibility> <웹 신뢰성 구조>
  • 35. 자인 요소-정보, 기술적, 미학적, 상호작용을 나란 히 놓을 것인가 의 구조 ・내용에서 명확하게 분리 된 광고 기술적 디자인 기술적 관점에서 어떻게 사이트를 운영 ・검색 제공은 구글이나 다른 믿을 만한 검색엔진 ・사이트가 “다운”되는 일 이 적게 ・모든 페이지의 링크는 정당하게 미학적 디자인 취향의 문제 -어떻게 보 고, 듣고, 느끼는가 ・전문적으로 보이게 디자 인 ・사람들의 사진(내용기고 가나 고용인)이 질적으로 높을 것 상호작용적 디자인 이용자의 목적을 이루기 위해 나가는데 전체적, 순간적으로 겪는 경험 ・이용자들이 사이트에서 이루고자하는 목적의 각 단계에 맞는 기대에 부응 하는 것 추정되는 신뢰 성 평판이 좋은 신뢰성 표면적 신뢰성 획득된 신뢰성 이용자의 마음 속의 일반적인 가정 제삼자의 신뢰 성 멘트, 보고, 소 개 간단한 시찰 첫인상 시간을 두고 지접 경험 예, 사이트 제공자 개인 or 조직 출처는 비영리 조직 웹 기사를 쓴 사람 이 증명된 전 문가 이용자는 웹 밖 에서 출처 브랜드에 친근 출처는 항상 사이트 이용자 의 질문에 빠 르게 응답함 사이트내용 정보, 기능 평판이 좋은 회사 의 광고를 가 짐 내용은 외부의 믿을 만한 곳 에 의해 신뢰 를 받음 사이트는 많은 관련된 정보를 가진 것처럼 보임 사이트의 내용 은 항상 정확 하고 왜곡되지 않음 사이트 디자인 톱 페이지에 기술적 성취에 시각적 디자인 조종하기 편리 <웹 신뢰성 그리드>
  • 36. 정보, 기술적, 미학적, 상호 작용 서치 기능 제 공 서수상 했음 의 즐거움을 가짐 Presumed Reputed Surface Earned Websi te provid er -비영리조직 ( n o n p r o f i t organization) -정부기관 (.org) 다른 사람들에게 전문가로 인식된 사람 이용자와 제공자가 외부에서 친밀한 관계를 가지고 있 는 경우 이용자의 질문에 대해 제공자로부터 빠르고도 유용한 답변을 받은 경우 Websi te conte nt 명성있는 회사의 광고를 가지는 경 우 외부기관으로부터 인정받은 내용을 가지는 경우 관련된 많은 정보 를 가진 것으로 나 타나는 경우 항상 정확하고 편 견이 없는 내용들 을 가지는 경우 Websi te design 외부 디자인 회사 에 의해 만들어진 경우 기술적 업적으로 수상을 한 경우 즐거움을 주는 시 각적 디자인을 가 지는 경우 이동하기 편리한 경우 (이용의 편리성) Presumed Reputed Surface Earned Webs ite provi der 광고주를 채용하 려 노력하지만 실 패하는 경우 제공자가 특허권 을 침해하고 잃은 경우 사이트의 URL과 제공자의 이름이 일치하지 않는 경 우 연락 가능한 정보 를 어느 곳에도 제공하지 않은 경 우 Webs ite conte nt 웹 방문자가 적은 것으로 나타나는 경우 외부기관으로부 터 악평을 받은 경우 정보보다 광고를 더 많이 가지는 것처럼 보이는 경 우 오자를 가지는 경 우 (typographical errors) Webs ite desig n 거래를 위한 안전 프로토콜이 없는 경우 다른 사이트의 디 자인을 모방한 것 으로 보도된 경우 (ex. IBM사이트 디자인 모방사례) 글자크기가 읽기 편한 정도보다 너 무 크거나 너무 작은 경우 더 이상 존재하지 않는 페이지와 링 크한 경우 <Example of elements that increase credibility> < Example of elements that decrease credibility> 3. What makes a website credible?
  • 37. 가. introduction to web credibility (1) 웹 공신력은 캡톨로지의 한 부분이다. 웹 공신력은 사용자의 태도와 행동을 변화시킬 수 있다. (2) 공신력(credibility)의 중요한 2가지 요소 (가) trustworthiness= 신뢰성 (나) expertise 나. web credibility의 정의 (1) 믿을만한 가치가 있는(믿음직한, 공정한, 그리고 편견이 없는) 것으로 보이는 컴퓨터 테크노로지는 설득의 힘을 증가시킨다. (2) 유사한 개념 : 그리스 아리스토텔레스의 설득의 3요소 중 ethos. 다. trustworthiness가 강한 정보 (1) 정보원이 특정 주제나 이슈에 대해 아무런 사심 없이 순수한 동기에 서 그 자신의 입장, 생각 또는 의견을 솔직하게 제시하는 정보 (2) 보고편향이 적은 정보 (보고편향이란, 정보원이 개인적이거나 상황적 요인들로 인해 진실한 정보를 전달하지 않을 것이라는 신념. Eglae, wood, & chaiken, 1978) (3) 자신과 유사한 위치(모습)에 있는 정보원의 정보 라. Expertise(전문성) (1) 정의 (가) 지식, 경험, 언어와 같은 구체적인 전문지식으로 보이는 컴퓨터 테 크놀로지는 설득의 힘을 증가시킨다. (나) Credibility = trustworthiness + expertise (다) ð 공신력은 신뢰성과 전문성이 조화를 이루어야 한다. 마. 공신력에 문제가 생기는 원인 (1) 부족한 신뢰성 + 충분한 전문성 (2) 충분한 신뢰성 + 부족한 전문성
  • 38. 바. HCI에 있어 공신력이 중요한 7가지 경우 (1) 컴퓨터가 지식 저장고일 때 (2) 컴퓨터가 가르치거나 교육할 때 (3) 컴퓨터가 측정할 때 (4) 컴퓨터가 자신이 한 일을 보고할 때 (5) 컴퓨터가 자신의 상태를 보고할 때 (6) 컴퓨터가 시뮬레이션을 구동할 때 (7) 컴퓨터가 가상의 환경을 제공할 때 사. Credibility 와 trust의 차이 (1) credibility (가) 정보가 거짓이 아닌 (나) 받아들일 수 있는 충고, 조언을 하는 (다) 결과를 믿을 수 있는 아. 10 Guidelines for Designing Credible Websites (1) 전문성이 느껴지도록 또는 당신의 목적에 알맞도록 웹사이트를 디자 인 (2) 제공하는 정보의 정확성을 증명하기 쉽도록 (가) 당신은 link를 이용하여 공신력 있는 제 3자의 지원을 받아 웹사이 트의 공신력을 높일 수 있다. (3) 당신의 웹사이트를 만든 실제 단체, 집단, 회사에 대해 (가) 실제 단체, 집단, 회사의 주소나 전화번호, 사진 등은 웹사이트의 공신력을 높여준다. (4) 당신이 제공하는 콘텐츠와 서비스, 그리고 당신이 속한 단체, 집단, 회사의 전문성을 강조 (가) 공신력이 없는 웹사이트와는 link 맺지 말라. 협력이 오히려 공신력 을 낮추는 결과를 가져올 것 (5) 당신의 웹사이트를 운영하는 사람들의 정직성과 신뢰성을 보여주어 라.
  • 39. (가) 첫 번째 가이드라인은 웹사이트를 운영하는 실제 사람을 보여주는 것이었다면, 다음은 이미지와 텍스트를 통해 그 사람들의 신뢰성을 전달할 수 있는 방법을 찾아야 (6) 당신과의 연결이 쉽게 만들어라. (가) 당신의 전화번호, 주소, email 주소를 알아보기 쉽게 제공하는 것이 당신의 웹사이트의 공신력을 높여주는 간단한 방법은 당신의 전화 번호, 주소, email 주소를 알아보기 쉽게 제공하는 것이다. (7) 사용하기 쉽게, 편리하게 만들어라. (8) 자주 업데이트 하라. (9) 상업성 콘텐츠의 사용은 억제하라. (가) 가능하다면 광고를 하는 것은 피하라. (10) 어떠한 작은 오류라도 조심하라. 4. Insights from web credibility research 가. 스탠퍼드 대학의 웹 공신력 연구 (1) 1999년, 2002년에 걸쳐 2번 실시 (2) 웹사이트의 각각의 요소에 대한 공신력을 분석 (3) 미국과 유럽의 3000명 대상으로 연구 (4) 온라인 조사에서 50개 문항을 선정 나. 공신력을 높일 수 있는 요소들 (1) 사이트에 물리적 주소가 제시된다. (2) 연락할 수 있는 전화번호가 있다. (3) 연락할 수 있는 이메일 주소가 있다. (4) 서비스에 대한 당신의 질문에 즉각 응답한다. (5) 당신이 거래한 내용을 확인하는 이메일을 보낸다. (6) 전문적으로 디자인된 것 같다.
  • 40. 다. 공신력을 낮추는 있는 요소 (1) 내용과 광고를 구분하기 어렵다. (2) 당신이 믿을 수 없는 사이트를 링크하고 있다. (3) 광고 팝업창이 자동적으로 뜬다. (4) 새로운 내용으로 업데이트를 거의 하지 않는다. (5) 깨진 링크가 있다. (6) 가끔씩 접속이 안 될 때가 있다. 라. ð 1999년과 비교하여 2002년의 조사 결과, 이용자들이 웹 서비스나 공신력 요소에 익숙해지고 그것에 대해 보다 엄격해졌음을 알 수 있 다. 5. 성공적인 웹 사이트란? 가. 성공적인 웹사이트의 두 가지 기본 사항. (1) 비즈니스 목표 파악. (2) 유저의 니즈(Needs)를 파악. (3) 장기적 비즈니스 자산으로 남을 수 있는 사이트는 비즈니스의 전초 기지 역할을 수행 나. 변하지 않는 사이트의 의미. (1) 같은 기본 틀 안에서 점차 조금씩 변화하는 사이트 → 유저의 니즈와 일치. (2) 기획 초기 확장성을 고려해야 함. 다. 웹 기획이 전략이 될 때. (1) 핵심 가치를 정하는 웹 기획은 단순 노가다가 아닌 전략이다. (2) 성공적 웹 기획은 비즈니스의 목표를 수행하고 유저에게 핵심 가치를 제공한다. 6. 비즈니스 목표 설정 가. 왜 만드는지 알아야 잘 만들 수 있다. 나. 먼저 “왜?”라는 질문을 한다. (1) 사이트의 목적이 분명하지 않으면 어려움이 따른다.
  • 41. (2) 여러 가지 정책적 판단을 하기 위해서는 질문이 필요하다. 다. 비즈니스 목표 사례 (1) SKT 홈페이지 LAB - 홈페이지를 이용하여 앞선 SKT의 기술을 소 비자에게 각인시키기 위한 목적. 라. 비즈니스 목표에 따라 사이트는 이렇게 달라진다. (1) 잡지 사이트의 목표 (가) 온라인 광고 수익 중시 (나) 유료화를 통한 직접 수익 중시 (다) 오프라인 잡지의 세일즈 프로모션 역할 (라) => 실제 온라인 잡지 사이트는 이런 역할을 복합적으로 수행. 그럼에 도 사이트의 목적은 간단하고 명쾌하게 정의되어야 함. 마. 기획이란 ‘가치의 맞바꿈’이다. (1) 기획 시 그 기획의 반대급부를 파악하면 그 기획의 가치를 잴 수 있 다. 바. 비즈니스 목표가 웹사이트 목표와 꼭 일치하는 것은 아니다. (1) 웹은 신문이나 TV광고, 매장의 제품 판매대에서 수행할 수 없는 독 특한 역할을 수행한다. (2) 굳이 물건을 팔지 않아도 확고한 이미지를 심어줄 수 있다면 그 웹사 이트는 성공한 것. 7. 브랜드와 웹 기획. (1) 브랜드 (가) 판매자가 자신의 상품이나 서비스를 인식 시키고 다른 경쟁자와 구 별하기 위해 사용되는 네임, 용어, 사인, 심벌, 디자인, 혹은 그것들 의 결합체. 나. 온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어 진다. (1) 브랜드 파워는 사이트의 품질을 능가하여 브랜드만으로 유저를 모을
  • 42. 수 있다. (2) 유저에게 최대한 쾌적한 경험을 제공하여 웹사이트에서 사용의 편리 함과 고객관리를 도모. 다. 오프라인 브랜드 이미지와 연계 되어야 한다. (1) 이미 많은 돈과 시간을 들여 충성도 높은 브랜드가 구축되어 있다면, 웹에서도 이용하는 것이 바람직하다. (2) 사이트에서 최대한 오프라인 브랜드의 시각적 체험을 동일하게 느낄 수 있게 하는 것이 중요. (3) 나아가 기본 브랜드 요소가 아니더라도 사람들에게 많이 알려진 요소 가 있을 때에도 이것을 적극적으로 활용. (4) => 웹 기획자는 이를 위해 기업이나 제품에 대한 사전 이해가 필요하 다. 8. 유저의 머릿속에 들어가는 법. (1) 유저가 아닌 사람들이 유저의 역할을 대신한다면 사이트는 실패의 길 로 들어서게 된다. (2) 그것은 기획을 하거나 디자인을 하는 사람, 혹은 의사 결정권자의 취 향대로 만들어질 수 있기 때문이다. 나. 유저가 누구인지 아는 것이 중요. (1) 유저를 구분하더라도 사이트에서 동일한 요구를 가진다면 구분은 의 미가 없음. (2) 따라서 단순한 신상 정보가 아닌 그들의 행동 패턴에 따른 구분이 필 요함. (3) 유저를 파악하기 위한 질문 (가) 유저는 누구인가? (나) 어떤 인터넷 환경과 작업 환경을 가지는가? (다) 온라인에서 어떤 가치를 중요하게 생각하는가? (라) 그들의 일상생활은 어떠한가? 하루를 어떻게 보내는가? 이는 우리 의 비즈니스와 어떻게 연관되는가? (마) 어떤 서비스나 컨텐츠, 기능이 필요한가? 어디에서 가치를 느끼는
  • 43. 가? (바) 이러한 서비스나 컨텐츠, 기능이 어떤 방식으로 제공되기를 바라는 가? (사) 유저의 만족이 비즈니스의 성공에 어떻게 기여하는가? (4) 타겟 유저를 설정한다면, 타겟이 아닌 유저도 설정하여 정의 내릴 수 있어야 한다. 다. 유저의 행동 패턴을 보여주는 로그 분석. (1) 로그 파일은 사이트의 전반적인 이용 변화 추세와 문제점을 짚어내는 데 효과적이며 사이트에 대한 전반적인 통찰력을 가지게 함. (2) 한 번의 로그 분석보다 지속적인 로그 분석을 통해 그 추이를 파악하 는 것이 중요. (3) 치를 해석하고 그 결과를 사이트의 구성이나 새로운 사이트의 기획에 반영하는 것이 중요. (4) => 하지만 로그분석은 추측에 불과한 것으로 컨텐츠의 가치와 상관 없이 다른 요인으로 인해 영향을 받을 수가 있다. 정확한 것은 직접 유저를 만나보는 것이다. 라. ‘유저’에서 ‘사람’으로, 유저 시나리오. (1) 유저 프로파일(user profile) (가) 사이트 유저 표본을 선택하여 그들에 대한 구체적인 내용을 작성. (나) 구체적인 내용 ① 이름, 성별, 사는 곳, 직업 등 간단한 신상 정보. 사진. 인터넷 사용 패턴과 숙련도. 해당 분야에 대한 능숙도 (초보자 또는 중급자). 해 당 분야에 대한 니즈. 웹사이트를 방문하는 목적. 웹사이트에서의 행동 패턴. (2) 유저 시나리오(user scenario) (가) 유저에 대한 이해를 사이트의 특정 기능이나 웹 인터페이스로 구체 화시키는 작업.
  • 44. (나) 기본적인 내용 ① 유저 프로파일. 네비게이션 경로. 선호하거나 필요로 하는 메뉴, 기 능. 이 메뉴와 기능을 사용하는 서비스 흐름. 사이트에서 좌절하거 나 만족했던 점. 마. 좋은 사이트를 만드는 비법, 유저빌리티 테스트 (Usability Test, 사용 성 측정, 사용자 테스트, 사용자 활용도 테스트) (1) 유저가 사이트를 사용하는 패턴을 테스트하여 유저가 진정으로 원하 는 사이트를 만들기 위한 단서를 찾아내는 과정 (2) 유저빌리티 테스트를 수행할 때의 규칙 (가) 일찍한다, 간단하게 자주한다, 사무실에서 한다, 모두 다 같이 본다, 패턴을 찾는다, 중요한 문제점에 집중한다, 발견한 문제점은 즉시 고친다 9. 벤치마킹도 전략이다 가. 벤치마킹 (1) 우리 사이트를 개선하기 위해, 다른 사이트와 비교 평가하면서 발전 전략을 수립하는 것 나. 벤치마킹과 유저빌리티 테스트의 공통점 (1) 무엇에 대해 알고 싶은지, 미리 알고 있어야 한다. (2) 기획 과정에서 지속적으로 이루어진다. (3) 검증해야 한다. 다. 나도 할래, Me-too! (1) 잘 하는 앞 사람이 하는 것을 그대로 따라가는 기획 (2) 그러나 서비스를 재창조하는 벤치마킹이 필요 라. 적합한 벤치마킹 대상 사이트는? (1) 경쟁 사이트 (2) 분야는 다르더라도 같은 타겟층을 고유하는 사이트 (3) 같은 분야의 톱 사이트 (4) 최근 이슈가 되고 있는 사이트
  • 45. 10. 유용성의 원리 (1) 심성모형을 중심으로 쓸모 있는 시스템 만들기 나. 문제공간과 디자인 공간 (1) 디지털 제품이나 서비스가 유용하게 사용되기 위해서는 사람들이 자 신이 현재 어떤 문제점이나 바람을 가지고 있는지 알고 있어야 하고, 디지털 제품이나 서비스가 이러한 상황을 어떻게 충족시켜 줄 수 있 는지에 대한 전반적인 이해가 필요 (2) 문제 공간을 명확하게 파악하고 이에 상응하는 디자인 공간을 만들었 을 때 비로소 유용한 제품이나 서비스가 만들어 질수 있음 다. 문제 공간 (1) 사람이 초기상태에서 목표 상태에 이르기까지의 과정에 문제를 해결 할 수 있는 모든 상태의 집합 (2) 문제 해결 과정은 제한조건 내에서 조작자를 사용해 초기 상태에서 목표 상태로 가기위한 문제 공간을 탐색하는 과정 (3) 문제에 대한 이해는 네 가지 요소로 구성 (가) 초기 상태 (나) 목표 상태 (다) 조작자 (라) 제한조건 라. 디자인 공간과 개념적 모형 (1) 사람들이 가지고 있는 문제를 해결해 줄 수 있는 모든 제품이나 서비 스 대안의 집합 (2) 디지털 제품이나 서비스를 디자인하는데 종요한 요소는 사용자가 가 진 개념적인 모형을 이해하는 것 (3) 심성모형 (가) 종이나 전자 도면과 같은 외부 물체가 아니라 시스템을 사용하는
  • 46. 사용자의 마음속에서 그려지는 시스템에 대한 모형 마. 심성모형 (가) 복잡한 대상이 어떤 구조를 가지고 있고 시간의 흐름에 따라 어떻 게 동적으로 움직이는 지를 간단하게 추상화해서 표현하는 사람의 마음속에 있는 지식의 구조 (2) 심성모형의 특징 (가) 사람의 마음속에 가지고 있는 지식구조 (나) 사람에 따라 보는 관점에 따라 비록 동일한 대상에 대해서도 상이 한 심성모형을 가질 수 있다. (다) 심상모형은 가상적으로 실행가능하기에 단순하게 어떠한 대상을 설 명하는 것이 아니라 그 대상을 사람들의 머릿속에 가상으로 작동시 켜 볼 수 있다. (라) 불완전하고 상충적일 수 있다 (3) 심성모형의 역할 (가) 현상을 묘사 ① 시스템의 현재 상태를 자기 자신이나 다른 사람에게 설명하는 것 (나) 이유설명하기 ① 시스템의 작동과 관련된 인과 관계를 설명할 수 있는 것 (다) 미래 예측하기 ① 시스템의 작동에 대해 미래의 상태를 예측해 볼 수 있는 것 (4) 잘못된 심성모형의 부작용 (가) 사소한 실수도 매우 치명적인 결과를 불러올 수 있다. ① 선박 사고 ② 인터넷 지도의 확대 및 축소 11. 사용성의 원리 가. 사용성의 정의 (1) 좁은 의미의 사용성
  • 47. (가) 효용성과 대비되는 개념으로 이 둘을 합쳐져서 전체적인 유용성을 구성하는 것으로 간주 ① 효용성 : 시스템이 목적으로 하는 기능을 수행할 수 있는지 없는지 결정하는 것 ② 사용성 : 수행하는 과정이 얼마나 효율적인가를 의미 (2) 넓은 의미의 사용성 (가) 시스템이 사용자의 목적을 달성해 주느냐에 대한 유용성과 시스템 에 대한 사용자의 첫 인상, 사용자의 능력에 따른 시스템의 적응화 정도 등 편리성 외에 많은 요소를 포함 (나) 국제 표준인 ISO9241-11에서의 사용성은 효과성, 효율성, 만족을 포괄하는 개념이라고 규정 ① 효과성 : 시스템이 사용자의 목적을 얼마나 충실히 달성하게 하는지 를 의미하고, 사용자의 과업 수행의 정확성과 수행 완수 여부를 뜻 하기도 함. ② 효율성 : 사용자가 과업을 달성하기 위해 투입한 자원과 그 효과 간 의 관계를 뜻하고, 사용 시간이나 학습 시간으로 측정한다. ③ 만족 : 사용자가 시스템을 사용하면서 주관적으로 본인이 기대했던 것에 비해 얼마나 만족 했는지를 의미 나. 사용성의 중요성 (1) 더 이상 부가적인 고려사항이 아닌 모든 디지털 시스템이 기본적으로 갖추어야 할 핵심 요소로 받아드려지고 있음 (2) 햅틱폰 (가) 제품의 가장 중요한 핵심 역량이 향상된 사용성에 있음을 강조 (3) 킨들 vs 아이패드 (가) 아이패드는 페이지 간에 이동할 때 지연이 없고 페이지를 넘길 때 손으로 자연스럽게 넘기는 방식 (나) 킨들은 페이지가 전환될 때마다 내용이 보이는 속도가 느리고 페이 지를 넘길 때 버튼을 눌러야 함 (다) 결과적으로 아이패드 등장이후 킨들의 인기가 급속하게 떨어짐
  • 48. 다. 사용성의 속성 (1) 기본적 차원 (가) 효율성 ① 반응성 : 시스템지체, 네트워크 지체 ② 단축성 : 단축키, 단축경로 (나) 정확성 ① 사전방지성 : 균형성의 법칙, 사전심사 ② 오류발생감지성 : 시각정보, 청각정보 ③ 오류 회복성 : 후방, 전방 (2) 부수적 차원 (가) 의미성 ① 변화제시성 : 즉시적, 부가적 ② 이해가능성 : 가독성, 논리성 ③ 학습성 : 매뉴얼, 과업적합성 (나) 유연성 ① 사용자 주도권 : MODE, 과업전이성 ② 대체성 : 입출력대체성 ③ 다중성 : 동시적, 교차적 ④ 개인화 : 응용성, 적응성 ⑤ 연결성 : 연동성, 호환성 (다) 일관성 ① 예측가능성 : 일관된 명령체계, 정보의 향기 ② 친숙성 : 용어, 모습, 직관성 ③ 일반화가능성 : 시스템 내부, 시스템 간 V. 보이지 않는 컴퓨터 1. 기술 혁명이 가지고 있는 중요한 특성 가. 즉각적인 효과에 대해서는 과대평가 하는 반면, 장기적인 영향의 중요 성은 간과
  • 49. 나. 우리 사회에 미치는 정말 극적인 사회·문화적 변화에도 불구하고, 기술 자체에 대해서만 강조하기 쉬움 다. 혁명이 아주 빠르게 일어난다고 생각 (1) 단지 역사적 관점에서만 본다면, 기술 혁명은 빠르게 일어난다. (가) 구텐베르크의 금속 활자 개발에 따라 촉발된 인쇄술의 혁명 (나) 전화기 (다) 비행기 (라) 팩스 라. 오늘날 우리는 단 몇 달 또는 몇 주 시대에 일어나는 인터넷 시대의 변화를 가리켜 변화의 속도가 빠르다는 말을 자주 듣는다. 마. 그러나 사실 이것은 틀린 말! (1) 미국의 인터넷 보급률 - 미국 가정의 다수를 대표하지 못함 (2) 디지털 컴퓨터 (3) PC 바. => 변화의 지표는 문명의 단위로 기술 혁명을 볼 때, 매우 급격하게 일어나는 것이지만, 한 개인의 삶을 기준으로 생각할 때, 기술 혁명은 매우 느리게 일어나는 것! 2. 사용자로의 접근 가. UNIX시스템(도널드 노먼) 나. 애플II(거트루드), 지캘크(Visicalc), 스프레드시트 프로그램(Spread sheet) (1) 어렵고 복잡한 명령어 (2) 예산 편성업무에 탁월한 능력 (3) 어려움의 문제보다는 사용자에게 많은 유익을 가져다 줄때 그 기술은 비로소 유용함. 다. 기술의 수명주기와 소비자
  • 50. (1) 수명주기 ① 기술의 탄생 -> 사춘기 -> 성숙기 (나) 초기단계 ① 초기수용자 : 기술 자체가 좋아서, 새로운 기능과 새 것을 중요시 하는 사람들 ② 마케팅: 단지 경쟁사의 품질을 깨부수는 행위( 기술적 우월을 강조) ③ 결과: 기술, 특징 위주의 제품. 이로 인해서 단순한 양적인 성장만을 강조하게 됨. ④ 소프트웨어: 더 나은 스피드와 용량만을 추구 ⑤ 이것이 과연 소비자를 위하는 길일까? (다) 성숙기 ① 기술의 향상에서 서비스로의 변환: 기술이 성숙해지면 비슷한 성능 자체보다는 가격, 브랜드 편의성 등을 추구 한다. ② 마케팅: 사소한 기술적 차이를 강조하여 다른 제품과의 차별성 강조 (라) 컴퓨터 산업의 사춘기 ① 기능과 신뢰도 측면(성숙), 여러 가지 미흡함이 포함 ② 초기수용자(기술성 강조)와 후기수용자(편의성 강조)의 차이를 파악 하여 마케팅 강조. ③ ex) 손목시계의 소비자 관점 차이 ㉮ 저렴한 디지털 손목시계 : 저렴성과 정확성, 새로운 것을 찾는 소 비자들에게 어필 ㉯ 고급 아날로그시계 : 단순한 시계가 아닌 액세서리로서 어필 ④ 기술의 양적 성장도 중요하지만, 일정 시기가 지나면 가장 중요한 것은 진정한 의미의 소비자를 위한 제품을 만드는 것이다. (2) 기술 중심의 유소년 기에서 소비자 위주의 성숙기로 (가) 소비자의 다섯 가지 범주 ① 혁신자 ② 초기수용자 ③ 초기 다수 실용주의자
  • 51. ④ 후기 다수 보수주의자 ⑤ 회의론자 ⑥ 다수 : 편의성, 신뢰성 강조 (나) 후기 수용자의 중요성 인식 ① 대부분의 사용자는 보수적이며 실용적인 현실적 관점을 중시. ② 기술위주에서 소비자 중심으로 전혀 새로운 방식으로 접근해야 함. (다) 마케팅의 중요성 ① 마케팅 부서와 엔지니어링의 갈등: 소비자의 특성과 제품의 구현력 사이의 갈등 ② 이런 갈등은 성장으로 이어지기 마련. (3) 인간 중심의 제품 개발을 향하여 (가) 서비스 조직의 구축 ① 사용자 경험의 중요성. 기술 자체보다는 인간 중심의 개발이 중요. ② 기업의 실패사례 ㉮ 제록스 스타 - 기술과 마케팅 부족 ㉯ 애플II와 IBM - 당시 소비자와 일치 3. 인간 중심 개발의 세 가지 버팀목 가. 기술 (1) 더 나은 질과 더 낮은 가격을 가진 새로운 기능을 제공 하는 것 (2) 충분하지 못한 기술 -> 제품 실패 (가) 제록스 스타(지나치게 느림) (나) 애플 리자(지나친 가격) (다) 애플 매킨토시(고가격,저기능) -> 새로운 기술의 등장으로 생존 (라) ※ 기술과 적합한 기능-> 신뢰성과 가격-> 사용의 편리함 나. 마케팅 (1) 소비자의 동향을 이해하는 것이 가장 중요. 광범위한 행위와 기술을 포함. (2) 소비자와 사용자의 구분 : 사용자가 누구냐 구매자가 누구냐를 잘 파
  • 52. 악해야함 (3) 제품의 포지셔닝 : 소비자가 회사와 제품을 어떻게 인식하느냐를 결 정. (4) 소비자가 사고 싶은 제품을 창조해낸다. (5) 에디슨의 마케팅 실패(뮤지션 선택 실패) 다. 사용자 경험 (1) 사용자와 제품 사이의 상호 작용에 대한 모든 측면.(제품 구매 이후) (2) 제품 개발, 유지, 보수에 필요한 사용자 관련 지식을 다룸 (3) 예술적, 미적인 측면과도 관련 (4) 진정한 의미의 완벽한 사용자 경험 팀의 부재: (5) 이 세 가지 버팀목을 완전히 세워야 비즈니스에 성공할 수 있다. 이 세 가지의 상호작용을 통해서 비로소 인간 중심의 개발은 완성된다. 4. 정보가전 가. 정의 (1) 지식, 사실, 그래픽, 이미지, 비디오, 사운드 등의 정보를 다루는 가전, 정보가전은 음악, 사진, 필기와 같은 특수한 활동을 수행하기 위해 제작된 것이다. 그 특징은 정보 가전들 사이의 정보 공유 능력이다. 나. 정보 가전의 주된 목적 (1) 오늘날 개인용 컴퓨터가 가지고 있는 장애물들을 제거하는 데 있다. (2) 하나의 도구로 많은 일을 수행하도록 요구 할수록 각각의 일을 모두 잘 처리하게 만드는 데 한계가 있다. (3) 하나의 특수한 기능만을 위한 도구를 만들면 그 외형, 특성, 구조 등 은 주어진 일에 잘 어울릴 수 있다. (4) 서로 관계없는 두 가지 일을 위한 도구를 만들면 첫 번째 일을 위해 이상적인 것이 두 번째 일을 수행하는 데 방해가 될 것이다. 하나의 도구가 두 개의 일을 수행하면 세 번째 일이 추가 되어야만 한다. 즉
  • 53. 두가지일의 수행과 중단 등의 정보를 다루는 기능을 뜻한다. (5) pc산업의 비즈니스 모델은 단순성과는 완전히 다른 방향으로 향하고 있 다. 점점 복잡해져 가면 이것이 비즈니스 세계에서 생존할 수 있는 길 로 여겨지게 되었다. 그러나 소비자의 입장의 입장에서 보면 이는 그들 의 바람에 역행하는 것일 뿐이다. 다. 정보가전과 컴퓨터 (1) 컴퓨터가 정보 가전들 속으로 숨어 들어갈 때 사용자들은 그 안에 컴퓨 터가 있는지 조차 알지 못하게 된다. 하지만 컴퓨터는 훌륭히 그 기 능을 수행할 수 있다. 컴퓨터는 모든 기계에 끼워 넣을 수 있다. 하 지만 컴퓨터라는 단어가 각각의 기계나 장치의 이름에 드러나지 않는 다. (2) 자동차 안에 임베디드 컴퓨터 (가) 연료분사, 점화 시간은 물론 안전, 사운드, 디스플레이 같은 다른 시스템들을 조절한다. (나) 모든 도구는 도구가 목적하는 어떤 활동이나 수행할 일에 적합하도 록 제작된다. 각각의 도구는 서로 독립적으로 작동한다. 다른 작업 을 수행한다는 것은 다른 도구를 사용한다는 것이다. 5. 아날로그적 존재 (1) 우리는 디지털이라는 세계에 갇혀 있는 아날로그적인 존재이다. 나. 인간 : 생물학적인 원리가 지배하는 아날로그적 존재. 부드럽고 융통성 있고 관대함. 다. 기계 : 딱딱하고 타협을 모르고 편협함. (1) 기계를 다루는 데 세심한 배려나 작동 기술이 필요, 기계가 원하는 방식대로 움직임. (2) 우리는 우리 자신을 위한 기술이 없는, 기술 중심의 세계에서 살고 있다.
  • 54. 6. 우리의 세계를 이해한다는 것 (1) 간을 탁월하게 만드는 요소- 지각 능력, 창조성, 정보 해석 능력 나. 아날로그와 디지털 (1) 아날로그 방식에서는 정보의 표현이 물리적인 구조에 상응한다. 그러 나 디지털 신호는 요약이나 발췌된 것과 같다. 0과 1 두 가지 상태의 이진법으로 표현된다. 아날로그보다 에러 발생 확률이 낮으며, 비교 적 잡음에 덜 민감하다. 다. 디지털과 아날로그 신호에 대한 잘못된 인식 (1) 아날로그는 연속, 디지털은 불연속 -> 아날로그는 실제 세계와 유사 하다. 그렇기 때문에 연속적일수도 있고 불연속적일수도 있지만 디지 털은 항상 불연속이다. (2) 디지털이 아날로그보다 좋다 -> 미래의 기계로는 아날로그가 더 좋 을 수 있다. (3) 인간은 잡음과 에러에도 불구하고 의미를 잘 파악할 수 있다. 뜻만 통한다면, 신호의 미세한 부분은 문제가 되지 않는다. 그 잡음들은 발견되지도 않고 기억되지도 않는다. 디지털 부호화시 잡음이 생기면 인간이 이해할 수 없을 만큼 왜곡된다. 그래서 데이터가 다시 전송되 어야 한다. (4) 디지털화의 치명적인 문제는 우리를 정확성의 노예로 만든다는 것이 다. (5) 기계에만 디지털 부호화를 사용한다면, 적절하고 합리적이라 할 수 있다. 그러나 문제는 기계와 인간이 상호작용을 한다는 데 있다. 7. 인간 대 컴퓨터 가. 인간과 컴퓨터의 차이 (1) 우리의 뇌가 결코 컴퓨터와 같을 수 없다. (2) 인간과 기계가 서로 보완할 수 있는 새로운 형태의 상호 작용의 가능