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L’oggetto di questa tesi è in prima istanza un approccio e una metodologia didattica che prende le distanze dal modello tradizionale della didattica per trasmissione di contenuti
attraverso lezioni e lo sostituisce con uno più sfidante, creativo e responsabilizzante, una forma di vera didattica per competenze attraverso esperienze progettuali. Il motivo per cui mi
sono dedicato a questo approfondimento di tesi è legato al lavoro che svolgo, prima come insegnante e ora come direttore: desidero innovare costantemente la scuola per renderla più coerente
con la propria missione educativa e più efficace negli esiti di apprendimento.
Nel panorama delle riflessioni
pedagogiche e organizzative
sul tema della modernizzazione
dei sistemi educativi, ritengo
che i fondamenti scientifici
siano pronti da un pezzo
(scienze
cognitive,
costruttivismo, dimensioni
emotive dell’apprendimento
ecc.), il lessico e i concetti
chiave pure (didattica per
competenze, protagonismo
degli studenti, centralità
dell’apprendimento rispetto
all’insegnamento, valutazione
come valorizzazione ecc.). Ciò
che manca è invece un
modello operativizzante
efficace, capace di tenere
insieme alcuni aspetti della
scuola di massa e coniugarli
dentro un orizzonte al passo
con i tempi e umanamente più
formativo, mostrando non solo
obiettivi ma precisamente la
strada da seguire, ovvero il
come fare per procedere lungo
quella strada in maniera
efficace - il che del resto è il
significato etimologico del
termine metodo.

Ciò che quindi intendo
dimostrare è che il modello del
PBL rappresenta un’efficace
risposta alla pressante
necessità di innovazione dei
contesti formativi ed educativi
italiani, ma questo richiede
passaggi ben precisi e una
conoscenza non superficiale
dell’approccio in oggetto. In
tutto ciò mantengo la
consapevolezza di fondo che
l’educazione non coincide con
un metodo, ma allo stesso
tempo che senza un metodo si
può avere la teoria educativa
più ammirevole, senza però
colmare la distanza tra ciò
che si dichiara e ciò che si fa
realmente.
Le domande di fondo che
hanno guidato la mia ricerca e
la mia azione sono state: cosa
rende grande una scuola?
come si può strutturare
l’organizzazione della didattica
per favorire maggior
coinvolgimento negli allievi?
come utilizzare le moderne
tecnologie affinché potenzino
un apprendimento significativo?

PROJECT
BASEDLEARNING
APPRENDIMENTO BASATO SU PROGETTI

Olanda

USA
India

Alla ricerca di modelli di innovazione didattica, abbiamo visitato scuole in tutto il mondo.

TEORIA

PRATICA

TECNO
LOGIA

I

II

III

Nella prima parte metto a tema i principi e le
dimensioni essenziali del PBL a partire delle
mie osservazioni sul campo; ne rintraccio i
fondamenti nella tradizione dell’apprendimento
attivo ed esperienziale della cosiddetta
educazione democratica nordamericana;
distinguo concettualmente e
ter minologicamente l’apprendimento a
progetto da metodologie didattiche similari;
delineo le fasi cruciali ed irrinunciabili
affinché si realizzi un vero apprendimento
project-based - senza il rispetto delle quali non
è appropriato o è disonesto ed equivoco
parlare di PBL - entrando nel dettaglio di ogni
step di attuazione, sia per le attività che per le
competenze coinvolte.

Nella seconda parte passo dal livello
fondativo e metodologico al livello applicativo
ed esemplificativo, sintesi di una serie di
attività e progetti realizzati personalmente
presso la scuola in cui lavoro negli ultimi anni e
in cui stiamo via via attuando il modello. Le
esperienze vengono ricondotte ai concetti
precedentemente esposti e raccolte attorno a
dimensioni competenziali decisive. La prima
parte di esse racconta i primi tentativi
strutturati in merito, progetti di innovazione
didattica che sfidano ma non mutano il quadro
generale tradizionale: per questo sono
trasferibili e li definisco parte della “Road to
PBL”. La seconda parte di essi richiede invece
u n a p ro f o n d a re v i s i o n e d e l l ’ i m p i a n t o
complessivo e li definisco quindi risultati di uno
“Shift to PBL”.

Nella terza parte chiudo con argomentazioni
legate all’innovazione scolastica attraverso il
PBL, con particolare attenzione alle nuove
tecnologie per l’educazione. Argomento che
occorre partire da un concept di fondo per
poter rinnovare una organizzazione, lavorando
a partire dalle fondamenta, e che il PBL
rappresenta una via molto efficace di fare
scuola, formazione, educazione principalmente
perchè pone con serietà al centro del processo
gli aspetti motivazionali. Approfondisco infine il
tema della Media Education applicata al PBL,
considerata cruciale non perché i mezzi
bastino a sé, ma perché sono il segnale di un
fare concreto, in cui il cosa (programmi,
conoscenze, abilità ecc.) prenda corpo
attraverso un come: una questione non
tecnica ma tecno-logica, ovvero di logica
d’uso degli strumenti.

Formazione Professionale

prodotto
al centro

evoluzione verso il Design

TEORIA
cosa è il PBL?

alla ricerca delle best school
for innovation

PBL e Formazione Professionale
Il modello educativo sotteso al PBL trova un terreno estremamente fecondo nella Formazione Professionale, di suo vocata alla
progettazione e produzione. Il modello della FP è infatti per sua natura attivo ed esperienziale, emulativo delle figure professionali
reali, fondato su una concezione induttiva della conoscenza e sull’ “imparare-facendo”. Questo però può indurre in gravi errori di
sottovalutazione. Da un lato la riduzione del fare all’agire dei “praticoni”, dove l’apprendimento avvenga in maniera poco progettata e
molto lasciata a sé stessa, quasi per meccanismi naturali insondabili. Dall’altro lato l’illusione che basti un task qualsiasi per fare
didattica attiva, interattiva, progettuale, come se tutta l’impalcatura del PBL potesse venir liquidata come sovrastruttura accessoria.
In entrambi i casi ci troviamo di fronte ad un errore cognitivo, da un lato la dicotomia tra pensare e agire e dall’altro il doppio
pregiudizio del “non è possibile farlo per noi” o del suo opposto “ma noi lo facciamo già”.

Check list del PBL
Esistono precise condizioni affinché ciò che chiamiamo progetto possa essere o meno inquadrato nel modello del PBL; eccole qui di
seguito, accompagnate dalle domande di controllo:
a) rapporto con il reale: il progetto viene da una commessa reale, è autentico, viene incontro a bisogni effettivi? Oppure è prodotto
dalla pura invenzione del docente?
b)!legittimazione motivazionale: il progetto stimola la motivazione degli allievi, ne suscita passioni e volontà di sforzo personale?
Oppure è motivato solo dalla volontà degli adulti?
c) integrazione nel curricolo: il progetto consente l’esercizio effettivo delle competenze fondamentali per l’uomo di oggi e per il
settore professionale specifico? Il prodotto previsto incorpora conoscenze e abilità così come descritte nei Piani di Studio vigenti?
Oppure si è determinato un risultato senza tener conto del piano di studi e delle figure professionali coinvolte?
d) senso di sfida creativa: gli allievi sono sfidati o il problema in verità interessa solo i formatori? Il prodotto finale previsto ha
caratteristiche di innovazione? Oppure il prodotto semplicemente replica l’esistente e la domanda iniziale prevede una unica risposta
rigida?
e) forte strutturazione: il progetto segue i dettami del project management, in cui si definiscono con chiarezza attività, tempi e
risorse, tanto da poterli schedulare e inserire in un diagramma di Gantt? Oppure non c’è un piano di lavoro chiaro e condiviso,
rappresentato graficamente nel luogo di azione?
f) attività auto-dirette dagli studenti: ciò che si fa fare agli studenti è deciso dall’alto dal docente e condotto da loro esecutivamente
o vi è spazio reale per loro scelte e decisioni (self-driven activities)? Oppure il processo è eterodiretto e gli studenti in fondo non sono
che esecutori del piano del docente o di un programma pre-confezionato?
g) lavori di gruppo: studenti sono organizzati (o meglio: si organizzano) in team con precisi ruoli e compiti? Oppure ognuno fa per
sé e non si richiedono nemmeno sessioni di team working in cui mettere a frutto le distinte capacità?

antropologia

pedagogia
Education = Life
Drive and Engagement
Student’s voiche/choice

motivazione

real Problems

I

metodologia

creatività

significant contents

I. Purpose
produzione

III. Production

Actions and Products

II. Plan

IV. Presentation

Inquiry and Innovation

“Se l’atto intenzionale è in realtà l’unità tipica della buona vita, segue allora che fondare l’educazione su azioni intenzionali significa
esattamente identificare il processo dell’educazione con la stessa vita buona. Educazione e vita divengono la medesima cosa” (Kilpatrick)

modelli attuali
di PBL

PRATICA
quali esempi?

contesto di sperimentazione

Nella seconda parte di questa tesi ho presentato alcune pratiche
progettuali in cui l’utilizzo delle tecnologie digitali è stato
massiccio:
• il progetto Second Life ha richiesto l’apprendistato con il software
specifico che consentisse creatività dentro quel mondo sintetico
• il progetto Storytelling si è svolto tutto attraverso l’uso di semplici
software di foto o video-editing per narrare sè stessi
• il progetto Web radio è stato possibile perché gli allievi hanno
utilizzato l’audio-editing per creare podcast e un loro sito
• i progetti dei Quarti anni, sia del Progettista Prodotto Moda che
del Fashion Seller, sono stati caratterizzati dalla personalizzazione
spinta dell’uso di computer o tablet (uno a testa) e dall’erogazione di
parte delle lezioni su Moodle
• la digitalizzazione della scuola nel Triennio sta procedendo
anch’essa sulla scia dei Quarti anni e del mix tra ambiente personale
di apprendimento (Personal Learning Environment) e ambiente di
condivisione di materiali e processi didattici (in futuro Edmodo).
Quando i progetti realizzano in profondità il PBL, seguono alcune
precise fasi, riconducibili a quelle che oggi vengono codificate anche
in altri modelli come il Design-Thinking (v. sotto) e il Challenge
Based Learning (v. a destra):

Formazione Professionale
prodotto
al centro
evoluzione verso il Design

creatività
aree di
competenza
coinvolte nei
progetti

verso una DES GN
schoo

comunicazione

autonomia

produzione

internazionalizzazione

STORYTELLING

progetto CREATIVITÀ’
IN SECOND LIFE

L
PB

teamwork
progetto TU SEI
Quarto anno con La Sportiva

creatività

digitalizzazione
della didattica

Sh

“Strumenti e costruttori digitali sono divenuti abbastanza piccoli da
starci in uno schermo o su una scrivania, economici abbastanza
da poter essere distribuiti ovunque, potenti abbastanza da
trasformare il design di prodotto e l’educazione” (Suzie Boss)
Come il PBL non è solo un fare-progetti ma è un pensare
progettualmente (Design-Thinking), così l’utilizzo degli strumenti
della Digital Age nel PBL vanno subordinati alla promozione e
sviluppo di un vero Pensiero Tecnologico. Il salto è decisivo: pensaretecnologicamente significa cercare, sperimentare, applicare, trasferire
quei mezzi che, definito il problema e fissato l’obiettivo, possono
potenziare la ricerca e le risorse per arrivare alla soluzione del
problema e/o ai risultati del progetto: un modo di approcciarsi ai
problemi che immediatamente va alla ricerca degli strumenti digitali
che possano risolverli.
Nel rapporto tra PBL e tecnologia, questa va posta sempre
all’interno di un quadro filosofico che ne dia senso e di un
quadro pedagogico che ne indichi finalità e modalità di utilizzo.
Il PBL è nato prima che i computer si diffondessero nella scuola, ma
si presta perfettamente all’integrazione della tecnologia digitale nella
didattica, proprio perché esso stesso è che un cammino di problemsolving, in cui gli allievi devono cercarsi le risorse adatte a raggiungere
gli obiettivi che si pongono, facendo leva sulla loro stessa
motivazione.
Una metodologia pertanto ben riconducibile ai modelli TPCK (v. in
alto a destra), SAMR (in basso a destra), dell’apprendimento
significativo (qui sotto) e al nostro D-cube (v. a sinistra).

D1
Dream
D2
Design
D3
Develop

> Big idea / problem
> Driving question e kick-off event
> Idea storming e sketches
> Task forces / team
> Check list pre-requisiti e risorse
> Planning - Time management
> Research
> Lezioni intro

il Design dentro il Thinking

III

sez. A

i mezzi dentro i fini

21st Century Skills

motivazione

gli strumenti DENTRO il modello

quali strumenti?

prodotti

PPM e FS

PBL Triennio

Road to PBL

progetto DIGITAL

TECNO
LOGIA

PBL 4 anni

to

WEB RADIO

ift

II

progetto ABC

> Workflow
> Drafts
> Pit stop - Lezioni approfondimenti
> Check point - verifiche frontali
> Documentazione e preparazione
> Presentazione finale
> Valutazione prodotti-processo

Molti docenti appassionati di tecnologia si sono dati da fare in questi ultimi lustri per introdurre gli strumenti digitali nella pratica
scolastica, per sentirsi innovatori o semplicemente perché è sembrata loro la cosa giusta da fare. Hanno però sperimentato che non esiste
una panacea tecnologica per i mali della scuola. Io stesso ho creduto, da recente tecno-entusiasta, che il semplice fatto di incorporare
tecnologia nell’insegnamento potesse comportare radicali mutamenti nel modo di fare docenza e nel modo di apprendere. Certo, può
cambiare anche di parecchio, ma non si tratta di vere rivoluzioni se non si unisce questo rinnovamento dei mezzi ad una visione e
una pratica complessivamente ri-modellata, altrimenti si finisce con l’utilizzare strumenti dentro una modalità che rimane quella
precedente, come accade inizialmente in molti salti tecnologici della storia (dalle prime carrozze dei treni costruite come i calessi a cavallo,
fino alle Lavagne Interattive Multimediali utilizzate come meri videoproiettori).
Ogni educatore si avvale, più o meno consapevolmente, di un qualche modello di istruzione/formazione, vale a dire di un insieme di
idee, criteri, regole e mezzi a cui si appella nel processo delle decisioni didattiche. Io ritengo che la versione del PBL che meglio si
attaglia al “vestito” della FP sia quel Design Thinking che fa del nesso “creatività-ricerca-sviluppo di prodotto” il proprio vessillo. Ma
affinché vi sia PBL e non semplici attività progettuali, occorre immettere un plus di pensiero nel progettare, un maggior tasso di thinking
nel designing appunto.
Nel modello D-cube in cui presso la nostra scuola stiamo incarnando l’apprendimento per progetti, le fasi del PBL classico o delle sue
varie incarnazioni (dal Challenge based learning all’Expeditionary learning al Design Thinking) vengono accorpate in tre, ognuna con le
sue App :
I. Dream: fase di lancio e ideazione, dove occorre massimo coinvolgimento individuale e dei gruppi e di creatività
II. Design: fase di pianificazione e progettazione tecnica, dove occorre il massimo di management di progetto
III. Develop: fase di sviluppo di prodotto e presentazione dei risultati, dove occorre il massimo di capacità risolutiva e comunicativa.

PBL come OS
(Operating System)

didattico

Ring-composition: la tecnologia rientra nel regno dei mezzi, che perdono significato se non sono collocati correttamente nel regno
dei fini. Prima viene il processo e solo dopo e dentro esso vengono le App.

un Concept > un Metodo > un Processo > gli Strumenti
Il modello del PBL, cambiando l’impostazione del fare scuola dalle fondamenta, inquadra l’utilizzo della tecnologia dentro un
contenitore preciso. E’ una filosofia dentro cui trova significato la tecnologia. Il PBL si propone come strategia didattica di orientamento
costruttivista, dove Computer e App sono utilizzati in un ecosistema educativo in cui sia avvenuto il cambio dal modello teacher-centered a
quello delle student-driven activities. Il paradigma costruttivista precede e contestualizza l’utilizzo delle tecnologie per
l’apprendimento: non è l’introduzione di computer e tablet nelle scuola a imporre l’innovazione didattica, ma la mentalità secondo cui per
apprendere gli allievi devono poter aver un alto grado di libertà/responsabilità, controllo sul processo, forte interazione tra loro, tensione alla
ricerca di soluzioni lungo un tragitto che sia davvero esplorativo, creativo e personale.

alberto.garniga@gmail.com

Alberto Garniga

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Infografica PROJECT BASED LEARNING

  • 1. L’oggetto di questa tesi è in prima istanza un approccio e una metodologia didattica che prende le distanze dal modello tradizionale della didattica per trasmissione di contenuti attraverso lezioni e lo sostituisce con uno più sfidante, creativo e responsabilizzante, una forma di vera didattica per competenze attraverso esperienze progettuali. Il motivo per cui mi sono dedicato a questo approfondimento di tesi è legato al lavoro che svolgo, prima come insegnante e ora come direttore: desidero innovare costantemente la scuola per renderla più coerente con la propria missione educativa e più efficace negli esiti di apprendimento. Nel panorama delle riflessioni pedagogiche e organizzative sul tema della modernizzazione dei sistemi educativi, ritengo che i fondamenti scientifici siano pronti da un pezzo (scienze cognitive, costruttivismo, dimensioni emotive dell’apprendimento ecc.), il lessico e i concetti chiave pure (didattica per competenze, protagonismo degli studenti, centralità dell’apprendimento rispetto all’insegnamento, valutazione come valorizzazione ecc.). Ciò che manca è invece un modello operativizzante efficace, capace di tenere insieme alcuni aspetti della scuola di massa e coniugarli dentro un orizzonte al passo con i tempi e umanamente più formativo, mostrando non solo obiettivi ma precisamente la strada da seguire, ovvero il come fare per procedere lungo quella strada in maniera efficace - il che del resto è il significato etimologico del termine metodo. Ciò che quindi intendo dimostrare è che il modello del PBL rappresenta un’efficace risposta alla pressante necessità di innovazione dei contesti formativi ed educativi italiani, ma questo richiede passaggi ben precisi e una conoscenza non superficiale dell’approccio in oggetto. In tutto ciò mantengo la consapevolezza di fondo che l’educazione non coincide con un metodo, ma allo stesso tempo che senza un metodo si può avere la teoria educativa più ammirevole, senza però colmare la distanza tra ciò che si dichiara e ciò che si fa realmente. Le domande di fondo che hanno guidato la mia ricerca e la mia azione sono state: cosa rende grande una scuola? come si può strutturare l’organizzazione della didattica per favorire maggior coinvolgimento negli allievi? come utilizzare le moderne tecnologie affinché potenzino un apprendimento significativo? PROJECT BASEDLEARNING APPRENDIMENTO BASATO SU PROGETTI Olanda USA India Alla ricerca di modelli di innovazione didattica, abbiamo visitato scuole in tutto il mondo. TEORIA PRATICA TECNO LOGIA I II III Nella prima parte metto a tema i principi e le dimensioni essenziali del PBL a partire delle mie osservazioni sul campo; ne rintraccio i fondamenti nella tradizione dell’apprendimento attivo ed esperienziale della cosiddetta educazione democratica nordamericana; distinguo concettualmente e ter minologicamente l’apprendimento a progetto da metodologie didattiche similari; delineo le fasi cruciali ed irrinunciabili affinché si realizzi un vero apprendimento project-based - senza il rispetto delle quali non è appropriato o è disonesto ed equivoco parlare di PBL - entrando nel dettaglio di ogni step di attuazione, sia per le attività che per le competenze coinvolte. Nella seconda parte passo dal livello fondativo e metodologico al livello applicativo ed esemplificativo, sintesi di una serie di attività e progetti realizzati personalmente presso la scuola in cui lavoro negli ultimi anni e in cui stiamo via via attuando il modello. Le esperienze vengono ricondotte ai concetti precedentemente esposti e raccolte attorno a dimensioni competenziali decisive. La prima parte di esse racconta i primi tentativi strutturati in merito, progetti di innovazione didattica che sfidano ma non mutano il quadro generale tradizionale: per questo sono trasferibili e li definisco parte della “Road to PBL”. La seconda parte di essi richiede invece u n a p ro f o n d a re v i s i o n e d e l l ’ i m p i a n t o complessivo e li definisco quindi risultati di uno “Shift to PBL”. Nella terza parte chiudo con argomentazioni legate all’innovazione scolastica attraverso il PBL, con particolare attenzione alle nuove tecnologie per l’educazione. Argomento che occorre partire da un concept di fondo per poter rinnovare una organizzazione, lavorando a partire dalle fondamenta, e che il PBL rappresenta una via molto efficace di fare scuola, formazione, educazione principalmente perchè pone con serietà al centro del processo gli aspetti motivazionali. Approfondisco infine il tema della Media Education applicata al PBL, considerata cruciale non perché i mezzi bastino a sé, ma perché sono il segnale di un fare concreto, in cui il cosa (programmi, conoscenze, abilità ecc.) prenda corpo attraverso un come: una questione non tecnica ma tecno-logica, ovvero di logica d’uso degli strumenti. Formazione Professionale prodotto al centro evoluzione verso il Design TEORIA cosa è il PBL? alla ricerca delle best school for innovation PBL e Formazione Professionale Il modello educativo sotteso al PBL trova un terreno estremamente fecondo nella Formazione Professionale, di suo vocata alla progettazione e produzione. Il modello della FP è infatti per sua natura attivo ed esperienziale, emulativo delle figure professionali reali, fondato su una concezione induttiva della conoscenza e sull’ “imparare-facendo”. Questo però può indurre in gravi errori di sottovalutazione. Da un lato la riduzione del fare all’agire dei “praticoni”, dove l’apprendimento avvenga in maniera poco progettata e molto lasciata a sé stessa, quasi per meccanismi naturali insondabili. Dall’altro lato l’illusione che basti un task qualsiasi per fare didattica attiva, interattiva, progettuale, come se tutta l’impalcatura del PBL potesse venir liquidata come sovrastruttura accessoria. In entrambi i casi ci troviamo di fronte ad un errore cognitivo, da un lato la dicotomia tra pensare e agire e dall’altro il doppio pregiudizio del “non è possibile farlo per noi” o del suo opposto “ma noi lo facciamo già”. Check list del PBL Esistono precise condizioni affinché ciò che chiamiamo progetto possa essere o meno inquadrato nel modello del PBL; eccole qui di seguito, accompagnate dalle domande di controllo: a) rapporto con il reale: il progetto viene da una commessa reale, è autentico, viene incontro a bisogni effettivi? Oppure è prodotto dalla pura invenzione del docente? b)!legittimazione motivazionale: il progetto stimola la motivazione degli allievi, ne suscita passioni e volontà di sforzo personale? Oppure è motivato solo dalla volontà degli adulti? c) integrazione nel curricolo: il progetto consente l’esercizio effettivo delle competenze fondamentali per l’uomo di oggi e per il settore professionale specifico? Il prodotto previsto incorpora conoscenze e abilità così come descritte nei Piani di Studio vigenti? Oppure si è determinato un risultato senza tener conto del piano di studi e delle figure professionali coinvolte? d) senso di sfida creativa: gli allievi sono sfidati o il problema in verità interessa solo i formatori? Il prodotto finale previsto ha caratteristiche di innovazione? Oppure il prodotto semplicemente replica l’esistente e la domanda iniziale prevede una unica risposta rigida? e) forte strutturazione: il progetto segue i dettami del project management, in cui si definiscono con chiarezza attività, tempi e risorse, tanto da poterli schedulare e inserire in un diagramma di Gantt? Oppure non c’è un piano di lavoro chiaro e condiviso, rappresentato graficamente nel luogo di azione? f) attività auto-dirette dagli studenti: ciò che si fa fare agli studenti è deciso dall’alto dal docente e condotto da loro esecutivamente o vi è spazio reale per loro scelte e decisioni (self-driven activities)? Oppure il processo è eterodiretto e gli studenti in fondo non sono che esecutori del piano del docente o di un programma pre-confezionato? g) lavori di gruppo: studenti sono organizzati (o meglio: si organizzano) in team con precisi ruoli e compiti? Oppure ognuno fa per sé e non si richiedono nemmeno sessioni di team working in cui mettere a frutto le distinte capacità? antropologia pedagogia Education = Life Drive and Engagement Student’s voiche/choice motivazione real Problems I metodologia creatività significant contents I. Purpose produzione III. Production Actions and Products II. Plan IV. Presentation Inquiry and Innovation “Se l’atto intenzionale è in realtà l’unità tipica della buona vita, segue allora che fondare l’educazione su azioni intenzionali significa esattamente identificare il processo dell’educazione con la stessa vita buona. Educazione e vita divengono la medesima cosa” (Kilpatrick) modelli attuali di PBL PRATICA quali esempi? contesto di sperimentazione Nella seconda parte di questa tesi ho presentato alcune pratiche progettuali in cui l’utilizzo delle tecnologie digitali è stato massiccio: • il progetto Second Life ha richiesto l’apprendistato con il software specifico che consentisse creatività dentro quel mondo sintetico • il progetto Storytelling si è svolto tutto attraverso l’uso di semplici software di foto o video-editing per narrare sè stessi • il progetto Web radio è stato possibile perché gli allievi hanno utilizzato l’audio-editing per creare podcast e un loro sito • i progetti dei Quarti anni, sia del Progettista Prodotto Moda che del Fashion Seller, sono stati caratterizzati dalla personalizzazione spinta dell’uso di computer o tablet (uno a testa) e dall’erogazione di parte delle lezioni su Moodle • la digitalizzazione della scuola nel Triennio sta procedendo anch’essa sulla scia dei Quarti anni e del mix tra ambiente personale di apprendimento (Personal Learning Environment) e ambiente di condivisione di materiali e processi didattici (in futuro Edmodo). Quando i progetti realizzano in profondità il PBL, seguono alcune precise fasi, riconducibili a quelle che oggi vengono codificate anche in altri modelli come il Design-Thinking (v. sotto) e il Challenge Based Learning (v. a destra): Formazione Professionale prodotto al centro evoluzione verso il Design creatività aree di competenza coinvolte nei progetti verso una DES GN schoo comunicazione autonomia produzione internazionalizzazione STORYTELLING progetto CREATIVITÀ’ IN SECOND LIFE L PB teamwork progetto TU SEI Quarto anno con La Sportiva creatività digitalizzazione della didattica Sh “Strumenti e costruttori digitali sono divenuti abbastanza piccoli da starci in uno schermo o su una scrivania, economici abbastanza da poter essere distribuiti ovunque, potenti abbastanza da trasformare il design di prodotto e l’educazione” (Suzie Boss) Come il PBL non è solo un fare-progetti ma è un pensare progettualmente (Design-Thinking), così l’utilizzo degli strumenti della Digital Age nel PBL vanno subordinati alla promozione e sviluppo di un vero Pensiero Tecnologico. Il salto è decisivo: pensaretecnologicamente significa cercare, sperimentare, applicare, trasferire quei mezzi che, definito il problema e fissato l’obiettivo, possono potenziare la ricerca e le risorse per arrivare alla soluzione del problema e/o ai risultati del progetto: un modo di approcciarsi ai problemi che immediatamente va alla ricerca degli strumenti digitali che possano risolverli. Nel rapporto tra PBL e tecnologia, questa va posta sempre all’interno di un quadro filosofico che ne dia senso e di un quadro pedagogico che ne indichi finalità e modalità di utilizzo. Il PBL è nato prima che i computer si diffondessero nella scuola, ma si presta perfettamente all’integrazione della tecnologia digitale nella didattica, proprio perché esso stesso è che un cammino di problemsolving, in cui gli allievi devono cercarsi le risorse adatte a raggiungere gli obiettivi che si pongono, facendo leva sulla loro stessa motivazione. Una metodologia pertanto ben riconducibile ai modelli TPCK (v. in alto a destra), SAMR (in basso a destra), dell’apprendimento significativo (qui sotto) e al nostro D-cube (v. a sinistra). D1 Dream D2 Design D3 Develop > Big idea / problem > Driving question e kick-off event > Idea storming e sketches > Task forces / team > Check list pre-requisiti e risorse > Planning - Time management > Research > Lezioni intro il Design dentro il Thinking III sez. A i mezzi dentro i fini 21st Century Skills motivazione gli strumenti DENTRO il modello quali strumenti? prodotti PPM e FS PBL Triennio Road to PBL progetto DIGITAL TECNO LOGIA PBL 4 anni to WEB RADIO ift II progetto ABC > Workflow > Drafts > Pit stop - Lezioni approfondimenti > Check point - verifiche frontali > Documentazione e preparazione > Presentazione finale > Valutazione prodotti-processo Molti docenti appassionati di tecnologia si sono dati da fare in questi ultimi lustri per introdurre gli strumenti digitali nella pratica scolastica, per sentirsi innovatori o semplicemente perché è sembrata loro la cosa giusta da fare. Hanno però sperimentato che non esiste una panacea tecnologica per i mali della scuola. Io stesso ho creduto, da recente tecno-entusiasta, che il semplice fatto di incorporare tecnologia nell’insegnamento potesse comportare radicali mutamenti nel modo di fare docenza e nel modo di apprendere. Certo, può cambiare anche di parecchio, ma non si tratta di vere rivoluzioni se non si unisce questo rinnovamento dei mezzi ad una visione e una pratica complessivamente ri-modellata, altrimenti si finisce con l’utilizzare strumenti dentro una modalità che rimane quella precedente, come accade inizialmente in molti salti tecnologici della storia (dalle prime carrozze dei treni costruite come i calessi a cavallo, fino alle Lavagne Interattive Multimediali utilizzate come meri videoproiettori). Ogni educatore si avvale, più o meno consapevolmente, di un qualche modello di istruzione/formazione, vale a dire di un insieme di idee, criteri, regole e mezzi a cui si appella nel processo delle decisioni didattiche. Io ritengo che la versione del PBL che meglio si attaglia al “vestito” della FP sia quel Design Thinking che fa del nesso “creatività-ricerca-sviluppo di prodotto” il proprio vessillo. Ma affinché vi sia PBL e non semplici attività progettuali, occorre immettere un plus di pensiero nel progettare, un maggior tasso di thinking nel designing appunto. Nel modello D-cube in cui presso la nostra scuola stiamo incarnando l’apprendimento per progetti, le fasi del PBL classico o delle sue varie incarnazioni (dal Challenge based learning all’Expeditionary learning al Design Thinking) vengono accorpate in tre, ognuna con le sue App : I. Dream: fase di lancio e ideazione, dove occorre massimo coinvolgimento individuale e dei gruppi e di creatività II. Design: fase di pianificazione e progettazione tecnica, dove occorre il massimo di management di progetto III. Develop: fase di sviluppo di prodotto e presentazione dei risultati, dove occorre il massimo di capacità risolutiva e comunicativa. PBL come OS (Operating System) didattico Ring-composition: la tecnologia rientra nel regno dei mezzi, che perdono significato se non sono collocati correttamente nel regno dei fini. Prima viene il processo e solo dopo e dentro esso vengono le App. un Concept > un Metodo > un Processo > gli Strumenti Il modello del PBL, cambiando l’impostazione del fare scuola dalle fondamenta, inquadra l’utilizzo della tecnologia dentro un contenitore preciso. E’ una filosofia dentro cui trova significato la tecnologia. Il PBL si propone come strategia didattica di orientamento costruttivista, dove Computer e App sono utilizzati in un ecosistema educativo in cui sia avvenuto il cambio dal modello teacher-centered a quello delle student-driven activities. Il paradigma costruttivista precede e contestualizza l’utilizzo delle tecnologie per l’apprendimento: non è l’introduzione di computer e tablet nelle scuola a imporre l’innovazione didattica, ma la mentalità secondo cui per apprendere gli allievi devono poter aver un alto grado di libertà/responsabilità, controllo sul processo, forte interazione tra loro, tensione alla ricerca di soluzioni lungo un tragitto che sia davvero esplorativo, creativo e personale. alberto.garniga@gmail.com Alberto Garniga