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Dal Game all’Engagement Design




Master Sole 24 Ore               23/02/2013
Fabio Viola
            Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
            Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana



 Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
 +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…
 +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS



Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola       Twitter:   @gameifications
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa           E-mail:   f.viola@digitalfun.it
GIOCO, LAVORO O STUDIO?




     10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI
The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-
ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola
superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per
padroneggiare completamente una disciplina!                                                                                                      3
G(AMING) GENERATION




                                                                                               http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l   /
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming!                                                                                                                      4
LA VITA E’ UN GIOCO?




Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010


OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE




Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN.                                                                                                                                           6
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS




Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità
risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza
muoversi dalla propria stanza.
In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS




Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei
videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà
virtuale in Planet Calypso.                                                                                                                        8
SOLDI GRANDI




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                      9
10
VIDEOGIOCO CONSOLE




Lo scorso 13 Novembre 2012 Activision ha rilasciato il nono capitolo della sua serie di sparatutto in prima persona su Xbox 360, PS3 e Wii U.
Alcune metriche: di Call of Duty Black Ops II:
-$500 milioni incassati nelle prime 24 ore (Il film a maggior incasso nel 2012The Avengers di Marvel ha raggiunto $600 milioni in 2 settimane)
-$1 miliardo incassati nei primi 16 giorni (Avatar , precedente record industria entertainment, in 17 giorni)
- 6.5 milioni di copie vendute al dayone (1 milione di iPhone 4 venduti al dayone)
- In 80 giorni sono state combattute l’equivalente di 161 seconde guerre mondiali con 1.1 trilioni di colpi sparati
- I giocatori hanno percorso il globo terrestre 129.069 volte
Industria Gaming “Fisica”
  Sviluppatore 
   Publisher             Filiera
    Distributore


                        Business
   Pay Per Play
                         Model


   €10 milioni         Costi e tempi
    2 anni              di sviluppo


 Accordi one to one,
                        Barriere di
 garanzie societarie,
                         ingresso
         sdk


    <1000 nuovi          Prodotto
     titoli anno
TOP APPs -        6.02.2013


Facebook   APP STOREIPHONE ITA GOOGLE PLAY   APPUP DI INTEL
Industria Gaming pre e post 2007
 Sviluppatore 
                         Filiera       Sviluppatore
  Publisher 
   Distributore


                       Business        Free to Play
  Pay Per Play
                        Model


  €10 milioni         Costi e tempi
                                        <€100k
   2 anni              di sviluppo
                                        < 3 mesi

Accordi one to one,
                       Barriere di       Max $99
garanzie societarie,
                        ingresso          licenza
        sdk


   <1000 nuovi                           >10.000
                        Prodotto
    titoli anno                         nuovi titoli
                                          anno
VIDEOGIOCO SOCIAL




Nel 2012 Zynga ha lanciato su Facebook il manageriale/simulatore agreste Farmville 2, sequel di quel Farmville che ha reso famoso il genere
dei social games. Alcune metriche:
-13.4 DAU al piccolo
- 82.7 MAU al picco
- 30 milioni di agricoltori virtuali visitano fattorie vicine giornalmente
- Decine di milioni di euro generati mensilmente dal gioco attraverso micro-pagamenti                                                     15
IL SOCIAL GAMER: DEMOGRAFICA




Cerchiamo di capire chi sono i principali fruitori di giochi social. Le ultime statistiche del 2012 ci descrivono un giocatore prevalentemente donna
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e mamma con una età sui 40 anni ed un buon livello di istruzione. Questo significa individui con capacità di spesa a cui solitamente è affidato
l’intero budget familiare.
Fonte: http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-social-gaming-demographics-statistics-2012/
SOCIAL GAMER: REDDITO




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Negli Stati Uniti, principale mercato social gaming al mondo, la fascia di reddito più diffusa è quella tra 75k e 99k dollari. Persone potenzialmente
alto spendenti suddivide quasi equamente tra lavoratori da ufficio e da casa. La geolocalizzazione individua abitudini di gioco diverse con brevi
ma frequenti sessioni dalla postazione da lavoro o più estese ma meno frequenti da casa.
Perché giochiamo su Facebook?




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E’ interessante capire perché si gioca. Questa tipologia di gioco si basa molto su necessità intrinseche dell’essere umano come la competizione,
socializzazione, consenso sociale..
LA PSICOLOGIA NASCOSTA DI FARMVILLE




                                                                                           Collezionismo
         Reciprocità

                                                     Loss Avversion




                                                                                               Personalizzazione



Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel
gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare
tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine
Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Sento già mie le monete ed i punti esperienza, ed un raccolto
andato a male sarebbe perdere qualcosa di cui mi credo già possessore. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessi
creando uno stile unico alla propria fattoria.                                                                                                       19
VIDEOGIOCO MOBILE




Nel Dicembre 2009 la finlandese Rovio Mobile lanciò Angry Birds su App Store. Da allora è diventato uno dei franchise più popolari al mondo
con giocattoli, versioni su ogni piattaforma esistente, merchandising. L’ultimo capitolo è Angry Birds Star Wars del Novembre 2012. Alcune
metriche:
- Oltre 1 miliardo di download ad Aprile 2012
- 200 milioni di minuti giocati giornalmente
- Rovio da 0 a $1 miliardo di valutazione in 2 anni
- Lo sviluppo dell’originale è costato $136.000                                                                                           20
MOBILE APPLICASTION STORES




Sono decine i mobile application stores disponibili sul mercato. Si dividono in tre macro-categorie:
-Gestiti dai produttori di harware – App Store, Google Play, Blackberry App World, Nokia Ovi
- Gestiti dagli operatori telefonici – Tim Store in Italia o China Mobile Store
- Gestiti da Terze party – Handango
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Per esigenze di game publishing, ad oggi solo App Store e Google Play generano volumi di fatturato (12 e 3 milioni di euro giornalieri) e
download significativi. Gli altri messi insieme non arrivano al fattuarato Android.                                                     21
MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA




A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un
53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34
anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in
grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto
uomini.

Fonte: Flurry                                                                                                                                      22
QUANTO SI GIOCA




Smartphones e tablet sono diventate delle macchine di intrattenimento, sempre più spesso utilizzate per funzioni lontane dalla natura primaria di
mezzo di comunicazione. Le ultime statistiche 2012 relative al gaming, mostrano l’utilizzo settimanale di 5 classi di device in ambito gaming.
Iphone domina con ben 14.7 ore settimanali di sessioni di gioco, fanalino di coda BlackBerry e Windows Phone 7 con 4.5 ore.
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E’ una esposizione elevate al medium che anche le aziende terze hanno compreso in ottica di diffusione di messaggi pubblicitari (mobile
adv/advergames)

Fonte: Businessdegree.net                                                                                                                       23
DOVE SI GIOCA




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Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di
contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni
“sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.
LA GALASSIA DEI VIDEOGIOCHI
   Mobile                                                      MMOGs
   Games                                                                              Mondo
                                                                                      virtuale
                                                                                                                                 PC

                                                              Casual
                                                              Games

                                                 Mobile                     Social
                                                 gaming                     gaming

  Console
                              Smart Tv
                               Games




          Basati su pay per play                        Basati su pubblicità                     Basati su abbonamento

Sono tante le piattaforme su cui è possibile fruire un videogioco. La proliferazione di hardware potenti e always connected ha trasformato
oggetti nati per altri scopi in postazioni multimediali in grado di calamitare masse di “non giocatori”; tablet, smartphone, televisori di nuova
generazione…                                                                                                                                   25
IL GAMING IN ITALIA




• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari
e social networks.
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
IL GAMING IN ITALIA




• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari
e social networks.
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
Fonte: Newszoo
FUN
COSA E’ FUN?


                                NON FUN                                                             FUN




Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente
in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
LA TEORIA DEL “FUN”




Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non
lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per
un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”                                                                                 30
THE FUN THEORY




+ 66%




                                         + 130%                       TheWinner: -22% velocità
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY




L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i
bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate
con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.                                                                                                           32
NON TUTTO E’ SOLO FUN…




Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in
grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
MDA FRAMEWORK

                      M                             D                       A                     Giocatore
Sviluppatore

                   MECCANICHE                                 EMOZIONI
                                                    Le emozioni, volontariamente
               Sono le procedure e regole del       suscitate dal game design, che il
               gioco. Descrivono cosa si può        sistema provoca nel giocatore:
               fare, gli obiettivi e cosa accade    Competizione, socializzazione,
               quando li si raggiunge. E’ l’unica   cooperazione, auto-espressione,
               componente su cui lo                 scoperta, piacere…
               sviluppatore ha il totale
               controllo.


                                          Dinamiche
                                  I comportamenti e scelte assunti
                                  dal giocatore all’interno del
                                  sistema regolato dalle
                                  meccaniche. Le dinamiche di gioco
                                  saranno alla base delle
                                  sensazioni/emozioni suscitate nel
                                  giocatore


                                                                   Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL




EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia
MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari
DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
MDA FUORI DAL GAMING



     A
    D
    M
Il framework MDA è esportabile fuori dal mondo gaming all’interno di iniziative gamificate di ogni tipo. Le emozioni diventano gli obiettivi
dell’azienda, ente pubblico o no profit, le dinamiche i motivatori (intrinseci o estrinseci) e le meccaniche i supporti base per raggiungere
l’obiettivo desiderato.
FLOW DESIGN
                           Alto


                                                       Ansia
                                                                     Eccitazione




                                                                                    Flow
                                          Preoccupazione
                   Livello di sfida




                                              Apatia                          Controllo




                                                       Noia            Relax


                          Basso
                                      Basso                        Livello di abilitá                Alto



Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale
coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde
ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed
eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow
generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player
Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore
Mihály Csíkszentmihályi.                                                                                                                            37
DESIGNING FOR ENGAGEMENT




Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/                     Photo Credit: http://www.jenovachen.com


Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un
servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione
dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
ARCHITETTURA DELLA SCELTA




I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
GAME BASED MARKETING NEL TEMPO
  Flipper Ford
    Mustang
                                                                                                           Magnum
                                                                   Magic Kinder
                                                                                                        Pleasure Hunt
                                                                     Online




  Anni ‘60                                                               2001                                2011
                        1983                     1994                                  Anni 2000




            Pepsi Invaders                                                                         Nike Winter
                                                     Adidas in Fifa 94
              Atari 2600
Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang
Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare
l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria
Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc
Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.
Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti
Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati                                                                                      40
GAME BASED MARKETING
                  Brand                   Tempo di
                 awarness              interazione col
                                            brand

                             In-Games
 Profilare i                 Advertising                     Rggiungere
 giocatori                                   Pervasive     target specifici
                Advergames                    games
                             Game based
                              marketing
                 Serious                    Alternative
Aumentare                                  Reality Games
                 Games/                                          Far
traffico su
                Edugames        Branded                    conoscere/illus
  proprio
 website/                    Virtual Goods                    trare un
 fanpage                                                      prodotto

                  Fidelizzare                Creare
                                           engagement
OFFER WALL




In tutti i principali social/mobile game free to play viene offerta la possibilità di ottenere crediti virtuali in cambio di azioni promosse da terze
parti mediante l’ausilio di agenzie specializzate (Trialpay per esempio). Completare un sondaggio, acquistare un prodotto, iscriversi ad un trial,
diventare fan di una pagina in cambio di quantitativi di monete virtuali.                                                                           42
TARGET
Retail goods: Offre moneta virtuale gratuita in cambio di un acquisto presso uno
shop online.

Subscription services: Attiva un abbonamento mensile/annuale per ottenere moneta
virtuale. Industria editoriale, assicurazioni o servizi come netflix.

Local advertisers: Acquista un bene fisico (pizza, fiori…) presso un negozio locale
selezionato in base alla geolocalizzazione del terminale/Facebook check in.

Survey research: Completa un sonfaggio per ricevere moneta

Branded video views: Guarda un breve filmato per ottenere moneta virtuale. trailer
to earn virtual currency or goods.

No profit: Effettua una donazione o diventa socio di una ONG ed ottieni moneta
virtuale.

PRO: Immediata da implementare, bassi costi di gestione,
CONTRO: Conversion rate basso, brand associato a tanti altri
SOLUZIONE : IN-GAME ADV




E’ una delle forme storiche di promozione nei videogiochi. L’avvento del gaming digitale consente l’elaborazione di metriche in tempo reale e la
possibilità di evoluzioni continue del formato. Nel social game Car Town, Honda ha lanciato una campagna di due mesi per promuovere il
modello CR-Z, Una serie di cartelloni pubblicitari furono inseriti in-game nei pressi dei garage dove iniziano le sessioni di gioco di ogni giocatore.
SOLUZIONE S: IN-GAME ADV




Il portale Restaurant.com ha effettuato una campagna in Restaurant City durante la quale i giocatori passando il mouse sul billboard
ottenevano una pop up con buoni sconto su prenotazioni nei ristoranti più vicini. Per incrementare il conversion rate, 60 monete virtuali
venivano elargite al riscatto del coupon.                                                                                              45
TARGET
Col trapasso dai videogiochi fisici a quelli digitali, sempre più brand e centri media
hanno preso in considerazione la possibilità di realizzare forme di display advertising
all’interno di prodotti mobile e social.

Campagne ben consegnate hanno portato circa il 30% dei giocatori a visualizzare quel
banner con tassi di conversion rate decine di volte più alti rispetto a normali campagne
su media online.

La possibilità di analizzare le metriche in tempo reale e di incentivare I giocatori anche
offrendo virtual currencies e v-goods in cambio dell’azione suggerita nel banner crea
uno strumento interessante nelle mani degli advertisers.

Rispetto all’Offer Wall l’esposizione degli utenti è 5 o più volte superiore, perchè in-game
vi entrano tutti mentre nella sezione offerte solo coloro che acquistano mediante questa
peculiare forma.

Inoltre qui si ha la libertà di gestire la propria campagna, concordarla one to one col
developer.

PRO: Campagna personalizzata
CONTRO: Costi e timing
CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS




Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, in
cambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferiva
ornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.
CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS



       Limitati                   Consumabili
           o                          O                             Sociali                    Decorativi                    Funzionali
       Illimitati                  Duraturi




I virtual goods possono essere di diversa tipologia.

 - Consumabili” o Duraturi: al pari di qualsiasi bene fisico. Alcuni tenderanno ad esaurirsi (ad esempio munizioni) altri seguiranno il giocatore in
tutta la sua vita nel sistema (pistola).
- Limitati o Illimitati: Su scala temporale o quantitativa. Solo oggi è disponibile questa spada o solo 100 esemplari di una armatura
- Sociali: Sono beni che esistono in relazione alla community di appartenenza. Rientrano nella fattispecie tutti i virtual gift
- Decorativi: Sono beni puramente ornamentali che non incidono nell’esperienza di gioco. Ad esempio vestiti per il proprio avatar
- Funzionali: Sono beni che migliorano l’esperienza di gioco rendendo più forte il guerriero, più veloce la crescita delle piante etc



                                                                                                                                                   48
TARGET
Porre al centro di una propria campagna I virtual goods significa poter agire liberamente
con la massima creatività.

Sono facili da disegnare ed implementare all’interno dello shop del gioco e possono
intrecciarsi con altre tipologie di rewards.

Il grande vantaggio rispetto a campagne di in-game advertising è il prolungamento del
messaggio nel tempo.

Infatti mentre una campagna nasce e muore nell’arco temporale concordato, un virtual
goods di tipo duraturo resterà per sempre nella disponibilità del giocatore rinforzando nel
tempo l’esposizione sia del player stesso che degli altri giocatori che durante una visita
alla sua fattoria troveranno esposto il bene brandizzato.


PRO: Durata nel tempo, viralità
CONTRO: Difficoltà nel calibrare la campagna.
CAMPAGNA: BRANDED AREA




Lady Gaga è sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album “Born This Way”. Una area del gioco denominato Gagaville è stata adibita
a fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti del
nuovo disco da ascoltare in streaming.
TARGET

Questa particolare tipologia di campagna pubblicitaria aumenta la visibilità ed
esposizione del brand all’interno del gioco.

Una intera area sarà totalmente gestibile e customizzabile dall’agenzia e l’unico limite
alla creatività è dettato dalla fantasia.

Possiamo immaginarla come la somma di display advertising + branded virtual goods e
solitamente si accompagna al delivery di alcuni contenuti reali esclusivi (filmati, canzoni,
coupons).

PRO: Totale libertà creativa, massima visibilità
CONTRO: Costi elevati
CAMPAGNA: BRANDED QUEST




Toyota ha scelto il social game Car Town per il lancio del modello Toyota Prius. Un fedele riproduzione è stata resa disponibile in-game, i
giocatori potevano utilizzarla spendendo il 50% in meno di benzina (che ha un costo nel gioco) rispetto alle restanti vetture. Inoltre una serie di
missioni legate al mondo Toyota (chiamare dei concessionari e prenotare la prova gratuita..) sono state inserite nel flusso del sistema per
sbloccare gratuitamente l’ambita vettura.
CAMPAGNA: BRANDED GAMES




You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato.
Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 45 minuti per
sessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard per
raddoppiare la propria donazione.
CAMPAGNA: BRANDED GAMES




Waterslide Extreme è un gioco promosso da Barclaycard, carta di credito connessa al l’istituto finanziario Barclay. Facendo seguito ad una
campagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto un
impiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra. Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download..
TARGET

Gli advergames sono lo strumento tradizionale di intersezione advertising e
videogames. Da 15 anni sono entrati nelle strategie di comunicazione di media agency e
brand owner ma, anche in contesti emergenti come mobile e social games, essi faticano
a raggiungere I risultati previsti. Meno dell’1% dei mobile advergame promossi da
“consumer brands” supera la soglia del milione di downloads ed addirittura solo il 20%
supera i 10.000 (fonte Deloitte).

A fronte di un mercato iOS/Android con oltre 1.5 milioni di app, riuscire ad emergere
implica il raggiungimento di livelli qualitativa estremamente elevati. Questo si ripercuote
direttamente nel costo di sviluppo a cui dovrà seguire un significativo costo di customer
acquisition.

Pro: Totale libertà creativa, associazione unica al brand
Contro: Creazione bacino utenza iniziale, costi elevati
CAMPAGNA: CROSS PLATFORM




Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitato
una serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods.
- Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com
- Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice
- 3.3 milioni di codici inseriti
VUOI APPROFONDIRE IL TEMA?




                  ACQUISTA IL LIBRO
ESERCITAZIONE N.1– 15 minuti
IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA




Dal libro I delle Storie di Erodoto
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che
la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli
astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente
a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo
sistema di vita per ben diciotto anni…”
CHE SENSO HA?




E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da
relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili
nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD




Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione
aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo
fu creato dal nostro Massimo Vignelli.
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD




Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how
videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema.
ALBERO GENEALOGICO

                                                        Arcade             Social Games

                                                                 Mobile Games
                                                       Console &
                                                       PC Games




                                                          Gamification
I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a
sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di
individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla
“Gamification”.
STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO
                POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il
                giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il
                pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di
                missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento,
                acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene
                data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi
                tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei
                moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un
                target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.




                 MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e
                 realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul
                 tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash,
                 disponibili online e su piattaforma Android.




                OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su
                Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida
                isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che
                rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel
                gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per
                fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto
                forma di buoni cinema/ristorante etc etc.
STRADA GAMIFICATA




Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non
diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono
3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano
ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per
le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
UNA CRESCITA IMPETUOSA




Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di
citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
COSA E’ GAMIFICATION




L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE
(VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI
NON GAMING
GAMIFICATION
COSA NON E’ GAMIFICATION




Nick Fortugno di Playmatics:   “Gamification is to games as jingles are to music”
L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni

Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start
up potenzialmente distruttive nel settore Gamification

Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande
peso alla Gamification nella strategia clienti.

E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification


Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di
almeno un prodotto gamificato

Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si
avvarranno della Gamification entro il 2015

Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del
cattivo design
UN BADGE NON FA’ PRIMAVERA




Aggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nel
guidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si può avvalere di queste tecniche gaming ma sempre all’interno di una
visione complessiva dell’esperienza dove obiettivi, utenza e visione a breve e lunga distanza incarnano le istanze base.
GAMIFICATION OF EVERYTHING
BENEFICIO TEORICO




Original Photo Credit: Buster Benson

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare
un processo di interazione tra A e B (solve a problem).
ENGAGEMENT
E-FACTOR

         ENGAGEMENT è la metrica chiave nei prodotti “data driven” .

     DURATA


     STICKY FACTOR


     CADENZA


     RATINGS


     RETENTION



E-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici e
numero di download/installazioni. Sia benvenuta un’unica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia di
ciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.
ENGAGEMENT FRAMEWORK LOOP




Credits: Amy Jo Kim
LOYALTY
LA STORIA DELLA FIDELIZZAZIONE
  Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione
  scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad
  esso associati.


                                                       Raccolte punti                                      Tessere fedeltà
       Ratio 10:1
                                                       anno 1930                                           dal 1980
       secolo XIX




Negli ultimi 200 anni il panorama dei loyalty programs ha subito pochi cambiamenti. Si è passati da una ricompensa di tipo tangibile a
sistemi indiretti in cui i punti accumulati possono essere riscattati con beni o servizi reali. Una progressiva “smaterializzazione” del reward
associata ad una enfatizzazione della componente status a partire dagli anni ‘80 (tessere di varia foggia e colorazione). Eppure tutto questo
ha ancora un alto costo per le aziende.
IL CASO DI MOGL




MOGL è una start up americana nata nel 2011 con oltre 12 milioni di finanziamenti da investitori privati. Mira ad aggredire il mercato dei loyalty
programs applicati alla ristorazione introducendo tecniche gaming e digitalizzazione dell’esperienza: programma di cash back, partecipazione ad
una lotteria e aiuto ai bisognosi.
DA MERCENARIA A REALE

                                                               FIDELIZAZZIONE
                                                               REALE


                                     ENGAGEMENT
                                                                                             STATUS




                               SOCIAL GRAPH
                                                                                                  COOPERAZIONE
                                                               FIDELIZAZZIONE
                                                               MARCENARIA



                                LEADERBOARD
                                                                                             COMPETIZIONE



                                                                               LIVELLI
                                                             PUNTI




E’ necessario un salto generazionale da una fidelizzazione mercenaria, in cui vince chi premia di più la fedeltà dell’utente, ad una reale in cui si
realizza una situazione win-win. Enfatizzare la connessione emotiva e gamificata tra le parti utilizzando meccaniche e dinamiche gaming in grado
di sollecitare lo status, cooperazione e competizione.
REWARD ECONOMICO?

        M                              A                             C
Motivazione: Un utente
potrebbe abbandonare subito la
pagina dell’iniziativa vedendo               Costo: Mettere in palio, viaggi,
premi giudicati non interessanti             automobili, magliette rappresenta
ottenendo un effetto peggiore                un costo di per sé oltre che di
rispetto ad una non introduzione             gestione: imballaggio, spedizione,
del Reward. Estremizzando se il              pacchi persi.
contest prevede oggetti hi tech,
probabilmente andrò a tagliarmi
fuori un bacino di persone in là
con gli anni.


                       Appealing: Premi di scarso valore
                       economico abbattono l’appealing
                       dell’iniziativa. Paradossalmente anche la
                       sostenibilità nel tempo di ricchi premi è
                       destinata a declinare. Se io brand XX
                       lancio un contest da 300.000 euro
                       abituo gli utenti a ragionare in una certo
                       ordine di grandezza che sarà ritenuto
                       base minima per la campagna
                       successiva.
S.A.P.S.

                                                      Status



                                                      Access



                                                     Power




                                                     Stuff




Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo
paradigma premiante.
STUFF




Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.
Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash
(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
POWER




Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la
possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel
punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
ACCESS




Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all’utenza.
STATUS




Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe
rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
STATUS




Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
4FOOD




4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche
ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e
relativi inventori.
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS




Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul
tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di
centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve
compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
GREEN GOOSE




Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed
un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. I
sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”.
Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward reali
in esercizi convenzionati.
SOLO PER GAMIFICATION DESIGNERS
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO

                                           Utente / Consumatore =
                                                  Giocatore




       Estetica = Emozioni e                                               Ciclo di Vita=Viaggio del
     stati d’animo manifestate                                                      giocatore
    dal giocatore in risposta alle
              dinamiche




                                                                        Meccaniche = Tutti gli
                                                                     elementi e le loro relazioni
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche                                alla base di un qualsiasi
   stimola l’insorgenza di dinamiche,                                      gioco. Forniscono
comportamenti differenti in relazione al                            l’ambiente di gioco, il set di
progredire nel gioco. Ogni sessione può                                   regole e gestiscono
generare differenti dinamiche sulla base                            l’interazione tra il giocatore
di imput (giocatore) e output (sistema)                                     e la piattaforma
LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO

      ENGAGEMENT                                 UGC                               SOCIAL                           FATTURATO

                                                                          Condividi contenuto via
      + Durata di visita                  Inserisci un video                                                   + Frequenza acquisto
                                                                             social network


      + Visitatori unici                  Partecipa al Quiz                       Commenta                     + Valore per acquisto



   + Frequenza di visita              Partecipa al Sondaggio                 Partecipa al forum                  + Up/cross selling



       + Esplorazione                       Inserisci Foto                            Vota                      + Acquisti di gruppo


   Completa profilazione                                                                                       Decidiamo il timing di
                                          Scrivi recensione                    Invita un amico
         utente                                                                                                      acquisto

Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing
significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI


                                                     LUNGO
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI         BREVE PERIODO
                                                    PERIODO


Aumentare la condivisione sociale         V


Acquisti di gruppo                                     V


Frequenza della visita                    V


Durata della visita                       V


Esplorazione                                           V
MDA FRAMEWORK

    M                   D                      A
   MECCANICHE                    AESTHETIC

Regole         Badge                           Sfida
                         Orgoglio
Punti                        Auto-espressione
            Missioni
  Livelli
        Leaderboard                  Invidia
                   Dinamiche
                 Pressione temporale
             Appuntamento
            Contrasto comportamentale
               Cascata informativa
STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES
MOTIVAZIONE                                     VALORE INTRINSECO   GAMIFICATION DESIGN
Accettazione: Desiderio di Approvazione         Auto-espressione    Virtual Goods

Curiosità: Desiderio di Imparare                Idea                Nuova aree da esplorare

Mangiare: Bisogno di Cibo                       Sostentamento       Mini-game culinari

Famiglia: Bisogno di Crescer Figli              Amore               Gilde/Clan

Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico        Loyalty             Regole, giocatori/moderatori

Ideali: Bisogno di giustizia sociale            Legalità            Meccaniche da gioco di ruolo

Indipendenza: Bisogno di individualità          Libertà             Modalità single plater

Ordine: Bisogno di organizzazione               Confort             Missioni, livelli, Progress Bar

Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi         Vitalità            ARG, PvP

Potere: Bisogno di avere influenza              Estasi              Punti, Leaderboard, status

Romanticismo: Bisogno di sesso                  Achievement         Virtual Gift

Conservare: Bisogno di collezionare             Possedere           Oggetti da collezionare

Socializzazione: Bisogno di amici               Appartenenza        Buddy list, chat, forum

Status: Bisogno di relazionare se stesso agli   Reputazione         Pagina profilo personale utente
altri

Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro       Relax               PvE, azioni non competitive

Vendetta: Bisogno di vincere                    Vincita             PvP, Deathmatch, Leaderboard
LEVEL 3: GAMIFICATION FRAMEWORK




Credits: Octalysis di Yu Kai Chou
IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO




BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni
consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le
modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto
potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO




Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono
emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci
relazioniamo con gli altri.
Esercitazione numero 2 – 30 minuti


Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3
Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focu
design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62
carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in
base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.
LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’?
BARTLE                      ACHIEVERS                    EXPLORERS                    KILLERS                       SOCIALIZERS
KIERSEY                     GUARDIAN                     RATIONAL                     ARTISAN                       IDEALIST
LAZZARO                     HARD FUN                     EASY FUN                     SERIOUS FUN                   PEOPLE FUN

DESCRIZIONE                 Amano padroneggiare il
                            sistema con l’idea di
                                                         Amano comprendere il
                                                         mondo che li circonda
                                                                                      Amano sfidare, spesso
                                                                                      anche umiliare l’avversario
                                                                                                                    Utilizzano il
                                                                                                                    gioco/piattaforma come
                            diventare sempre più         tanto reale quanto           umano.                        strumento di
                            potenti avanzando nel        virtuale. Si appassionano                                  socializzazione.
                            gioco.                       alla storia del gioco.



BISOGNI DEL                 -Progress Bar
                            - Collezionare
                                                         -Imparare cose che altri
                                                         non sanno
                                                                                      -Dominare gli altri
                                                                                      - Primeggiare in chart
                                                                                                                    -Unirsi ad un gruppo
                                                                                                                    - Cooperative mode
GIOCATORE                   - Acquistare oggetti unici   - Scoprire sezioni/segreti   - Provare adrenalina          - Essere amati
                            e rari                       - Creare mappe               - Provare orgoglio            - Possedere luoghi dove la
                            - Badge/Achievement          - Comprendere la storia      - Provare paura               gente si ritrova
                            - High Score                 - Puzzle                     - Gambling                    - Strumenti di chat
                            - Obiettivi chiari                                        - Azione                      - Personalizzazione
                                                                                                                    - Caring



MOTIVAZIONI                 Sicurezza                    Conoscenza                   Potere                        Identità




                                        Quiz Personalità del giocatore
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE




Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/   Photo Credit: http://www.jenovachen.com




Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK
      Killers              Meccanica 1
                           Meccanica 2
   Explorers Socializers
   Achievers
LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO


                                                 NUOVI
             VISITATORI                                                         REGOLARI                         VETERANI
                                                 UTENTI



     Onboarding                       Regole Chiare                    Contenuti aggiornati             Status
                                      Obiettivi Chiari                 Nuove attività                   Esclusività
                                      Feedback immediato               Maggiore livello di              Influenza sulla
                                                                       sfida                            community




Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI




In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col
sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche
base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.
E’ il paradigma del “Learning by doing”.
ONBOARDING in PHOTOSHOP




Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento
causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e
classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e
FAQ Online.
DISEGNARE IL VIAGGIO


                                                 NUOVI
            VISITATORI                                                          REGOLARI                         VETERANI
                                                 UTENTI



                                                                       Contenuti aggiornati             Status
                                      Regole Chiare                    Nuove attività                   Esclusività
                                      Obiettivi Chiari                 Maggiore livello di              Influenza sulla
   Onboarding                         Feedback immediato               sfida                            community




Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                              •




In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra
dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,
obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo
testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
NUOVI UTENTI IN KEAS




Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la
possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di
aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano
frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.
DISEGNARE IL VIAGGIO
                                                                                                        •




                                                 NUOVI
            VISITATORI                                                          REGOLARI                         VETERANI
                                                 UTENTI



                                      Regole Chiare                                                     Status
                                      Obiettivi Chiari                   Contenuti aggiornati           Esclusività
                                      Feedback immediato                 Nuove attività                 Influenza sulla
   Onboarding                                                                                           community
                                                                         Maggiore livello di
                                                                         sfida




Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                          •




Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare
dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.
Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si
aprirà al giocatore.
REGOLARI IN SWYF




In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di
community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi
contenuti editoriali.
DISEGNARE IL VIAGGIO
                                                                                                      •




                                                NUOVI
          VISITATORI                                                          REGOLARI                         VETERANI
                                                UTENTI



                                    Regole Chiare                    Contenuti aggiornati
                                                                                                      Status
                                    Obiettivi Chiari                 Nuove attività
                                                                                                      Esclusività
                                    Feedback immediato               Maggiore livello di
  Onboarding                                                                                          Influenza sulla
                                                                     sfida
                                                                                                      community




Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in
alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
                                                                                                         •




Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria
esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
VETERANI IN foursquare




Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale
nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel
tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha
effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio
sconto di 1 dollaro presso Starbucks.
LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK
                   Pilastri dell’ottagono da stimolare



      Onboarding   Nuovi Utenti      Regolari            Veterani




  Meccanica 1
Killers
Explorers Socializers
Achievers




                        Onboarding Nuovo utente Regolare   Veterano
Esercitazione numero 3 – 60 minuti


Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro-
obiettivi da perseguire (slide 93). Individuare la composizione del proprio target facendo leva su
metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo (slide 101).
In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8
motivatori del nostro Framework far leva (slide 97).
Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del
Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella
vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto.
A questo punto prendere in mano tutte le carte selezionate e provare a dividerle in relazione alle 4 fas
di vita del “giocatore” nel nostro progetto (slide 116).
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
  Diventa un Gamification
         Designer


   Scopri come creare
 engagement, loyalty, fun

   Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili


Per esperti di UX/UI, game
   designers, marketers

Mazzo 62 carte + regole di
          gioco



      PRENOTA ORA
        LE CARTE
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

      CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO

                     sono     Nel mondo reale             hanno lunghe attese tra
                     lenti    i feedback loop             un obiettivo ed un altro

                                                          avanzare di grado
    l’annuale valutazione                                 in un ufficio
    Scolastica o la review
    sul lavoro




                                  GAMIFICATION
                                      aumenta
                             la velocità della risposta
                                 così da mantenere
                               intatto l’engagement.
FEEDBACK A SCUOLA




Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.
Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.
FEEDBACK AMBIENTALI




Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES




Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni
personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES




Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
FEEDBACK LOOP

                                                       E’ il punto di partenza indiscusso.
     L’individuo sulla scorta degli                    Collezionare tutti i dati relativi ad
       imput ricevuto tendere a                         un certo comportamento, renderli
          cambiare il proprio                            misurabili e quindi utilizzabili per
            comportamento.                                andare a modificare/correggere
                                                       behavior non in linea con le nostre
                                                                    aspettative.


                                            CICLO
                                              di
                                          RISPOSTA
In questo momento del cerchio entrano
     in gioco le dynamics, ovvero un
                                                      I dati hanno un significato solo se
     ventaglio di scelte che ciascuno
                                                       inseriti all’interno di un contesto
  individualmente può compiere. Qui il
                                                     significativo per modificare un dato
      sistema deve fornire più azioni
                                                                comportamento.
 incentivando quelle verso cui si vuole
           far procedere l’utente.
DISSUASORE DI VELOCITA’




Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i
limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio
dell’Avoidance e Punishment.
In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il
vincolo dei 50 km/h.
LOSE IT




Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile
- Il peso medio perso è stato di 5kg
NISSAN LEAF




Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected
analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è
incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
FEEDBACK RECAP


  Sono rinforzabili con              Stimolano il “Learning
   testi, immagini ed                      by Doing”
           audio




                             RECAP



Punti, combo, progress bar
                                     Ad ogni missione
 sono le game mechanics
                                        seguirà un
         utilizzate
                                      feedback loop
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI

      OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

                                                  la mission aziendale -
      gli obbiettivi
      sono sfocati        Nel mondo reale         spesso incomprensibile




                       GAMIFICATION invece offre
                          goal chiari e regole ben
                         definitive per far sentire
                        l’utente parte attiva di un
                             gioco dove potrà
                           raggiungere la meta.
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI




Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
                                                                NOIOSO!!!
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE




PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
FRAZIONARE L’ESPERIENZA




In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA




I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking.
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE




I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
QUIT NOW




Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie
di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i
propri amici ed altro ancora.
APPYSNAP




In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto.
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
                          Regole di gioco
                         immediatamente
                          comprensibili e
                            percepibili

                                               Missioni archiviabili
     Compiere più                                  in un lasso
     attività nella                                 temporale
      medesima                                  di breve periodo
       sessione
                              RECAP



                                            Frazioniamo
                                            l’esperienza
              Diversificare
              l’esperienza
UNA STORIA MEMORABILE

                                  Sul lavoro spesso ci si domanda


             Ma perché stiamo                                       Che senso ha?
             facendo questo?
                     Videogioco




                                                                           Videogioco
I videogiochi costruiscono artificialmente     Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
una storia che attrae i giocatori a            all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo       memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
indicato.                                      sua permanenza nel sistema.
CHE SENSO HA?




Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
PROVIAMO A DARE SENSO E
                         AUTONOMIA




La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di
Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima
autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA




Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto
tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per
salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in
battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
TRAMA: DIVENTA IL BUYER




In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle
scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
TRAMA EPISODICA




L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della
storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e
che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.
TRAMA: SCALA I MONUMENTI

                                                                Aumenta la capacità aerobica



                                                                Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora



                                                                Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si
                                                                bruciano stando in ascensore


                                                                Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie
                                                                da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno


                                                                Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di
                                                                rischio in meno di infarto


                                                                Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura




In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività
spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della
Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una
foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI




Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di
scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale
libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
AVATAR




Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera
neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un
meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e
moralmente migliore.
La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in
prima persona rispetto ad uno in terza persona.
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit
contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
NEURONI A SPECCHIO




I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di
Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il
meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche
nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
Il “Mini” in NIKE+




Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive.
MEANINGFUL COMMUNITY




Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante
con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una
forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più
grandi al mondo.
COMMUNITY: FAN UP
STORIA MEMORABILE RECAP

                Offrire opportunità di
                 personalizzazione:
                  obiettivi, layout…


                                           L’avatar è un boost
                                         psicologico formidabile

   Un senso di
autonomia aiuta la       RECAP
   permanenza


                                             Creare una storia in cui
                                             immergere il giocatore


                 Offrire occasioni di
               incontro: community,
                    cooperazione
WOW EFFECT

                                                                                             Nessuno sa
                    Nessuno può                                                              quali nemici
                    prevedere cosa                                                           affronteremo
                    accadrà al livello
                    successivo




                    Quale bonus si                                                      I Videogiochi sono il
                    paleserà rompendo                                                   regno della sorpresa
                    una cassa o quali armi                                                e dell’incertezza
                    otterremo dopo aver
                    sconfitto il mostro.




WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici
affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi
otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
PARKINSON




“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si
sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola
sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in
principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
PREDICTION NEURONS




Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.
Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla
ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla
ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere
maggiore del premio stesso!
REWARD SCHEDULE




Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio.
REWARD SCHEDULE




Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
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Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo

  • 1. Dal Game all’Engagement Design Master Sole 24 Ore 23/02/2013
  • 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana  Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza  +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…  +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
  • 3. GIOCO, LAVORO O STUDIO? 10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video- ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per padroneggiare completamente una disciplina! 3
  • 4. G(AMING) GENERATION http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l / La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! 4
  • 5. LA VITA E’ UN GIOCO? Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010 OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
  • 6. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN. 6
  • 7. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
  • 8. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà virtuale in Planet Calypso. 8
  • 10. 10
  • 11. VIDEOGIOCO CONSOLE Lo scorso 13 Novembre 2012 Activision ha rilasciato il nono capitolo della sua serie di sparatutto in prima persona su Xbox 360, PS3 e Wii U. Alcune metriche: di Call of Duty Black Ops II: -$500 milioni incassati nelle prime 24 ore (Il film a maggior incasso nel 2012The Avengers di Marvel ha raggiunto $600 milioni in 2 settimane) -$1 miliardo incassati nei primi 16 giorni (Avatar , precedente record industria entertainment, in 17 giorni) - 6.5 milioni di copie vendute al dayone (1 milione di iPhone 4 venduti al dayone) - In 80 giorni sono state combattute l’equivalente di 161 seconde guerre mondiali con 1.1 trilioni di colpi sparati - I giocatori hanno percorso il globo terrestre 129.069 volte
  • 12. Industria Gaming “Fisica” Sviluppatore  Publisher  Filiera Distributore Business Pay Per Play Model €10 milioni Costi e tempi  2 anni di sviluppo Accordi one to one, Barriere di garanzie societarie, ingresso sdk <1000 nuovi Prodotto titoli anno
  • 13. TOP APPs - 6.02.2013 Facebook APP STOREIPHONE ITA GOOGLE PLAY APPUP DI INTEL
  • 14. Industria Gaming pre e post 2007 Sviluppatore  Filiera Sviluppatore Publisher  Distributore Business Free to Play Pay Per Play Model €10 milioni Costi e tempi <€100k  2 anni di sviluppo < 3 mesi Accordi one to one, Barriere di Max $99 garanzie societarie, ingresso licenza sdk <1000 nuovi >10.000 Prodotto titoli anno nuovi titoli anno
  • 15. VIDEOGIOCO SOCIAL Nel 2012 Zynga ha lanciato su Facebook il manageriale/simulatore agreste Farmville 2, sequel di quel Farmville che ha reso famoso il genere dei social games. Alcune metriche: -13.4 DAU al piccolo - 82.7 MAU al picco - 30 milioni di agricoltori virtuali visitano fattorie vicine giornalmente - Decine di milioni di euro generati mensilmente dal gioco attraverso micro-pagamenti 15
  • 16. IL SOCIAL GAMER: DEMOGRAFICA Cerchiamo di capire chi sono i principali fruitori di giochi social. Le ultime statistiche del 2012 ci descrivono un giocatore prevalentemente donna text e mamma con una età sui 40 anni ed un buon livello di istruzione. Questo significa individui con capacità di spesa a cui solitamente è affidato l’intero budget familiare. Fonte: http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-social-gaming-demographics-statistics-2012/
  • 17. SOCIAL GAMER: REDDITO text Negli Stati Uniti, principale mercato social gaming al mondo, la fascia di reddito più diffusa è quella tra 75k e 99k dollari. Persone potenzialmente alto spendenti suddivide quasi equamente tra lavoratori da ufficio e da casa. La geolocalizzazione individua abitudini di gioco diverse con brevi ma frequenti sessioni dalla postazione da lavoro o più estese ma meno frequenti da casa.
  • 18. Perché giochiamo su Facebook? text E’ interessante capire perché si gioca. Questa tipologia di gioco si basa molto su necessità intrinseche dell’essere umano come la competizione, socializzazione, consenso sociale..
  • 19. LA PSICOLOGIA NASCOSTA DI FARMVILLE Collezionismo Reciprocità Loss Avversion Personalizzazione Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Sento già mie le monete ed i punti esperienza, ed un raccolto andato a male sarebbe perdere qualcosa di cui mi credo già possessore. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessi creando uno stile unico alla propria fattoria. 19
  • 20. VIDEOGIOCO MOBILE Nel Dicembre 2009 la finlandese Rovio Mobile lanciò Angry Birds su App Store. Da allora è diventato uno dei franchise più popolari al mondo con giocattoli, versioni su ogni piattaforma esistente, merchandising. L’ultimo capitolo è Angry Birds Star Wars del Novembre 2012. Alcune metriche: - Oltre 1 miliardo di download ad Aprile 2012 - 200 milioni di minuti giocati giornalmente - Rovio da 0 a $1 miliardo di valutazione in 2 anni - Lo sviluppo dell’originale è costato $136.000 20
  • 21. MOBILE APPLICASTION STORES Sono decine i mobile application stores disponibili sul mercato. Si dividono in tre macro-categorie: -Gestiti dai produttori di harware – App Store, Google Play, Blackberry App World, Nokia Ovi - Gestiti dagli operatori telefonici – Tim Store in Italia o China Mobile Store - Gestiti da Terze party – Handango text Per esigenze di game publishing, ad oggi solo App Store e Google Play generano volumi di fatturato (12 e 3 milioni di euro giornalieri) e download significativi. Gli altri messi insieme non arrivano al fattuarato Android. 21
  • 22. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un 53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34 anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto uomini. Fonte: Flurry 22
  • 23. QUANTO SI GIOCA Smartphones e tablet sono diventate delle macchine di intrattenimento, sempre più spesso utilizzate per funzioni lontane dalla natura primaria di mezzo di comunicazione. Le ultime statistiche 2012 relative al gaming, mostrano l’utilizzo settimanale di 5 classi di device in ambito gaming. Iphone domina con ben 14.7 ore settimanali di sessioni di gioco, fanalino di coda BlackBerry e Windows Phone 7 con 4.5 ore. text E’ una esposizione elevate al medium che anche le aziende terze hanno compreso in ottica di diffusione di messaggi pubblicitari (mobile adv/advergames) Fonte: Businessdegree.net 23
  • 24. DOVE SI GIOCA text Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni “sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.
  • 25. LA GALASSIA DEI VIDEOGIOCHI Mobile MMOGs Games Mondo virtuale PC Casual Games Mobile Social gaming gaming Console Smart Tv Games Basati su pay per play Basati su pubblicità Basati su abbonamento Sono tante le piattaforme su cui è possibile fruire un videogioco. La proliferazione di hardware potenti e always connected ha trasformato oggetti nati per altri scopi in postazioni multimediali in grado di calamitare masse di “non giocatori”; tablet, smartphone, televisori di nuova generazione… 25
  • 26. IL GAMING IN ITALIA • Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. • Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi). • Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
  • 27. IL GAMING IN ITALIA • Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari e social networks. • Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi). • Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi). Fonte: Newszoo
  • 28. FUN
  • 29. COSA E’ FUN? NON FUN FUN Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
  • 30. LA TEORIA DEL “FUN” Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 30
  • 31. THE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
  • 32. RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve. 32
  • 33. NON TUTTO E’ SOLO FUN… Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
  • 34. MDA FRAMEWORK M D A Giocatore Sviluppatore MECCANICHE EMOZIONI Le emozioni, volontariamente Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore: fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione, quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione, componente su cui lo scoperta, piacere… sviluppatore ha il totale controllo. Dinamiche I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • 35. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
  • 36. MDA FUORI DAL GAMING A D M Il framework MDA è esportabile fuori dal mondo gaming all’interno di iniziative gamificate di ogni tipo. Le emozioni diventano gli obiettivi dell’azienda, ente pubblico o no profit, le dinamiche i motivatori (intrinseci o estrinseci) e le meccaniche i supporti base per raggiungere l’obiettivo desiderato.
  • 37. FLOW DESIGN Alto Ansia Eccitazione Flow Preoccupazione Livello di sfida Apatia Controllo Noia Relax Basso Basso Livello di abilitá Alto Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi. 37
  • 38. DESIGNING FOR ENGAGEMENT Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
  • 39. ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
  • 40. GAME BASED MARKETING NEL TEMPO Flipper Ford Mustang Magnum Magic Kinder Pleasure Hunt Online Anni ‘60 2001 2011 1983 1994 Anni 2000 Pepsi Invaders Nike Winter Adidas in Fifa 94 Atari 2600 Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 40
  • 41. GAME BASED MARKETING Brand Tempo di awarness interazione col brand In-Games Profilare i Advertising Rggiungere giocatori Pervasive target specifici Advergames games Game based marketing Serious Alternative Aumentare Reality Games Games/ Far traffico su Edugames Branded conoscere/illus proprio website/ Virtual Goods trare un fanpage prodotto Fidelizzare Creare engagement
  • 42. OFFER WALL In tutti i principali social/mobile game free to play viene offerta la possibilità di ottenere crediti virtuali in cambio di azioni promosse da terze parti mediante l’ausilio di agenzie specializzate (Trialpay per esempio). Completare un sondaggio, acquistare un prodotto, iscriversi ad un trial, diventare fan di una pagina in cambio di quantitativi di monete virtuali. 42
  • 43. TARGET Retail goods: Offre moneta virtuale gratuita in cambio di un acquisto presso uno shop online. Subscription services: Attiva un abbonamento mensile/annuale per ottenere moneta virtuale. Industria editoriale, assicurazioni o servizi come netflix. Local advertisers: Acquista un bene fisico (pizza, fiori…) presso un negozio locale selezionato in base alla geolocalizzazione del terminale/Facebook check in. Survey research: Completa un sonfaggio per ricevere moneta Branded video views: Guarda un breve filmato per ottenere moneta virtuale. trailer to earn virtual currency or goods. No profit: Effettua una donazione o diventa socio di una ONG ed ottieni moneta virtuale. PRO: Immediata da implementare, bassi costi di gestione, CONTRO: Conversion rate basso, brand associato a tanti altri
  • 44. SOLUZIONE : IN-GAME ADV E’ una delle forme storiche di promozione nei videogiochi. L’avvento del gaming digitale consente l’elaborazione di metriche in tempo reale e la possibilità di evoluzioni continue del formato. Nel social game Car Town, Honda ha lanciato una campagna di due mesi per promuovere il modello CR-Z, Una serie di cartelloni pubblicitari furono inseriti in-game nei pressi dei garage dove iniziano le sessioni di gioco di ogni giocatore.
  • 45. SOLUZIONE S: IN-GAME ADV Il portale Restaurant.com ha effettuato una campagna in Restaurant City durante la quale i giocatori passando il mouse sul billboard ottenevano una pop up con buoni sconto su prenotazioni nei ristoranti più vicini. Per incrementare il conversion rate, 60 monete virtuali venivano elargite al riscatto del coupon. 45
  • 46. TARGET Col trapasso dai videogiochi fisici a quelli digitali, sempre più brand e centri media hanno preso in considerazione la possibilità di realizzare forme di display advertising all’interno di prodotti mobile e social. Campagne ben consegnate hanno portato circa il 30% dei giocatori a visualizzare quel banner con tassi di conversion rate decine di volte più alti rispetto a normali campagne su media online. La possibilità di analizzare le metriche in tempo reale e di incentivare I giocatori anche offrendo virtual currencies e v-goods in cambio dell’azione suggerita nel banner crea uno strumento interessante nelle mani degli advertisers. Rispetto all’Offer Wall l’esposizione degli utenti è 5 o più volte superiore, perchè in-game vi entrano tutti mentre nella sezione offerte solo coloro che acquistano mediante questa peculiare forma. Inoltre qui si ha la libertà di gestire la propria campagna, concordarla one to one col developer. PRO: Campagna personalizzata CONTRO: Costi e timing
  • 47. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, in cambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferiva ornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.
  • 48. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS Limitati Consumabili o O Sociali Decorativi Funzionali Illimitati Duraturi I virtual goods possono essere di diversa tipologia. - Consumabili” o Duraturi: al pari di qualsiasi bene fisico. Alcuni tenderanno ad esaurirsi (ad esempio munizioni) altri seguiranno il giocatore in tutta la sua vita nel sistema (pistola). - Limitati o Illimitati: Su scala temporale o quantitativa. Solo oggi è disponibile questa spada o solo 100 esemplari di una armatura - Sociali: Sono beni che esistono in relazione alla community di appartenenza. Rientrano nella fattispecie tutti i virtual gift - Decorativi: Sono beni puramente ornamentali che non incidono nell’esperienza di gioco. Ad esempio vestiti per il proprio avatar - Funzionali: Sono beni che migliorano l’esperienza di gioco rendendo più forte il guerriero, più veloce la crescita delle piante etc 48
  • 49. TARGET Porre al centro di una propria campagna I virtual goods significa poter agire liberamente con la massima creatività. Sono facili da disegnare ed implementare all’interno dello shop del gioco e possono intrecciarsi con altre tipologie di rewards. Il grande vantaggio rispetto a campagne di in-game advertising è il prolungamento del messaggio nel tempo. Infatti mentre una campagna nasce e muore nell’arco temporale concordato, un virtual goods di tipo duraturo resterà per sempre nella disponibilità del giocatore rinforzando nel tempo l’esposizione sia del player stesso che degli altri giocatori che durante una visita alla sua fattoria troveranno esposto il bene brandizzato. PRO: Durata nel tempo, viralità CONTRO: Difficoltà nel calibrare la campagna.
  • 50. CAMPAGNA: BRANDED AREA Lady Gaga è sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album “Born This Way”. Una area del gioco denominato Gagaville è stata adibita a fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti del nuovo disco da ascoltare in streaming.
  • 51. TARGET Questa particolare tipologia di campagna pubblicitaria aumenta la visibilità ed esposizione del brand all’interno del gioco. Una intera area sarà totalmente gestibile e customizzabile dall’agenzia e l’unico limite alla creatività è dettato dalla fantasia. Possiamo immaginarla come la somma di display advertising + branded virtual goods e solitamente si accompagna al delivery di alcuni contenuti reali esclusivi (filmati, canzoni, coupons). PRO: Totale libertà creativa, massima visibilità CONTRO: Costi elevati
  • 52. CAMPAGNA: BRANDED QUEST Toyota ha scelto il social game Car Town per il lancio del modello Toyota Prius. Un fedele riproduzione è stata resa disponibile in-game, i giocatori potevano utilizzarla spendendo il 50% in meno di benzina (che ha un costo nel gioco) rispetto alle restanti vetture. Inoltre una serie di missioni legate al mondo Toyota (chiamare dei concessionari e prenotare la prova gratuita..) sono state inserite nel flusso del sistema per sbloccare gratuitamente l’ambita vettura.
  • 53. CAMPAGNA: BRANDED GAMES You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato. Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 45 minuti per sessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard per raddoppiare la propria donazione.
  • 54. CAMPAGNA: BRANDED GAMES Waterslide Extreme è un gioco promosso da Barclaycard, carta di credito connessa al l’istituto finanziario Barclay. Facendo seguito ad una campagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto un impiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra. Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download..
  • 55. TARGET Gli advergames sono lo strumento tradizionale di intersezione advertising e videogames. Da 15 anni sono entrati nelle strategie di comunicazione di media agency e brand owner ma, anche in contesti emergenti come mobile e social games, essi faticano a raggiungere I risultati previsti. Meno dell’1% dei mobile advergame promossi da “consumer brands” supera la soglia del milione di downloads ed addirittura solo il 20% supera i 10.000 (fonte Deloitte). A fronte di un mercato iOS/Android con oltre 1.5 milioni di app, riuscire ad emergere implica il raggiungimento di livelli qualitativa estremamente elevati. Questo si ripercuote direttamente nel costo di sviluppo a cui dovrà seguire un significativo costo di customer acquisition. Pro: Totale libertà creativa, associazione unica al brand Contro: Creazione bacino utenza iniziale, costi elevati
  • 56. CAMPAGNA: CROSS PLATFORM Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitato una serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods. - Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com - Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice - 3.3 milioni di codici inseriti
  • 57. VUOI APPROFONDIRE IL TEMA? ACQUISTA IL LIBRO
  • 59. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA Dal libro I delle Storie di Erodoto “…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo sistema di vita per ben diciotto anni…”
  • 60. CHE SENSO HA? E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
  • 61. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.
  • 62. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema.
  • 63. ALBERO GENEALOGICO Arcade Social Games Mobile Games Console & PC Games Gamification I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla “Gamification”.
  • 64. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento, acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco. MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash, disponibili online e su piattaforma Android. OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto forma di buoni cinema/ristorante etc etc.
  • 65. STRADA GAMIFICATA Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono 3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
  • 66. UNA CRESCITA IMPETUOSA Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
  • 67. COSA E’ GAMIFICATION L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING
  • 69. COSA NON E’ GAMIFICATION Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”
  • 70. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti. E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto gamificato Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015 Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design
  • 71. UN BADGE NON FA’ PRIMAVERA Aggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nel guidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si può avvalere di queste tecniche gaming ma sempre all’interno di una visione complessiva dell’esperienza dove obiettivi, utenza e visione a breve e lunga distanza incarnano le istanze base.
  • 73. BENEFICIO TEORICO Original Photo Credit: Buster Benson Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).
  • 75. E-FACTOR ENGAGEMENT è la metrica chiave nei prodotti “data driven” . DURATA STICKY FACTOR CADENZA RATINGS RETENTION E-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici e numero di download/installazioni. Sia benvenuta un’unica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia di ciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.
  • 78. LA STORIA DELLA FIDELIZZAZIONE Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad esso associati. Raccolte punti Tessere fedeltà Ratio 10:1 anno 1930 dal 1980 secolo XIX Negli ultimi 200 anni il panorama dei loyalty programs ha subito pochi cambiamenti. Si è passati da una ricompensa di tipo tangibile a sistemi indiretti in cui i punti accumulati possono essere riscattati con beni o servizi reali. Una progressiva “smaterializzazione” del reward associata ad una enfatizzazione della componente status a partire dagli anni ‘80 (tessere di varia foggia e colorazione). Eppure tutto questo ha ancora un alto costo per le aziende.
  • 79. IL CASO DI MOGL MOGL è una start up americana nata nel 2011 con oltre 12 milioni di finanziamenti da investitori privati. Mira ad aggredire il mercato dei loyalty programs applicati alla ristorazione introducendo tecniche gaming e digitalizzazione dell’esperienza: programma di cash back, partecipazione ad una lotteria e aiuto ai bisognosi.
  • 80. DA MERCENARIA A REALE FIDELIZAZZIONE REALE ENGAGEMENT STATUS SOCIAL GRAPH COOPERAZIONE FIDELIZAZZIONE MARCENARIA LEADERBOARD COMPETIZIONE LIVELLI PUNTI E’ necessario un salto generazionale da una fidelizzazione mercenaria, in cui vince chi premia di più la fedeltà dell’utente, ad una reale in cui si realizza una situazione win-win. Enfatizzare la connessione emotiva e gamificata tra le parti utilizzando meccaniche e dinamiche gaming in grado di sollecitare lo status, cooperazione e competizione.
  • 81. REWARD ECONOMICO? M A C Motivazione: Un utente potrebbe abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi, premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresenta ottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che di rispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione, del Reward. Estremizzando se il pacchi persi. contest prevede oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi fuori un bacino di persone in là con gli anni. Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva.
  • 82. S.A.P.S. Status Access Power Stuff Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.
  • 83. STUFF Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash (mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville. Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
  • 84. POWER Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse. Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
  • 85. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza.
  • 86. STATUS Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
  • 87. STATUS Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
  • 88. 4FOOD 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.
  • 89.
  • 90. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
  • 91. GREEN GOOSE Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”. Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.
  • 93. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del stati d’animo manifestate giocatore dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Forniscono comportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set di progredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestiscono generare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatore di imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
  • 94. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profilazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquisto Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree: Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga. User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso. Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing significativi. Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
  • 95. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI LUNGO SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI BREVE PERIODO PERIODO Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo V Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione V
  • 96. MDA FRAMEWORK M D A MECCANICHE AESTHETIC Regole Badge Sfida Orgoglio Punti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa
  • 97. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES MOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO GAMIFICATION DESIGN Accettazione: Desiderio di Approvazione Auto-espressione Virtual Goods Curiosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorare Mangiare: Bisogno di Cibo Sostentamento Mini-game culinari Famiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/Clan Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatori Ideali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruolo Indipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single plater Ordine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress Bar Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvP Potere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, status Romanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual Gift Conservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionare Socializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forum Status: Bisogno di relazionare se stesso agli Reputazione Pagina profilo personale utente altri Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitive Vendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard
  • 98. LEVEL 3: GAMIFICATION FRAMEWORK Credits: Octalysis di Yu Kai Chou
  • 99. IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
  • 100. IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
  • 101. Esercitazione numero 2 – 30 minuti Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3 Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focu design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62 carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.
  • 102. LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERS KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALIST LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di Amano comprendere il mondo che li circonda Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario Utilizzano il gioco/piattaforma come diventare sempre più tanto reale quanto umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco. BISOGNI DEL -Progress Bar - Collezionare -Imparare cose che altri non sanno -Dominare gli altri - Primeggiare in chart -Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode GIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove la - Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura gente si ritrova - High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat - Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione - Caring MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità Quiz Personalità del giocatore Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
  • 103. IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
  • 104. LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK Killers Meccanica 1 Meccanica 2 Explorers Socializers Achievers
  • 105. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Onboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla sfida community Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  • 106. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click. E’ il paradigma del “Learning by doing”.
  • 107. ONBOARDING in PHOTOSHOP Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e FAQ Online.
  • 108. DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Contenuti aggiornati Status Regole Chiare Nuove attività Esclusività Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla Onboarding Feedback immediato sfida community Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  • 109. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI • In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare, obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
  • 110. NUOVI UTENTI IN KEAS Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.
  • 111. DISEGNARE IL VIAGGIO • NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Status Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla Onboarding community Maggiore livello di sfida Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  • 112. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI • Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits. Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si aprirà al giocatore.
  • 113. REGOLARI IN SWYF In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi contenuti editoriali.
  • 114. DISEGNARE IL VIAGGIO • NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Onboarding Influenza sulla sfida community Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
  • 115. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI • Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
  • 116. VETERANI IN foursquare Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks.
  • 117. LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK Pilastri dell’ottagono da stimolare Onboarding Nuovi Utenti Regolari Veterani Meccanica 1
  • 118. Killers Explorers Socializers Achievers Onboarding Nuovo utente Regolare Veterano
  • 119. Esercitazione numero 3 – 60 minuti Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro- obiettivi da perseguire (slide 93). Individuare la composizione del proprio target facendo leva su metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo (slide 101). In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8 motivatori del nostro Framework far leva (slide 97). Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto. A questo punto prendere in mano tutte le carte selezionate e provare a dividerle in relazione alle 4 fas di vita del “giocatore” nel nostro progetto (slide 116).
  • 120. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Diventa un Gamification Designer Scopri come creare engagement, loyalty, fun Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers Mazzo 62 carte + regole di gioco PRENOTA ORA LE CARTE
  • 121. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro avanzare di grado l’annuale valutazione in un ufficio Scolastica o la review sul lavoro GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement.
  • 122. FEEDBACK A SCUOLA Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.
  • 123. FEEDBACK AMBIENTALI Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  • 124. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
  • 125. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
  • 126. FEEDBACK LOOP E’ il punto di partenza indiscusso. L’individuo sulla scorta degli Collezionare tutti i dati relativi ad imput ricevuto tendere a un certo comportamento, renderli cambiare il proprio misurabili e quindi utilizzabili per comportamento. andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. CICLO di RISPOSTA In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un I dati hanno un significato solo se ventaglio di scelte che ciascuno inseriti all’interno di un contesto individualmente può compiere. Qui il significativo per modificare un dato sistema deve fornire più azioni comportamento. incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.
  • 127. DISSUASORE DI VELOCITA’ Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio dell’Avoidance e Punishment. In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h.
  • 128. LOSE IT Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. - In 3 anni sei milioni di download mobile - Il peso medio perso è stato di 5kg
  • 129. NISSAN LEAF Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
  • 130. FEEDBACK RECAP Sono rinforzabili con Stimolano il “Learning testi, immagini ed by Doing” audio RECAP Punti, combo, progress bar Ad ogni missione sono le game mechanics seguirà un utilizzate feedback loop
  • 131. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE la mission aziendale - gli obbiettivi sono sfocati Nel mondo reale spesso incomprensibile GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
  • 132. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!!
  • 133. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
  • 134. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  • 135. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.
  • 136. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
  • 137. QUIT NOW Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora.
  • 138. APPYSNAP In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi sia reali che sotto forma di buoni acquisto.
  • 139. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Missioni archiviabili Compiere più in un lasso attività nella temporale medesima di breve periodo sessione RECAP Frazioniamo l’esperienza Diversificare l’esperienza
  • 140. UNA STORIA MEMORABILE Sul lavoro spesso ci si domanda Ma perché stiamo Che senso ha? facendo questo? Videogioco Videogioco I videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativo una storia che attrae i giocatori a all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e partecipare ed a raggiungere l’obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla indicato. sua permanenza nel sistema.
  • 141. CHE SENSO HA? Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari. Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
  • 142. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
  • 143. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
  • 144. TRAMA: DIVENTA IL BUYER In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
  • 145. TRAMA EPISODICA L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet! Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.
  • 146. TRAMA: SCALA I MONUMENTI Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
  • 147. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
  • 148. AVATAR Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e moralmente migliore. La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi. • Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in prima persona rispetto ad uno in terza persona. • Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
  • 149. NEURONI A SPECCHIO I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
  • 150. Il “Mini” in NIKE+ Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.
  • 151. MEANINGFUL COMMUNITY Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più grandi al mondo.
  • 153. STORIA MEMORABILE RECAP Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… L’avatar è un boost psicologico formidabile Un senso di autonomia aiuta la RECAP permanenza Creare una storia in cui immergere il giocatore Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione
  • 154. WOW EFFECT Nessuno sa Nessuno può quali nemici prevedere cosa affronteremo accadrà al livello successivo Quale bonus si I Videogiochi sono il paleserà rompendo regno della sorpresa una cassa o quali armi e dell’incertezza otterremo dopo aver sconfitto il mostro. WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
  • 155. PARKINSON “Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.” L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
  • 156. PREDICTION NEURONS Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento. Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere maggiore del premio stesso!
  • 157. REWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.
  • 158. REWARD SCHEDULE Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.