SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 111
Baixar para ler offline
❦
        Verhaltensänderung
        speichern?
        Wie persuasives Webdesign Meinungen,
        Entscheidungen und Verhalten beeinflusst
        Sebastian Deterding
        re:publica’09: Shift Happens
        Berlin, 03. April 2009




In dieser Stunde möchte ich reden über: Immanuel Kant und B-17-Bomber, Parkbänke und Organspenden, Easyjet und
★
Nagellack ...
★★
Das Leben: Eine Partie Marble Madness
... und darüber, warum das Leben eine Partie Marble Madness ist.
Persuasives
              (Web-)Design
Zwischendurch soll es dann auch um persuasives Webdesign gehen: Wie gestaltet man Webseiten, um die Meinungen,
Entscheidungen und das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Warum ein so komplizierter Begriff?
Design ✓

Design und Webdesign ist jedem klar.
Persuasion?

Aber „persuasiv“?
per⋅suadere (lat.):
     überzeugen, überreden
     (wörtl.: durch-dringen)


Das Wort stammt aus dem Lateinischen und bedeutet „Überzeugen“. Im Englischen sind „persuasion“ und „to persuade“
direkt eingängig. Im Deutschen muss man den Fachbegriff bemühen, da „überzeugendes Webdesign“ doppeldeutig ist. Man
versteht es hierzulande rasch als „gelungenes Webdesign“.
Einige Beispiele aus der Offline-Welt. Ein Beispiel: Viele Parkbänke in Innenstädten und Parks haben mittlerweile Armlehnen
installiert - wie diese Bank in Oxford. Warum? Nicht, um sie gemütlicher zu machen, sondern um zu verhindern, das
Obdachlose auf ihnen schlafen.
Ein zweites Beispiel: Ich bin mit dem Zug aus Hamburg auf diese Konferenz gekommen. In den Vorhallen des Bahnhofs spielt
seit mehreren Jahren klassische Musik. Warum? Weil man festgestellt hat, das „unerwünschte“ Jugendliche, die sonst hier
lungern, keine klassische Musik mögen. Ähnlich wird es in London und vielen anderen Städten mit Erfolg praktiziert.
Ein drittes Beispiel: Seit man am Flughafen Schiphol diese kleinen Fliegen in die Pissoirs gedruckt hat, kommt es zu 80%
weniger Spritzern an der Wand. Das kleine Design motiviert die Männer, genauer zu zielen.
Noch schöner finde ich allerdings diese Lösung für das gleiche Problem. Sie beherzigt gleich ein Designprinzip mit, auf das
ich später noch kommen werde: Mach ein Spiel draus!
Im Web?

Parkbänke, klassische Musik, Klofliegen: Kleine Designveränderungen mit großer Wirkung auf das Verhalten der Nutzer. Gibt
es das auch im Web?
In der Praxis:
                   3
                     Vier Paradigmen
1 Einleitung



                                                Q&A


           Kennzeichen
         2
           & Kontexte
                                         Offene Fragen
                                       4
                                         & Probleme
In der Praxis:
                                                3
                                                  Vier Paradigmen
     1 Einleitung



                                                                                                 Q&A


                          Kennzeichen
                        2
                          & Kontexte
                                                                                          Offene Fragen
                                                                                        4
                                                                                          & Probleme

Persuasives Design ist kein Kunstwort, dass ich mir ausgedacht habe, sondern ein echter Trend.
„I define persuasive technology as any
       interactive computing system designed
       to change people’s attitudes or
       behaviors.“



                    B.J. Fogg
                    Persuasive Technology: Using Computers to
                    Change What We Think and Do (2003)
Der Trend fing an mit dem Buch „Persuasive Technology“ des Stanford-Psychologen BJ Fogg, das 2003 zu systematisieren
versuchte, wie Computer und digitale Technologien allgemein - nicht nur Webseiten - Überzeugungen und Verhalten
beeinflussen können.
2003                          2003                          2005                       2005




Fogg folgte Andrew Chak mit dem ersten Webdesignbuch und die Eisenberg-Brüder 2005, die eine Methode für die
Optimierung von Konversion im Kontext von Web Analytics entwickelten und diese „Persuasion Architecture“ nannten.
2008                         2008                           2008




Im letzten Jahr folgten das Buch „Nudge“ der Verhaltensökonomen Thaler und Sunstein, die das Design von Gesetzen,
öffentlichen Dienstleistungen und Formularen als Feld für die Verbesserung des Gemeinwohls beschrieben, „Neuro Web
Design“ sowie eine ganze Reihe White Paper von Human Factors International zu persuasivem Webdesign.
„Enabling behavior change: ... To
       change consumer behaviors we must
       design motivational experiences that
       push, pull, and ease the pathway to
       adopting new habits.“



                          Brandon Schauer, adaptive path
                          9 experiences for 2009

Gleichzeitig entdeckten bedeutende Design- und User Experience-Agenturen persuasives Design für sich, so etwa Brandon
Schauer von adaptive path...
„Behaviour is our Medium.“




                            Robert Fabricant, FrogDesign
                            interactive’09 Vancouver

... oder Robert Fabricant von FrogDesign: Er ging so weit zu sagen, dass nicht Webseiten, Digitaltechnik oder überhaupt
irgend ein Artefakt oder Interface das Medium von Interaktionsdesignern sei, sondern letztlich das Verhalten der Nutzer.
Persuasives Design: Warum jetzt?

¬ Selbstvermarktung
¬ Ziele: Mehr als Kaufen
¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung
¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen
Hire me!

Den ersten, offensichtlichen Grund können wir gleich vergessen: In der aktuellen Wirtschaftskrise müssen Agenturen einen
Grund und ein Alleinstellungsmerkmal finden, warum man bei ihnen auf keinen Fall sparen darf - bzw. warum man sie und
niemand anders beauftragen soll.
Persuasives Design: Warum jetzt?

          ¬ Selbstvermarktung
          ¬ Ziele: Mehr als Kaufen
          ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung
          ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen




Der erste relevante Grund ist: Da wir zunehmend mehr Alltags-Interaktionen über das Web abwickeln, verfolgen die Betreiber
von Webseiten heute weit mehr Ziele als nur, ein Produkt online zu verkaufen.
A                                                                                       B



Stellen wir uns mal ganz dumm: Persuasives Design heißt, ich will meine Nutzer von einem Punkt A zu einem Punkt B
bewegen.
Im klassischen Online-Marketing sind A und B klar: A ist die Google-Startseite, B ist die Checkout-Seite des eigenen
Warenkorbs.
A




                                                                                    B
Und hier ordnet man A-B vertikal an, in Gestalt eines „Konversionstrichters“: Wie viele Leute, die an einem Punkt A meine
Seite betreten, enden an Punkt B, einer Seite oder einem Ziel meiner Wahl? Dann misst man, an welchen Stellen auf dem
Weg dorthin Nutzer abbrechen, und versucht diese zu optimieren.
Konversion
Konversion
Und interessanterweise hat der Begriff bereits eine weit reichere, umfassendere Bedeutung als „vom Produktkauf
überzeugen“. „Konversion“ ist ursprünglich religiös: Es geht um Belehrung zu einem anderen Glauben.
Ziele: Web 1.0


                   Kaufe!                                                  Registriere!


                                            Logge dich ein!



          Abonniere!

Schaut man sich die heutige Begriffsverwendung an, wird er aber nur für die klassischen Ziele von Web 1.0-Seiten verwendet:
Produktkauf, Registrierung, Abonnieren von Diensten.
Ziele: Web 2.0
                                                                Bookmarke!
                Retweete!


                   Lade hoch!                                             Kommentiere!

                                                Tagge!
            Leite weiter!
                                                                          Sende per Mail!

                                   Füge als Freund hinzu!
          Bewerte!
                                                 Lad deine Freunde ein!

Im Web 2.0 dagegen wollen Seitenbetreiber von Nutzern wesentlich mehr, nicht mehr nur, dass sie ein Produkt oder einen
Service abnehmen. Mit „Kaufen“ oder „Preis/Leistung“ haben diese Transaktionen aber nur noch wenig zu tun. Aber wie
motiviere wir unsere Nutzer dann, zu „konvertieren“?
Ziele dahinter
                    Mach Werbung für uns!



         Gib uns deine Nutzungsdaten!

                                                                    Schaffe Content für uns!


               Schaffe Metadaten für uns!


(Natürlich stehen hinter diesen direkten, offensichtlichen Zielen weiterhin marktwirtschaftliche Ziele der Betreiber.)
Prosoziale Ziele
                   Spende!                             Hilf einem Nachbarn!


                                                   Ernähre dich gesünder!
             Mach mit!


          Pflanz einen Baum!                                    Spar Strom!

                           Schreib deinem Abgeordneten!
        Wähl mich!
                                                              Gib weniger Geld aus!
Noch einmal anders sieht es bei Webseiten aus, die prosoziale Ziele verfolgen. Auch sie wollen Nutzer zu verschiedensten
Handlungen bewegen, auch hier greifen „Kauf“ und „Preis/Leistung“ nicht als Modelle oder Motive für das „Konvertieren“.
<Imperativ>!

Und es gibt noch viel mehr Ziele, die ich hier nicht nenne. Generelle Daumenregel: Wann immer man auf einer Webseite die
Kombination aus Imperativ und Ausrufungszeichen sieht, handelt es sich um ein Ziel der Seitenbetreiber.
Persuasives Design: Warum jetzt?

          ¬ Selbstvermarktung
          ¬ Ziele: Mehr als Kaufen
          ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung
          ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen




Die Ziele von Seitenbetreibern sind also weit umfassender, vielschichtiger und komplexer geworden, sodass klassische
Online-Marketing- und Webdesign-Modelle nicht mehr greifen. Doch auch unser Verständnis von Mensch-Computer-
Interaktion (HCI) ist in den vergangenen Jahren komplexer geworden.
1. Welle: Der Mensch als Maschine
Üblicherweise spricht man von 3 „Wellen“ der HCI: Die 1. Welle waren die Anfänge der Ergonomie in den 1940ern, die sich
noch mit Maschinen und Kontrollpulten beschäftigten. Sie fassten den Menschen und die Interaktion von Mensch und
Maschine ganz tayloristisch/behavioristisch mit Maschinenmetaphern auf.
Die 1. Welle begann im 2. Weltkrieg, als man bemerkte, dass B-17-Bomber wie dieser ...
... gerne einmal abstürzten, ohne dass es einen technischen Defekt gegeben hätte.
Der Grund: Die überkomplexen Cockpits, in denen zwei Knöpfe mit radikal verschiedenen Funktionen identisch aussahen und
direkt nebeneinander lagen. Drückte man aber den falschen im Landeanflug ...
2. Welle: Der Mensch als Computer
Die 2. Welle setzte mit der ersten Generation der PCs ein. Für die Beschreibung der Bedienung dieser komplexen Maschinen
griffen Maschinenmetaphern zu kurz. Aber die Kognitionswissenschaft hatte eine schöne neue Metapher direkt vor sich: den
Computer. Menschliche Informationsverarbeitung und Interaktion mit Maschinen wurde als Komputation verstanden.
3. Welle: Der Mensch als ... Mensch?
Der Mensch wurde als Computer beschrieben, der sich ein Ziel setzt und dann rational Unterziele und Schritte zur Erreichung
dieser Ziele abläuft. Anfang der 1990er mehrte sich jedoch die Kritik an diesem Bild vom Mensch als rationalem, kühlen
„Computerhirn im Tank“.
User Experience
                                         Affective Computing
      Incentive-Centered Design
                                                                Motivational Design

                                                                                     Social Design
                                         Joy of Use


       3. Welle: Der Mensch als ... Mensch?
Menschen verhalten sich bei weitem nicht rational, haben oft widerstreitende Ziele, sind in ein Netz sozialer Beziehungen
eingespannt, sie erleben die Interaktion mit Computern emotional und körperlich und ästhetisch. Noch gibt es keine
zusammenfassende Metapher für dieses ganzheitlichere Bild des Menschen und der Mensch-Computer-Interaktion ...
Persuasives Design: Warum jetzt?

          ¬ Selbstvermarktung
          ¬ Ziele: Mehr als Kaufen
          ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung
          ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen




... aber persuasives Design ist ein Strang im Bündel der wissenschaftlichen und Design-Bewegungen der „3. Welle“. Seiten
verfolgen also komplexere Ziele als bloßes Verkaufen, und Designer begreifen, dass die Interaktion, die sie gestalten, weit
komplexer ist als rationale Info-Verarbeitung und Ziel-Verfolgung. Wie aber bewegt man diese komplexen menschlichen
Nutzer nun dazu, die komplexen Ziele von Seitenbetreibern zu verfolgen? Das ist der dritte Strang hinter persuasivem Design:
Unser Verständnis von menschlichen Handlungsmotiven ist ebenfalls komplexer geworden.
Motive: Wen fragt man heute?

          ¬ Rhetoriker?
          ¬ Psychologen?
          ¬ Soziologen?
          ¬ „Neurowissenschaftler“!
          ¬ Ökonomen!
          ¬ Designer!




Wen fragt man nun heute als Designer, wie man Menschen auf einer Webseite von A nach B bewegt? Früher wären es
Rhetoriker und Philosophen, Psychologen oder Soziologen gewesen, aber aus verschiedensten Gründen ist deren Stern im
Verhältnis zu drei anderen Gruppen aktuell gesunken.
Die erste Gruppe sind die „kognitiven Neurowissenschaftler“ - oft Psychologen, die sich mit bunten Bildern vom Hirn in Aktion
einen neuen, marktgängigeren Anstrich geben. Denn liest man die entsprechenden Publikationen, werden dort fast nur
psychologische Experimente zitiert aus einer Zeit, als es noch keine bildgebenden Verfahren für Hirnaktivität gab.
Verhaltensökonomie




Die zweite Gruppe sind Ökonomen, genauer „Verhaltensökonomen“. Wie man nicht nur an diesem aktuellen Gartner Hype
Cycle von 2008 sieht, ist Verhaltensökonomie aktuell en vogue. Hinter Verhaltensökonomie steckt die Erkenntnis unter
Ökonomen, dass ihr Bild vom vollrationalen, vollinformierten, nutzenmaximierenden Homo Oeconomicus zu kurz greift.
Verhaltensökonomie
          Traditionelle ökonomische Modelle
          verfehlen menschliches Verhalten ...


           ... denn sie gucken auf                             ... denn sie ignorieren
           die falschen Anreize                                systematische „Fehler“




Grob gibt es auf diese Erkenntnis zwei Reaktionen. 1. Der Mensch handelt schon ökonomisch, wir haben bisher nur nicht alle
Anreize und Nutzen betrachtet, die er maximiert. Die müssen wir ergänzen. 2. Es gibt systematische, modellierbare
„Verzerrungen“, „Irrationalitäten“ im menschlichen Verhalten, die wir in unsere Modelle aufnehmen müssen.
Usability!

Als dritte Gruppe werden heute Designer gefragt. Man bemüht „Design Thinking“ als pragmatischen Ansatz, oder schaut in
den großen Wissensschatz der Usability. Aber Usability ist eben nicht gleich persuasives Design.
B




                                                           A

Veranschaulichen lässt sich das gut an unserem A-B-Modell. Angenommen, der Weg von A nach B ist eine Rutschbahn.
Usability
Dann ist es die Aufgabe von Usability, die Rutschbahn so einfach und angenehm wie möglich zu machen - sobald der Nutzer
entschieden hat, zu rutschen.
Persuasive Design
Was aber, wenn der Nutzer gar nicht rutschen will? Genau das ist persuasives Design: Den Nutzer zur Entscheidung und ihrer
Umsetzung bewegen. Sei es, dem Nutzer zu helfen, eigene Wünsche und Intentionen gegen innere und äußere Widerstände
(Ablenkung durch andere schöne Rutschen, Angst vor der Höhe) umzusetzen, ...
Persuasive Design
... sei es, allererst den Anreiz, die Motivation und dann die Intention zu schaffen, die Rutsche zu benutzen.
„While usability is concerned with what
       site users can do, persuasive design
       focuses on what users will do.“




                       Mark Cohen, HFI International
                       Persuasive Design in Action, 2008

Human Factors International hat den Unterschied in seinen White Papers ganz gut herausgearbeitet: Usability sorgt dafür,
dass der Nutzer seine Ziele umsetzen kann - einfach und angenehm. Persuasives Design bewegt ihn, Ziele tatsächlich
umzusetzen - seien es seine eigenen oder die des Anbieters.
In der Praxis:
                                              3
                                                Vier Paradigmen
     1 Einleitung



                                                                                                         Q&A


                         Kennzeichen
                       2
                         & Kontexte
                                                                                       Offene Fragen
                                                                                     4
                                                                                       & Probleme

Wie geht das nun praktisch? Noch gibt es keine Systematik oder Methodologie, nur einen großen Werkzeugkasten aus
Strategien und Taktiken. Ich möchte heute vier Cluster von solchen Taktiken vorstellen.
Persuasives Design: Vier Paradigmen

           ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults
           ¬ Informationen & Handeln aufbereiten
           ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus!
           ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen




Das erste Cluster nutzt Trägheit - die physische Trägheit der Umwelt oder des Artefakts, das wir gestalten, oder die
Verhaltensträgheit des Menschen, der üblicherweise den Weg des geringsten Widerstandes geht.
Constraints
Der einfachste Weg, Verhalten zu beeinflussen, ist, harte „physische“ Grenzen zu setzen, die bestimmte Verhaltensweisen
einfach ausschließen. Immanuel Kant etwa hatte einen Vertrag mit seinem Diener Lampe, ihn jeden Morgen um 7 aus dem
Bett zu werfen - egal, was Kant ihm am jeweiligen Morgen sagen oder androhen mochte.
Wir alle nutzen solche selbstgesetzten Constraints, wenn wir zu einer Fastenkur in einen Kurort oder zu einem Exerzitium in
ein Kloster gehen. Weil wir uns im Alltag nicht selbst disziplinieren können, weniger zu essen oder uns auf uns selbst zu
konzentrieren, begeben wir uns in eine Umwelt, die genau dafür Sorge trägt, weil sie alle anderen Optionen ausschließt.
Ein schönes Designbeispiel ist bitterer Nagellack für Menschen, die an Fingernägeln kauen. Wann immer sie kauen wollen,
hält sie der bittere Geschmack des selbst aufgetragenen Lacks davon ab.
Online kennen wir für solche Constraints Beispiele zuhauf: Digitales Rechtemanagement schließt alle Nutzer von
unerwünschten Verhaltensweisen aus ...
... oder IP-Erkennung schließt bestimmte Nutzergruppen von Diensten aus.
Online-Shops nutzen solche Constraints geschickt. Sobald man sich einmal für den Kauf eines Produktes entschieden hat,
wird alle Ablenkung ausgeschlossen. Das geht so weit, dass die abschließende Bestellseite von Amazon keinen „Zurück“-
Knopf mehr hat. Man kann die Bestellung nur noch abschicken - oder den Prozess durch Fenster schließen hart abbrechen.
Der ClaimID-Gründer Fred Stutzman hat ein vergleichbares Programm entwickelt, um der eigenen Online-Prokrastination Herr
zu werden: Mit „Freedom“ kann man an seinem Macbook voreinstellen, wie lange man sich selbst aus dem Netz aussperren
will - um sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren zu können. http://www.ibiblio.org/fred/freedom/
Die Idee wäre leicht auf soziale Netzwerke wie Facebook übertragen werden, die Probleme mit Debatten um Nutzer-
„Abhängigkeit“ haben.
Hinweis


                                         Sie haben bereits eine Stunde auf Facebook
                                         verbracht und sich selbst ein Limit von einer
                                         Stunde pro Tag gesetzt.

                                         Bitte kommen Sie morgen wieder.

                                                                            Schließen




Sie könnten ihren Nutzern die Optionen solcher Selbstsperren anbieten - und so gleichzeitig das nutzereigene Gefühl von
Kontrolle stärken.
Defaults
Der zweite Weg, Trägheit zu Nutzen, sind Defaults. Nutzer gehen erwartungsgemäß den Weg des geringsten Widerstandes
und ändern die Standardeinstellungen nicht. In einem Experiment mit der Einverständniserklärung zu Organspenden in
Führerscheinen konnte die Zustimmung um 80% gesteigert werden, indem diese von Opt-In in Opt-Out geändert wurde.
In Software kennen wir Defaults zuhauf. Auch hier kann man die Ziele der Anbieter unterstützen („Wollen Sie unseren
Newsletter abonnieren?“ Default: Ja) oder der Nutzer, indem man etwa wie Microsoft hier im XP SP2 die Default-
Sicherheitseinstellungen höher stuft (was, siehe IE8, auch wieder den Anbieter-Zielen dienen kann).
Persuasives Design: Vier Paradigmen

          ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults
          ¬ Informationen & Handeln aufbereiten
          ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus!
          ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen




Das zweite Cluster von Taktiken, die ich vorstellen möchte, befasst sich damit, Informationen und Handlungen so
aufzubereiten, dass der Nutzer bewegt wird, seine eigenen Intentionen und Ziele umzusetzen.
Verhalten sichtbar machen
Der erste Schritt dabei ist, das eigene Verhalten und seine Konsequenzen überhaupt einmal sichtbar zu machen. Wie viele
von uns würden Standby-Geräte ausschalten oder Transformatoren abstöpseln, wenn uns die Kabel durch starkes Leuchten
(statt nur kleine LEDs) signalisierten, dass sie gerade ordentlich Strom verbrauchen?
Im ökologischen Design ist dieses Sichtbarmachen eine sehr gängige Strategie. Klassischerweise wird ein Zähler installiert,
der das eigene Verhalten direkt messbar macht.
→




Für Online-Prokrastination gibt es etwa die Software RescueTime, mit der man das eigene Nutzungsverhalten von Software
und verschiedenen Webseiten tracken und dann visualisieren kann. http://www.rescuetime.com/
Ganz ähnlich macht es WattzOn für den eigenen Energieverbrauch. http://www.wattzon.com/
Ein weiteres schönes Beispiel, bei dem ich im folgenden ein wenig bleiben möchte, ist das soziale Reise-Netzwerk Dopplr, auf
dem man die eigenen geplanten Reisen erfassen und dann sehen kann, ob die eigenen Freunde eventuell zur gleichen Zeit
am gleichen Ort sind. http://dopplr.com/
Darüber hinaus bietet Dopplr aber auch einen CO2-Kalkulator an, mit dem man die CO2-Produktion der eigenen
Reisetätigkeit sehen kann. Im September 2008 etwa habe ich einen Überseeflug gemacht - und rund 2 Tonnen CO2
proiduziert. Im Dezember 2008 dagegen keine Reisen & kein CO2 - „beneidenswert“.
So wichtig die reine Erfassung und Sichtbarmachung des eigenen Verhaltens ist: Als reine Zahl bleibt sie abstrakt, produziert
wenig Handlungsanreiz.
Verhalten persönlich machen
Der nächste Schritt ist, die erfassten Daten persönlich zu machen. Es geht nicht darum, dass „wir Deutsche“ soundsoviel
CO2 produzieren, sondern dass DU mit DEINEM Verhalten soundsoviel CO2 produzierst - das macht Dopplr schon.
4.802 kg




       Verhalten konkret machen
Aber was bedeuten 4,8 Tonnen CO2? Es fällt Menschen notorisch schwer, große mathematische Ziffern zu visualisieren oder
in ihrer Bedeutung einzuschätzen. Es gilt also, die Zahl konkret, anschaulich zu machen.
4.802 kg
                                                               You will burn 23 trees this year




       Verhalten emotional machen
Der nächste Schritt ist, die konkreten Konsequenzen auch emotional konkret, greifbar und ergreifend zu gestalten. Welche
Darstellung der Information spricht uns auch emotional an?
Ein schönes Beispiel für maximal personalisierte und emotionale Darstellung ist die Deathclock, auf der man Geburtsdatum,
Geschlecht, Gewicht und eigenes Gesundheitsverhalten eingibt und ein statistisch wahrscheinliches Todesdatum erhält, von
dem die Sekunden herunterticken. http://www.deathclock.com/
4.802 kg                                     You will burn              The average person
                                                            23 trees this year         burns 3 trees per year




       Verhalten vergleichbar machen
Eine weitere Taktik ist sozialer Vergleich: Ist das eigene Verhalten normal? Vorbildlich? Hängt es dem Durchschnitt hinterher?
4.802 kg                                     You will burn 23 trees Your aim for 2009: 5 trees
                                                            this year, 18 too many (3 less than 2008)




       Konkrete Ziele setzen
Angenommen, man erhält nun eine konkrete, persönliche, emotional greifende Darstellung des eigenen Verhaltens: Wie setzt
man diesen Impuls in Handeln um? Der erste Schritt ist, konkrete Ziele anzubieten, statt den Impuls in einem allgemeinen „Ich
müsste mal wieder mehr ...“ verpuffen zu lassen. Diese Ziele kann sich der Nutzer z.B. einfach selbst setzen.
→




RescueTime bietet genau das fürs eigene Computerverhalten: Setze dir Ziele, welche Software oder Webplattform du nur
noch wie lange pro Tag nutzen möchtest.
4.802 kg                                     You will burn 23 trees Your aim for 2009: 5 trees
                                                            this year, 18 too many (3 less than 2008)

                                                            ☒ Plant 18 trees instead
                                                            ☐ Take a train instead and save 4 trees




       Konkrete Handlung anbieten
Habe ich einen Impuls zu handeln und ein konkretes Ziel, ist der nächste Schritt, eine konkrete Handlung anzubieten, mit der
dieses Ziel (einfach und angenehm) umgesetzt werden kann - und das nicht irgendwann, sondern direkt an der Stelle, an der
der Impuls zu handeln entsteht.
καιρός
Genau das beschreibt das Prinzip des „Kairos“ in der antiken Rhetorik, des „günstigen“, „rechten Moments“: Will ein Redner
sein Publikum von etwas überzeugen, muss er sie zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort, in der richtigen Stimmung
ansprechen, wenn sie am empfänglichsten sind.
„verführbare
                  Moment“
Im Design nennt man das den „seducible moment“ oder „verführbaren Moment“.
Ein wunderschönes Beispiel sind diese Pfandrücknahmeautomaten, die man mittlerweile in Skandinavien findet. Statt das
eigene Pfandgeld über einen kleinen, unpraktischen Papierzettel an der Kasse einzulösen, kann man es mit Druck auf einen
Knopf auch direkt an eine wohltätige Organisation spenden.
You will burn 23 trees
                                                                  this year



                         Dieser Trip verbrennt 10 Bäume (440 kg CO2):       ₤ 12.00
                                                                10 Bäume pflanzen




Auf das Dopplr-Beispiel übertragen: Wann ist hier der günstige Moment? Nicht, wenn man in Dopplr seine Reise einträgt -
denn dann hat man sie meistens schon gebucht - sondern direkt bei der Buchung.
You will burn 23 trees
                                                                   this year



                          Dieser Trip verbrennt 10 Bäume (440 kg CO2):       ₤ 12.00
                                                                 10 Bäume pflanzen

                                                             ☒ Einstellung merken




Und an dieser Stelle lässt sich dann auch gleich die Taktik des Defaults einsetzen, um aus der einmaligen Entscheidung ein
dauerhaftes Verhalten zu machen.
Die Designfirma IDEO hat diese Kombination aus verführbarem Moment und Default im Design des Bank of America-
Finanzproduktes Keep the Change umgesetzt: Nutzer können hier den Default einstellen, dass alle krummen Summen von
Überweisungen aufgerundet werden und die Aufrundung auf ihr Sparkonto wandert. http://www.ideo.com/work/featured/bofa
Ein weiteres schönes Beispiel für die Kombination dieser Taktiken ist das virale „Nonvoter“-Video, das CNNBC wenige Tage
vor der letzten US-Präsidentschaftswahl online stellte: Eine fiktive Nachrichtensendung berichtete vom Tag nach der Wahl,
das John McCain wegen eines Nichtwählers zum Präsidenten geworden sei: Wegen DIR. Nutzer konnten das Video an
Freunde versenden und im Video den Namen ihrer Freunde einsetzen, der dann als Namen des schuldigen Nichtwählers
eingesetzt wurde. http://www.cnnbcvideo.com/taf.shtml?hp=1
Persuasives Design: Vier Paradigmen

          ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults
          ¬ Handeln aufbereiten
          ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus!
          ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen




Bei den letzten beiden Clustern geht es darum, einen Anreiz, ein Motiv beim Nutzer zu schaffen. Der beste Weg ist, die
gewünschte Nutzung so vergnüglich und angenehm zu machen, dass sie zum Selbstzweck wird, um ihrer selbst willen getan
wird. Welche Designer kennen sich am besten mit der Gestaltung von Spaß und angenehmen Erlebnissen aus?
„Reality is broken. Games work
       better. ... Games are the ultimate
       happiness engines.“




                        Jane McGonigal
                        UX Week 2009

Game Designer! Genau diesen Ansatz trägt prominent die Designerin von Alternate Reality Games Jane McGonigal in die
Öffentlichkeit: Spiele sind gestaltete „Glücksmaschinen“, „optimale Erfahrungen“, und Game Designer sollten dieses Wissen
um die Gestaltung optimaler Erfahrungen auf andere Lebensbereiche übertragen.
Qualitäten des Game-Erlebnisses

          ¬ freiwillige, selbstgewählte Tätigkeit
          ¬ Klare Ziele
          ¬ Klare Handlungsoptionen
          ¬ Klares, starkes Feedback
          ¬ Selbstwirksamkeit, Kompetenzerleben
          ¬ Fiktionale Identifikation
          ¬ Schwierigkeitskurve im flow-Tunnel zwischen
            Langeweile und Überforderung

Medienpsychologen und Game Designer haben erste Modelle entwickelt, was genau Spiele zu optimalen Erfahrungen macht.
Ein populäres Modell stammt vom amerikanischen Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi, der über mehrere Jahrzehnte die
verbindenden Eigenschaften von „Hochzuständen“ untersucht hat.
Flow-Tunnel
    Schwierigkeit



                     Überforderung



                                                    ow
                                                  fl


                                                                      Langeweile


                                                                                 Fähigkeit
Demnach empfinden wir nicht etwa totale Entspannung als optimal, sondern Situationen, in denen unsere Fähigkeiten voll
angesprochen werden: nicht zu schwierig, nicht zu leicht. Computerspiele passen ihre Schwierigkeit dynamisch an die
Lernkurve der Spieler an, um nie langweilig oder überfordernd zu sein.
Das widerspricht dem Gedanken der Usability, alles immer so einfach wie möglich zu machen. Nichtsdestotrotz gibt es einige
webbasierte Spiele, die Nutzer mit Spielmechanismen zu bestimmten Verhalten motivieren wollen - etwa Chore Wars, das
alltägliche Erledigungen im Haushalt als „Questen“ in einem Fantasy-Rollenspiel einkleidet. http://www.chorewars.com
Ein enorm erfolgreiches Beispiel ist das ESP-Game: Spieler sollen auf der Plattform erraten, welches Wort einem unsichtbaren
Gegenüber als erstes zu einem gezeigten Bild einfällt. Das Spiel lässt so höchst erfolgreich Webbilder von Nutzern
verschlagworten. http://www.gwap.com/espgame-a/start.html
Die Firma Seriosity überträgt Spielmechaniken auf den Büro-Mailverkehr: „Spieler“ können ihren Mails Punkte nach
Dringlichkeit geben und diese durch Abarbeitung der Mails von Kollegen zurückgewinnen. http://www.seriosity.com
Raum & Anstoß für Debatte
Weit machtvoller als simple Punktesysteme ist aber eine andere Fähigkeit von Spielen. In der Entwicklungsarbeit setzt man
seit den 1980ern erfolgreich Telenovelas ein, um Menschen etwa zu Verhütung oder Frauenbildung zu bewegen. Die größte
Überzeugungswirkung haben nachweislich nicht die Sendungen, sondern die anschließende Diskussion unter Zuschauern.
Dieses Prinzip hat sich die US Army mit ihrem kostenlosen Online-Shooter „America‘s Army“ zu Nutze gemacht - nach
Selbstaussage ihr aktuell erfolgreichstes Rekrutierungstool. Über das Spiel wird ein Raum (die Community) und ein Anlass
geschaffen, über die echte Veteranen und Rekrutierer mit Spielern (= potenziellen Rekruten) kommunizieren können.
Persuasives Design: Vier Paradigmen

          ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults
          ¬ Handeln aufbereiten
          ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus!
          ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen




Schafft man es nicht, das gewünschte Nutzerverhalten derart intrinsisch zu motivieren, kann man schließlich auf eine Reihe
äußerer Motive zurückgreifen, die vor allem von Sozialpsychologen erforscht wurden.
Soziale Motive

          ¬ Soziale Bestätigung, Anerkennung, Zugehörigkeit
          ¬ Sozialer Vergleich
          ¬ Soziale Facilitation
          ¬ Gruppendruck
          ¬ Reziprozität
          ¬ Kooperation
          ¬ Wettbewerb
          ¬ Soziale Kontrolle: Öffentliches Commtiment

Praktisch alle „sozialen Medien“ und Netzwerke funktionieren deshalb so gut und sind für manche so „suchterzeugend“, weil
sie die gesamte Palette unserer sozialen Motive ansprechen - kombiniert mit Taktiken der Handlungsaufbereitung.
Öffentliches Commitment
Eine sehr erfolgreiche Taktik, mit der Nutzer sich selbst zur Umsetzung eines Vorhabens motivieren können, sind öffentliche
Commitments. Die PladgeBank von MySociety-org bietet eine Plattform, auf der Nutzer untereinander öffentliche Versprechen
machen und soziale Unterstützung dafür einsammeln können. www.pledgebank.org
Die Plattform StickK bietet die Möglichkeiit, sich mit einem öffentlichen Vetrag auf ein Ziel zu verpflichten, einen Einsatz zu
definieren, den man bei Nichterreichen verliert, und über die Plattform einen „Schiedsrichter“ zu finden, der den eigenen
Fortschritt überwacht. https://www.stickk.com/
In der Praxis:
                   3
                     Vier Paradigmen
1 Einleitung



                                                Q&A


           Kennzeichen
         2
           & Kontexte
                                         Offene Fragen
                                       4
                                         & Probleme
Offene Fragen
          ¬ Theorie: Wie funktioniert das?
          ¬ Terminologie: Wie sprechen wir darüber?
          ¬ Methodik: Wie machen wir das?
          ¬ Systematik: Wie ordnen wir das?
          ¬ Metrik: Wie messen wir das?
          ¬ Ethik: Ist das nicht unmoralisch?




Persuasives Design steht noch ganz am Anfang. Es ist ein unsortierter Werkzeugkasten aus Taktiken. Was fehlt, sind nicht nur
Modelle, Methoden, Systematiken, um persuasives Design geordnet in der eigenen Gestaltung einzusetzen, sondern auch
Metriken, um Erkenntnisse weiterentwickeln und den Nutzen gegenüber Kunden kommunizieren zu können.
Gedankenkontrolle
Die wichtigste offene Frage bei persuasivem Design ist aber fraglos die ethische: Usability stellt sich in den Dienst der Nutzer,
persuasives Design „manipuliert“ sie: Ist das nicht unmoralisch? Die üblichen ethischen Standards sind hier, nicht in Zwang
oder Täuschung zu verfallen und die eigenen Intentionen und Handlungen für den Nutzer transparent zu machen.
„Man kann nicht nicht kommunizieren.“




                    Paul Watzlawik
                    Metakommunikatives Axiom

Ein Verzicht auf persuasives Design ist schlicht nicht möglich, denn genausowenig, wie man nicht nicht kommunizieren kann,
„Man kann nicht nicht kommunizieren.“
                             -------------
                                                                   beeinflussen.




                    Paul Watzlawik
                    Metakommunikatives Axiom
                        -----------
                        persuasives
kann man auch nicht nicht beeinflussen. Jede Kommunikation, jede Gestaltung ist Beeinflussung, es geht „nur“ darum, (a) wie
man das tut, (b) mit welchen Absichten, und (c) mit welchen Effekten.
Libertärer Paternalismus:
        Freie Wahl erhalten oder gar fördern,
        aber so beeinflussen, dass der
        Entscheider eine Wahl trifft, die nach
        seinem eigenen Urteil besser für ihn ist.



                     Richard Thaler, Cass Sunstein
                     Nudge (2008), S. 5

In Bezug auf die Moralität der Absichten haben Thaler und Sunstein das Prinzip des libertären Paternalismus definiert. Es
beschreibt eine ihrer Ansicht nach wünschenswerte Haltung des Staates, den Bürgern ihre Wahlfreiheit zu lassen, aber sie in
Entscheidungen in eine Richtung zu „stupsen“, die die Bürger selbst bewusst als gut und sinnvoll akzeptieren.
Leben: Eine Partie Marble Madness
HInter dem Vorwurf der „Gedankenkontrolle“ durch persuasives Design steckt zudem noch ein behavioristisches Denkmodell
aus der 1. Welle der HCI. Menschliches Verhalten ist aber nicht komplett außengesteuert, es emergiert aus dem
Zusammenspiel innerer und äußerer Kräfte, die das Individuum zu steuern versucht - wie einen Ball im Spiel Marble Madness.
Und schließlich hat die menschliche Erfindungskraft noch für jede neue Erfindung, die sein Verhalten steuern will, auch einen
Weg erfunden, sie zu umgehen.
sebastian ät dings.cc
  Q&A:


  Follow
                @dingstweets
   me:



                http://bit.ly/4wGQ6A
    Try my
  #rp08 talk:




Lizenz: Creative Commons by-nc/3.0

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking
WTC15 - Innovationsmotor Design ThinkingWTC15 - Innovationsmotor Design Thinking
WTC15 - Innovationsmotor Design Thinkingdie.agilen GmbH
 
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für Einsteiger
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für EinsteigerDesign Thinking - die wichtigsten Grundlagen für Einsteiger
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für EinsteigerPauline Tonhauser
 
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!Daniel Bartel
 
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernen
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernenDie Methode Working Out Loud - Teilen lernen
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernennetmedianer GmbH
 
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...Klaus Eck
 
Design Thinking Comic Booklet - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...
Design Thinking Comic Booklet  - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...Design Thinking Comic Booklet  - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...
Design Thinking Comic Booklet - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...FÖHR Agentur für Innovationskulturen
 
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECON
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECONUQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECON
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECONMarc Wagner
 
design thinking - ein überblick
design thinking - ein überblickdesign thinking - ein überblick
design thinking - ein überblickInga Wiele
 
Leitfaden Content Marketing_Claudia Hilker
Leitfaden Content Marketing_Claudia HilkerLeitfaden Content Marketing_Claudia Hilker
Leitfaden Content Marketing_Claudia HilkerClaudia Hilker, Ph.D.
 
LinkedIn für Unternehmen
LinkedIn für UnternehmenLinkedIn für Unternehmen
LinkedIn für UnternehmenLinkedIn D-A-CH
 
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social Media
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social MediaBlogwerk Empfehlungsmarketing und Social Media
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social MediaBlogwerk AG
 
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit Isolation
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit IsolationConnected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit Isolation
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit IsolationSabineKluge1
 
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...FÖHR Agentur für Innovationskulturen
 
Innovation Management: Design Thinking Workshop
Innovation Management: Design Thinking WorkshopInnovation Management: Design Thinking Workshop
Innovation Management: Design Thinking WorkshopThomas Lotter
 
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...Ingrid Gerstbach
 
"Warum Crowdsourced Innovation?" - Die innovators studio Master Class #01
"Warum Crowdsourced Innovation?" -  Die innovators studio Master Class #01"Warum Crowdsourced Innovation?" -  Die innovators studio Master Class #01
"Warum Crowdsourced Innovation?" - Die innovators studio Master Class #01innosabi GmbH
 
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...FÖHR Agentur für Innovationskulturen
 
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...Robert Weller
 

Mais procurados (20)

WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking
WTC15 - Innovationsmotor Design ThinkingWTC15 - Innovationsmotor Design Thinking
WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking
 
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für Einsteiger
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für EinsteigerDesign Thinking - die wichtigsten Grundlagen für Einsteiger
Design Thinking - die wichtigsten Grundlagen für Einsteiger
 
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!
Design Thinking Hands-on - Innovationen erleben!
 
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernen
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernenDie Methode Working Out Loud - Teilen lernen
Die Methode Working Out Loud - Teilen lernen
 
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...
Vortrag auf dem Corporate Influencer Day: Erfolgreicher Corporate Influencer ...
 
Design Thinking Comic Booklet - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...
Design Thinking Comic Booklet  - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...Design Thinking Comic Booklet  - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...
Design Thinking Comic Booklet - Visuelle Einblicke in eine agile Projektmana...
 
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECON
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECONUQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECON
UQBATE & PITCHIT - ENTREPRENEURSHIP bei der TELEKOM & DETECON
 
design thinking - ein überblick
design thinking - ein überblickdesign thinking - ein überblick
design thinking - ein überblick
 
Leitfaden Content Marketing_Claudia Hilker
Leitfaden Content Marketing_Claudia HilkerLeitfaden Content Marketing_Claudia Hilker
Leitfaden Content Marketing_Claudia Hilker
 
LinkedIn für Unternehmen
LinkedIn für UnternehmenLinkedIn für Unternehmen
LinkedIn für Unternehmen
 
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social Media
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social MediaBlogwerk Empfehlungsmarketing und Social Media
Blogwerk Empfehlungsmarketing und Social Media
 
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit Isolation
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit IsolationConnected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit Isolation
Connected Leadership Modul 2 Vernetzung: Umgang mit Isolation
 
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...
Zukunft der Berufe. Welche Kompetenzen wir brauchen. Eine Sketchnote-Präsenta...
 
Innovation Management: Design Thinking Workshop
Innovation Management: Design Thinking WorkshopInnovation Management: Design Thinking Workshop
Innovation Management: Design Thinking Workshop
 
Design Thinking Workshop
Design Thinking Workshop Design Thinking Workshop
Design Thinking Workshop
 
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...
Design Thinking Webinar: Warum Empathie und Experimentierfreude in die Arbeit...
 
"Warum Crowdsourced Innovation?" - Die innovators studio Master Class #01
"Warum Crowdsourced Innovation?" -  Die innovators studio Master Class #01"Warum Crowdsourced Innovation?" -  Die innovators studio Master Class #01
"Warum Crowdsourced Innovation?" - Die innovators studio Master Class #01
 
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...
DesignThinking: Mit Zeitreisen, Empathie und kreativem Basteln zu neuen Produ...
 
Aoi workshop
Aoi workshopAoi workshop
Aoi workshop
 
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...
Content ist Design. Design ist Content – Ansätze für eine ganzheitliche Conte...
 

Destaque

Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13
Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13
Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13Christian Riedel
 
Die Zukunft des Semantic Web
Die Zukunft des Semantic WebDie Zukunft des Semantic Web
Die Zukunft des Semantic WebGábor Molnár
 
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im Mittelstand
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im MittelstandGeschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im Mittelstand
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im MittelstandCArentzen
 
TROMPETISTAS Metodo maggio
TROMPETISTAS Metodo maggioTROMPETISTAS Metodo maggio
TROMPETISTAS Metodo maggiowillam gavil
 
Dear NSA, let me take care of your slides.
Dear NSA, let me take care of your slides.Dear NSA, let me take care of your slides.
Dear NSA, let me take care of your slides.Emiland
 
What I Carry: 10 Tools for Success
What I Carry: 10 Tools for SuccessWhat I Carry: 10 Tools for Success
What I Carry: 10 Tools for SuccessJonathon Colman
 
What Makes Great Infographics
What Makes Great InfographicsWhat Makes Great Infographics
What Makes Great InfographicsSlideShare
 
Masters of SlideShare
Masters of SlideShareMasters of SlideShare
Masters of SlideShareKapost
 
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to Slideshare
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to SlideshareSTOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to Slideshare
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to SlideshareEmpowered Presentations
 
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation OptimizationOneupweb
 
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content Marketing
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content MarketingHow To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content Marketing
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content MarketingContent Marketing Institute
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...SlideShare
 
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShareSlideShare
 
What to Upload to SlideShare
What to Upload to SlideShareWhat to Upload to SlideShare
What to Upload to SlideShareSlideShare
 
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksHow to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksSlideShare
 
Getting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareGetting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareSlideShare
 
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing Content
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing ContentThe Ultimate Guide to Creating Visually Appealing Content
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing ContentNeil Patel
 

Destaque (20)

Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13
Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13
Storythinking: Die Kunst in Geschichten zu denken. Mein Vortrag bei #blogst13
 
Die Zukunft des Semantic Web
Die Zukunft des Semantic WebDie Zukunft des Semantic Web
Die Zukunft des Semantic Web
 
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im Mittelstand
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im MittelstandGeschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im Mittelstand
Geschäftsmodelloptimierung, Geschäftsmodellentwicklung im Mittelstand
 
TROMPETISTAS Metodo maggio
TROMPETISTAS Metodo maggioTROMPETISTAS Metodo maggio
TROMPETISTAS Metodo maggio
 
Dear NSA, let me take care of your slides.
Dear NSA, let me take care of your slides.Dear NSA, let me take care of your slides.
Dear NSA, let me take care of your slides.
 
What I Carry: 10 Tools for Success
What I Carry: 10 Tools for SuccessWhat I Carry: 10 Tools for Success
What I Carry: 10 Tools for Success
 
What Makes Great Infographics
What Makes Great InfographicsWhat Makes Great Infographics
What Makes Great Infographics
 
Masters of SlideShare
Masters of SlideShareMasters of SlideShare
Masters of SlideShare
 
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to Slideshare
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to SlideshareSTOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to Slideshare
STOP! VIEW THIS! 10-Step Checklist When Uploading to Slideshare
 
You Suck At PowerPoint!
You Suck At PowerPoint!You Suck At PowerPoint!
You Suck At PowerPoint!
 
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization
10 Ways to Win at SlideShare SEO & Presentation Optimization
 
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content Marketing
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content MarketingHow To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content Marketing
How To Get More From SlideShare - Super-Simple Tips For Content Marketing
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
 
isolation
isolationisolation
isolation
 
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare
2015 Upload Campaigns Calendar - SlideShare
 
What to Upload to SlideShare
What to Upload to SlideShareWhat to Upload to SlideShare
What to Upload to SlideShare
 
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & TricksHow to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
How to Make Awesome SlideShares: Tips & Tricks
 
Getting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShareGetting Started With SlideShare
Getting Started With SlideShare
 
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing Content
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing ContentThe Ultimate Guide to Creating Visually Appealing Content
The Ultimate Guide to Creating Visually Appealing Content
 
Qualität der Kommunikationsberatung - Studie August 2013
Qualität der Kommunikationsberatung - Studie August 2013Qualität der Kommunikationsberatung - Studie August 2013
Qualität der Kommunikationsberatung - Studie August 2013
 

Semelhante a Verhaltensänderung speichern? Über persuasives Webdesign

Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und Konversion
Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und KonversionPersuasives Web-Design. Jenseits von Usability und Konversion
Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und KonversionSebastian Deterding
 
Namics - digital branding experience
Namics - digital branding experienceNamics - digital branding experience
Namics - digital branding experienceFelix Widmaier
 
Wie kann eResult Sie unterstützen?
Wie kann eResult Sie unterstützen?Wie kann eResult Sie unterstützen?
Wie kann eResult Sie unterstützen?Connected-Blog
 
Corporate Media 1.0 / Tina Kulow
Corporate Media 1.0 / Tina KulowCorporate Media 1.0 / Tina Kulow
Corporate Media 1.0 / Tina KulowTina Kulow
 
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...Social Media Aachen
 
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...eparo GmbH
 
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01Beat Nussbaumer
 
Mehr Gäste durch das Web
Mehr Gäste durch das WebMehr Gäste durch das Web
Mehr Gäste durch das WebAngelika Röck
 
Social Media 2012 / Online-Handel 2012
Social Media 2012 / Online-Handel 2012Social Media 2012 / Online-Handel 2012
Social Media 2012 / Online-Handel 2012Kolle Rebbe GmbH
 
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media Marketing
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media MarketingUnternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media Marketing
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media MarketingOliver T. Hellriegel
 
Innovation – Vor der Idee steht die richtige Fragestellung
Innovation – Vor der Idee steht die richtige FragestellungInnovation – Vor der Idee steht die richtige Fragestellung
Innovation – Vor der Idee steht die richtige FragestellungMe & Company GmbH
 
Zauberformel Internetauftritt
Zauberformel Internetauftritt Zauberformel Internetauftritt
Zauberformel Internetauftritt Claudia Hinterauer
 
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-Kundenblog
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-KundenblogVorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-Kundenblog
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-KundenblogSteffenHeim
 
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-Übersicht
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-ÜbersichtMarketing Suide für KMU Inbound Marketing-Übersicht
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-ÜbersichtAstrid von Schoenebeck
 
What about social media marketing
What about social media marketingWhat about social media marketing
What about social media marketingSophia Müller
 
Social Media in der Raiffeisenbank Lustenau
Social Media in der Raiffeisenbank LustenauSocial Media in der Raiffeisenbank Lustenau
Social Media in der Raiffeisenbank LustenauBauranda
 

Semelhante a Verhaltensänderung speichern? Über persuasives Webdesign (20)

Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und Konversion
Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und KonversionPersuasives Web-Design. Jenseits von Usability und Konversion
Persuasives Web-Design. Jenseits von Usability und Konversion
 
Namics - digital branding experience
Namics - digital branding experienceNamics - digital branding experience
Namics - digital branding experience
 
Wie kann eResult Sie unterstützen?
Wie kann eResult Sie unterstützen?Wie kann eResult Sie unterstützen?
Wie kann eResult Sie unterstützen?
 
diefirma gmbh webthinking® Quickguide
diefirma gmbh webthinking® Quickguide diefirma gmbh webthinking® Quickguide
diefirma gmbh webthinking® Quickguide
 
Corporate Media 1.0 / Tina Kulow
Corporate Media 1.0 / Tina KulowCorporate Media 1.0 / Tina Kulow
Corporate Media 1.0 / Tina Kulow
 
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...
PR im Social Web: Vortrag von Dr. Rebecca Belvederesi Kochs, Social Media Din...
 
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...
eparo - Digitales Service Design in der Finanzwirtschaft (Vortrag Finanzdiens...
 
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01
Bookletdesign 150201071031-conversion-gate01
 
Mehr Gäste durch das Web
Mehr Gäste durch das WebMehr Gäste durch das Web
Mehr Gäste durch das Web
 
Webdesign für Blogger
Webdesign für BloggerWebdesign für Blogger
Webdesign für Blogger
 
Online Branding: Was digital Branding bringt und wie du dein Unternehmen zur ...
Online Branding: Was digital Branding bringt und wie du dein Unternehmen zur ...Online Branding: Was digital Branding bringt und wie du dein Unternehmen zur ...
Online Branding: Was digital Branding bringt und wie du dein Unternehmen zur ...
 
Social Media 2012 / Online-Handel 2012
Social Media 2012 / Online-Handel 2012Social Media 2012 / Online-Handel 2012
Social Media 2012 / Online-Handel 2012
 
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media Marketing
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media MarketingUnternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media Marketing
Unternehmenskommunikation im Zeitalter des Social Media Marketing
 
e-moments
e-momentse-moments
e-moments
 
Innovation – Vor der Idee steht die richtige Fragestellung
Innovation – Vor der Idee steht die richtige FragestellungInnovation – Vor der Idee steht die richtige Fragestellung
Innovation – Vor der Idee steht die richtige Fragestellung
 
Zauberformel Internetauftritt
Zauberformel Internetauftritt Zauberformel Internetauftritt
Zauberformel Internetauftritt
 
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-Kundenblog
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-KundenblogVorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-Kundenblog
Vorteile von Kundenblogs anhand der Fallstudie Baur-Kundenblog
 
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-Übersicht
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-ÜbersichtMarketing Suide für KMU Inbound Marketing-Übersicht
Marketing Suide für KMU Inbound Marketing-Übersicht
 
What about social media marketing
What about social media marketingWhat about social media marketing
What about social media marketing
 
Social Media in der Raiffeisenbank Lustenau
Social Media in der Raiffeisenbank LustenauSocial Media in der Raiffeisenbank Lustenau
Social Media in der Raiffeisenbank Lustenau
 

Mais de Sebastian Deterding

Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Sebastian Deterding
 
Gamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeGamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeSebastian Deterding
 
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentOutside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentSebastian Deterding
 
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionCity Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionSebastian Deterding
 
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenGamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenSebastian Deterding
 
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...Sebastian Deterding
 
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Sebastian Deterding
 
I wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriosityI wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriositySebastian Deterding
 
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Sebastian Deterding
 
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...Sebastian Deterding
 
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...Sebastian Deterding
 
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Sebastian Deterding
 
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Sebastian Deterding
 
What Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesWhat Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesSebastian Deterding
 

Mais de Sebastian Deterding (20)

Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
 
Gamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeGamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour Change
 
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentOutside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
 
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionCity Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
 
Desperately Seeking Theory
Desperately Seeking TheoryDesperately Seeking Theory
Desperately Seeking Theory
 
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenGamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
 
Experience Design in the Museum
Experience Design in the MuseumExperience Design in the Museum
Experience Design in the Museum
 
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
 
Gameful Design for Learning
Gameful Design for LearningGameful Design for Learning
Gameful Design for Learning
 
Un-Boring Meetings
Un-Boring MeetingsUn-Boring Meetings
Un-Boring Meetings
 
Explodierende Medien
Explodierende MedienExplodierende Medien
Explodierende Medien
 
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
 
Design Against Productivity
Design Against ProductivityDesign Against Productivity
Design Against Productivity
 
I wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriosityI wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for Curiosity
 
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
 
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
 
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
 
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
 
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
 
What Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesWhat Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG Studies
 

Verhaltensänderung speichern? Über persuasives Webdesign

  • 1. Verhaltensänderung speichern? Wie persuasives Webdesign Meinungen, Entscheidungen und Verhalten beeinflusst Sebastian Deterding re:publica’09: Shift Happens Berlin, 03. April 2009 In dieser Stunde möchte ich reden über: Immanuel Kant und B-17-Bomber, Parkbänke und Organspenden, Easyjet und ★ Nagellack ... ★★
  • 2. Das Leben: Eine Partie Marble Madness ... und darüber, warum das Leben eine Partie Marble Madness ist.
  • 3. Persuasives (Web-)Design Zwischendurch soll es dann auch um persuasives Webdesign gehen: Wie gestaltet man Webseiten, um die Meinungen, Entscheidungen und das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Warum ein so komplizierter Begriff?
  • 4. Design ✓ Design und Webdesign ist jedem klar.
  • 6. per⋅suadere (lat.): überzeugen, überreden (wörtl.: durch-dringen) Das Wort stammt aus dem Lateinischen und bedeutet „Überzeugen“. Im Englischen sind „persuasion“ und „to persuade“ direkt eingängig. Im Deutschen muss man den Fachbegriff bemühen, da „überzeugendes Webdesign“ doppeldeutig ist. Man versteht es hierzulande rasch als „gelungenes Webdesign“.
  • 7. Einige Beispiele aus der Offline-Welt. Ein Beispiel: Viele Parkbänke in Innenstädten und Parks haben mittlerweile Armlehnen installiert - wie diese Bank in Oxford. Warum? Nicht, um sie gemütlicher zu machen, sondern um zu verhindern, das Obdachlose auf ihnen schlafen.
  • 8. Ein zweites Beispiel: Ich bin mit dem Zug aus Hamburg auf diese Konferenz gekommen. In den Vorhallen des Bahnhofs spielt seit mehreren Jahren klassische Musik. Warum? Weil man festgestellt hat, das „unerwünschte“ Jugendliche, die sonst hier lungern, keine klassische Musik mögen. Ähnlich wird es in London und vielen anderen Städten mit Erfolg praktiziert.
  • 9. Ein drittes Beispiel: Seit man am Flughafen Schiphol diese kleinen Fliegen in die Pissoirs gedruckt hat, kommt es zu 80% weniger Spritzern an der Wand. Das kleine Design motiviert die Männer, genauer zu zielen.
  • 10. Noch schöner finde ich allerdings diese Lösung für das gleiche Problem. Sie beherzigt gleich ein Designprinzip mit, auf das ich später noch kommen werde: Mach ein Spiel draus!
  • 11. Im Web? Parkbänke, klassische Musik, Klofliegen: Kleine Designveränderungen mit großer Wirkung auf das Verhalten der Nutzer. Gibt es das auch im Web?
  • 12. In der Praxis: 3 Vier Paradigmen 1 Einleitung Q&A Kennzeichen 2 & Kontexte Offene Fragen 4 & Probleme
  • 13. In der Praxis: 3 Vier Paradigmen 1 Einleitung Q&A Kennzeichen 2 & Kontexte Offene Fragen 4 & Probleme Persuasives Design ist kein Kunstwort, dass ich mir ausgedacht habe, sondern ein echter Trend.
  • 14. „I define persuasive technology as any interactive computing system designed to change people’s attitudes or behaviors.“ B.J. Fogg Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do (2003) Der Trend fing an mit dem Buch „Persuasive Technology“ des Stanford-Psychologen BJ Fogg, das 2003 zu systematisieren versuchte, wie Computer und digitale Technologien allgemein - nicht nur Webseiten - Überzeugungen und Verhalten beeinflussen können.
  • 15. 2003 2003 2005 2005 Fogg folgte Andrew Chak mit dem ersten Webdesignbuch und die Eisenberg-Brüder 2005, die eine Methode für die Optimierung von Konversion im Kontext von Web Analytics entwickelten und diese „Persuasion Architecture“ nannten.
  • 16. 2008 2008 2008 Im letzten Jahr folgten das Buch „Nudge“ der Verhaltensökonomen Thaler und Sunstein, die das Design von Gesetzen, öffentlichen Dienstleistungen und Formularen als Feld für die Verbesserung des Gemeinwohls beschrieben, „Neuro Web Design“ sowie eine ganze Reihe White Paper von Human Factors International zu persuasivem Webdesign.
  • 17. „Enabling behavior change: ... To change consumer behaviors we must design motivational experiences that push, pull, and ease the pathway to adopting new habits.“ Brandon Schauer, adaptive path 9 experiences for 2009 Gleichzeitig entdeckten bedeutende Design- und User Experience-Agenturen persuasives Design für sich, so etwa Brandon Schauer von adaptive path...
  • 18. „Behaviour is our Medium.“ Robert Fabricant, FrogDesign interactive’09 Vancouver ... oder Robert Fabricant von FrogDesign: Er ging so weit zu sagen, dass nicht Webseiten, Digitaltechnik oder überhaupt irgend ein Artefakt oder Interface das Medium von Interaktionsdesignern sei, sondern letztlich das Verhalten der Nutzer.
  • 19. Persuasives Design: Warum jetzt? ¬ Selbstvermarktung ¬ Ziele: Mehr als Kaufen ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen
  • 20. Hire me! Den ersten, offensichtlichen Grund können wir gleich vergessen: In der aktuellen Wirtschaftskrise müssen Agenturen einen Grund und ein Alleinstellungsmerkmal finden, warum man bei ihnen auf keinen Fall sparen darf - bzw. warum man sie und niemand anders beauftragen soll.
  • 21. Persuasives Design: Warum jetzt? ¬ Selbstvermarktung ¬ Ziele: Mehr als Kaufen ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen Der erste relevante Grund ist: Da wir zunehmend mehr Alltags-Interaktionen über das Web abwickeln, verfolgen die Betreiber von Webseiten heute weit mehr Ziele als nur, ein Produkt online zu verkaufen.
  • 22. A B Stellen wir uns mal ganz dumm: Persuasives Design heißt, ich will meine Nutzer von einem Punkt A zu einem Punkt B bewegen.
  • 23. Im klassischen Online-Marketing sind A und B klar: A ist die Google-Startseite, B ist die Checkout-Seite des eigenen Warenkorbs.
  • 24. A B Und hier ordnet man A-B vertikal an, in Gestalt eines „Konversionstrichters“: Wie viele Leute, die an einem Punkt A meine Seite betreten, enden an Punkt B, einer Seite oder einem Ziel meiner Wahl? Dann misst man, an welchen Stellen auf dem Weg dorthin Nutzer abbrechen, und versucht diese zu optimieren.
  • 26. Konversion Und interessanterweise hat der Begriff bereits eine weit reichere, umfassendere Bedeutung als „vom Produktkauf überzeugen“. „Konversion“ ist ursprünglich religiös: Es geht um Belehrung zu einem anderen Glauben.
  • 27. Ziele: Web 1.0 Kaufe! Registriere! Logge dich ein! Abonniere! Schaut man sich die heutige Begriffsverwendung an, wird er aber nur für die klassischen Ziele von Web 1.0-Seiten verwendet: Produktkauf, Registrierung, Abonnieren von Diensten.
  • 28. Ziele: Web 2.0 Bookmarke! Retweete! Lade hoch! Kommentiere! Tagge! Leite weiter! Sende per Mail! Füge als Freund hinzu! Bewerte! Lad deine Freunde ein! Im Web 2.0 dagegen wollen Seitenbetreiber von Nutzern wesentlich mehr, nicht mehr nur, dass sie ein Produkt oder einen Service abnehmen. Mit „Kaufen“ oder „Preis/Leistung“ haben diese Transaktionen aber nur noch wenig zu tun. Aber wie motiviere wir unsere Nutzer dann, zu „konvertieren“?
  • 29. Ziele dahinter Mach Werbung für uns! Gib uns deine Nutzungsdaten! Schaffe Content für uns! Schaffe Metadaten für uns! (Natürlich stehen hinter diesen direkten, offensichtlichen Zielen weiterhin marktwirtschaftliche Ziele der Betreiber.)
  • 30. Prosoziale Ziele Spende! Hilf einem Nachbarn! Ernähre dich gesünder! Mach mit! Pflanz einen Baum! Spar Strom! Schreib deinem Abgeordneten! Wähl mich! Gib weniger Geld aus! Noch einmal anders sieht es bei Webseiten aus, die prosoziale Ziele verfolgen. Auch sie wollen Nutzer zu verschiedensten Handlungen bewegen, auch hier greifen „Kauf“ und „Preis/Leistung“ nicht als Modelle oder Motive für das „Konvertieren“.
  • 31. <Imperativ>! Und es gibt noch viel mehr Ziele, die ich hier nicht nenne. Generelle Daumenregel: Wann immer man auf einer Webseite die Kombination aus Imperativ und Ausrufungszeichen sieht, handelt es sich um ein Ziel der Seitenbetreiber.
  • 32. Persuasives Design: Warum jetzt? ¬ Selbstvermarktung ¬ Ziele: Mehr als Kaufen ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen Die Ziele von Seitenbetreibern sind also weit umfassender, vielschichtiger und komplexer geworden, sodass klassische Online-Marketing- und Webdesign-Modelle nicht mehr greifen. Doch auch unser Verständnis von Mensch-Computer- Interaktion (HCI) ist in den vergangenen Jahren komplexer geworden.
  • 33. 1. Welle: Der Mensch als Maschine Üblicherweise spricht man von 3 „Wellen“ der HCI: Die 1. Welle waren die Anfänge der Ergonomie in den 1940ern, die sich noch mit Maschinen und Kontrollpulten beschäftigten. Sie fassten den Menschen und die Interaktion von Mensch und Maschine ganz tayloristisch/behavioristisch mit Maschinenmetaphern auf.
  • 34. Die 1. Welle begann im 2. Weltkrieg, als man bemerkte, dass B-17-Bomber wie dieser ...
  • 35. ... gerne einmal abstürzten, ohne dass es einen technischen Defekt gegeben hätte.
  • 36. Der Grund: Die überkomplexen Cockpits, in denen zwei Knöpfe mit radikal verschiedenen Funktionen identisch aussahen und direkt nebeneinander lagen. Drückte man aber den falschen im Landeanflug ...
  • 37. 2. Welle: Der Mensch als Computer Die 2. Welle setzte mit der ersten Generation der PCs ein. Für die Beschreibung der Bedienung dieser komplexen Maschinen griffen Maschinenmetaphern zu kurz. Aber die Kognitionswissenschaft hatte eine schöne neue Metapher direkt vor sich: den Computer. Menschliche Informationsverarbeitung und Interaktion mit Maschinen wurde als Komputation verstanden.
  • 38. 3. Welle: Der Mensch als ... Mensch? Der Mensch wurde als Computer beschrieben, der sich ein Ziel setzt und dann rational Unterziele und Schritte zur Erreichung dieser Ziele abläuft. Anfang der 1990er mehrte sich jedoch die Kritik an diesem Bild vom Mensch als rationalem, kühlen „Computerhirn im Tank“.
  • 39. User Experience Affective Computing Incentive-Centered Design Motivational Design Social Design Joy of Use 3. Welle: Der Mensch als ... Mensch? Menschen verhalten sich bei weitem nicht rational, haben oft widerstreitende Ziele, sind in ein Netz sozialer Beziehungen eingespannt, sie erleben die Interaktion mit Computern emotional und körperlich und ästhetisch. Noch gibt es keine zusammenfassende Metapher für dieses ganzheitlichere Bild des Menschen und der Mensch-Computer-Interaktion ...
  • 40. Persuasives Design: Warum jetzt? ¬ Selbstvermarktung ¬ Ziele: Mehr als Kaufen ¬ Interaktion: Mehr als Informationsverarbeitung ¬ Motive: Mehr als Kosten/Nutzen ... aber persuasives Design ist ein Strang im Bündel der wissenschaftlichen und Design-Bewegungen der „3. Welle“. Seiten verfolgen also komplexere Ziele als bloßes Verkaufen, und Designer begreifen, dass die Interaktion, die sie gestalten, weit komplexer ist als rationale Info-Verarbeitung und Ziel-Verfolgung. Wie aber bewegt man diese komplexen menschlichen Nutzer nun dazu, die komplexen Ziele von Seitenbetreibern zu verfolgen? Das ist der dritte Strang hinter persuasivem Design: Unser Verständnis von menschlichen Handlungsmotiven ist ebenfalls komplexer geworden.
  • 41. Motive: Wen fragt man heute? ¬ Rhetoriker? ¬ Psychologen? ¬ Soziologen? ¬ „Neurowissenschaftler“! ¬ Ökonomen! ¬ Designer! Wen fragt man nun heute als Designer, wie man Menschen auf einer Webseite von A nach B bewegt? Früher wären es Rhetoriker und Philosophen, Psychologen oder Soziologen gewesen, aber aus verschiedensten Gründen ist deren Stern im Verhältnis zu drei anderen Gruppen aktuell gesunken.
  • 42. Die erste Gruppe sind die „kognitiven Neurowissenschaftler“ - oft Psychologen, die sich mit bunten Bildern vom Hirn in Aktion einen neuen, marktgängigeren Anstrich geben. Denn liest man die entsprechenden Publikationen, werden dort fast nur psychologische Experimente zitiert aus einer Zeit, als es noch keine bildgebenden Verfahren für Hirnaktivität gab.
  • 43. Verhaltensökonomie Die zweite Gruppe sind Ökonomen, genauer „Verhaltensökonomen“. Wie man nicht nur an diesem aktuellen Gartner Hype Cycle von 2008 sieht, ist Verhaltensökonomie aktuell en vogue. Hinter Verhaltensökonomie steckt die Erkenntnis unter Ökonomen, dass ihr Bild vom vollrationalen, vollinformierten, nutzenmaximierenden Homo Oeconomicus zu kurz greift.
  • 44. Verhaltensökonomie Traditionelle ökonomische Modelle verfehlen menschliches Verhalten ... ... denn sie gucken auf ... denn sie ignorieren die falschen Anreize systematische „Fehler“ Grob gibt es auf diese Erkenntnis zwei Reaktionen. 1. Der Mensch handelt schon ökonomisch, wir haben bisher nur nicht alle Anreize und Nutzen betrachtet, die er maximiert. Die müssen wir ergänzen. 2. Es gibt systematische, modellierbare „Verzerrungen“, „Irrationalitäten“ im menschlichen Verhalten, die wir in unsere Modelle aufnehmen müssen.
  • 45. Usability! Als dritte Gruppe werden heute Designer gefragt. Man bemüht „Design Thinking“ als pragmatischen Ansatz, oder schaut in den großen Wissensschatz der Usability. Aber Usability ist eben nicht gleich persuasives Design.
  • 46. B A Veranschaulichen lässt sich das gut an unserem A-B-Modell. Angenommen, der Weg von A nach B ist eine Rutschbahn.
  • 47. Usability Dann ist es die Aufgabe von Usability, die Rutschbahn so einfach und angenehm wie möglich zu machen - sobald der Nutzer entschieden hat, zu rutschen.
  • 48. Persuasive Design Was aber, wenn der Nutzer gar nicht rutschen will? Genau das ist persuasives Design: Den Nutzer zur Entscheidung und ihrer Umsetzung bewegen. Sei es, dem Nutzer zu helfen, eigene Wünsche und Intentionen gegen innere und äußere Widerstände (Ablenkung durch andere schöne Rutschen, Angst vor der Höhe) umzusetzen, ...
  • 49. Persuasive Design ... sei es, allererst den Anreiz, die Motivation und dann die Intention zu schaffen, die Rutsche zu benutzen.
  • 50. „While usability is concerned with what site users can do, persuasive design focuses on what users will do.“ Mark Cohen, HFI International Persuasive Design in Action, 2008 Human Factors International hat den Unterschied in seinen White Papers ganz gut herausgearbeitet: Usability sorgt dafür, dass der Nutzer seine Ziele umsetzen kann - einfach und angenehm. Persuasives Design bewegt ihn, Ziele tatsächlich umzusetzen - seien es seine eigenen oder die des Anbieters.
  • 51. In der Praxis: 3 Vier Paradigmen 1 Einleitung Q&A Kennzeichen 2 & Kontexte Offene Fragen 4 & Probleme Wie geht das nun praktisch? Noch gibt es keine Systematik oder Methodologie, nur einen großen Werkzeugkasten aus Strategien und Taktiken. Ich möchte heute vier Cluster von solchen Taktiken vorstellen.
  • 52. Persuasives Design: Vier Paradigmen ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults ¬ Informationen & Handeln aufbereiten ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus! ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen Das erste Cluster nutzt Trägheit - die physische Trägheit der Umwelt oder des Artefakts, das wir gestalten, oder die Verhaltensträgheit des Menschen, der üblicherweise den Weg des geringsten Widerstandes geht.
  • 53. Constraints Der einfachste Weg, Verhalten zu beeinflussen, ist, harte „physische“ Grenzen zu setzen, die bestimmte Verhaltensweisen einfach ausschließen. Immanuel Kant etwa hatte einen Vertrag mit seinem Diener Lampe, ihn jeden Morgen um 7 aus dem Bett zu werfen - egal, was Kant ihm am jeweiligen Morgen sagen oder androhen mochte.
  • 54. Wir alle nutzen solche selbstgesetzten Constraints, wenn wir zu einer Fastenkur in einen Kurort oder zu einem Exerzitium in ein Kloster gehen. Weil wir uns im Alltag nicht selbst disziplinieren können, weniger zu essen oder uns auf uns selbst zu konzentrieren, begeben wir uns in eine Umwelt, die genau dafür Sorge trägt, weil sie alle anderen Optionen ausschließt.
  • 55. Ein schönes Designbeispiel ist bitterer Nagellack für Menschen, die an Fingernägeln kauen. Wann immer sie kauen wollen, hält sie der bittere Geschmack des selbst aufgetragenen Lacks davon ab.
  • 56. Online kennen wir für solche Constraints Beispiele zuhauf: Digitales Rechtemanagement schließt alle Nutzer von unerwünschten Verhaltensweisen aus ...
  • 57. ... oder IP-Erkennung schließt bestimmte Nutzergruppen von Diensten aus.
  • 58. Online-Shops nutzen solche Constraints geschickt. Sobald man sich einmal für den Kauf eines Produktes entschieden hat, wird alle Ablenkung ausgeschlossen. Das geht so weit, dass die abschließende Bestellseite von Amazon keinen „Zurück“- Knopf mehr hat. Man kann die Bestellung nur noch abschicken - oder den Prozess durch Fenster schließen hart abbrechen.
  • 59. Der ClaimID-Gründer Fred Stutzman hat ein vergleichbares Programm entwickelt, um der eigenen Online-Prokrastination Herr zu werden: Mit „Freedom“ kann man an seinem Macbook voreinstellen, wie lange man sich selbst aus dem Netz aussperren will - um sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren zu können. http://www.ibiblio.org/fred/freedom/
  • 60. Die Idee wäre leicht auf soziale Netzwerke wie Facebook übertragen werden, die Probleme mit Debatten um Nutzer- „Abhängigkeit“ haben.
  • 61. Hinweis Sie haben bereits eine Stunde auf Facebook verbracht und sich selbst ein Limit von einer Stunde pro Tag gesetzt. Bitte kommen Sie morgen wieder. Schließen Sie könnten ihren Nutzern die Optionen solcher Selbstsperren anbieten - und so gleichzeitig das nutzereigene Gefühl von Kontrolle stärken.
  • 62. Defaults Der zweite Weg, Trägheit zu Nutzen, sind Defaults. Nutzer gehen erwartungsgemäß den Weg des geringsten Widerstandes und ändern die Standardeinstellungen nicht. In einem Experiment mit der Einverständniserklärung zu Organspenden in Führerscheinen konnte die Zustimmung um 80% gesteigert werden, indem diese von Opt-In in Opt-Out geändert wurde.
  • 63. In Software kennen wir Defaults zuhauf. Auch hier kann man die Ziele der Anbieter unterstützen („Wollen Sie unseren Newsletter abonnieren?“ Default: Ja) oder der Nutzer, indem man etwa wie Microsoft hier im XP SP2 die Default- Sicherheitseinstellungen höher stuft (was, siehe IE8, auch wieder den Anbieter-Zielen dienen kann).
  • 64.
  • 65. Persuasives Design: Vier Paradigmen ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults ¬ Informationen & Handeln aufbereiten ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus! ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen Das zweite Cluster von Taktiken, die ich vorstellen möchte, befasst sich damit, Informationen und Handlungen so aufzubereiten, dass der Nutzer bewegt wird, seine eigenen Intentionen und Ziele umzusetzen.
  • 66. Verhalten sichtbar machen Der erste Schritt dabei ist, das eigene Verhalten und seine Konsequenzen überhaupt einmal sichtbar zu machen. Wie viele von uns würden Standby-Geräte ausschalten oder Transformatoren abstöpseln, wenn uns die Kabel durch starkes Leuchten (statt nur kleine LEDs) signalisierten, dass sie gerade ordentlich Strom verbrauchen?
  • 67. Im ökologischen Design ist dieses Sichtbarmachen eine sehr gängige Strategie. Klassischerweise wird ein Zähler installiert, der das eigene Verhalten direkt messbar macht.
  • 68. → Für Online-Prokrastination gibt es etwa die Software RescueTime, mit der man das eigene Nutzungsverhalten von Software und verschiedenen Webseiten tracken und dann visualisieren kann. http://www.rescuetime.com/
  • 69. Ganz ähnlich macht es WattzOn für den eigenen Energieverbrauch. http://www.wattzon.com/
  • 70. Ein weiteres schönes Beispiel, bei dem ich im folgenden ein wenig bleiben möchte, ist das soziale Reise-Netzwerk Dopplr, auf dem man die eigenen geplanten Reisen erfassen und dann sehen kann, ob die eigenen Freunde eventuell zur gleichen Zeit am gleichen Ort sind. http://dopplr.com/
  • 71. Darüber hinaus bietet Dopplr aber auch einen CO2-Kalkulator an, mit dem man die CO2-Produktion der eigenen Reisetätigkeit sehen kann. Im September 2008 etwa habe ich einen Überseeflug gemacht - und rund 2 Tonnen CO2 proiduziert. Im Dezember 2008 dagegen keine Reisen & kein CO2 - „beneidenswert“.
  • 72. So wichtig die reine Erfassung und Sichtbarmachung des eigenen Verhaltens ist: Als reine Zahl bleibt sie abstrakt, produziert wenig Handlungsanreiz.
  • 73. Verhalten persönlich machen Der nächste Schritt ist, die erfassten Daten persönlich zu machen. Es geht nicht darum, dass „wir Deutsche“ soundsoviel CO2 produzieren, sondern dass DU mit DEINEM Verhalten soundsoviel CO2 produzierst - das macht Dopplr schon.
  • 74. 4.802 kg Verhalten konkret machen Aber was bedeuten 4,8 Tonnen CO2? Es fällt Menschen notorisch schwer, große mathematische Ziffern zu visualisieren oder in ihrer Bedeutung einzuschätzen. Es gilt also, die Zahl konkret, anschaulich zu machen.
  • 75. 4.802 kg You will burn 23 trees this year Verhalten emotional machen Der nächste Schritt ist, die konkreten Konsequenzen auch emotional konkret, greifbar und ergreifend zu gestalten. Welche Darstellung der Information spricht uns auch emotional an?
  • 76. Ein schönes Beispiel für maximal personalisierte und emotionale Darstellung ist die Deathclock, auf der man Geburtsdatum, Geschlecht, Gewicht und eigenes Gesundheitsverhalten eingibt und ein statistisch wahrscheinliches Todesdatum erhält, von dem die Sekunden herunterticken. http://www.deathclock.com/
  • 77. 4.802 kg You will burn The average person 23 trees this year burns 3 trees per year Verhalten vergleichbar machen Eine weitere Taktik ist sozialer Vergleich: Ist das eigene Verhalten normal? Vorbildlich? Hängt es dem Durchschnitt hinterher?
  • 78. 4.802 kg You will burn 23 trees Your aim for 2009: 5 trees this year, 18 too many (3 less than 2008) Konkrete Ziele setzen Angenommen, man erhält nun eine konkrete, persönliche, emotional greifende Darstellung des eigenen Verhaltens: Wie setzt man diesen Impuls in Handeln um? Der erste Schritt ist, konkrete Ziele anzubieten, statt den Impuls in einem allgemeinen „Ich müsste mal wieder mehr ...“ verpuffen zu lassen. Diese Ziele kann sich der Nutzer z.B. einfach selbst setzen.
  • 79. → RescueTime bietet genau das fürs eigene Computerverhalten: Setze dir Ziele, welche Software oder Webplattform du nur noch wie lange pro Tag nutzen möchtest.
  • 80. 4.802 kg You will burn 23 trees Your aim for 2009: 5 trees this year, 18 too many (3 less than 2008) ☒ Plant 18 trees instead ☐ Take a train instead and save 4 trees Konkrete Handlung anbieten Habe ich einen Impuls zu handeln und ein konkretes Ziel, ist der nächste Schritt, eine konkrete Handlung anzubieten, mit der dieses Ziel (einfach und angenehm) umgesetzt werden kann - und das nicht irgendwann, sondern direkt an der Stelle, an der der Impuls zu handeln entsteht.
  • 81. καιρός Genau das beschreibt das Prinzip des „Kairos“ in der antiken Rhetorik, des „günstigen“, „rechten Moments“: Will ein Redner sein Publikum von etwas überzeugen, muss er sie zum richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort, in der richtigen Stimmung ansprechen, wenn sie am empfänglichsten sind.
  • 82. „verführbare Moment“ Im Design nennt man das den „seducible moment“ oder „verführbaren Moment“.
  • 83. Ein wunderschönes Beispiel sind diese Pfandrücknahmeautomaten, die man mittlerweile in Skandinavien findet. Statt das eigene Pfandgeld über einen kleinen, unpraktischen Papierzettel an der Kasse einzulösen, kann man es mit Druck auf einen Knopf auch direkt an eine wohltätige Organisation spenden.
  • 84. You will burn 23 trees this year Dieser Trip verbrennt 10 Bäume (440 kg CO2): ₤ 12.00 10 Bäume pflanzen Auf das Dopplr-Beispiel übertragen: Wann ist hier der günstige Moment? Nicht, wenn man in Dopplr seine Reise einträgt - denn dann hat man sie meistens schon gebucht - sondern direkt bei der Buchung.
  • 85. You will burn 23 trees this year Dieser Trip verbrennt 10 Bäume (440 kg CO2): ₤ 12.00 10 Bäume pflanzen ☒ Einstellung merken Und an dieser Stelle lässt sich dann auch gleich die Taktik des Defaults einsetzen, um aus der einmaligen Entscheidung ein dauerhaftes Verhalten zu machen.
  • 86. Die Designfirma IDEO hat diese Kombination aus verführbarem Moment und Default im Design des Bank of America- Finanzproduktes Keep the Change umgesetzt: Nutzer können hier den Default einstellen, dass alle krummen Summen von Überweisungen aufgerundet werden und die Aufrundung auf ihr Sparkonto wandert. http://www.ideo.com/work/featured/bofa
  • 87. Ein weiteres schönes Beispiel für die Kombination dieser Taktiken ist das virale „Nonvoter“-Video, das CNNBC wenige Tage vor der letzten US-Präsidentschaftswahl online stellte: Eine fiktive Nachrichtensendung berichtete vom Tag nach der Wahl, das John McCain wegen eines Nichtwählers zum Präsidenten geworden sei: Wegen DIR. Nutzer konnten das Video an Freunde versenden und im Video den Namen ihrer Freunde einsetzen, der dann als Namen des schuldigen Nichtwählers eingesetzt wurde. http://www.cnnbcvideo.com/taf.shtml?hp=1
  • 88. Persuasives Design: Vier Paradigmen ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults ¬ Handeln aufbereiten ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus! ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen Bei den letzten beiden Clustern geht es darum, einen Anreiz, ein Motiv beim Nutzer zu schaffen. Der beste Weg ist, die gewünschte Nutzung so vergnüglich und angenehm zu machen, dass sie zum Selbstzweck wird, um ihrer selbst willen getan wird. Welche Designer kennen sich am besten mit der Gestaltung von Spaß und angenehmen Erlebnissen aus?
  • 89. „Reality is broken. Games work better. ... Games are the ultimate happiness engines.“ Jane McGonigal UX Week 2009 Game Designer! Genau diesen Ansatz trägt prominent die Designerin von Alternate Reality Games Jane McGonigal in die Öffentlichkeit: Spiele sind gestaltete „Glücksmaschinen“, „optimale Erfahrungen“, und Game Designer sollten dieses Wissen um die Gestaltung optimaler Erfahrungen auf andere Lebensbereiche übertragen.
  • 90. Qualitäten des Game-Erlebnisses ¬ freiwillige, selbstgewählte Tätigkeit ¬ Klare Ziele ¬ Klare Handlungsoptionen ¬ Klares, starkes Feedback ¬ Selbstwirksamkeit, Kompetenzerleben ¬ Fiktionale Identifikation ¬ Schwierigkeitskurve im flow-Tunnel zwischen Langeweile und Überforderung Medienpsychologen und Game Designer haben erste Modelle entwickelt, was genau Spiele zu optimalen Erfahrungen macht. Ein populäres Modell stammt vom amerikanischen Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi, der über mehrere Jahrzehnte die verbindenden Eigenschaften von „Hochzuständen“ untersucht hat.
  • 91. Flow-Tunnel Schwierigkeit Überforderung ow fl Langeweile Fähigkeit Demnach empfinden wir nicht etwa totale Entspannung als optimal, sondern Situationen, in denen unsere Fähigkeiten voll angesprochen werden: nicht zu schwierig, nicht zu leicht. Computerspiele passen ihre Schwierigkeit dynamisch an die Lernkurve der Spieler an, um nie langweilig oder überfordernd zu sein.
  • 92. Das widerspricht dem Gedanken der Usability, alles immer so einfach wie möglich zu machen. Nichtsdestotrotz gibt es einige webbasierte Spiele, die Nutzer mit Spielmechanismen zu bestimmten Verhalten motivieren wollen - etwa Chore Wars, das alltägliche Erledigungen im Haushalt als „Questen“ in einem Fantasy-Rollenspiel einkleidet. http://www.chorewars.com
  • 93. Ein enorm erfolgreiches Beispiel ist das ESP-Game: Spieler sollen auf der Plattform erraten, welches Wort einem unsichtbaren Gegenüber als erstes zu einem gezeigten Bild einfällt. Das Spiel lässt so höchst erfolgreich Webbilder von Nutzern verschlagworten. http://www.gwap.com/espgame-a/start.html
  • 94. Die Firma Seriosity überträgt Spielmechaniken auf den Büro-Mailverkehr: „Spieler“ können ihren Mails Punkte nach Dringlichkeit geben und diese durch Abarbeitung der Mails von Kollegen zurückgewinnen. http://www.seriosity.com
  • 95. Raum & Anstoß für Debatte Weit machtvoller als simple Punktesysteme ist aber eine andere Fähigkeit von Spielen. In der Entwicklungsarbeit setzt man seit den 1980ern erfolgreich Telenovelas ein, um Menschen etwa zu Verhütung oder Frauenbildung zu bewegen. Die größte Überzeugungswirkung haben nachweislich nicht die Sendungen, sondern die anschließende Diskussion unter Zuschauern.
  • 96. Dieses Prinzip hat sich die US Army mit ihrem kostenlosen Online-Shooter „America‘s Army“ zu Nutze gemacht - nach Selbstaussage ihr aktuell erfolgreichstes Rekrutierungstool. Über das Spiel wird ein Raum (die Community) und ein Anlass geschaffen, über die echte Veteranen und Rekrutierer mit Spielern (= potenziellen Rekruten) kommunizieren können.
  • 97. Persuasives Design: Vier Paradigmen ¬ Trägheit nutzen: Constraints und Defaults ¬ Handeln aufbereiten ¬ Intrinsisch motivieren: Mach ein Spiel draus! ¬ Extrinsisch motivieren: Soziale Mechanismen Schafft man es nicht, das gewünschte Nutzerverhalten derart intrinsisch zu motivieren, kann man schließlich auf eine Reihe äußerer Motive zurückgreifen, die vor allem von Sozialpsychologen erforscht wurden.
  • 98. Soziale Motive ¬ Soziale Bestätigung, Anerkennung, Zugehörigkeit ¬ Sozialer Vergleich ¬ Soziale Facilitation ¬ Gruppendruck ¬ Reziprozität ¬ Kooperation ¬ Wettbewerb ¬ Soziale Kontrolle: Öffentliches Commtiment Praktisch alle „sozialen Medien“ und Netzwerke funktionieren deshalb so gut und sind für manche so „suchterzeugend“, weil sie die gesamte Palette unserer sozialen Motive ansprechen - kombiniert mit Taktiken der Handlungsaufbereitung.
  • 99.
  • 100.
  • 101. Öffentliches Commitment Eine sehr erfolgreiche Taktik, mit der Nutzer sich selbst zur Umsetzung eines Vorhabens motivieren können, sind öffentliche Commitments. Die PladgeBank von MySociety-org bietet eine Plattform, auf der Nutzer untereinander öffentliche Versprechen machen und soziale Unterstützung dafür einsammeln können. www.pledgebank.org
  • 102. Die Plattform StickK bietet die Möglichkeiit, sich mit einem öffentlichen Vetrag auf ein Ziel zu verpflichten, einen Einsatz zu definieren, den man bei Nichterreichen verliert, und über die Plattform einen „Schiedsrichter“ zu finden, der den eigenen Fortschritt überwacht. https://www.stickk.com/
  • 103. In der Praxis: 3 Vier Paradigmen 1 Einleitung Q&A Kennzeichen 2 & Kontexte Offene Fragen 4 & Probleme
  • 104. Offene Fragen ¬ Theorie: Wie funktioniert das? ¬ Terminologie: Wie sprechen wir darüber? ¬ Methodik: Wie machen wir das? ¬ Systematik: Wie ordnen wir das? ¬ Metrik: Wie messen wir das? ¬ Ethik: Ist das nicht unmoralisch? Persuasives Design steht noch ganz am Anfang. Es ist ein unsortierter Werkzeugkasten aus Taktiken. Was fehlt, sind nicht nur Modelle, Methoden, Systematiken, um persuasives Design geordnet in der eigenen Gestaltung einzusetzen, sondern auch Metriken, um Erkenntnisse weiterentwickeln und den Nutzen gegenüber Kunden kommunizieren zu können.
  • 105. Gedankenkontrolle Die wichtigste offene Frage bei persuasivem Design ist aber fraglos die ethische: Usability stellt sich in den Dienst der Nutzer, persuasives Design „manipuliert“ sie: Ist das nicht unmoralisch? Die üblichen ethischen Standards sind hier, nicht in Zwang oder Täuschung zu verfallen und die eigenen Intentionen und Handlungen für den Nutzer transparent zu machen.
  • 106. „Man kann nicht nicht kommunizieren.“ Paul Watzlawik Metakommunikatives Axiom Ein Verzicht auf persuasives Design ist schlicht nicht möglich, denn genausowenig, wie man nicht nicht kommunizieren kann,
  • 107. „Man kann nicht nicht kommunizieren.“ ------------- beeinflussen. Paul Watzlawik Metakommunikatives Axiom ----------- persuasives kann man auch nicht nicht beeinflussen. Jede Kommunikation, jede Gestaltung ist Beeinflussung, es geht „nur“ darum, (a) wie man das tut, (b) mit welchen Absichten, und (c) mit welchen Effekten.
  • 108. Libertärer Paternalismus: Freie Wahl erhalten oder gar fördern, aber so beeinflussen, dass der Entscheider eine Wahl trifft, die nach seinem eigenen Urteil besser für ihn ist. Richard Thaler, Cass Sunstein Nudge (2008), S. 5 In Bezug auf die Moralität der Absichten haben Thaler und Sunstein das Prinzip des libertären Paternalismus definiert. Es beschreibt eine ihrer Ansicht nach wünschenswerte Haltung des Staates, den Bürgern ihre Wahlfreiheit zu lassen, aber sie in Entscheidungen in eine Richtung zu „stupsen“, die die Bürger selbst bewusst als gut und sinnvoll akzeptieren.
  • 109. Leben: Eine Partie Marble Madness HInter dem Vorwurf der „Gedankenkontrolle“ durch persuasives Design steckt zudem noch ein behavioristisches Denkmodell aus der 1. Welle der HCI. Menschliches Verhalten ist aber nicht komplett außengesteuert, es emergiert aus dem Zusammenspiel innerer und äußerer Kräfte, die das Individuum zu steuern versucht - wie einen Ball im Spiel Marble Madness.
  • 110. Und schließlich hat die menschliche Erfindungskraft noch für jede neue Erfindung, die sein Verhalten steuern will, auch einen Weg erfunden, sie zu umgehen.
  • 111. sebastian ät dings.cc Q&A: Follow @dingstweets me: http://bit.ly/4wGQ6A Try my #rp08 talk: Lizenz: Creative Commons by-nc/3.0