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Al Azif - Das verschlüsselte Manuskript
               bekannt als Necronomicon
                                            Al Azif

              das Buch des Arabers, Abdul Alhazred, Damaskus 730 A.D.




                               Von den Alten und deren Brut

Die Alten waren, die Alten sind und die Alten werden sein. Sie kamen von den dunklen
Sternen ehe der Mensch geboren wurde. Unsichtbar und ekelhaft stiegen Sie herab auf die
Erde.

Sie brüteten zwischen den Ozeanen während Äonen verstrichen bis die Meere das Land
freigaben, über das sie in ihrer Menge und Vielfalt ausschwärmten. Und Dunkelheit regierte
die Erde.

Auf den gefrorenen Polen errichteten Sie mächtige Städte. An hochgelegenen Orten
errichteten Sie die Tempel derer, die wieder die Natur und von den Göttern verflucht waren.

Und die Brut der Alten bedeckte die Erde. Ihre Kinder hielten über die Äonen aus. Die
Shantaks von Leng sind das Werk ihrer Hände. Die Furchtbaren, welche sich in Zin's
uranfänglichen Gewölben aufhalten, kennen sie als ihre Herrscher. Sie schwängerten die Na-
Hag und die Schauerlichen, die die Nacht beherrschen. Der große Cthulhu ist ihr Bruder, die
Shaggoths ihre Sklaven. Die Dhole huldigen sie im nächtlichen Tal von Pnoth, und Gugs
singen ihre Preisungen

zwischen den Gipfeln des alten Throk.

Sie gingen inmitten der Sterne, und sie gingen auf der Erde. Die Stadt Irem in der großen
Wüste kannte sie. Leng, in der kalten Öde, sah ihr vorüberziehen. Die zeitlose Zuflucht auf
den Wolken verschleierten Anhöhen des unbekannten Kadath trug ihr Zeichen.

Die Alten gingen ihre Wege der Dunkelheit und ihre Blasphemien waren viele auf der Erde. Die
Schöpfung beugte sich sich unter ihrer Macht und wußte von ihrer Schlechtigkeit.

Die älteren Götter öffneten ihre Augen und betrachteten die Greuel derer, die die Erde
verwüstet haben. In ihrer Wut erhoben sie die Hand gegen die Alten. Sie warfen Sie in ihrer
Ungerechtigkeit fort vom Antlitz der Erde, hinein in die Leere jenseits den Ebenen. Dort wo
das Chaos regiert und nicht der Fortbestand. Die älteren Götter brachten ihr Siegel an dem
Tor an. Die Kraft der Alten konnte gegen die Macht des Siegels nichts ausrichten.

Der abscheuliche Cthulhu erhob sich dann von den Tiefen, und wütete mit außerordentlicher
Heftigkeit gegen die Erdwächter. Diese bannten seine giftigen Klauen mit mächtigen Formeln
und versiegelten sein neues Heim, die Stadt R'lyeh, wohin sie ihn bannten. Dort sollte er den
Traum des Todes träumen und bis ans Ende des Äons schlafen.
Jenseits des Tores leben nun die Alten. Nicht an den Orten die den Menschen bekannt sind,
aber in den Winkeln zwischen ihnen. Sie halten sich außerhalb der Erde auf und warten auf die
Zeit ihrer Rückkehr, denn die Erde kannte sie. Und die Erde wird sie kennen, in einer Zeit die
noch nicht gekommen ist.

Und die Alten verweilen mit dem verdorbenen und formlosen Azathoth, der deren Gebieter ist,
in der schwarzen Höhle im Mittelpunkt aller Unendlichkeit, wo er gierig im ultimativen Chaos
nagt. Dies inmitten von verrückt schlagenden, versteckten Trommeln, dem melodielosen
pfeifen von abscheulichen Flöten und dem unaufhörlichen brüllen blinder, idiotischer Götter,
die für immer ziellos gestikulieren und umherwatscheln. Die Seele Azathot's wohnte in Yog-
Sothoth.

Er soll die Alten heranwinken, wenn die Sterne der Zeitpunkt ihres kommens Zeigen. Das Tor
für Yog-Sothoth ist dieses, welches die der Leere wiederbenutzen werden. Yog-Sothoth kannte
die Verwirrung der Zeit. Alle Zeiten sind wie eine für ihn. Er wußte, woher die Alten kamen, in
einer längst vergangenen Zeit, und wo sie wiederkehren werden, wenn der Zyklus sich
wiederholt.

Nach dem Tag kommt die Nacht. Der Menschheit Tag soll vorübergehen und sie sollen
herrschen wo sie einst herrschten. Als Verdorbenheit sollst du sie kennen und ihre
Verfluchtheit soll die Erde beflecken.




                         Von den Zeiten die du beobachten sollst

Wann immer du diese von draußen rufen willst, mußt du Jahreszeiten und Zeiten beachten, in
denen sich die Sphären überschneiden und die Einflüsse aus der Leere fließen können.

Du mußt den Zyklus des Mondes, die Bewegungen der Planeten, den Weg der Sonne durch
den Zodiac und das Aufsteigen der Konstellationen beobachten.

     Die elementaren Riten sollen nur zu den dafür passenden Zeiten ausgeführt werden.




 Diese sind:Mariä Lichtmeß (Der Zweite Tag des Zweiten Monats)Beltane (Am Vorabend des
                      Mai)Lammas (Der Erste Tag des Achten Monats)

                     Roodmas (Der Vierzehnte Tag des Neunten Monats)

                         Allerheiligen (Am Vorabend des Novembers)




Rufe zum schrecklichen Azathoth wenn die Sonne im Zeichen des Widders, des Löwen oder
des Schützen steht oder wenn der Mond abnimmt und Mars und Saturn sich verbinden.
Der mächtige Yog-Sothoth wird sich zu diesen Beschwörungen erheben, wenn die Sonne in
das feurige Haus des Löwen eintritt und der des Lammas kommt.

Den fürchterlichen Hastur beschwörst du in der Nacht des Mariä Lichtmeß, wenn die Sonne im
Wassermann steht und zu Merkur im Trigonalaspekt.

Flehe den großen Cthulhu nur am Abend des Allerheiligen demütig an. Nur wenn die Sonne im
Haus des Skorpion verbleibt und Orion aufgegangen ist. Wenn diese Anbetungen in Zyklus des
Neumondes fallen, sollte ihre Kraft am stärksten sein.

Beschwöre Shub-Niggurath, wenn die Feuer des Beltane auf den Hügeln brennen und die
Sonne im Zweiten Haus ist. Wenn der Schwarze erscheint, wiederhole die Riten des Roodmas.




                                 Vom Gebrauch der Steine

Um das Tor zu formen, durch das sich die aus der Leere manifestieren, mußt du die Steine in
ihrer elffachen Anordnung setzen.

Als erstes mußt du die vier Hauptsteine setzen, die die Richtung der vier Winde markieren,
wie sie durch ihre Jahreszeit heulen.

Im Norden setze den Stein der großen Kälte. Dies formt das Tor des Winterwindes. Auf ihm
sollst du das Siegel des Stieres gravieren.

Im Süden (Fünf Schritte entfernt von dem nördlichen Stein) setze des Stein der grimmigen
Hitze, durch den der Sommerwind fegt. Markiere ihn mit dem Siegel des Löwen.

Den Stein der wirbelnden Lüfte, setzt du in den Osten setzen. Dort wo das erste Äquinoktikum
sich zeigte. Er soll das Zeichen desjenigen tragen, der die Wasser trägt; des Wassermann.

Das Tor der reißenden Ströme setze in den Westen (Fünf Schritte entfernt von dem östlichen
Stein). Dort wo die Sonne stirbt, und der Zyklus der Nacht wiederkehrt. Versehe diesen Stein
mit dem Siegel des Skorpions.

Setze die sieben Steine derer, die durch die Himmel wandern ohne die inneren vier. Durch
ihre diversen Einflüße wird der Brennpunkt der Macht errichtet.

Im Norden, jenseits des Steines der großen Kälte, setze im Abstand von drei Schritten den
Stein des Saturn. Hast du dies getan, fahre fort die Steine des Jupiter, des Merkur, des Mars,
der Venus, der Sonne und des Mondes in gleichen Abständen zu Setzen. Jeder Stein soll das
richtige Zeichen tragen.

In das Zentrum der so entstandenen Anordnung setze des Altar der großen Alten. Versieh ihn
mit den Siegeln von Yog-Sothoth und den mächtigen Namen von Azathoth, Cthulhu, Hastur,
Shub-Niggurath und Nyarlahotep.

Die Steine sollen die Tore sein, durch die du sie rufst von außerhalb der Zeit und des Raumes.
Rufe die Steine bei Nacht an und wenn der Mond abnimmt in seinem Licht. Wende dein Antlitz
in die Richtung ihres kommens, sprich die Worte und mache die Gesten, welche die Alten
hervorbringt und sie dazu bringt, einmal mehr auf der Erde zu wandeln.




                                   Yog-Sothoth´s Siegel




                                 Von diversen Zeichen
Diese mächtigen Zeichen sollst Du mit der linken Hand formen, wenn du sie in deinen Riten
benutzt.

Voor ist das erste Zeichen. Es ist das wahre Symbol der Alten. Benutze es, um die anzuflehen,
die für immer jenseits der Schwelle warten.

Kish ist das zweite Zeichen. Es bricht alle Barrieren und öffnet die Tore der endgültigen
Ebenen.

Das große Zeichen von Koth ist das dritte. Es versiegelt die Tore und bewacht die Pfade.




                                        Die vier Zeichen

Das vierte Zeichen, ist das der älteren Götter. Es schützt die, welche die Mächte bei Nacht
beschwören und die Kräfte der Bedrohung und des Widerstreits bannen.

Notiz: Das Zeichen der Älteren hatte noch eine andere Form. Auf dem grauen Stein von Mnar
dient sie dazu, die Macht der großen Alten für immer zurück zu halten.
Das Zeichen der Älteren




 Das Zeichen von Koth
Um den Weihrauch von Zkauba herzustellen...

Am Tag und in der Stunde des Merkur, wenn der Mond zunimmt, sollst du gleiche Teile von
folgenden Substanzen: Myrrhe, Zibet, Storax, Wermut, Assafoetida, Galbanum und Moschus.
Mische alles und reduziere es zu einem feinen Pulver.

Fülle das Pulver in ein grünes Glasgefäß und verschließe es mit einem bronzenem Verschluß,
der die Symbole des Mars und des Saturn trägt.

Hebe das Gefäß empor in die Richtungen der vier Winde und rufe laut die erhabenen Worte
der Kraft. Diese sind...

                     In den Norden: ZIJMUORSOBET, NOIJIM, ZAVAXO!

                      In den Osten: QUEHAIJ, ABAWO, NOQUETONAIJI!

                       In den Süden: OASAIJ, WURAM, THEFOTOSON!

           In den Westen: ZIJORONAIFWETHO, MUGELTHOR, MUGELTHOR-YZXE!

Bedecke das Gefäß mit einem Stück schwarzen Samtes und verwahre es.

Für sieben Nächte mußt du das Gefäß für eine Stunde im Mondlicht baden. Halte es aber in
der Zeit zwischen dem ersten Hahnenschrei und des Sonnenunterganges bedeckt.

Wenn dies alles getan ist, dann ist der Weihrauch fertig zur Benutzung. Er besitzt eine
derartige Macht, daß derjenige der ihn mit Wissen benutzt, die Macht hat die höllischen
Legionen zu rufen.

Anm.: Um den Weihrauch noch wirksamer zu machen, kann auch ein Teil pulverisierter Mumie
beigefügt werden

Benutze das Parfum von Zkauba in allen Zeremonien der alten Lehre indem du den Weihrauch
über glühende Holzkohlen aus Eibe oder Eiche verteilst. Und wenn die Geister n"her ziehen,
wird der Rauch sie bezaubern und faszinieren und ihre Kräfte werden deinem Willen
unterworfen sein.




                       Die Herstellung des Pulvers von Ibn Ghazi

                           Das mystische Pulver der Materialisation

Nimm drei Teile vom Staub eines Grabes in dem der Körper für zweihundert Jahre oder mehr
gelegen hat. Nimm zwei Teile von pulverisiertem Amarant, einen Teil Efeublätter und einen
Teil feines Salz.
Vermische alles in einem offenen Mörser wenn der Tag und die Stunde des Saturn gekommen
ist. Mache darüber das Zeichen von Voor und dann versiegle das Pulver in einer bleiernen
Kassette, die das Siegel von Koth trägt.

                                  Die Benutzung des Pulvers

Wann immer du wünschst die Manifestation der Geister zu beobachten, dann blase eine Prise
des Pulvers, entweder von deiner Handfläche oder von der Klinge des Magischen Bolyne, in die
Richtung ihres kommens.

Mache das Zeichen der älteren wohl bei ihrem Erscheinen, damit die Ranken der Finsternis
nicht in deine Seele eintreten.




                          Die Salbe von Kephnes, dem Ägypter

Wer immer seinen Kopf mit der Salbe von Kephnes einreibt, soll im Schlaf wahre Visionen von
Zeiten erfahren die noch nicht gekommen sind.

Wenn der Mond in seinem Licht zunimmt, dann gib eine gute Menge Lotusöl in einen irdenen
Schmelztiegel und sprenge eine Unze pulverisiertes Mandragora darüber. Mische alles mit dem
gegabelten Zweig eines wilden Dornbusches. Wenn das getan ist, sprich die Beschwörung von
Yebsu:

                                 Ich bin der Herr der Geister,

                                Oridimbai, Sonadir, Episghes,

                     Ich bin Ubaste, Ptho geboren von Binui Sphe, Phas;

                         Im Namen von Auebothiabathabaithobeuee

                       Gib meinem Spruch Kraft O Nasira Oapkis Shfe,

                       Gib Kraft Chons-in-Thebes-Nefer-hotep, Ophois,

                                  Gib Kraft! O Bakaxikhekh!

Füge zu dieser Arznei eine Prise roter Erde, neun Tropfen Natron, vier Tropfen Olibanum-
Balsam und einen Tropfen Blut deiner rechten Hand. Füge dem Ganzen etwa die selbe Menge
Gänsefett dazu und gib das Gefäß über das Feuer.

Wenn alles richtig gemacht wurde, und die dunklen Dämpfe beginnen aufzusteigen, dann
mache das Zeichen der älteren und nimm das Gefäß vom Feuer.

Wenn die Salbe ausgekühlt ist, gib sie in eine Urne aus feinstem Alabaster. Hebe diese, zur
späteren Verwendung, an einem Ort auf der nur dir bekannt ist.




                     Um den Krummsäbel von Barzai herzustellen...

Am Tag und in der Stunde des Mars, wenn der Mond zunimmt, mache den Säbel aus Bronze,
mit einem Griff aus feinem Ebenholz.

                Auf eine Seite der Klinge sollst du folgende Zeichen gravieren:

                   Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten

                                 Auf die andere Seite diese:

                   Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten

Am Tag und in der Stunde des Saturn, bei abnehmendem Mond, zünde ein Feuer aus Lorbeer-
und Eibenzweigen an. Die Klinge den Flammen anbietend sprich die fünffache Beschwörung.
Diese ist:

        HCORIAXOJU, ZODCARNES, Ich rufe euch mit Kraft, O ihr mächtigen Geister.

                           Ihr die ihr im mächtigen Abgrund haust.

      Bei dem schrecklichen und mächtigen Namen von AZATHOTH, kommt hervor und

  verleiht Kraft an diese Klinge, die in Übereinstimmung mit der alten Lehre gefertigt wurde.

   Bei XENTHONO-RHOMATRU, ich befehle dir O AZIBELIS, bei YSEHYROROSETH, ich rufe

   dich O ANTIQUELIS, und im gewaltigen und schrecklichen Namen von DAMAMIACH den

     Crom-yha sprach und die Berge erschütterte, ich zwinge dich hervor O BARBUELIS,

           begleite mich! Hilf mir! Gib meinem Spruch Kraft und dieser Waffe, die

         die Runen des Feuers trägt, die solche Wirksamkeit erhielt, daß sie Angst in

        die Herzen aller Geister bringt welche meine Befehle mißachten, die mir helfen

       soll, alle Arten von Kreisen, Figuren und mystischen Siegeln zu formen, welche

                  bei den Operationen der magischen Kunst notwendig sind.

     Beim Namen des großen und mächtigen YOG-SOTHOTH und dem unüberwindbaren
Zeichen von Voor (mache das Zeichen),

                                          Gib Kraft!

                                          Gib Kraft!

                                          Gib Kraft!

Wenn die Flammen blau werden, ist es ein sicheres Zeichen, daß die Geister deine Forderung
beachten. Daraufhin sollst du die Klinge in einer vorbereiteten Mischung aus Salzwasser und
Hühnergalle löschen.

Verbrenne den Weihrauch von Zaukuba als ein Angebot an die Geister die du gerufen hast,
dann schicke sie weg in ihre Behausungen mit diesen Worten:

  Bei den Namen von AZATHOTH und YOG-SOTHOTH, deren Diener NYARLAHOTEP und bei

       der Macht dieses Zeichens (mache das Zeichen der älteren), ich entlasse euch;

         Geht in frieden fort von diesem Ort und kehrt nicht wieder bis ich euch rufe.

                       (Versiegle die Tore mit dem Zeichen von Koth)

Wickle den Säbel in ein Stück schwarzer Seide und gib es beiseite bis du davon Gebrauch
machst. Beachte, daß niemand anderer seine Hand an den Säbel legen darf, damit seine
Wirksamkeit nicht für immer verloren geht.
Das Alphabet von Nug-Soth




                                 Die Stimme von Hastur

Höre die Stimme des schrecklichen Hastur, höre das trauervolle Seufzen des Wirbels, das
verrückte Stürmen der absoluten Winde, die dunkel über den stillen Sternen wirbeln.

Höre ihn, den mit den Fängen einer Schlange bewährten, der, der zwischen den Eingeweiden
der Erde heult, dessen unaufhörliches Brüllen den Himmel des verborgenen Leng erfüllt.

Seine Macht zerriß den Wald und zermalmte die Stadt, aber niemand soll die Hand kennen die
schlägt und die Seele die Zerstört. Ohne Gesicht und verdorben wandelte der verfluchte. Seine
Gestalt ist den Menschen nicht bekannt.

Höre seine Stimme in den dunklen Stunden, antworte seinem Ruf, beuge dich und bete bei
seinem Vorüberziehen, aber sprich seinen Namen nicht laut.
Betreffend Nyarlahotep...

Ich höre das schleichende Chaos, das jenseits der Sterne ruft.

Und sie erschufen Nyarlahotep als ihren Boten. Sie kleideten ihn in Chaos, so daß seine
Gestalt für immer in mitten der Sterne verborgen sei.

Wer sollte das Geheimnis von Nyarlahotep kennen? Er ist die Maske und der Wille derer, die
waren bevor die Zeit war. Er ist der Priester des Äther, der Bewohner der Lüfte, und er hatte
viele Gesichter, derer sich niemand erinnern sollte.

Die Wellen frieren vor ihm, Götter fürchten seinen Ruf. Er wispert in den Träumen der
Menschen. Wer kennt also seine Gestalt?




                               Von Leng, in der kalten Öde...

Wer im Norden sucht, jenseits des Landes des Dämmerlichtes, Inquanok, findet inmitten der
gefrorenen Öde das dunkle und mächtige Plateau des dreifach verbotenen Leng.

Erkenne das von der Zeit gemiedene Leng an den immer brennenden, bösen Feuern und an
dem verdorbenen kreischen der schuppigen Shantak-Vögel, welche durch die Lüfte gleiten, an
dem heulen der Na-Hag, welche in dunklen Höhlen brüten und die Träume der Menschen mit
fremdartigem Wahnsinn heimsuchen, und an dem grauen, steinernen Tempel zwischen den
Lagern der nächtlichen Finsternis, wo der ist, der die gelbe Maske trägt und ganz alleine
wohnt.

Aber hüte dich O Mensch, hüte dich vor denen die in Dunkelheit an die Festungen von Kadath
treten, denn der, der ihre Mitra-geschmückten Köpfe erblickt, soll die Klauen des Verderbens
kennenlernen.




                             Von Kadath, dem unbekannten...

                               Welcher Mensch kennt Kadath?

                 Derjenige soll wissen, der immer in fremdartiger Zeit bleibt,

                                 gestern, heute und morgen.

Unbekannt, inmitten der kalten Öde liegt der Berg Kadath, auf dessen versteckten Gipfel eine
Burg aus Onyx steht. Dunkle Wolken bedecken den mächtigen Gipfel, der zwischen den alten
Sternen schimmert, mit einem Leichentuch. Dort brüten leise die titanischen Türme und die
aufragenden,

verbotenen Mauern.

Runen des Fluches, die von längst vergessenen Händen geschaffen wurden, bewachen das
nächtliche Tor. Und die, die es wagen, durchschreiten diese schrecklichen Türen.

Die Götter der Erde schwelgen, wo andere einst durch mystische und zeitlose Hallen schritten,
welche von manchen flüchtig durch fremdartige, blinde Augen in den dunklen Gewölben des
Schlafes erblickt wurden.




                           Um Yog-Sothoth hervor zu rufen...




                                Für Yog-Sothoth ist das Tor.

                                   Er wußte wo die Alten

                            in vergangenen Zeiten hervor kamen,

                                und wo sie hervor kamen als

                                  der Zyklus wiederkehrte

Wenn du Yog-Sothoth rufen willst, mußt du warten bis die Sonne in Fünften Haus, und mit
Saturn im Trigonalaspekt steht. Dann begib dich inmitten der Steine. Zeichne den Kreis der
Beschwörung über diese. Die Figuren sollst du mit dem mystischen Krummsäbel von Barzai
zeichnen.

Gehe drei Mal umher und wende dein Gesicht gen Süden. Intoniere die Anrufung die das Tor
öffnet:
Die Anrufung

 Oh Du, der Du in der Dunkelheit der äußeren Leere wohntest, ich bitte Dich, komme noch
                               einmal hervor auf die Erde.

      Oh Du, der Du in den Sphären der Zeit verweiltest, höre meine demütige Bitte.

                         (Mache das Zeichen des Caput Draconis)

      Oh Du, der Du bist das Tor und der Weg, komme hervor, Dein Diener ruft Dich.

                              (Mache das Zeichen von Kish)

      BENATIR! CARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! Komme hervor! Komme Hervor!

 Ich spreche die Wörter, Ich breche Deine Fesseln, das Siegel ist beiseite geworfen, komme
          durch das Tor und betritt die Erde, ich machte Dein mächtiges Zeichen!

                              (Mache das Zeichen von Voor)

 Zeichne das Pentagramm des Feuers und sprich die Beschwörung, die verursacht, daß der
                        Große sich vor dem Tor manifestiert:

                                     Die Beschwörung

 Zyweso, wecato, keoso, Xenewe-rurom Xervator, Menhatoy, Zywethorosto zuy, Zururogos
      Yog-Sothoth! Orary Ysgewot, homor athanatos nywe zumquros, Ysechyroroseth
Xoneozebethoos Azathoth! Xono, Zuwezet, Quyhet kesos ysgeboth Nyarlahotep!; zuy rumoy
quano duzy Xeuerator, YSHETO, THYYM, quaowe xeuerator phoe nagoo, Hastur! Hagathowos
                yachyros Gaba Shub-Niggurath! Meweth, xosoy Vzewoth!

                         (Mache das Zeichen des Cauda Draconis)
TALUBSI! ADULA! ULU! BAACHUR!

                        Komme hervor Yog-Sothoth! Komme Hervor!

Und dann wird er kommen und Seine Globen mit sich führen. Er wird dir wahre Antworten
geben auf alle deine Begehren. Er wird dir das Geheimnis seines Siegels enthüllen, mit dem
Du die Gunst der Alten gewinnst wenn sie einmal mehr auf der Erden wandeln werden.

Wenn seine Stunde gekommen ist, wird der Fluch der Älteren auf ihn legen, und ihn jenseits
des Tores ziehen, wo er verweilen wird bis er gerufen wird.




                                 Der Kreis der Beschwörung




                               Um die Globen anzurufen...

Wisse, daß Yog-Sothoth´s Globen dreizehn an der Zahl sind. Sie sind die Kraft des Hortes der
Parasiten, welche seine Diener sind und sein Geheiß auf der Erde vollführen.

Rufe sie hervor wenn du etwas benötigst, und sie werden dir ihre Kräfte zur Verfügung stellen,
wenn du sie mit den Anrufungen rufst und ihr Zeichen machst.

Die Globen haben vielfältige Namen und treten in vielen Formen auf.

Der Erste ist GOMORY. Er erscheint in der Form eines Kamels mit einer goldenen Krone auf
seinem Kopf. Er Befiehlt über sechsundzwanzig Legionen infernaler Geister und verleiht das
Wissen über alle magischen Juwele und Talismane.

Der Zweite Geist ist ZAGAN. Er erscheint in der Form eines großen Stieres, oder eines Königs
schrecklichen Äußerem. Dreiunddreißig Legionen beugen sich vor ihm. Er lehrt die Mysterien
der See.

Der Dritte wird SYTRY genannt. Der erscheint in der Form eines großen Prinzen. Er befiehlt
über sechzig Legionen und erzählt von den Geheimnissen der Zeiten die kommen werden.

ELIGOR ist der Vierte Geist. Er erscheint als roter Mann, mit einer Krone aus Eisen auf seinem
Haupt. Er befiehlt ebenfalls über sechzig Legionen und verleiht das Wissen im Krieg zu siegen,
und berichtet über Streit der kommen wird.

Der Fünfte Geist wird DURSON genannt. Er hat zweiundzwanzig ähnliche Dämonen bei sich
und erscheint als Rabe. Er kann alle Okkulten Geheimnisse offenbaren und von vergangenen
Zeiten berichten.

Der Sechste ist VUAL. Seine Form ist die einer dunklen Wolke. Er lehrt alle Arten von antiken
Sprachen.

Der Siebte ist SCOR. Er erscheint als weiße Schlange, und bringt auf deinen Befehl Geld.

ALGOR ist der Achte Geist. Er erscheint als Fliege. Er kann dir von allen geheimen Dingen
erzählen und dir die Gunst großer Prinzen und Königen gewähren.

Der Neunte ist SEFON. Er tritt als Mann mit einem grünen Gesicht auf. Er hat die Macht, dir
verborgene Schätze zu zweigen.

Der Zehnte ist PARTAS. Er besitzt die Form eines großen Geiers. Er kann die Kunst der
Gewürze und Steine eröffnen und er kann dich unsichtbar machen und verlorenes Augenlicht
wiederherstellen.

Der Elfte Geist ist GAMOR. Er erscheint als Mensch. Er kann dich unterrichten die Gunst großer
Persönlichkeiten zu gewinnen und er kann jeden Geist vertreiben der einen Schatz bewacht.

Der Zwölfte ist UMBRA. Er erscheint als Riese. Er kann Geld von einem Ort zu einem anderen
Ort befördern, wenn du es ihm befiehlst. Und er kann dir die Liebe jeder Frau schenken, die
du begehrst.

Der Dreizehnte Geist ist ANABOTH. Seine Form ist die einer gelben Kröte. Er hat die Kraft,
dich überaus schlau auf den Gebiet der Nekromantie zu machen. Er kann jeden Teufel
verjagen, der dich hemmt, und dir von seltsamen und versteckten Dingen erzählen.

Wenn du die Globen rufen möchtest, mußt du zuerst dieses Zeichen auf die Erde Zeichnen:




                                     Und beschwöre sie:

                          EZAPHARES, OLYARAM; IRION-ESYTION,

                             ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM!

  Bei diesen Worten und im Namen des Gebieters YOG-SOTHOTH, fordere ich dich mit aller
   Macht auf, und rufe dich hervor, Oh N.N., auf daß du mir dienst in der Stunde meines
                                       Bedürfnisses.

                  Komme hervor, ich befehle dir bei dem Zeichen der Kraft!

                               (Mache das Zeichen von Voor)




Der Geist wird erscheinen und deine Anfragen gewähren.

Wenn er für das Auge unsichtbar bleiben sollte, verblase das Pulver von Ibn Ghazi und er wird
schnell seine richtige Form annehmen.

Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, dann lösche das Zeichen, das du gezeichnet
hast, mit dem Säbel von Barzai aus. Sprich dabei die Worte:

                              CALDULECH! DALMALEY! CADAT!

                         (Versiegle dann mit dem Zeichen von Koth)

Wenn sich die Geister weigern zu sprechen, dann hacke dreimal mit dem Säbel durch die Luft
und sprich:

                                  ADRICANOROM DUMASO!
Dies sollte Ihre Zungen lösen, und sie sind gezwungen die Wahrheit zu sagen.




                              Anrufung des großen Cthulhu

                    Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan.

Demütige Bitte zum großen Cthulhu für die, die Macht über seine Günstlinge suchen.

Am Tag und in der Stunde des Mondes, mit der Sonne im Skorpion, mußt du ein Täfelchen aus
Wachs vorbereiten, auf das du die Siegel von Cthulhu und Dagon schreibst. Räuchere es mit
dem Rauch des Pulvers von Zkauba und gib es bei Seite.

Am Abend, zu Allerheiligen, mußt du einen einsamen, hoch gelegenen Ort aufsuchen, wo man
den Ozean überschauen kann. Nimm das Täfelchen in deine Rechte und mache das Zeichen
von Kish mit deiner Linken. Rezitiere die Beschwörung drei Mal. Wenn das letzte Wort der
dritten Beschwörung in der Luft verklungen ist, nimm das Täfelchen, und wirf es in die Wellen.
Sprich dabei:

                In seinem Haus in R´lyeh wartet der tote Cthulhu träumend,

                    bis er erwacht und sein Reich die Erde bedecken wird.

Und er wird dir im Schlaf erscheinen und dir sein Zeichen zeigen, mit welchen du die
Geheimnisse der Tiefe entschlüsseln kannst.

                                      Die Beschwörung

                          Oh Du, der Du liegst, tot aber träumend,

                                 Höre, Dein Diener ruft Dich.

                              Höre mich, Oh mächtiger Cthulhu!

                                Höre mich, Herr der Träume!

                    In Deinem Turm in R´lyeh haben sie Dich versiegelt,

                 aber Dagon soll Deine verwünschten Fesseln durchbrechen,

                        und Dein Reich soll sich einmal mehr erheben.

                        Die Tiefen kannten Deinen geheimen Namen,
Die Hydra kannte Dein Lager;

               Gib fort Dein Zeichen, damit ich Deinen Willen auf Erden weiß.

                       Wenn der Tod stirbt, wird Deine Zeit kommen,

                             und Du wirst nicht länger schlafen;

                      Gewähre mir die Kraft, die Wellen zu beruhigen,

                                Damit ich Deinen Ruf höre.




                    Um Shub-Niggurath, den schwarzen, zu rufen...

Wo die Steine gesetzt wurden sollst du Shub-Niggurath rufen. Der, der die Zeichen kennt und
die Worte spricht, dem sollen alle irdischen Günste gewährt werden.

Wenn die Sonne in das Zeichen des Widder eintritt und die Zeit der Nacht gekommen ist,
wende dein Antlitz gegen den Nordwind und lies diesen Vers laut:
Iah! SHUB-NIGGURATH!

                             Große, schwarze Ziege der Wälder,

                                       Ich rufe Dich!

                                        (Knie nieder)

                            Beantworte den Ruf Deines Dieners,

                               Der die Worte der Macht kennt!

                               (Mache das Zeichen von Voor)

                             Stehe auf von Deinem Schlummer

                     Und komme hervor mit einem Tausend und mehr!

                               (Mache das Zeichen von Kish)

                        Ich mache die Zeichen, ich spreche die Worte

                                     Die das Tor öffnen!

                      Komme hervor, sage ich, ich drehe den Schlüssel,

                        Jetzt! Wandle auf der Erde, ein weiteres Mal!

Gieße die Düfte auf die Kohlen, zeichne das Siegel von Blaesu und sprich die Worte der Macht:




                                   Das Siegel von Blaesu

                            ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS,

                           HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY,

                                 BRAZO, TABRASOL, NISA,

                       VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT!

Dann wird der Schwarze hervorkommen. Und mit ihm werden die tausend gehörnten, welche
heulen, aus der Erde emporsteigen. Ihnen sollst du den Talisman von Yhe entgegen halten,
unter dem sie sich beugen werden und deine Verlangen beantworten werden.




                                   Der Talisman von Yhe

Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, sprich die Worte:

                       IMAS, WEGHAYMNKO, QUAHERS, XEWEFARAM

Dies schließt das Tor. Versiegle es mit dem Zeichen von Koth.




                                Die Formel von Dhno-Hna

Wer immer dieses Ritual mit wirklichem Verstehen durchführt, soll durch die Tore der
Schöpfung schreiten, und in den ewigen Abgrund eintreten, wo der nebelhafte Herr, S´ngac,
wohnt. Er, der ewig über das Mysterium des Chaos nachsinnt.

Zeichne das Netz der Winkel mit dem Säbel von Barzai und räuchere mit dem Pulver von
Zkauba.

Betritt das Netz beim Tor des Nordens und rezitiere die Beschwörung von Na:
ZAZAS, NASATANADA, ZAZAS ZAZAS

Gehe auf dem Alpha-Pfad zu der südlichen Spitze und mache das Zeichen von Kish. Sprich
drei Mal das dreifache Wort der Kraft:

                                  OHODOS-SCIES-ZAMONI!

Gehe dann zum Winkel des Nordostens, während du den dritten Vers des fünften Psalms von
Nyarlahotep sprichst.

                            Der Einzige wohnt in der Dunkelheit,

                  Im Zentrum von allem wohnt er, er der die Dunkelheit ist;

   Und große Dunkelheit soll ewig währen, wenn alle sich vor dem Onyx-Thron verbeugen.

Passe auf, nicht das Knie fünffach zu beugen, wenn du die Kurve passierst.

Pausiere am dritten Winkel und mache einmal mehr das Zeichen von Kish. Sprich die Worte,
die das Portal säubern und verweile solange an diesem Ort.

          Abyssus-D´AcoNrsus, ZEXOWE-AZATHOTH! NRRGO, IAA! NYAR-LAHOTEP!

Folge dem dritten Pfad zur westlichen Spitze und führe die Huldigung in Stille durch (verbeuge
dich tief und mache das Zeichen von Voor). Wende dich und schreite auf dem Pfad der
Umgestaltung in die Richtung des letzten Winkels. Öffne das Tor mit der neunfachen
Bestätigung:

  ZENOXESE, PIOTH, OXAS ZAEGOS, MAVOC NIGORSUS, BAYAR! HEECHO! YOG-SOTHOTH!
                          YOG-SOTHOTH! YOG-SOTHOTH!

Zeichne das Siegel der Umgestaltung und schreite in den Strudel.




                                Das Siegel der Umgestaltung
Das Netz der Winkel

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  • 1. Al Azif - Das verschlüsselte Manuskript bekannt als Necronomicon Al Azif das Buch des Arabers, Abdul Alhazred, Damaskus 730 A.D. Von den Alten und deren Brut Die Alten waren, die Alten sind und die Alten werden sein. Sie kamen von den dunklen Sternen ehe der Mensch geboren wurde. Unsichtbar und ekelhaft stiegen Sie herab auf die Erde. Sie brüteten zwischen den Ozeanen während Äonen verstrichen bis die Meere das Land freigaben, über das sie in ihrer Menge und Vielfalt ausschwärmten. Und Dunkelheit regierte die Erde. Auf den gefrorenen Polen errichteten Sie mächtige Städte. An hochgelegenen Orten errichteten Sie die Tempel derer, die wieder die Natur und von den Göttern verflucht waren. Und die Brut der Alten bedeckte die Erde. Ihre Kinder hielten über die Äonen aus. Die Shantaks von Leng sind das Werk ihrer Hände. Die Furchtbaren, welche sich in Zin's uranfänglichen Gewölben aufhalten, kennen sie als ihre Herrscher. Sie schwängerten die Na- Hag und die Schauerlichen, die die Nacht beherrschen. Der große Cthulhu ist ihr Bruder, die Shaggoths ihre Sklaven. Die Dhole huldigen sie im nächtlichen Tal von Pnoth, und Gugs singen ihre Preisungen zwischen den Gipfeln des alten Throk. Sie gingen inmitten der Sterne, und sie gingen auf der Erde. Die Stadt Irem in der großen Wüste kannte sie. Leng, in der kalten Öde, sah ihr vorüberziehen. Die zeitlose Zuflucht auf den Wolken verschleierten Anhöhen des unbekannten Kadath trug ihr Zeichen. Die Alten gingen ihre Wege der Dunkelheit und ihre Blasphemien waren viele auf der Erde. Die Schöpfung beugte sich sich unter ihrer Macht und wußte von ihrer Schlechtigkeit. Die älteren Götter öffneten ihre Augen und betrachteten die Greuel derer, die die Erde verwüstet haben. In ihrer Wut erhoben sie die Hand gegen die Alten. Sie warfen Sie in ihrer Ungerechtigkeit fort vom Antlitz der Erde, hinein in die Leere jenseits den Ebenen. Dort wo das Chaos regiert und nicht der Fortbestand. Die älteren Götter brachten ihr Siegel an dem Tor an. Die Kraft der Alten konnte gegen die Macht des Siegels nichts ausrichten. Der abscheuliche Cthulhu erhob sich dann von den Tiefen, und wütete mit außerordentlicher Heftigkeit gegen die Erdwächter. Diese bannten seine giftigen Klauen mit mächtigen Formeln und versiegelten sein neues Heim, die Stadt R'lyeh, wohin sie ihn bannten. Dort sollte er den Traum des Todes träumen und bis ans Ende des Äons schlafen.
  • 2. Jenseits des Tores leben nun die Alten. Nicht an den Orten die den Menschen bekannt sind, aber in den Winkeln zwischen ihnen. Sie halten sich außerhalb der Erde auf und warten auf die Zeit ihrer Rückkehr, denn die Erde kannte sie. Und die Erde wird sie kennen, in einer Zeit die noch nicht gekommen ist. Und die Alten verweilen mit dem verdorbenen und formlosen Azathoth, der deren Gebieter ist, in der schwarzen Höhle im Mittelpunkt aller Unendlichkeit, wo er gierig im ultimativen Chaos nagt. Dies inmitten von verrückt schlagenden, versteckten Trommeln, dem melodielosen pfeifen von abscheulichen Flöten und dem unaufhörlichen brüllen blinder, idiotischer Götter, die für immer ziellos gestikulieren und umherwatscheln. Die Seele Azathot's wohnte in Yog- Sothoth. Er soll die Alten heranwinken, wenn die Sterne der Zeitpunkt ihres kommens Zeigen. Das Tor für Yog-Sothoth ist dieses, welches die der Leere wiederbenutzen werden. Yog-Sothoth kannte die Verwirrung der Zeit. Alle Zeiten sind wie eine für ihn. Er wußte, woher die Alten kamen, in einer längst vergangenen Zeit, und wo sie wiederkehren werden, wenn der Zyklus sich wiederholt. Nach dem Tag kommt die Nacht. Der Menschheit Tag soll vorübergehen und sie sollen herrschen wo sie einst herrschten. Als Verdorbenheit sollst du sie kennen und ihre Verfluchtheit soll die Erde beflecken. Von den Zeiten die du beobachten sollst Wann immer du diese von draußen rufen willst, mußt du Jahreszeiten und Zeiten beachten, in denen sich die Sphären überschneiden und die Einflüsse aus der Leere fließen können. Du mußt den Zyklus des Mondes, die Bewegungen der Planeten, den Weg der Sonne durch den Zodiac und das Aufsteigen der Konstellationen beobachten. Die elementaren Riten sollen nur zu den dafür passenden Zeiten ausgeführt werden. Diese sind:Mariä Lichtmeß (Der Zweite Tag des Zweiten Monats)Beltane (Am Vorabend des Mai)Lammas (Der Erste Tag des Achten Monats) Roodmas (Der Vierzehnte Tag des Neunten Monats) Allerheiligen (Am Vorabend des Novembers) Rufe zum schrecklichen Azathoth wenn die Sonne im Zeichen des Widders, des Löwen oder des Schützen steht oder wenn der Mond abnimmt und Mars und Saturn sich verbinden.
  • 3. Der mächtige Yog-Sothoth wird sich zu diesen Beschwörungen erheben, wenn die Sonne in das feurige Haus des Löwen eintritt und der des Lammas kommt. Den fürchterlichen Hastur beschwörst du in der Nacht des Mariä Lichtmeß, wenn die Sonne im Wassermann steht und zu Merkur im Trigonalaspekt. Flehe den großen Cthulhu nur am Abend des Allerheiligen demütig an. Nur wenn die Sonne im Haus des Skorpion verbleibt und Orion aufgegangen ist. Wenn diese Anbetungen in Zyklus des Neumondes fallen, sollte ihre Kraft am stärksten sein. Beschwöre Shub-Niggurath, wenn die Feuer des Beltane auf den Hügeln brennen und die Sonne im Zweiten Haus ist. Wenn der Schwarze erscheint, wiederhole die Riten des Roodmas. Vom Gebrauch der Steine Um das Tor zu formen, durch das sich die aus der Leere manifestieren, mußt du die Steine in ihrer elffachen Anordnung setzen. Als erstes mußt du die vier Hauptsteine setzen, die die Richtung der vier Winde markieren, wie sie durch ihre Jahreszeit heulen. Im Norden setze den Stein der großen Kälte. Dies formt das Tor des Winterwindes. Auf ihm sollst du das Siegel des Stieres gravieren. Im Süden (Fünf Schritte entfernt von dem nördlichen Stein) setze des Stein der grimmigen Hitze, durch den der Sommerwind fegt. Markiere ihn mit dem Siegel des Löwen. Den Stein der wirbelnden Lüfte, setzt du in den Osten setzen. Dort wo das erste Äquinoktikum sich zeigte. Er soll das Zeichen desjenigen tragen, der die Wasser trägt; des Wassermann. Das Tor der reißenden Ströme setze in den Westen (Fünf Schritte entfernt von dem östlichen Stein). Dort wo die Sonne stirbt, und der Zyklus der Nacht wiederkehrt. Versehe diesen Stein mit dem Siegel des Skorpions. Setze die sieben Steine derer, die durch die Himmel wandern ohne die inneren vier. Durch ihre diversen Einflüße wird der Brennpunkt der Macht errichtet. Im Norden, jenseits des Steines der großen Kälte, setze im Abstand von drei Schritten den Stein des Saturn. Hast du dies getan, fahre fort die Steine des Jupiter, des Merkur, des Mars, der Venus, der Sonne und des Mondes in gleichen Abständen zu Setzen. Jeder Stein soll das richtige Zeichen tragen. In das Zentrum der so entstandenen Anordnung setze des Altar der großen Alten. Versieh ihn mit den Siegeln von Yog-Sothoth und den mächtigen Namen von Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath und Nyarlahotep. Die Steine sollen die Tore sein, durch die du sie rufst von außerhalb der Zeit und des Raumes.
  • 4. Rufe die Steine bei Nacht an und wenn der Mond abnimmt in seinem Licht. Wende dein Antlitz in die Richtung ihres kommens, sprich die Worte und mache die Gesten, welche die Alten hervorbringt und sie dazu bringt, einmal mehr auf der Erde zu wandeln. Yog-Sothoth´s Siegel Von diversen Zeichen
  • 5. Diese mächtigen Zeichen sollst Du mit der linken Hand formen, wenn du sie in deinen Riten benutzt. Voor ist das erste Zeichen. Es ist das wahre Symbol der Alten. Benutze es, um die anzuflehen, die für immer jenseits der Schwelle warten. Kish ist das zweite Zeichen. Es bricht alle Barrieren und öffnet die Tore der endgültigen Ebenen. Das große Zeichen von Koth ist das dritte. Es versiegelt die Tore und bewacht die Pfade. Die vier Zeichen Das vierte Zeichen, ist das der älteren Götter. Es schützt die, welche die Mächte bei Nacht beschwören und die Kräfte der Bedrohung und des Widerstreits bannen. Notiz: Das Zeichen der Älteren hatte noch eine andere Form. Auf dem grauen Stein von Mnar dient sie dazu, die Macht der großen Alten für immer zurück zu halten.
  • 6. Das Zeichen der Älteren Das Zeichen von Koth
  • 7. Um den Weihrauch von Zkauba herzustellen... Am Tag und in der Stunde des Merkur, wenn der Mond zunimmt, sollst du gleiche Teile von folgenden Substanzen: Myrrhe, Zibet, Storax, Wermut, Assafoetida, Galbanum und Moschus. Mische alles und reduziere es zu einem feinen Pulver. Fülle das Pulver in ein grünes Glasgefäß und verschließe es mit einem bronzenem Verschluß, der die Symbole des Mars und des Saturn trägt. Hebe das Gefäß empor in die Richtungen der vier Winde und rufe laut die erhabenen Worte der Kraft. Diese sind... In den Norden: ZIJMUORSOBET, NOIJIM, ZAVAXO! In den Osten: QUEHAIJ, ABAWO, NOQUETONAIJI! In den Süden: OASAIJ, WURAM, THEFOTOSON! In den Westen: ZIJORONAIFWETHO, MUGELTHOR, MUGELTHOR-YZXE! Bedecke das Gefäß mit einem Stück schwarzen Samtes und verwahre es. Für sieben Nächte mußt du das Gefäß für eine Stunde im Mondlicht baden. Halte es aber in der Zeit zwischen dem ersten Hahnenschrei und des Sonnenunterganges bedeckt. Wenn dies alles getan ist, dann ist der Weihrauch fertig zur Benutzung. Er besitzt eine derartige Macht, daß derjenige der ihn mit Wissen benutzt, die Macht hat die höllischen Legionen zu rufen. Anm.: Um den Weihrauch noch wirksamer zu machen, kann auch ein Teil pulverisierter Mumie beigefügt werden Benutze das Parfum von Zkauba in allen Zeremonien der alten Lehre indem du den Weihrauch über glühende Holzkohlen aus Eibe oder Eiche verteilst. Und wenn die Geister n"her ziehen, wird der Rauch sie bezaubern und faszinieren und ihre Kräfte werden deinem Willen unterworfen sein. Die Herstellung des Pulvers von Ibn Ghazi Das mystische Pulver der Materialisation Nimm drei Teile vom Staub eines Grabes in dem der Körper für zweihundert Jahre oder mehr gelegen hat. Nimm zwei Teile von pulverisiertem Amarant, einen Teil Efeublätter und einen Teil feines Salz.
  • 8. Vermische alles in einem offenen Mörser wenn der Tag und die Stunde des Saturn gekommen ist. Mache darüber das Zeichen von Voor und dann versiegle das Pulver in einer bleiernen Kassette, die das Siegel von Koth trägt. Die Benutzung des Pulvers Wann immer du wünschst die Manifestation der Geister zu beobachten, dann blase eine Prise des Pulvers, entweder von deiner Handfläche oder von der Klinge des Magischen Bolyne, in die Richtung ihres kommens. Mache das Zeichen der älteren wohl bei ihrem Erscheinen, damit die Ranken der Finsternis nicht in deine Seele eintreten. Die Salbe von Kephnes, dem Ägypter Wer immer seinen Kopf mit der Salbe von Kephnes einreibt, soll im Schlaf wahre Visionen von Zeiten erfahren die noch nicht gekommen sind. Wenn der Mond in seinem Licht zunimmt, dann gib eine gute Menge Lotusöl in einen irdenen Schmelztiegel und sprenge eine Unze pulverisiertes Mandragora darüber. Mische alles mit dem gegabelten Zweig eines wilden Dornbusches. Wenn das getan ist, sprich die Beschwörung von Yebsu: Ich bin der Herr der Geister, Oridimbai, Sonadir, Episghes, Ich bin Ubaste, Ptho geboren von Binui Sphe, Phas; Im Namen von Auebothiabathabaithobeuee Gib meinem Spruch Kraft O Nasira Oapkis Shfe, Gib Kraft Chons-in-Thebes-Nefer-hotep, Ophois, Gib Kraft! O Bakaxikhekh! Füge zu dieser Arznei eine Prise roter Erde, neun Tropfen Natron, vier Tropfen Olibanum- Balsam und einen Tropfen Blut deiner rechten Hand. Füge dem Ganzen etwa die selbe Menge Gänsefett dazu und gib das Gefäß über das Feuer. Wenn alles richtig gemacht wurde, und die dunklen Dämpfe beginnen aufzusteigen, dann mache das Zeichen der älteren und nimm das Gefäß vom Feuer. Wenn die Salbe ausgekühlt ist, gib sie in eine Urne aus feinstem Alabaster. Hebe diese, zur
  • 9. späteren Verwendung, an einem Ort auf der nur dir bekannt ist. Um den Krummsäbel von Barzai herzustellen... Am Tag und in der Stunde des Mars, wenn der Mond zunimmt, mache den Säbel aus Bronze, mit einem Griff aus feinem Ebenholz. Auf eine Seite der Klinge sollst du folgende Zeichen gravieren: Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten Auf die andere Seite diese: Anm.: Diese Zeichen sind im Manuskript nicht enthalten Am Tag und in der Stunde des Saturn, bei abnehmendem Mond, zünde ein Feuer aus Lorbeer- und Eibenzweigen an. Die Klinge den Flammen anbietend sprich die fünffache Beschwörung. Diese ist: HCORIAXOJU, ZODCARNES, Ich rufe euch mit Kraft, O ihr mächtigen Geister. Ihr die ihr im mächtigen Abgrund haust. Bei dem schrecklichen und mächtigen Namen von AZATHOTH, kommt hervor und verleiht Kraft an diese Klinge, die in Übereinstimmung mit der alten Lehre gefertigt wurde. Bei XENTHONO-RHOMATRU, ich befehle dir O AZIBELIS, bei YSEHYROROSETH, ich rufe dich O ANTIQUELIS, und im gewaltigen und schrecklichen Namen von DAMAMIACH den Crom-yha sprach und die Berge erschütterte, ich zwinge dich hervor O BARBUELIS, begleite mich! Hilf mir! Gib meinem Spruch Kraft und dieser Waffe, die die Runen des Feuers trägt, die solche Wirksamkeit erhielt, daß sie Angst in die Herzen aller Geister bringt welche meine Befehle mißachten, die mir helfen soll, alle Arten von Kreisen, Figuren und mystischen Siegeln zu formen, welche bei den Operationen der magischen Kunst notwendig sind. Beim Namen des großen und mächtigen YOG-SOTHOTH und dem unüberwindbaren
  • 10. Zeichen von Voor (mache das Zeichen), Gib Kraft! Gib Kraft! Gib Kraft! Wenn die Flammen blau werden, ist es ein sicheres Zeichen, daß die Geister deine Forderung beachten. Daraufhin sollst du die Klinge in einer vorbereiteten Mischung aus Salzwasser und Hühnergalle löschen. Verbrenne den Weihrauch von Zaukuba als ein Angebot an die Geister die du gerufen hast, dann schicke sie weg in ihre Behausungen mit diesen Worten: Bei den Namen von AZATHOTH und YOG-SOTHOTH, deren Diener NYARLAHOTEP und bei der Macht dieses Zeichens (mache das Zeichen der älteren), ich entlasse euch; Geht in frieden fort von diesem Ort und kehrt nicht wieder bis ich euch rufe. (Versiegle die Tore mit dem Zeichen von Koth) Wickle den Säbel in ein Stück schwarzer Seide und gib es beiseite bis du davon Gebrauch machst. Beachte, daß niemand anderer seine Hand an den Säbel legen darf, damit seine Wirksamkeit nicht für immer verloren geht.
  • 11. Das Alphabet von Nug-Soth Die Stimme von Hastur Höre die Stimme des schrecklichen Hastur, höre das trauervolle Seufzen des Wirbels, das verrückte Stürmen der absoluten Winde, die dunkel über den stillen Sternen wirbeln. Höre ihn, den mit den Fängen einer Schlange bewährten, der, der zwischen den Eingeweiden der Erde heult, dessen unaufhörliches Brüllen den Himmel des verborgenen Leng erfüllt. Seine Macht zerriß den Wald und zermalmte die Stadt, aber niemand soll die Hand kennen die schlägt und die Seele die Zerstört. Ohne Gesicht und verdorben wandelte der verfluchte. Seine Gestalt ist den Menschen nicht bekannt. Höre seine Stimme in den dunklen Stunden, antworte seinem Ruf, beuge dich und bete bei seinem Vorüberziehen, aber sprich seinen Namen nicht laut.
  • 12. Betreffend Nyarlahotep... Ich höre das schleichende Chaos, das jenseits der Sterne ruft. Und sie erschufen Nyarlahotep als ihren Boten. Sie kleideten ihn in Chaos, so daß seine Gestalt für immer in mitten der Sterne verborgen sei. Wer sollte das Geheimnis von Nyarlahotep kennen? Er ist die Maske und der Wille derer, die waren bevor die Zeit war. Er ist der Priester des Äther, der Bewohner der Lüfte, und er hatte viele Gesichter, derer sich niemand erinnern sollte. Die Wellen frieren vor ihm, Götter fürchten seinen Ruf. Er wispert in den Träumen der Menschen. Wer kennt also seine Gestalt? Von Leng, in der kalten Öde... Wer im Norden sucht, jenseits des Landes des Dämmerlichtes, Inquanok, findet inmitten der gefrorenen Öde das dunkle und mächtige Plateau des dreifach verbotenen Leng. Erkenne das von der Zeit gemiedene Leng an den immer brennenden, bösen Feuern und an dem verdorbenen kreischen der schuppigen Shantak-Vögel, welche durch die Lüfte gleiten, an dem heulen der Na-Hag, welche in dunklen Höhlen brüten und die Träume der Menschen mit fremdartigem Wahnsinn heimsuchen, und an dem grauen, steinernen Tempel zwischen den Lagern der nächtlichen Finsternis, wo der ist, der die gelbe Maske trägt und ganz alleine wohnt. Aber hüte dich O Mensch, hüte dich vor denen die in Dunkelheit an die Festungen von Kadath treten, denn der, der ihre Mitra-geschmückten Köpfe erblickt, soll die Klauen des Verderbens kennenlernen. Von Kadath, dem unbekannten... Welcher Mensch kennt Kadath? Derjenige soll wissen, der immer in fremdartiger Zeit bleibt, gestern, heute und morgen. Unbekannt, inmitten der kalten Öde liegt der Berg Kadath, auf dessen versteckten Gipfel eine Burg aus Onyx steht. Dunkle Wolken bedecken den mächtigen Gipfel, der zwischen den alten
  • 13. Sternen schimmert, mit einem Leichentuch. Dort brüten leise die titanischen Türme und die aufragenden, verbotenen Mauern. Runen des Fluches, die von längst vergessenen Händen geschaffen wurden, bewachen das nächtliche Tor. Und die, die es wagen, durchschreiten diese schrecklichen Türen. Die Götter der Erde schwelgen, wo andere einst durch mystische und zeitlose Hallen schritten, welche von manchen flüchtig durch fremdartige, blinde Augen in den dunklen Gewölben des Schlafes erblickt wurden. Um Yog-Sothoth hervor zu rufen... Für Yog-Sothoth ist das Tor. Er wußte wo die Alten in vergangenen Zeiten hervor kamen, und wo sie hervor kamen als der Zyklus wiederkehrte Wenn du Yog-Sothoth rufen willst, mußt du warten bis die Sonne in Fünften Haus, und mit Saturn im Trigonalaspekt steht. Dann begib dich inmitten der Steine. Zeichne den Kreis der Beschwörung über diese. Die Figuren sollst du mit dem mystischen Krummsäbel von Barzai zeichnen. Gehe drei Mal umher und wende dein Gesicht gen Süden. Intoniere die Anrufung die das Tor öffnet:
  • 14. Die Anrufung Oh Du, der Du in der Dunkelheit der äußeren Leere wohntest, ich bitte Dich, komme noch einmal hervor auf die Erde. Oh Du, der Du in den Sphären der Zeit verweiltest, höre meine demütige Bitte. (Mache das Zeichen des Caput Draconis) Oh Du, der Du bist das Tor und der Weg, komme hervor, Dein Diener ruft Dich. (Mache das Zeichen von Kish) BENATIR! CARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! Komme hervor! Komme Hervor! Ich spreche die Wörter, Ich breche Deine Fesseln, das Siegel ist beiseite geworfen, komme durch das Tor und betritt die Erde, ich machte Dein mächtiges Zeichen! (Mache das Zeichen von Voor) Zeichne das Pentagramm des Feuers und sprich die Beschwörung, die verursacht, daß der Große sich vor dem Tor manifestiert: Die Beschwörung Zyweso, wecato, keoso, Xenewe-rurom Xervator, Menhatoy, Zywethorosto zuy, Zururogos Yog-Sothoth! Orary Ysgewot, homor athanatos nywe zumquros, Ysechyroroseth Xoneozebethoos Azathoth! Xono, Zuwezet, Quyhet kesos ysgeboth Nyarlahotep!; zuy rumoy quano duzy Xeuerator, YSHETO, THYYM, quaowe xeuerator phoe nagoo, Hastur! Hagathowos yachyros Gaba Shub-Niggurath! Meweth, xosoy Vzewoth! (Mache das Zeichen des Cauda Draconis)
  • 15. TALUBSI! ADULA! ULU! BAACHUR! Komme hervor Yog-Sothoth! Komme Hervor! Und dann wird er kommen und Seine Globen mit sich führen. Er wird dir wahre Antworten geben auf alle deine Begehren. Er wird dir das Geheimnis seines Siegels enthüllen, mit dem Du die Gunst der Alten gewinnst wenn sie einmal mehr auf der Erden wandeln werden. Wenn seine Stunde gekommen ist, wird der Fluch der Älteren auf ihn legen, und ihn jenseits des Tores ziehen, wo er verweilen wird bis er gerufen wird. Der Kreis der Beschwörung Um die Globen anzurufen... Wisse, daß Yog-Sothoth´s Globen dreizehn an der Zahl sind. Sie sind die Kraft des Hortes der
  • 16. Parasiten, welche seine Diener sind und sein Geheiß auf der Erde vollführen. Rufe sie hervor wenn du etwas benötigst, und sie werden dir ihre Kräfte zur Verfügung stellen, wenn du sie mit den Anrufungen rufst und ihr Zeichen machst. Die Globen haben vielfältige Namen und treten in vielen Formen auf. Der Erste ist GOMORY. Er erscheint in der Form eines Kamels mit einer goldenen Krone auf seinem Kopf. Er Befiehlt über sechsundzwanzig Legionen infernaler Geister und verleiht das Wissen über alle magischen Juwele und Talismane. Der Zweite Geist ist ZAGAN. Er erscheint in der Form eines großen Stieres, oder eines Königs schrecklichen Äußerem. Dreiunddreißig Legionen beugen sich vor ihm. Er lehrt die Mysterien der See. Der Dritte wird SYTRY genannt. Der erscheint in der Form eines großen Prinzen. Er befiehlt über sechzig Legionen und erzählt von den Geheimnissen der Zeiten die kommen werden. ELIGOR ist der Vierte Geist. Er erscheint als roter Mann, mit einer Krone aus Eisen auf seinem Haupt. Er befiehlt ebenfalls über sechzig Legionen und verleiht das Wissen im Krieg zu siegen, und berichtet über Streit der kommen wird. Der Fünfte Geist wird DURSON genannt. Er hat zweiundzwanzig ähnliche Dämonen bei sich und erscheint als Rabe. Er kann alle Okkulten Geheimnisse offenbaren und von vergangenen Zeiten berichten. Der Sechste ist VUAL. Seine Form ist die einer dunklen Wolke. Er lehrt alle Arten von antiken Sprachen. Der Siebte ist SCOR. Er erscheint als weiße Schlange, und bringt auf deinen Befehl Geld. ALGOR ist der Achte Geist. Er erscheint als Fliege. Er kann dir von allen geheimen Dingen erzählen und dir die Gunst großer Prinzen und Königen gewähren. Der Neunte ist SEFON. Er tritt als Mann mit einem grünen Gesicht auf. Er hat die Macht, dir verborgene Schätze zu zweigen. Der Zehnte ist PARTAS. Er besitzt die Form eines großen Geiers. Er kann die Kunst der Gewürze und Steine eröffnen und er kann dich unsichtbar machen und verlorenes Augenlicht wiederherstellen. Der Elfte Geist ist GAMOR. Er erscheint als Mensch. Er kann dich unterrichten die Gunst großer Persönlichkeiten zu gewinnen und er kann jeden Geist vertreiben der einen Schatz bewacht. Der Zwölfte ist UMBRA. Er erscheint als Riese. Er kann Geld von einem Ort zu einem anderen Ort befördern, wenn du es ihm befiehlst. Und er kann dir die Liebe jeder Frau schenken, die du begehrst. Der Dreizehnte Geist ist ANABOTH. Seine Form ist die einer gelben Kröte. Er hat die Kraft,
  • 17. dich überaus schlau auf den Gebiet der Nekromantie zu machen. Er kann jeden Teufel verjagen, der dich hemmt, und dir von seltsamen und versteckten Dingen erzählen. Wenn du die Globen rufen möchtest, mußt du zuerst dieses Zeichen auf die Erde Zeichnen: Und beschwöre sie: EZAPHARES, OLYARAM; IRION-ESYTION, ERYONA, OREA, ORASYM, MOZIM! Bei diesen Worten und im Namen des Gebieters YOG-SOTHOTH, fordere ich dich mit aller Macht auf, und rufe dich hervor, Oh N.N., auf daß du mir dienst in der Stunde meines Bedürfnisses. Komme hervor, ich befehle dir bei dem Zeichen der Kraft! (Mache das Zeichen von Voor) Der Geist wird erscheinen und deine Anfragen gewähren. Wenn er für das Auge unsichtbar bleiben sollte, verblase das Pulver von Ibn Ghazi und er wird schnell seine richtige Form annehmen. Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, dann lösche das Zeichen, das du gezeichnet hast, mit dem Säbel von Barzai aus. Sprich dabei die Worte: CALDULECH! DALMALEY! CADAT! (Versiegle dann mit dem Zeichen von Koth) Wenn sich die Geister weigern zu sprechen, dann hacke dreimal mit dem Säbel durch die Luft und sprich: ADRICANOROM DUMASO!
  • 18. Dies sollte Ihre Zungen lösen, und sie sind gezwungen die Wahrheit zu sagen. Anrufung des großen Cthulhu Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh Wgah´nagl fhtan. Demütige Bitte zum großen Cthulhu für die, die Macht über seine Günstlinge suchen. Am Tag und in der Stunde des Mondes, mit der Sonne im Skorpion, mußt du ein Täfelchen aus Wachs vorbereiten, auf das du die Siegel von Cthulhu und Dagon schreibst. Räuchere es mit dem Rauch des Pulvers von Zkauba und gib es bei Seite. Am Abend, zu Allerheiligen, mußt du einen einsamen, hoch gelegenen Ort aufsuchen, wo man den Ozean überschauen kann. Nimm das Täfelchen in deine Rechte und mache das Zeichen von Kish mit deiner Linken. Rezitiere die Beschwörung drei Mal. Wenn das letzte Wort der dritten Beschwörung in der Luft verklungen ist, nimm das Täfelchen, und wirf es in die Wellen. Sprich dabei: In seinem Haus in R´lyeh wartet der tote Cthulhu träumend, bis er erwacht und sein Reich die Erde bedecken wird. Und er wird dir im Schlaf erscheinen und dir sein Zeichen zeigen, mit welchen du die Geheimnisse der Tiefe entschlüsseln kannst. Die Beschwörung Oh Du, der Du liegst, tot aber träumend, Höre, Dein Diener ruft Dich. Höre mich, Oh mächtiger Cthulhu! Höre mich, Herr der Träume! In Deinem Turm in R´lyeh haben sie Dich versiegelt, aber Dagon soll Deine verwünschten Fesseln durchbrechen, und Dein Reich soll sich einmal mehr erheben. Die Tiefen kannten Deinen geheimen Namen,
  • 19. Die Hydra kannte Dein Lager; Gib fort Dein Zeichen, damit ich Deinen Willen auf Erden weiß. Wenn der Tod stirbt, wird Deine Zeit kommen, und Du wirst nicht länger schlafen; Gewähre mir die Kraft, die Wellen zu beruhigen, Damit ich Deinen Ruf höre. Um Shub-Niggurath, den schwarzen, zu rufen... Wo die Steine gesetzt wurden sollst du Shub-Niggurath rufen. Der, der die Zeichen kennt und die Worte spricht, dem sollen alle irdischen Günste gewährt werden. Wenn die Sonne in das Zeichen des Widder eintritt und die Zeit der Nacht gekommen ist, wende dein Antlitz gegen den Nordwind und lies diesen Vers laut:
  • 20. Iah! SHUB-NIGGURATH! Große, schwarze Ziege der Wälder, Ich rufe Dich! (Knie nieder) Beantworte den Ruf Deines Dieners, Der die Worte der Macht kennt! (Mache das Zeichen von Voor) Stehe auf von Deinem Schlummer Und komme hervor mit einem Tausend und mehr! (Mache das Zeichen von Kish) Ich mache die Zeichen, ich spreche die Worte Die das Tor öffnen! Komme hervor, sage ich, ich drehe den Schlüssel, Jetzt! Wandle auf der Erde, ein weiteres Mal! Gieße die Düfte auf die Kohlen, zeichne das Siegel von Blaesu und sprich die Worte der Macht: Das Siegel von Blaesu ZARIATNATMIX, JANNA, ETITNAMUS, HAYRAS, FABELLERON, FUBENTRONTY, BRAZO, TABRASOL, NISA, VARF-SHUB-NIGGURATH! GABOTS MEMBROT! Dann wird der Schwarze hervorkommen. Und mit ihm werden die tausend gehörnten, welche heulen, aus der Erde emporsteigen. Ihnen sollst du den Talisman von Yhe entgegen halten,
  • 21. unter dem sie sich beugen werden und deine Verlangen beantworten werden. Der Talisman von Yhe Wenn du bannen willst, was du gerufen hast, sprich die Worte: IMAS, WEGHAYMNKO, QUAHERS, XEWEFARAM Dies schließt das Tor. Versiegle es mit dem Zeichen von Koth. Die Formel von Dhno-Hna Wer immer dieses Ritual mit wirklichem Verstehen durchführt, soll durch die Tore der Schöpfung schreiten, und in den ewigen Abgrund eintreten, wo der nebelhafte Herr, S´ngac, wohnt. Er, der ewig über das Mysterium des Chaos nachsinnt. Zeichne das Netz der Winkel mit dem Säbel von Barzai und räuchere mit dem Pulver von Zkauba. Betritt das Netz beim Tor des Nordens und rezitiere die Beschwörung von Na:
  • 22. ZAZAS, NASATANADA, ZAZAS ZAZAS Gehe auf dem Alpha-Pfad zu der südlichen Spitze und mache das Zeichen von Kish. Sprich drei Mal das dreifache Wort der Kraft: OHODOS-SCIES-ZAMONI! Gehe dann zum Winkel des Nordostens, während du den dritten Vers des fünften Psalms von Nyarlahotep sprichst. Der Einzige wohnt in der Dunkelheit, Im Zentrum von allem wohnt er, er der die Dunkelheit ist; Und große Dunkelheit soll ewig währen, wenn alle sich vor dem Onyx-Thron verbeugen. Passe auf, nicht das Knie fünffach zu beugen, wenn du die Kurve passierst. Pausiere am dritten Winkel und mache einmal mehr das Zeichen von Kish. Sprich die Worte, die das Portal säubern und verweile solange an diesem Ort. Abyssus-D´AcoNrsus, ZEXOWE-AZATHOTH! NRRGO, IAA! NYAR-LAHOTEP! Folge dem dritten Pfad zur westlichen Spitze und führe die Huldigung in Stille durch (verbeuge dich tief und mache das Zeichen von Voor). Wende dich und schreite auf dem Pfad der Umgestaltung in die Richtung des letzten Winkels. Öffne das Tor mit der neunfachen Bestätigung: ZENOXESE, PIOTH, OXAS ZAEGOS, MAVOC NIGORSUS, BAYAR! HEECHO! YOG-SOTHOTH! YOG-SOTHOTH! YOG-SOTHOTH! Zeichne das Siegel der Umgestaltung und schreite in den Strudel. Das Siegel der Umgestaltung
  • 23. Das Netz der Winkel www.roygato.dd.vu