SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 4
Baixar para ler offline
Uživatelský výzkum                                                                                                                   Uživatelský výzkum
  a uživatelský prožitek                                                                                                               a uživatelský prožitek
  ■ Co je to user experience                                                                                                           Přednáška z Bloku expertů
  ■ Kde se vzala použitelnost
                                                                                                                                       29. 9. 2011 KISK FF MU v Brně
  ■ Výzkum nebo ověřování
                                                                                                                                       Martin Kopta, martinkopta.cz


                                                                                                                                       Co je USER EXPERIENCE ?
                                                                                                                                       ISO 9241-210 definuje uživatelský prožitek jako „vjemy
                                                        Brand                                                                          a reakce osoby, které jsou důsledkem použití nebo
                                                                                                                                       předpokládaného použití výrobku, systému nebo služby“.
                                                        Sense
                                                        Martin Lindstrom
                                                                                                                                       Podle anglické Wikipedie uživatelský prožitek klade důraz
                                                                                                                                       na zkušenostní, emoční, smyslové a hodnotové hledisko
                                                                                                                                       interakce člověka s počítačem a vlastnictví produktů, ale také
                                                                                                                                       na osobní vnímání praktických hledisek, jako je užitečnost,
                                                                                                                                       snadné používání a účinnost systému. Uživatelský prožitek je
                                                                                                                                       subjektivní povahy, protože představuje individuální pocity
                                                                                                                                       a názory na systém. Uživatelský prožitek je dynamický, protože
                                                                                                                                       se v čase mění se změnou okolností.

                                                                                                                                       Výsledný uživatelský prožitek je ovlivněn také vnějšími faktory,
                                                                                                                                       které přímo nesouvisejí s bezprostřední interakcí: značka, cena,
                                                                                                                                       hodnocení přátel, recenze a podobně.

                                                                                                                                       Komerční společnosti si uvědomují změnu vnímání značek.
                 http://www.flickr.com/photos/loomy/963808335/                                                                          Martin Lindstrom, autor knihy Brand sense, tvrdí, že zatímco
                                                                                                                                       před padesáti lety stačilo zdůraznit jedinečnost nabízeného
                                                                                       http://www.flickr.com/photos/rofi/4226114705/     zboží pomocí jeho vlastností (unique selling proposition), nyní,
                                                                                                                                       když lze téměř cokoli snadno vyrobit a kvalitativně se výrobky
                                                                                                                                       ve stejné oblasti neliší, musejí se značky odlišovat rafinovaněji.

                                                                                                                                       Uživatelé, spotřebitelé a zákazníci už nevybírají pouze
                                                                                                                                       na základě poměru ceny a výkonu, ale do hry vstupují i vztahy
                                                                                                                                       mezi uživatelem a značkou a ztotožnění se s hodnotami, které
                                                                                                                                       značky reprezentují. Zároveň si uživatelé více všímají drobných
                                                                                                                                       rozdílů, které nemají přímý vliv na užitnou hodnotu produktů,
                                                                                                                                       ale výrazně mění prožitek z interakce.

                                                                                                                                       Firma Kelloggʼs patentovala ve Spojených státech zvuk
                                                                                                                                       křupnutí jejich kukuřičných vloček. Řidiči Mercedesu jako
                                                                                                                                       rozlišovací znak svých vozů uvádějí dojem ze zaklapnutí dveří.
                                                                                                                                       Letušky Singaporských aerolinek se voní stejným parfémem,
                                                                                                                                       kterým jsou napuštěné nahřáté ručníky, které rozdávají
                                                                                                                                       cestujícím na palubě. Ikea, ale i další podniky dbají na vůni
                                                                                                                                       v prodejních prostorách. Dokonce vzniklo specializované
                                                                http://www.flickr.com/photos/caribb/550555517/sizes/o/in/photostream/

                                                                                                                                       povolání manažera vůně obchodu (store scent manager).


                                                                                                                                       DOPORUČENÁ LITERATURA
                                                                                                                                       LINDSTROM, Martin. BRAND sense: build powerful brands through touch, taste,
                                                                                                                                       smell, sight, and sound. Vydání 1. New York, USA: Free Press, 2005. 256 s.
                                                                                                                                       ISBN 978-0743267847.

                                                                                                                                       FOTOGRAFIE
                                                                                                                                       Cornflakes: loomy http://www.flickr.com/photos/loomy/963808335/
                                                                                                                                       Mercedes: Roger Ferrer Ibáñez http://www.flickr.com/photos/rofi/4226114705/
                                                                                                                                       Singapore Airlines: caribb http://www.flickr.com/photos/caribb/550555517/
1/4                                                                                                                                    IKEA: Yusuke Kawasaki http://www.flickr.com/photos/u-suke/134768829/
Kde se vzala USABILITY ?
        The Design
                                                 Otázky uživatelské přívětivosti a snadné použitelnosti
        of Everyday                              počítačových rozhraní získávaly na důležitosti s tím, jak
        Things                                   počítače přebíraly stále více úkolů a jak se dostávaly k širšímu
        Donald A. Norman
                                                 okruhu uživatelů – především v kancelářích a domácnostech.

                                                 Za nestora použitelnosti počítačových rozhraní je považován
                                                 Donald Arthur Norman. Norman se začal o problematiku
                                                 použitelnosti systémů zajímat při zkoumání nehody jaderné
                                                 elektrárny na Třímílovém ostrově v Pennsylvánii z března 1979.

                                                 V důsledku poznatků kognitivní psychologie vzniká disciplína
                                                 použitelnost (anglicky usability, někdy též human factors nebo
                                                 ergonomics) a v rámci informační vědy a interakce člověka
                                                 s počítačem se objevuje přístup navrhování zaměřeného
                                                 na uživatele (user-centered design), jehož je právě Norman
                                                 hlasitým zastáncem.

                                                 Použitelnost rozhraní se neomezuje pouze na fyzické možnosti
      Rusty Kennedy, The Associated Press/1979

                                                 člověka, jak je předpokládáme u ergonomie, ale zahrnuje i jeho
                                                 schopnosti v daném kontextu smyslově vyhodnocovat výstupy,
                                                 vytvořit si přiměřený mentální model a vhodně reagovat
                                                 na požadavky systému.

                                                 Za problém použitelnosti lze tedy označit například i to, když
                                                 organizace a předpisy vytvářejí tlak na zástupné problémy,
                                                 v jehož důsledku se potom obsluha zařízení rozhoduje pro
                                                 iracionální reakci. Jako příklad uvádím tlak vedení aerolinek
                                                 na úsporu pohonných hmot, která vede piloty k průletu
                                                 bezletovou zónou.

                                                 Slepé následování poznatků uživatelského výzkumu vede
                                                 návrháře k chybným závěrům. Zákazníci například v okamžiku
                                                 nakupování preferují výrobky, které nabízejí nejširší funkčnost.
                                                 Návrháři jsou vedeni, aby se jimi navrhované produkty dobře
                                                 prodávaly, a proto hledisko použitelnosti potlačují.

                                                 Rozdíl mezi tím, co ovlivňuje nákupní chování spotřebitele
                                                 a jeho pozdější hodnocení použitelnosti, lze ilustrovat
                                                 na dálkových ovladačích spotřební elektroniky. I na tom
                                                 nejjednodušším televizním ovladači najdete kolem třiceti
                                                 tlačítek, zatímco k běžnému ovládání jich stačí pět
                                                 (hlasitost ⊕ a ⊖, programy ⧀ a ⧁, vypínač ⌽).




                                                 DOPORUČENÁ LITERATURA
                                                 NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things. Cambridge, USA:
                                                 MIT Press, 1996. 271 s. ISBN 978-0262640374.

                                                 FOTOGRAFIE
                                                 Jimmy Carter ve velínu jaderné elektrárny na Třímílovém ostrově: AP Photo, 1979
                                                 Kokpit: NASA http://www.nasa.gov/offices/oce/appel/ask-academy/issues/
                                                 volume3/AA_3-10_F_history.html
2/4                                              Dálkové ovládání: fsse8info http://www.flickr.com/photos/fsse-info/485236483/
R ESEARCH nebo EVALUATION ?
               Observing
                                     Uživatelský výzkum lze dělit podle několika hledisek. Před
               the!User              zahájením návrhového procesu probíhá definice řešených
               Experience            problémů a sběr očekávání a požadavků uživatelů pomocí
               Mike Kuniavsky
                                     antropologických (etnografických) metod, jako je pozorování,
                                     řízené pohovory, skupinové rozhovory nebo dotazníkové šetření
                                     a uplatní se hledání vzorců uživatelského chování a odhalování
                                     problematických míst pomocí analytiky. Od okamžiku vzniku
                                     prvního návrhu uživatelský výzkum pomáhá ověřovat koncepty,
                                     mentální modely, taxonomie, stukturu a navigaci, skicy
                                     a prototypy.

                                     U uživatelského výzkumu volíme z kvalitativních
                                     a kvantitativních metod a rozhodujeme se, zda bude uživatel
       Při návrhu                    upozorněn, že je jeho jednání předmětem zkoumání, zda bude
                                     osoba výzkumníka přítomna ve zkoumané skupině či se stane
                      Po realizaci   dokonce její součástí.

                                     Ke kvantitativním metodám výzkumu patří především
                                     dotazníková šetření, analýza clickstreamu, heatmapy prokliků,
                                     analýza access logu webového serveru. Při kvalitativním
                                     výzkumu se uplatní nejčastěji rozhovory a uživatelské
                                     testování.
      Nezúčastněný
                                     V některých případech lze získat stejné informace získat jak
                                     kvalitativní, tak i kvantitativní metodou. Na následujícím
                      Zúčastnený
                                     obrázku je výřez grafu znázorňujícího clickstream z webu
                                     společnosti poskytující půjčky.




      Kvantitativní

                      Kvalitativní




                                     Z grafu je patrné, že se uživatelé při průchodu průvodcem
                                     žádosti o půjčku neustále vracejí k předchozím krokům
                                     a u kroku 4 a 6 vyvolávaji okno s nápovědou. Průvodce dokončí
                                     jen 19 % žadatelů, kteří projdou druhým krokem.

                                     Podobné výsledky ukázalo i uživatelské testování, kdy z pěti
                                     účastníků neprošel žádný k závěrečnému přehledu.




                                     DOPORUČENÁ LITERATURA
                                     KUNIAVSKY, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide
                                     to User Research. San Francisco, USA: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
3/4                                  576 s. ISBN 9781558609235.
Při vyhodnocení se ukázalo, že průvodce požaduje
                              po uživatelích velmi detailní informace, které je potřeba získat
                              z různých úředních dokumentů a po konzultaci s životním
                              partnerem. Údaje navíc průvodce vyžaduje v konkrétním
                              formátu, který ovšem neuvádí (formát čísla bankovního účtu
                              a telefonního čísla).
           D!kuju :-)
            NASHLEDANOU       Zatímco uspořádání formálního uživatelského testování
             @martinkopta     vyžaduje pečlivou přípravu, nábor účastníků, celý den stráví
                              tým tří lidí v testovací laboratoři, k vyhodnocení clickstreamu
                              stačí půl dne člověka s počítačem a open-source vybavením.

                              V uvedeném případě lze navrhnout řešení různé náročnosti.
                              Nejsnazší je upozornit před zahájením vyplňování průvodce,
                              jaké dokumenty a údaje si má žadatel připravit, a v průběhu
      @martinkopta            zadávání žádosti formou příkladů ukazovat požadovaný formát
                              dat. Vzhledem k tomu, že data žadatelů po zadání ručně
      linkedin.com/in/kopta   kontroluje a během telefonického rozhovoru ověřuje operátor,
                              lze upustit od vyžadování konrétního formátu číselných údajů.
      testovaci-centrum.cz
                              Dá se očekávat, že procento žadatelů, kteří v takovém případě
      martinkopta.cz          dokončí průvodce, výrazně vzroste.

      mk@martinkopta.cz       Na druhé straně vzhledem k ověřování údajů operátorem, lze
                              žadatele pouze požádat o triviální data a kontaktní údaje
                              a připravit jej na to, které další údaje bude třeba doplnit během
                              telefonického hovoru s operátorem. V takovém případě se dá
                              očekávat, že žádost odešlou téměř všichni žadatelé z druhého
                              kroku, což několikanásobně zvýší nároky na čas operátorů.

                              Návrh a volba řešení již nespadá do oboru uživatelského
                              výzkumu.

                              Ideální je pracovat s ověřováním u návrhových procesů, které
                              počítají s iterováním jednotlivých stádií nebo krátkými
                              vývojovými cykly.




                              CITAČNÍ ZÁZNAM
                              KOPTA, Martin. Uživatelský výzkum a uživatelský prožitek. In: Blok expertů.
                              (přednáška) Brno, ČR: KISK FF MU, 2011-09-29. Dostupné online <http://inhd.cz/
4/4                           blok-expertu/>.

Mais conteúdo relacionado

Mais de Martin Kopta

Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)
Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)
Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)Martin Kopta
 
Od nápadu k produktu (2012/08)
Od nápadu k produktu (2012/08)Od nápadu k produktu (2012/08)
Od nápadu k produktu (2012/08)Martin Kopta
 
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-design
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-designuzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-design
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-designMartin Kopta
 
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitku
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitkuNávrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitku
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitkuMartin Kopta
 
Analýza chování návštěvníků webu
Analýza chování návštěvníků webuAnalýza chování návštěvníků webu
Analýza chování návštěvníků webuMartin Kopta
 
Mýty v online reklamě
Mýty v online reklaměMýty v online reklamě
Mýty v online reklaměMartin Kopta
 
Jak přežít online
Jak přežít onlineJak přežít online
Jak přežít onlineMartin Kopta
 
SEM trendy 2008/2009
SEM trendy 2008/2009SEM trendy 2008/2009
SEM trendy 2008/2009Martin Kopta
 
Vyhodnocování úspěšnosti reklamy
Vyhodnocování úspěšnosti reklamyVyhodnocování úspěšnosti reklamy
Vyhodnocování úspěšnosti reklamyMartin Kopta
 
Bezbariérový web
Bezbariérový webBezbariérový web
Bezbariérový webMartin Kopta
 

Mais de Martin Kopta (11)

Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)
Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)
Kdy se vyplatí interní uživatelské testování a kdy agenturní (2012-05-21)
 
Od nápadu k produktu (2012/08)
Od nápadu k produktu (2012/08)Od nápadu k produktu (2012/08)
Od nápadu k produktu (2012/08)
 
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-design
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-designuzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-design
uzivatelsky-vyzkum-pro-interakcni-design
 
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitku
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitkuNávrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitku
Návrhové vzory a pravidla proti principům návrhu uživatelského prožitku
 
Analýza chování návštěvníků webu
Analýza chování návštěvníků webuAnalýza chování návštěvníků webu
Analýza chování návštěvníků webu
 
Mýty v online reklamě
Mýty v online reklaměMýty v online reklamě
Mýty v online reklamě
 
Jak přežít online
Jak přežít onlineJak přežít online
Jak přežít online
 
SEM trendy 2008/2009
SEM trendy 2008/2009SEM trendy 2008/2009
SEM trendy 2008/2009
 
Vyhodnocování úspěšnosti reklamy
Vyhodnocování úspěšnosti reklamyVyhodnocování úspěšnosti reklamy
Vyhodnocování úspěšnosti reklamy
 
Úspěšný web
Úspěšný webÚspěšný web
Úspěšný web
 
Bezbariérový web
Bezbariérový webBezbariérový web
Bezbariérový web
 

Uživatelský výzkum a uživatelský prožitek

  • 1. Uživatelský výzkum Uživatelský výzkum a uživatelský prožitek a uživatelský prožitek ■ Co je to user experience Přednáška z Bloku expertů ■ Kde se vzala použitelnost 29. 9. 2011 KISK FF MU v Brně ■ Výzkum nebo ověřování Martin Kopta, martinkopta.cz Co je USER EXPERIENCE ? ISO 9241-210 definuje uživatelský prožitek jako „vjemy Brand a reakce osoby, které jsou důsledkem použití nebo předpokládaného použití výrobku, systému nebo služby“. Sense Martin Lindstrom Podle anglické Wikipedie uživatelský prožitek klade důraz na zkušenostní, emoční, smyslové a hodnotové hledisko interakce člověka s počítačem a vlastnictví produktů, ale také na osobní vnímání praktických hledisek, jako je užitečnost, snadné používání a účinnost systému. Uživatelský prožitek je subjektivní povahy, protože představuje individuální pocity a názory na systém. Uživatelský prožitek je dynamický, protože se v čase mění se změnou okolností. Výsledný uživatelský prožitek je ovlivněn také vnějšími faktory, které přímo nesouvisejí s bezprostřední interakcí: značka, cena, hodnocení přátel, recenze a podobně. Komerční společnosti si uvědomují změnu vnímání značek. http://www.flickr.com/photos/loomy/963808335/ Martin Lindstrom, autor knihy Brand sense, tvrdí, že zatímco před padesáti lety stačilo zdůraznit jedinečnost nabízeného http://www.flickr.com/photos/rofi/4226114705/ zboží pomocí jeho vlastností (unique selling proposition), nyní, když lze téměř cokoli snadno vyrobit a kvalitativně se výrobky ve stejné oblasti neliší, musejí se značky odlišovat rafinovaněji. Uživatelé, spotřebitelé a zákazníci už nevybírají pouze na základě poměru ceny a výkonu, ale do hry vstupují i vztahy mezi uživatelem a značkou a ztotožnění se s hodnotami, které značky reprezentují. Zároveň si uživatelé více všímají drobných rozdílů, které nemají přímý vliv na užitnou hodnotu produktů, ale výrazně mění prožitek z interakce. Firma Kelloggʼs patentovala ve Spojených státech zvuk křupnutí jejich kukuřičných vloček. Řidiči Mercedesu jako rozlišovací znak svých vozů uvádějí dojem ze zaklapnutí dveří. Letušky Singaporských aerolinek se voní stejným parfémem, kterým jsou napuštěné nahřáté ručníky, které rozdávají cestujícím na palubě. Ikea, ale i další podniky dbají na vůni v prodejních prostorách. Dokonce vzniklo specializované http://www.flickr.com/photos/caribb/550555517/sizes/o/in/photostream/ povolání manažera vůně obchodu (store scent manager). DOPORUČENÁ LITERATURA LINDSTROM, Martin. BRAND sense: build powerful brands through touch, taste, smell, sight, and sound. Vydání 1. New York, USA: Free Press, 2005. 256 s. ISBN 978-0743267847. FOTOGRAFIE Cornflakes: loomy http://www.flickr.com/photos/loomy/963808335/ Mercedes: Roger Ferrer Ibáñez http://www.flickr.com/photos/rofi/4226114705/ Singapore Airlines: caribb http://www.flickr.com/photos/caribb/550555517/ 1/4 IKEA: Yusuke Kawasaki http://www.flickr.com/photos/u-suke/134768829/
  • 2. Kde se vzala USABILITY ? The Design Otázky uživatelské přívětivosti a snadné použitelnosti of Everyday počítačových rozhraní získávaly na důležitosti s tím, jak Things počítače přebíraly stále více úkolů a jak se dostávaly k širšímu Donald A. Norman okruhu uživatelů – především v kancelářích a domácnostech. Za nestora použitelnosti počítačových rozhraní je považován Donald Arthur Norman. Norman se začal o problematiku použitelnosti systémů zajímat při zkoumání nehody jaderné elektrárny na Třímílovém ostrově v Pennsylvánii z března 1979. V důsledku poznatků kognitivní psychologie vzniká disciplína použitelnost (anglicky usability, někdy též human factors nebo ergonomics) a v rámci informační vědy a interakce člověka s počítačem se objevuje přístup navrhování zaměřeného na uživatele (user-centered design), jehož je právě Norman hlasitým zastáncem. Použitelnost rozhraní se neomezuje pouze na fyzické možnosti Rusty Kennedy, The Associated Press/1979 člověka, jak je předpokládáme u ergonomie, ale zahrnuje i jeho schopnosti v daném kontextu smyslově vyhodnocovat výstupy, vytvořit si přiměřený mentální model a vhodně reagovat na požadavky systému. Za problém použitelnosti lze tedy označit například i to, když organizace a předpisy vytvářejí tlak na zástupné problémy, v jehož důsledku se potom obsluha zařízení rozhoduje pro iracionální reakci. Jako příklad uvádím tlak vedení aerolinek na úsporu pohonných hmot, která vede piloty k průletu bezletovou zónou. Slepé následování poznatků uživatelského výzkumu vede návrháře k chybným závěrům. Zákazníci například v okamžiku nakupování preferují výrobky, které nabízejí nejširší funkčnost. Návrháři jsou vedeni, aby se jimi navrhované produkty dobře prodávaly, a proto hledisko použitelnosti potlačují. Rozdíl mezi tím, co ovlivňuje nákupní chování spotřebitele a jeho pozdější hodnocení použitelnosti, lze ilustrovat na dálkových ovladačích spotřební elektroniky. I na tom nejjednodušším televizním ovladači najdete kolem třiceti tlačítek, zatímco k běžnému ovládání jich stačí pět (hlasitost ⊕ a ⊖, programy ⧀ a ⧁, vypínač ⌽). DOPORUČENÁ LITERATURA NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things. Cambridge, USA: MIT Press, 1996. 271 s. ISBN 978-0262640374. FOTOGRAFIE Jimmy Carter ve velínu jaderné elektrárny na Třímílovém ostrově: AP Photo, 1979 Kokpit: NASA http://www.nasa.gov/offices/oce/appel/ask-academy/issues/ volume3/AA_3-10_F_history.html 2/4 Dálkové ovládání: fsse8info http://www.flickr.com/photos/fsse-info/485236483/
  • 3. R ESEARCH nebo EVALUATION ? Observing Uživatelský výzkum lze dělit podle několika hledisek. Před the!User zahájením návrhového procesu probíhá definice řešených Experience problémů a sběr očekávání a požadavků uživatelů pomocí Mike Kuniavsky antropologických (etnografických) metod, jako je pozorování, řízené pohovory, skupinové rozhovory nebo dotazníkové šetření a uplatní se hledání vzorců uživatelského chování a odhalování problematických míst pomocí analytiky. Od okamžiku vzniku prvního návrhu uživatelský výzkum pomáhá ověřovat koncepty, mentální modely, taxonomie, stukturu a navigaci, skicy a prototypy. U uživatelského výzkumu volíme z kvalitativních a kvantitativních metod a rozhodujeme se, zda bude uživatel Při návrhu upozorněn, že je jeho jednání předmětem zkoumání, zda bude osoba výzkumníka přítomna ve zkoumané skupině či se stane Po realizaci dokonce její součástí. Ke kvantitativním metodám výzkumu patří především dotazníková šetření, analýza clickstreamu, heatmapy prokliků, analýza access logu webového serveru. Při kvalitativním výzkumu se uplatní nejčastěji rozhovory a uživatelské testování. Nezúčastněný V některých případech lze získat stejné informace získat jak kvalitativní, tak i kvantitativní metodou. Na následujícím Zúčastnený obrázku je výřez grafu znázorňujícího clickstream z webu společnosti poskytující půjčky. Kvantitativní Kvalitativní Z grafu je patrné, že se uživatelé při průchodu průvodcem žádosti o půjčku neustále vracejí k předchozím krokům a u kroku 4 a 6 vyvolávaji okno s nápovědou. Průvodce dokončí jen 19 % žadatelů, kteří projdou druhým krokem. Podobné výsledky ukázalo i uživatelské testování, kdy z pěti účastníků neprošel žádný k závěrečnému přehledu. DOPORUČENÁ LITERATURA KUNIAVSKY, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. San Francisco, USA: Morgan Kaufmann Publishers, 2003. 3/4 576 s. ISBN 9781558609235.
  • 4. Při vyhodnocení se ukázalo, že průvodce požaduje po uživatelích velmi detailní informace, které je potřeba získat z různých úředních dokumentů a po konzultaci s životním partnerem. Údaje navíc průvodce vyžaduje v konkrétním formátu, který ovšem neuvádí (formát čísla bankovního účtu a telefonního čísla). D!kuju :-) NASHLEDANOU Zatímco uspořádání formálního uživatelského testování @martinkopta vyžaduje pečlivou přípravu, nábor účastníků, celý den stráví tým tří lidí v testovací laboratoři, k vyhodnocení clickstreamu stačí půl dne člověka s počítačem a open-source vybavením. V uvedeném případě lze navrhnout řešení různé náročnosti. Nejsnazší je upozornit před zahájením vyplňování průvodce, jaké dokumenty a údaje si má žadatel připravit, a v průběhu @martinkopta zadávání žádosti formou příkladů ukazovat požadovaný formát dat. Vzhledem k tomu, že data žadatelů po zadání ručně linkedin.com/in/kopta kontroluje a během telefonického rozhovoru ověřuje operátor, lze upustit od vyžadování konrétního formátu číselných údajů. testovaci-centrum.cz Dá se očekávat, že procento žadatelů, kteří v takovém případě martinkopta.cz dokončí průvodce, výrazně vzroste. mk@martinkopta.cz Na druhé straně vzhledem k ověřování údajů operátorem, lze žadatele pouze požádat o triviální data a kontaktní údaje a připravit jej na to, které další údaje bude třeba doplnit během telefonického hovoru s operátorem. V takovém případě se dá očekávat, že žádost odešlou téměř všichni žadatelé z druhého kroku, což několikanásobně zvýší nároky na čas operátorů. Návrh a volba řešení již nespadá do oboru uživatelského výzkumu. Ideální je pracovat s ověřováním u návrhových procesů, které počítají s iterováním jednotlivých stádií nebo krátkými vývojovými cykly. CITAČNÍ ZÁZNAM KOPTA, Martin. Uživatelský výzkum a uživatelský prožitek. In: Blok expertů. (přednáška) Brno, ČR: KISK FF MU, 2011-09-29. Dostupné online <http://inhd.cz/ 4/4 blok-expertu/>.