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dans une formation en présentiel
Formateur
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Jérôme Bocquet
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Gamification pédagogique par eikos concepts (meetup)

  • 1. La gamification pédagogique dans une formation en présentiel
  • 2. Formateur Designer pédagogique Agent du changement Dirigeant d’Eikos Concepts Créatif et joueur !!! Jérôme Bocquet @ludibocquet www.linkedin.com/in/jérôme -bocquet-49360914/ www.eikos-concepts.com
  • 5. Gamification ? Utilisation des mécanismes, de l’esthétisme et de l’esprit du jeu dans un contexte autre que le jeu pour … Eikos Concepts 5
  • 6. Gamification(s) ? Gamification « marketing » • Acquérir et fidéliser les clients • Communication interne Gamification « jeu vidéo » • Récompenser les actions • Fidéliser des joueurs Gamification « pédagogique » • Développer les compétences • Augmenter l’effet des actions de formation Eikos Concepts 6 3 gamifications qui n’ont pas les mêmes objectifs, publics et bénéfices
  • 7. Gamification « marketing » La récompense, le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les personnes à faire ce qu’on leur propose • Système de points et de récompense (badges, miles …) • Challenge (faire une vidéo virale …) • Look ludique • Statut (réputation, le nombre de post, de like, d’amis, de followers …), classement … Eikos Concepts 7
  • 8. • Collecte de récompenses (médailles, badges, accomplissements, etc.) • Points accumulés et un statut lié à l’addition des récompenses et des points • Rétroaction, une progression dynamique pour donner envie de continuer • Communautés qui peuvent se comparer, rivaliser ou s’allier • Personnalisation (ex.: avatar) Gamification « jeu vidéo » Eikos Concepts 8 “ People don’t learn from experience, they learn from reflecting on that experience “ Thiagi : (Sivasailam Thiagarajan : gourou de l’apprentissage expérientiel) Développement de capacités et d’habiletés plus que de compétences IRL / IG In Real Life / In Game
  • 9. Dangers Gamification « marketing et jeux vidéo » Rendre accro !!! Rendre stressé !!! Rendre neu-neu !!! Eikos Concepts
  • 11. Renforcer l’engagement des apprenants • Susciter l’adhésion, • Motiver l’action, • Promouvoir l’apprentissage • Résoudre des problèmes 11Eikos Concepts
  • 12. Gamification pédagogique Construire un vrai scénario pédagogique Insérer des ingrédients de la gamification • Storytelling : histoire, rebondissement • Activités variées : faire, vivre, être acteur, surprendre • Compétition : atteindre l’objectif du jeu et de la séquence • Coopération : échange, partage, retour d’expérience • Progression (prise en main, level up et flow) : rentrée dans le jeu, utilisation des éléments vus précédemment, doser la difficulté • Rétroaction (feedback/ conséquences sur ce que j’ai fait, refaire) (Avec mesure selon public : badges, points, récompenses) Eikos Concepts 12 Pédagogie + esprit du jeu
  • 13. Piocher parmi plusieurs niveaux de gamification La gamification, c’est plus qu’un lancé de dé, un quiz ou un jeu de rôles Eikos Concepts 13
  • 14. Niveau 1 : utiliser un ingrédient (visuel, physique) ludique • Avatar • Cartes • Lancé de dé • Accumulation de points (Niveaux) • Billets, jetons, … • Classement • Trophées et badges • Barre de progression • Tableaux de meilleurs scores • Cadeaux et monnaie virtuels • … Eikos Concepts 14 Motivation extrinsèque : - Effet court terme - Doit être perpétuellement stimulée - Se lasse vite Le gain et les récompenses en contradiction avec l’engagement recherché : le développement des compétences et le long terme
  • 15. Niveau 2 : utiliser un mécanisme de jeu (« game ») (plusieurs éléments dans une dynamique) • Le quizz • Le jeu de rôles • L’activité ludique • Le match d’impro • Le jeu cadre • Le jeu d’innovation • Le gamestorming • Le forum ouvert, world café … • Accelerated learning • … Eikos Concepts 15
  • 16. Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir, partager, échanger, valider, réactiver Eikos Concepts 16 Un jeu est un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un challenge abstrait … définit par des règles, de l’interactivité et de la rétroaction … qui donne un résultat quantifiable produisant souvent une réaction émotionnelle
  • 17. Différences entre “jeu” et “jeu pédagogique” Jeu jeu, fun, plaisir « on a bien joué » Objectifs ludiques Jeu pédagogique Transfert, utilisation, développement Objectifs pédagogiques Eikos Concepts 17 • Courbe d’expérience • Rejouer • Objectifs • Temps alloué • Effet « gamer » ou « leader »
  • 18. Jeu prétexte en équipe Pour partager, échanger, valider, réactiver Eikos Concepts 18
  • 19. Jeu prétexte individuel Pour préparer ou réactiver une formation Eikos Concepts 19 Serious game
  • 20. Jeu expérientiel Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été réalisé … Pour expérimenter, tester, sensibiliser Eikos Concepts 20
  • 21. Jeu de stratégie Pour se projeter, pratiquer, avoir un retour sur plusieurs actions Eikos Concepts 21
  • 22. • Partir des besoins du métier • Identifier les besoins des participants • Scénariser la progression • Gamifier la formation pour assurer le transfert : • Storytelling : histoire, rebondissement • Activités variées : faire, vivre, être acteur, surprendre • Compétition : atteindre l’objectif du jeu et de la séquence • Coopération : échange, partage, retour d’expérience • Progression (prise en main, level up et flow) : rentrée dans le jeu, utilisation des éléments vus précédemment, doser la difficulté • Rétroaction (feedback/ conséquences sur ce que j’ai fait, refaire) (Avec mesure selon public : badges, points, récompenses) Sensibiliser Comprendre partager Approfondir Transférer Accompagner Niveau 4 : Gamifier une formation 22Eikos Concepts
  • 23. Formation gamifiée Eikos Concepts 23 Utilisations récentes : • Manager les changements • journée d’intégration, • la sécurité sur un chantier, • le rôle RH du manager, • les relations sociales, • les tensions managériales, • La coopération transversale • Réussir les projets