Guia de enseñanza de las nociones elementales de ajedrez, exlente con animaciones para presentacion y para imprimir como material de enseñanza para niños, jovenes. adultos mayores.
Material didactico de facil comprensión.
2. Definición de Ajedrez
El ajedrez es un juego, un arte, una
ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa más populares del mundo.
Se podría decir que es un
juego que representa la guerra.
El objetivo es atacar al rey
contrario de modo que no
pueda ser defendido, lo que se
conoce como dar jaque mate.
3. Juego
De mesa para dos personas con reglas
universales, que permite pasar el tiempo de
manera entretenida y emocionante debido a
la concentración junto con el análisis que se
necesita para desarrollar la partida.
Deporte
Es una actividad mental ejercida
como juego o competición, está
regido por reglas y organización;
su práctica supone entrenamiento.
4. La habilidad de un jugador le
permite crear combinaciones
fantásticas a partir del análisis,
disposición y creatividad.
Arte
Es un campo de conocimiento
casi infinito. Las posibilidades
de movimientos y posiciones
de las piezas, exceden a todo
el universo.
Ciencia
5.
6. Origen del Ajedrez
En el Chaturanga ya se utilizaba un tablero cuadrado,
dividido en 64 casillas, en las que cuatro personas jugaban
moviendo 32 piezas.
A pesar de sus orígenes
inciertos, la mayoría de los
expertos concuerdan en que
el ancestro más antiguo del
ajedrez es el Chaturanga,
jugado en la India en el siglo
VI D.C. (500 años después
de la era cristiana) aunque el
origen exacto del mismo es
desconocido.
7. 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo
La leyenda
Hace mucho un rey estaba permanentemente aburrido y triste. Un día un sabio
se presentó ante él y le enseño un juego (el ajedrez). El rey como recompensa
le concedió lo que el sabio quisiera, este le pidió: que ponga un grano de
trigo en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera y así,
seguir duplicando el número de granos en cada cuadro hasta llegar a la
última casilla del tablero.
El rey aceptó a realizar el pago
y mandó a calcular la
cantidad que había pedido.
Su sorpresa fue grande,
cuando le informaron que
no había esa cantidad
de trigo en todo el
reino para pagarle,
el valor era de:
8. Evolución del Ajedrez
Origen
India - siglo VI
"Chaturanga"
Se difunde a lo largo de
la Costa Norte de África
Se expande por el
Sur-oeste de Asia
Llega a España, entre
los años 700 – 900
La imprenta ayuda a
difundir las reglas (1450)
De la nobleza,
pasa a los cafés y
a los clubes
haciéndose
popular
En el siglo XV comenzaron
a cambiar las reglas
El dominio fue cambiando de país
(España – Italia – Francia – Inglaterra)
hasta llegar al siglo XVIII
En Persia, se derriba
el juego “Shatranj”
Actualmente, es conocido en todo el
mundo y apasiona a millones de personas
En 1886 Wilhelm
Steinitz, se
corona como el
primer campeón
del mundo
En 1924, se
funda la FIDE,
en París -
Francia
En 1997 – New York,
IBM Deep Blue derrota
a Gari Kasparov
9.
10.
11. Tablero
Es un cuadrado
de 8 x 8 casillas,
es decir 64
casillas (32 son
blancas y 32 son
negras).
El tablero se
coloca de forma
que, una casilla
de color blanco
quede en la
esquina derecha
de cada jugador.
17. Reloj
Consiste en un doble
cronómetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.
Mientras el reloj del jugador
que tiene el turno está en
marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta
que su rival efectúe su jugada
y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan al mismo
tiempo), poniendo así en marcha el reloj del contrario y
haciendo correr el tiempo. Así, se realiza la misma acción en
cada jugada que ejecutan.
18. Reloj
Actualmente, los
relojes más utilizados
son digitales o
electrónicos que son
más precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.
Aunque su uso en partida amistosas es opcional, en competición
utilizar el reloj es obligatorio, ya que permite controlar el tiempo
total que puede durar una partida. Antes de su introducción las
partidas podían alargarse durante horas (incluso días), ya que el
jugador tenia tiempo ilimitado para pensar.
21. ¿Cuántas piezas son?
En total son 32 piezas y cada jugador dispone de 16, estás son:
Nombre Blancas Negras
REY (R) 1 1
DAMA (D) 1 1
TORRE (T) 2 2
ALFIL (A) 2 2
CABALLO (C) 2 2
PEON 8 8
Total 16 16
22. Ubicación inicial de las piezas
Las piezas se
ubican al inicio de
la partida siempre
de la forma en que
se muestra en el
diagrama.
Teniendo en
cuenta que las
Damas son
ubicadas en las
casillas de su
mismo color al
lado del rey.
23. Antes de empezar a jugar…
• Cada jugador se sitúa uno frente al otro,
manejando un color de piezas (blancas o negras).
• Es importante revisar la correcta colocación del
tablero y la ubicación de las Damas.
• Los jugadores mueven por turnos.
• El jugador con las piezas blancas siempre mueve
primero, iniciando la partida.
• En cada turno, sólo se puede mover una pieza (a
excepción del enroque).
• Durante el transcurso de la partida, los jugadores
NO PUEDEN tener ningún tipo de ayuda.
24. ¿Qué significa capturar?
Capturar significa desplazar una de nuestras
piezas hasta la casilla donde se encuentra la
del bando contrario y sacar a esta fuera del
tablero para el resto de la partida.
También es común en el lenguaje ajedrecístico
“comer” o “tomar” una pieza contraria, que
tiene el mismo significado.
25. Pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando está en su turno de juego,
ha de mover la primera pieza que toca.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier
casilla que sólo se establece cuando se suelta
la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la
pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada.
26. Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de
manera diferente a como se ha de jugar, la
jugada es ilegal (no vale). En ese caso se
vuelve a la posición anterior y se hace otra
jugada teniendo en cuenta las normas de
pieza tocada.
El infractor recibirá una penalización o hasta
la perdida de la partida.
27.
28.
29. EL PEON
Se mueve sólo
hacia adelante
(NO PUEDE
REGRESAR).
En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
después solo
avanza una casilla
a la vez.
30. Cómo captura el Peón
El Peón captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.
NO PUEDEN
CAPTURAR HACIA
ADELANTE.
31. Ejercicio de movimiento del Peón
¿Cuántos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
señalados?
3 movimientos
1 movimiento
Ninguno
2 movimientos
32. La coronación del Peón
Cuando un Peón
consigue llegar a la
octava fila en el caso
de las blancas o a la
primera fila para las
negras, este corona
o se promueve.
Es obligatorio e
inmediato, cambiar el
Peón por cualquier
otra pieza, excepto
un Rey u otro Peón.
33. Ejemplo de una coronación del Peón
Por lo común se elige a la Dama, por ser la pieza más poderosa.
34.
35. LA TORRE
Se mueve por
cualquier casilla
vacía de la fila o
la columna en la
que se encuentra.
En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos
36. Movimiento de la Torre
Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.
37. Cómo captura la Torre
Si en su camino
existen piezas
enemigas, la Torre
puede capturarlas.
En este ejemplo
la Torre puede
capturar a
cualquiera de las 4
piezas señaladas,
pero no al Alfil de
la esquina.
40. EL ALFIL
Se mueve por
cualquier casilla
vacía de las
diagonales en
las que se
encuentra.
En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.
41. La pareja de Alfiles
Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.
42. Movimiento del Alfil
Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.
43. Cómo captura el Alfil
Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Alfil
puede capturarlas.
En este ejemplo el
Alfil puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no a la Dama.
46. EL CABALLO
Se mueve y
captura como una
“L”. Dos casillas
en una dirección
y una cambiando.
En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.
47. Descripción del movimiento
Podemos mover
haciendo:
- Dos casillas hacia
los lados y luego
una hacia arriba o
hacia abajo; o
- Dos casillas hacia
arriba o hacia abajo
y una hacia uno de
los lados.
Observe que el
Caballo cambia de
color de casilla cada
vez que se mueve.
48. Movimiento del Caballo
El Caballo es la
única figura que
puede saltar sobre
sus propias piezas
y las del enemigo.
El Caballo puede
saltar sobre
cualquiera de estas
8 piezas, pero no
puede capturar a
las piezas sobre las
cuales salta.
49. Movimiento del Caballo
El Caballo NO
puede ser
colocado en una
casilla donde se
encuentra una
pieza propia.
50. Cómo captura el Caballo
El Caballo puede
capturar, si la casilla
está ocupada por
una pieza enemiga.
En este ejemplo el
Caballo puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no puede
capturar al Peón que
lo amenaza.
51. Ejercicio de movimiento del Caballo
¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene el Caballo
negro?
52.
53. LA DAMA
Es la pieza más
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vacía de la
fila, la columna o
de las diagonales
en la que se
encuentra.
En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.
54. Movimiento de la Dama
Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.
55. Cómo captura la Dama
Si en su
trayectoria existen
piezas enemigas,
la Dama puede
capturarlas.
En este ejemplo
la Dama puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no al Caballo.
56. Ejercicio de ataque de la Dama
¿En qué casilla
colocaría la Dama
blanca, para
atacar a las 5
piezas negras al
mismo tiempo?
59. EL REY
Es la pieza más
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.
Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.
60. Movimiento del Rey
El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
está ocupada por
una pieza del
mismo color.
61. Movimiento ilegal del Rey
El Rey NUNCA
puede moverse
a una casilla
amenazada por
una pieza
contraria (esto
es prohibido por
el reglamento).
62. Cómo captura el Rey
Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Rey
puede capturarlas
de la misma forma
que se mueve.
En este ejemplo el
Rey puede
capturar la Torre o
al Alfil, pero no al
Peón que está a
punto de coronar.
65. Valor de las piezas
Es muy importante saber el valor que
tiene cada pieza, para que al momento
de los cambios no se entregue una
pieza fuerte por una débil "calidad".
Cada pieza tiene valor, en función de
su movilidad y de su poder de dominar
casillas, cuantas más casillas puede
controlar una pieza, mayor valor tiene.
El Rey no tiene un valor, debido a
que él no puede ser capturado.
1 punto
3 puntos
3 puntos
5 puntos
9 puntos
(Infinito)
66. Las piezas y su dominio de casillas
- El valor del no está determinado por su fuerza. Al inicio es
muy débil y debe protegerse, pero en el final su valor aumenta.
- La es la pieza más fuerte, en el centro controla 27 casillas.
- La controla 14 casillas, sin importar el lugar del tablero
donde se encuentre.
- El controla 13 casillas desde el centro y 7 desde la esquina.
- El controla 8 casillas desde una casilla central y solamente
2 en una esquina.
- El apenas controla 2 casillas, siendo los más débiles los
peones de los extremos que controlan solo 1 casilla.
La Dama, la Torre y el Alfil son piezas de largo alcance ya
que ellas pueden atacar al enemigo a gran distancia.
67. Valor absoluto y valor relativo
La ventaja material
no siempre decide
quién gana la
partida sino también
la posición de las
piezas en el tablero.
Los negros no puede evitar
que uno de los dos peones
corone sin que su Torre sea
capturada.
Posición didáctica
68. Valor absoluto y valor relativo
Los negros a pesar de tener
28 puntos en comparación
a los 24 de su rival, se
encuentran en dificultades.
Los blancos obtienen la
victoria con la jugada "Alfil a
la casilla h7 (jaque)".
Wesley So vs. Varuzhan Akobian
U.S. Chess Championships 2016
En ocasiones se
cambia o se entrega
material para
obtener algún tipo
de ventaja en la
posición.
69.
70. ¿Qué es jaque?
Cuando el
Rey está
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que está
en “jaque”.
71. Jaque
Cuando un Rey
está en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situación en la
siguiente jugada.
Hay 3 maneras
para salir de un
jaque:
72. Cómo salir del jaque
Moviendo el Rey
a una casilla que
no esté atacada
por ninguna
pieza enemiga.
73. Cómo salir del jaque
Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocándola
entre el Rey y la
pieza que ataca.
74. Cómo salir del jaque
Capturando a la
pieza que está
atacando al Rey.
75. Jugadas no permitidas
Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.
De ahí que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.
76. Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movió
otra pieza, estando
el Rey en jaque.
La jugada será
considerada nula,
se deberá volver a
la posición anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.
Jugadas no permitidas
77. El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que está
defendida, ya
que quedaría en
jaque.
Jugadas no permitidas
78. Ejercicio para salir del jaque
¿Cuántas jugadas
tienen el Rey
negro para
librarse del jaque?
- Moviendo el Rey
(2 jugadas)
- Cubriendo al Rey
(2 jugadas)
79.
80. Jaque mate
Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque; el Rey está
en jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.
81. Ejercicio de jaque mate
¿Cuántos y
cuáles son los
movimientos que
tiene el negro
para hacer jaque
mate?
82. También se gana cuándo:
- El rival se rinde o abandona.- Un jugador puede rendirse
en cualquier momento, lo que se conoce como "abandonar“
ganando automáticamente la partida su adversario. Para
indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el
tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para
felicitarle. Sin embargo, siempre deben estar acompañadas
de una confirmación verbal de que se ha abandonado.
- Se consume el tiempo del contrario.- En torneos, cada
jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado
número de jugadas o bien para el total de jugadas de la
partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se
adjudica automáticamente como perdida.
83.
84. ¿Cuáles son los mates básicos?
Son los que un rival tiene sólo a su Rey y el otro,
además de su Rey tiene el mínimo material para
forzar el jaque mate al contrario, estás son:
Dama
Dos Torres
Torre
Dos Alfiles
Alfil y Caballo
85. Mate con Dama
Es muy sencillo y
se puede realizar en
un borde del tablero
con pocas jugadas.
La Dama arrincona
al Rey contrario
colocándose a
"salto de caballo",
hasta dejarlo con 2
casillas de la fila o
columna. Mientras
nuestro Rey se
acerca para ayudar.
86. Ejemplos de mate con Dama
El Rey ayuda defendiendo a la Dama o evitando la fuga del Rey contrario.
87. Mate con Dos Torres
Es el más sencillo
y fácil de
comprender, se
debe llevar al rey
enemigo al borde
del tablero con
las Torres escalón
a escalón hasta
arrinconarlo; a
este método se le
conoce como
“La Escalera”.
88. Ejemplos de mate con 2 Torres
No es necesario la ayuda del Rey para dar jaque mate.
89. Mate con Torre
Requiere de mayor
preparación ya que
la Torre tiene una
menor capacidad
que la Dama.
La Torre es la que
da el mate en uno
de los bordes
(columna o fila) del
tablero; mientras
nuestro Rey ayuda
a evitar la fuga.
90. Ejemplos de mate con Torre
El Rey ayuda evitando la fuga del Rey contrario.
91. Mate con Dos Alfiles
El Rey contrario
es conducido a
una esquina del
tablero, empujado
por los dos Alfiles
que controlan
escalonadamente
las diagonales y
apoyados por el
Rey.
92. Ejemplos de mate con 2 Alfiles
El Rey colabora evitando la fuga del Rey contrario.
93. Mate con Alfil y Caballo
Este final no se
presenta mucho en
la práctica. El
proceso del mate
es difícil y requiere
jugadas precisas
(el Alfil y el Caballo
trabajan juntos), ya
que un pequeño
error puede
resultar en empate,
por la regla de los
50 movimientos.
94. Ejemplos de mate con Alfil y Caballo
El Rey contrario es arrinconado en una de las esquinas que controla el Alfil.
95.
96. ¿Qué significa tablas?
Cuando ninguno de los jugadores consigue dar jaque mate a su
adversario, la partida termina en tablas o empate. Está se
produce por cualquiera de los siguientes casos:
- Por insuficiente material.
- Por estar “ahogado”.
- En cincuenta movimientos.
- Por repetir tres veces una misma posición.
- Por acuerdo mutuo.
97. 1. Insuficiente material
Se presenta cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente
(piezas) para dar jaque mate al Rey contrario. Por ejemplo cuando en
el tablero sólo quedan:
• Rey contra Rey
• Rey y Caballo contra Rey
• Rey y Alfil contra Rey
• Rey y dos Caballos contra Rey
• Rey y Alfil o Rey y Caballo contra Rey y Caballo
• Rey y Alfil contra Rey y Alfil, cuando los Alfiles controlan
casillas del mismo color.
101. Rey y Alfil vs. Rey y Alfil
Ejemplos por insuficiente material
Cuando los Alfiles controlan casillas de
diferente color hay la posibilidad de dar
jaque mate, como se muestra en el diagrama.
Pero es algo fuera de lo común y por lo
general la partida termina en tablas.
102. 2. Por estar “ahogado”
Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y además, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.
103. Ejemplos de ahogado
En su turno, el Rey negro no tiene
ningún movimiento.
En su turno, los blancos no tienen
jugadas para realizar.
104. Diferencia entre jaque mate y ahogado
El Rey contrario no puede realizar ninguna
jugada porque LA CASILLA EN EL QUE SE
ENCUENTRA UBICADO Y A LAS QUE
PUEDE IR ESTAN EN JAQUE.
El Rey contrario no puede realizar ninguna
jugada porque quedaría en Jaque, pero LA
CASILLA EN EL QUE SE ENCUENTRA
UBICADO NO ESTA EN JAQUE.
105. Otras formas de hacer tablas
3. Regla de los 50 movimientos.- Si al cabo de 50 jugadas
consecutivas no se decide la partida, y no se produce una
captura o se avanza un Peón, la partida termina en tablas si
uno de los jugadores lo solicita.
4. Por triple repetición.- Cuando se repite por tercera vez la
misma posición (por repetir jugadas o posiciones). En muchas
ocasiones el jaque continuo conlleva a la repetición.
5. Por acuerdo.- Se produce cuando los dos jugadores están
de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede ofrecer
tablas a su oponente después de realizar su jugada, y si éste
acepta dicha oferta la partida se declara “tablas”.
106.
107.
108. ¿Qué es el enroque?
Es la única jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas al mismo tiempo.
Consiste en mover el Rey dos casillas en
dirección hacia la Torre y en la misma jugada
hacer saltar la Torre por encima del Rey
colocándola a su lado contrario.
El enroque se considera un movimiento del Rey. Para
realizarlo correctamente, se mueve primero al Rey y
después la Torre; o las dos piezas al mismo tiempo
(está última NO ES PERMITIDA en competiciones).
109. Tipos de enroque
Existen dos clases de enroque:
• Enroque corto.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Rey.
• Enroque largo.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Dama.
112. ¿Para que sirve el enroque?
El enroque es un jugada opcional pero muy
importante, ya que ayuda a un jugador a:
- Proveer al Rey de un lugar seguro en un
extremo del tablero protegido detrás de los
Peones, ya que el centro está más expuesto a
los ataques.
- Llevar rápidamente a una de las Torres a una
buena posición (defensa / ataque) y también
para conectar a las Torres.
113. Condiciones para hacer el enroque
Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.
114. Condiciones para hacer el enroque
Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacías).
115. Condiciones para hacer el enroque
Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.
Pero si es posible
cuando la Torre
está amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.
116. Condiciones para hacer el enroque
No puede hacerse
cuando al Rey le
están haciendo
jaque, aunque si
lo podrá hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.
117. - Blanco: Ninguno
(el Rey se movió).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).
Ejercicio de enroque
¿Qué enroque
podrían hacer las
blancas y las
negras?
118.
119. Captura al paso
En la siguiente
posición, si el blanco
mueve su Peón una
casilla podrá ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.
Una jugada especial
permite al Peón
negro capturarlo,
está se llama
"Captura al paso".
120. ¿Cómo se realiza la jugada?
Se produce cuando uno
de los jugadores avanza
un Peón dos casillas
desde su posición inicial,
para evadir la casilla
controlada por el Peón
contrario.
Esto hace que los Peones
se ubiquen uno al lado del
otro (derecha o izquierda),
en la misma fila.
121. El Peón contrario puede
capturarlo, ubicándolo
en la casilla que habría
ocupado el Peón que
salió dos casillas, como
si éste sólo se hubiera
movido una casilla.
¿Cómo se realiza la jugada?
122. Condiciones de la jugada
Está jugada es aplicable solo a la captura de un Peón a
otro Peón, nunca contra otras piezas. Además no es
obligatoria y tiene
que hacerse
inmediatamente,
después de que el
adversario avanzo
el Peón dos casillas.
Si no se hace de
inmediato, después
ya no se podrá
hacer la jugada.
123.
124. ¿Para que sirve la notación?
• Sirve para registrar por escrito una partida de ajedrez.
• Representa la secuencia de movimientos de una
partida.
• Su conocimiento es imprescindible para: disfrutar,
reproducir, estudiar o analizar cualquier partida.
• Ha permitido la rápida evolución de la teoría del juego
y la producción de una gran bibliografía.
• La notación es obligatoria en competencias oficiales.
• La notación algebraica (sistema de coordenadas)
abreviada es la que utiliza y recomienda la Federación
Internacional de Ajedrez "FIDE".
125. Notación algebraica
Las FILAS se
nombran con
los números
del 1 al 8; en
orden
ascendente,
desde el lado
del jugador
de piezas
blancas.
Las COLUMNAS se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la
"h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Entonces
CADA
CASILLA
se identifica
con dos
caracteres, el
nombre de LA
COLUMNA +
LA FILA donde
se unen. Ej: e5
132. Cuando 2 piezas pueden capturar en una misma casilla
C1xc3
Taxg6
+
+
+
133. Indicaciones para otros movimientos
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate
con "++" o también "#".
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque
largo se anota como 0-0-0.
En la captura al paso, se anota “a.p.” y se realiza
como una captura normal de peones, la diferencia es
la casilla donde tiene lugar la captura.
La coronación del Peón se indica incluyendo la letra
(en mayúsculas) de la pieza promocionada.
Si se quiere indicar un movimiento de las negras se
colocan 3 puntos y una coma (…,) después del número
de la jugada y antes de la anotación del movimiento.
135. ¿Cómo anotar los movimientos?
Los movimientos en ajedrez se
anotan en dos columnas
verticales, la primera para el
movimiento de las blancas y la
segunda para el de las negras.
Antes de cada movimiento de
las blancas hay un número.
Este número indica cuantos
movimientos se han realizado.
Blancas Negras
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
e4
Cf3
Ab5
d3
0-0
Te1
Axc6
h3
Cbd2
Cc4
a4
Cxb6
d4
Ta3
dxe5
Ch4
e5
Cc6
Cf6
Ac5
d6
0-0
bxc6
Te8
Cd7
Ab6
a5
cxb6
Dc7
Cf8
dxe5
…….
GM Magnus Carlsen vs. GM Viswanathan Anand
Campeonato del Mundo de Ajedrez 2014 - Ronda 2
138. Etapas del Juego
En el juego del ajedrez se consideran 3 etapas:
La Apertura
Que comprende las primeras jugadas, donde las piezas
van saliendo de sus casillas iníciales.
El Medio Juego
Cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y
peones, y éstos entran en intenso conflicto.
El Final
En donde quedan pocas piezas y peones.
139. La Apertura
Es la fase inicial del juego
que abarca las siete, diez,
quince, primeras jugadas,
en la que se procede a
desarrollar las piezas desde
sus posiciones iniciales, el
objetivo es controlar el
centro del tablero.
Las secuencias de
movimientos iniciales
reconocidas se conocen
como aperturas y defensas.
140. Consejos para jugar la Apertura
Abrir el juego con uno de los peones centrales del rey o dama.
Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
Centrarse en el desarrollo de las piezas y si es posible, que
además obliguen a defenderse al contrario.
Intentar controlar las casillas centrales del tablero.
No mover una misma pieza más de una vez, ni tampoco
demasiados movimientos de peones.
No realizar jugadas innecesarias.
Tratar de enrocarse lo antes posible, para resguardar al rey y
conectar las torres.
No desarrollar la dama prematuramente, sobre todo a casillas
avanzadas.
Jugar con un plan u objetivo concreto desde el principio.
141. El Medio Juego
Es la segunda fase del
juego de ajedrez que
empieza tras la
apertura.
En él cada jugador
mueve sus piezas
para conseguir dar
mate al rey contrario o
llegar a un final
ventajoso.
142. Características del Medio Juego
Se desarrollan las piezas a espacios y casillas adecuados,
buscando la combinación de movimientos (sacrificios, la
pieza clavada, la doble amenaza, etc.) para una ventaja
táctica o estratégica.
Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre
tránsito de las mismas.
Los caballos son de gran importancia en defensiva y
ofensiva debido a su capacidad de saltar sobre las demás.
Las torres y alfiles necesitan que su línea este libre.
Los peones y reyes son piezas pasivas, y el caso del peón
de poco valor.
Se refuerza la posición defensiva y se ataca uno de los
flancos.
143. El Final
Se refiere a la tercera
etapa del juego, después
de la apertura y el medio
juego, en la cual quedan
pocas piezas sobre el
tablero y el desenlace es
inminente, algunos
especialistas determinan
que se ha llegado al final,
cuando quedan 2 piezas
además de los peones en
ambos bandos; como
máximo.
144. Características del Final
Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las
combinaciones de movimientos son menos
numerosas que en las etapas anteriores del juego.
El valor de las piezas se modifica.
Los caballos pierden parte de su importancia al no ser
necesaria su capacidad de salto.
Las piezas con movimientos amplios como: la dama,
torre o alfil tienen mayor libertad de movimientos.
Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar
a coronar.
Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en
piezas ofensivas o defensivas muy útiles.
145. Regla del Cuadrado
Rey dentro del cuadrado Rey fuera del cuadrado
El cuadrado está formado por el número de filas que le falta al peón
para coronar, incluida la fila en la que está el peón. Si el rey enemigo
está dentro de ese cuadrado llega a capturar al peón, si está fuera no.
146. Regla de la Oposición
La oposición es una
posición en la que los dos
reyes están enfrentados a
lo largo de: una columna,
fila o diagonal por un
número impar de casillas.
Los reyes son las únicas
piezas que no pueden
encontrarse uno al lado
del otro, en una casilla
junta; ya que estaría en
jaque (el rey no puede ir
a casillas amenazadas).
147. • Orígenes e historia mundial de ajedrez
• La FIDE y el campeonato del mundo
• Maestros del ajedrez (clasificación, ELO, normas, competiciones, etc.)
• Aperturas y clasificación (teoría – variantes)
• Defensas y clasificación (teoría – variantes)
• Desarrollo de las piezas, control del centro del tablero
• Coordinación de la piezas y su eficacia en las diferentes etapas de juego
• Creación de debilidades, defensa de la posición, estructura de peones.
• Estrategia y combinaciones "táctica" (doble amenaza, clavada, sacrificio,
desviación, ataque descubierto, etc.).
• Estudio de finales (de peones, peón contra
torre o dama, de torres, etc.).
• Recurso "Tablas"
• Estudio de diferentes partidas
• Resolución de problemas
• Análisis de posiciones y cálculo de variantes
• Jugar y aprender de cada partida
El Ajedrez, tanto por aprender…
Notas do Editor
Arte.- Para realizar una actividad artística se requiere habilidad.