Enviar pesquisa
Carregar
Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料
•
4 gostaram
•
795 visualizações
Yuuki Ogino
Seguir
Unreal Engine MeetUp Saitama #11のスライド資料です。 UNREAL FEST WEST2018の様子も記載されています。
Leia menos
Leia mais
Engenharia
Denunciar
Compartilhar
Denunciar
Compartilhar
1 de 173
Baixar agora
Baixar para ler offline
Recomendados
Unreal Engine MeetUp Saitama #16 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #16 スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #10スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #10スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #15 & GUNMA #5スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #15 & GUNMA #5スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #14 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #14 スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #9 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #9 スライド資料
Yuuki Ogino
UnreanEngine MeetUp GUNMA#1 スライド資料
UnreanEngine MeetUp GUNMA#1 スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #12 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #12 スライド資料
Yuuki Ogino
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #1 スライド資料
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #1 スライド資料
Yuuki Ogino
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #21
Unreal Engine MeetUp Saitama #21
Yuuki Ogino
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #8 スライド資料
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #8 スライド資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine4 MEET UP SAITAMA #13
Unreal Engine4 MEET UP SAITAMA #13
Yuuki Ogino
Unreal Studioのご紹介
Unreal Studioのご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal Engine Roadmap
Unreal Engine Roadmap
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とOculusのナニカ
UE4とOculusのナニカ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
小林 信行
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UNREAL ENGINE4 Meetup Saitama #6 プレゼン資料
UNREAL ENGINE4 Meetup Saitama #6 プレゼン資料
Yuuki Ogino
Couchbase x unity
Couchbase x unity
MakotoItoh
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Masahiko Nakamura
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Tatsuhiro Tanaka
Mais procurados
(20)
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
Unreal Engine MeetUp Saitama #21
Unreal Engine MeetUp Saitama #21
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #8 スライド資料
UNREAL ENGINE 4 MEET UP SAITAMA #8 スライド資料
Unreal Engine4 MEET UP SAITAMA #13
Unreal Engine4 MEET UP SAITAMA #13
Unreal Studioのご紹介
Unreal Studioのご紹介
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
Unreal Engine Roadmap
Unreal Engine Roadmap
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
[CEDEC2017] 最新モバイルゲームの実例からみるUE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介!
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
Unreal engine4ビギナー勉強会補講
UE4とOculusのナニカ
UE4とOculusのナニカ
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UNREAL ENGINE4 Meetup Saitama #6 プレゼン資料
UNREAL ENGINE4 Meetup Saitama #6 プレゼン資料
Couchbase x unity
Couchbase x unity
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
モバイルゲームにもっとクオリティを!UE4を使ったハイクオリティなモバイルゲーム制作について
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Semelhante a Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #4 プレゼン資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #4 プレゼン資料
Yuuki Ogino
Unreal Engine MeetUp Saitama #7
Unreal Engine MeetUp Saitama #7
Yuuki Ogino
脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
COLOPL, Inc.
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
Shun Sasaki
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
Unreal Engine MeetUp Saitama #5 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #5 スライド資料
Yuuki Ogino
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
Takashi Imagire
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Shun Sasaki
Twinmotion 最新情報(初学者のためのTwinmotionオンラインセミナー 2020/6/13)
Twinmotion 最新情報(初学者のためのTwinmotionオンラインセミナー 2020/6/13)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Oculus Rift with Unreal Engine 4 @ 第2回裏ocufes
Oculus Rift with Unreal Engine 4 @ 第2回裏ocufes
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
com044
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
Takahiro Miyaura
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Tatsuhiro Tanaka
Semelhante a Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料
(20)
Unreal Engine MeetUp Saitama #4 プレゼン資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #4 プレゼン資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #7
Unreal Engine MeetUp Saitama #7
脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!?UE4でVR開発のここが変わった
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
第1回UE4名古屋勉強会
第1回UE4名古屋勉強会
Unreal Engine MeetUp Saitama #5 スライド資料
Unreal Engine MeetUp Saitama #5 スライド資料
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Twinmotion 最新情報(初学者のためのTwinmotionオンラインセミナー 2020/6/13)
Twinmotion 最新情報(初学者のためのTwinmotionオンラインセミナー 2020/6/13)
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
Oculus Rift with Unreal Engine 4 @ 第2回裏ocufes
Oculus Rift with Unreal Engine 4 @ 第2回裏ocufes
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Mais de Yuuki Ogino
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
Yuuki Ogino
大雑把に理解するUE4のビヘイビアツリー
大雑把に理解するUE4のビヘイビアツリー
Yuuki Ogino
東ゲ部コミケの報告 & 祝延期記念、台北ゲームショウの準備
東ゲ部コミケの報告 & 祝延期記念、台北ゲームショウの準備
Yuuki Ogino
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Yuuki Ogino
DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
Yuuki Ogino
TGS2019にVRゲームを展示してみた
TGS2019にVRゲームを展示してみた
Yuuki Ogino
ゲーム開発しくじり先生 「War of Zodiac」 -UNITY初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
ゲーム開発しくじり先生 「War of Zodiac」 -UNITY初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
Yuuki Ogino
HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
Yuuki Ogino
初海外で英語が出来なくてもノリで行く、GDC3日間の旅+
初海外で英語が出来なくてもノリで行く、GDC3日間の旅+
Yuuki Ogino
Global Game Jam 2019 Human Academy Akihabara TEAM 2 中間発表資料
Global Game Jam 2019 Human Academy Akihabara TEAM 2 中間発表資料
Yuuki Ogino
俺の自由奔放なUE4
俺の自由奔放なUE4
Yuuki Ogino
おぎのさん夏のマーケットプレイス販売アセット紹介、50連発!
おぎのさん夏のマーケットプレイス販売アセット紹介、50連発!
Yuuki Ogino
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #7『サウンド機能』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #7『サウンド機能』
Yuuki Ogino
【Co-Edo LT】夏コミ用ゲーム作成進捗状況
【Co-Edo LT】夏コミ用ゲーム作成進捗状況
Yuuki Ogino
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
Yuuki Ogino
さてはOculus GOだなオメー。Oculus GOが届いたので早速使ってみた
さてはOculus GOだなオメー。Oculus GOが届いたので早速使ってみた
Yuuki Ogino
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
Yuuki Ogino
UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
Yuuki Ogino
Amazon Sumerian マジヤバくね
Amazon Sumerian マジヤバくね
Yuuki Ogino
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編
Yuuki Ogino
Mais de Yuuki Ogino
(20)
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
大雑把に理解するUE4のビヘイビアツリー
大雑把に理解するUE4のビヘイビアツリー
東ゲ部コミケの報告 & 祝延期記念、台北ゲームショウの準備
東ゲ部コミケの報告 & 祝延期記念、台北ゲームショウの準備
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
Blender×ゲームエンジン 参考資料まとめ
DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
DOTS Visual Scriptingのお試しバージョンを触ってみた
TGS2019にVRゲームを展示してみた
TGS2019にVRゲームを展示してみた
ゲーム開発しくじり先生 「War of Zodiac」 -UNITY初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
ゲーム開発しくじり先生 「War of Zodiac」 -UNITY初仕事でアウトゲームのUI全て一人で製作した為にやらかした話-
HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
初海外で英語が出来なくてもノリで行く、GDC3日間の旅+
初海外で英語が出来なくてもノリで行く、GDC3日間の旅+
Global Game Jam 2019 Human Academy Akihabara TEAM 2 中間発表資料
Global Game Jam 2019 Human Academy Akihabara TEAM 2 中間発表資料
俺の自由奔放なUE4
俺の自由奔放なUE4
おぎのさん夏のマーケットプレイス販売アセット紹介、50連発!
おぎのさん夏のマーケットプレイス販売アセット紹介、50連発!
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #7『サウンド機能』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #7『サウンド機能』
【Co-Edo LT】夏コミ用ゲーム作成進捗状況
【Co-Edo LT】夏コミ用ゲーム作成進捗状況
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #6『サウンド再生』
さてはOculus GOだなオメー。Oculus GOが届いたので早速使ってみた
さてはOculus GOだなオメー。Oculus GOが届いたので早速使ってみた
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
UE4 Saitama 初心者ハンズオン#4 アニメーション初級編
Amazon Sumerian マジヤバくね
Amazon Sumerian マジヤバくね
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #3 マテリアル初級編
Unreal Engine MeetUp Saitama #11【UNREAL FEST WEST最速報告会】スライド資料
1.
#11
2.
タイムテーブル 16:00~16:05 オリエンテーション 16:00~16:10 自己紹介 16:10~18:00
【主催報告】 UNREAL FEST WEST 2018 in 京都コンピュータ学院 →時間が余った場合、各自歓談 懇親会(希望者のみ)
3.
オリエンテーション • 撮影、シェアNGの方の確認(Twitterやサイトの掲載に使用) • UNREAL
ENGINE 4とは?(知らない人向けのざっくり説明) • UNREAL ENGINE 4 MEETUP SAITAMAとは? • 自己紹介 • 【主催報告】UNREAL FEST WEST 2018 in 京都コンピュータ学院
4.
UNREAL ENGINE 4
とは? Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたマルチプ ラットフォーム向けゲームエンジン、そのバージョン4 AAAゲームタイトルでの採用や、ハイクオリティなモバ イルゲーム、VR開発、近年では非ゲーム分野にも力を 入れており、建築、自動車等のエンタープライズ領域で の活用も行われている 2015年3月より無償化 四半期ごとの売り上げが3000ドルを超えた場合は, 3000ドルを超えた部分の5%がロイヤルティとなるビジ ネスモデル UNREAL ENGINE 4 は、さまざまなプラットフォームに向けてハイクオリティなゲームを制作するために使用できるプロ仕様のツールおよびテクノロジーのスイートです。 アンリアル・エンジン 4 のレンダリング アーキテクチャを使用することによって、デベロッパーたちは驚くほど美麗なビジュアルを創り出し、ローエンドなシステムにエレガ ントにスケーリングすることができるようになります。 ※公式サイトから引用
5.
UNREAL ENGINE 4
MEETUPとは? UE4 MeetUpとは東京、大阪、名古屋、札幌等で有志が開催してい る地域型イベント 昨年まではUE4に関するLT、勉強会が主体だったが、今年開催さ れた札幌から参加者全員とのコミュニケーションを重視した、文字通 りMeetUpを中心としたイベントに変化している ※Epicの公式イベントではない、と理解していただければ
6.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAとは? 埼玉では、「UE4について開発者、興味を持っている人と直接会っ て色々コミニケーションをしたい」という方針の元、定期的にUE4につ いて共通の興味関心や問題意識等を話し合うことを重視したイベン トにする予定 ※個人的な方針として、2018年5月までは、どんな結果になろうとも 月1でやっていく予定 (来年以降は好評なら続けていくかも)
7.
UNREAL ENGINE 4
MEETUP SAITAMAの目的 参加者全員の顔と名前を覚えて帰る!! これを達成したなら今回のMeetUp大成功!!
8.
自己紹介タイム!!
9.
自己紹介タイム!! LTタイム! ・TAKUYA YAMAMOTO君 3DCGスクール通う学生がUE4でVR ギャルゲを作った話 ・大吟醸君 VR型タワーディフェンス「GRACETAP」 の進捗について
10.
【主催報告】 UNREAL FEST WEST
2018
11.
UNREAL FEST WEST
2018 ・年に2回行われるEpicGamesJapan公式の大型勉強会 ・次回は横浜(予定) ・ハッシュタグ #UE4FEST https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfest-west2018?sessionInvalidated=true
12.
講演内容
13.
講演内容
14.
講演内容
15.
講演内容
16.
講演内容
17.
UNREAL FEST WEST
2018 セッション報告
18.
オープニング 河崎さんとティムが登場!
19.
Unreal Studio紹介 エピックゲームズジャパン 丸山さん @klcatha0518
20.
丸山さんの様子
21.
自己紹介の写真がカッコいい
22.
Unreal Studio紹介
23.
Unreal Studio紹介
24.
Unreal Studio紹介
25.
Unreal Studio紹介 正式スタート後は有料ライセンス カスタムライセンスも可。要相談(後述)
26.
Unreal Studio紹介
27.
Unreal Studio紹介
28.
Unreal Studio紹介 Datasmithを使用すれば一部を除く、DCCツールからUnrealEngine へインポートが可能となる
29.
Unreal Studio紹介 Datasmithの補足
30.
Unreal Studio紹介 3ds MAXの注意点
31.
Unreal Studio紹介 3ds MAXの注意点
32.
Unreal Studio紹介
33.
Unreal Studio紹介
34.
Unreal Studio紹介
35.
Unreal Studio紹介 一通り聞いての感想 ・エンタープライズに特化したツールがいよいよ出てきた ・ベータ版のため、機能が不十分な部分もある印象 ・オープンベータ期間中(11月終了予定)は無料なので、触りた い人は今のうちに触るのがおススメ ・詳しいことは後日公開される、動画とスライド資料を見てくださ い
36.
Unreal Studio紹介 一通り聞いての感想 ・トップバッターだけど、丸山さんすごくがんばってた
37.
エピックゲームズジャパン 澤田さん FORTNITEを支える技術
38.
FORTNITEを支える技術
39.
FORTNITEを支える技術
40.
FORTNITEを支える技術
41.
FORTNITEを支える技術
42.
FORTNITEを支える技術
43.
FORTNITEを支える技術
44.
FORTNITEを支える技術
45.
FORTNITEを支える技術
46.
FORTNITEを支える技術
47.
FORTNITEを支える技術
48.
FORTNITEを支える技術
49.
FORTNITEを支える技術
50.
FORTNITEを支える技術
51.
FORTNITEを支える技術
52.
FORTNITEを支える技術
53.
FORTNITEを支える技術
54.
FORTNITEを支える技術
55.
FORTNITEを支える技術
56.
FORTNITEを支える技術
57.
FORTNITEを支える技術
58.
FORTNITEを支える技術
59.
一通り聞いての感想 ・描画面の最適化が中心となったセッション ・個人的には描画面の最適化はまだまだわからないところ が多く、非常にためになった ・紹介された機能はVR、モバイルVR(Daydream等)も有効 な手段となると思われる ・詳しく知りたい場合は後日公開される、スライドと動画を見 てください FORTNITEを支える技術
60.
株式会社ロジカルビート テクニカルディレクター 家弓さん プログラマー 笹目さん UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
61.
メモのため聞き漏らし、また間違っている可能性があります UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
62.
・ドラゴンボールファイターズ 2018年2月1日発売 PS4,XBox One,Steamで発売中 発売元:バンダイナムコエンターテイメント 開発元:アークシステムワークス 3vs3の2.5D対戦格闘ゲーム アニメのような表現 ベースはギルティギアイグザード バージョン:UE4.17.2にエンジン改造 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
63.
・UE3から4へ移行 UnrealScriptは修正を加えてC++に全て移行 元々C++に近い言語 AnimTreeはAnimationBlueprintに作り替え UIはScaleformからUMGに移行 実はちょっと悩んだ 細かい違いはあるが、UE3の改造個所はわりとそのまま使えた ・カスケードのモジュール(パーティクルエディタ) アニメーション再生部分で、3軸スケールアニメが標準対応! (UE3の時は要エンジン改造) UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
64.
特別なアセット(格闘用スクリプトなど) プラグインにしてカスタムアセット群として使用 ポストエフェクトや改造したシェーダーはUE4で再実装 大体1~1.5カ月くらいでそれっぽく動くように UE3経験者、UE4は強くてニューゲーム状態 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
65.
・移行で苦労した点 UE4を理解するところに時間がかかった プラグイン形式になったため、ちょっと手間取った アニメーション周りも勝手がくぁったので少し苦労した ゲーム部分はほとんどNativeC++で組んでいたため、 UnrealScriptを悩みながら移行する必要は無くなった 型の細かい修正 UBOOL→bool U32→uint32など なんだかんだそこまで移行に苦労しなかった UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
66.
・シェーダー 基本はUnlitマテリアルで、計算結果をEmissiveに接続 ライティング機能もほぼつかっておらず、パラメータで管理 ポイントライトなども全部自前計算 毎度のことだが、力業 ・ライティング ライトの向きをパラメータにして管理、マテリアルパラメータに設定 キャラクターの向きによって、ライトの向きを反転している 1.ライトの向き、左右反転なしの場合 右と左でキャラクターの見え方がかわってしまう 2.ライトの向き、左右反転あり 右でも左でも同じ見た目になる UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
67.
・シェーダー 基本はUnlitマテリアルで、計算結果をEmissiveに接続 ライティング機能もほぼつかっておらず、パラメータで管理 ポイントライトなども全部自前計算 毎度のことだが、力業 ・ライティング ライトの向きをパラメータにして管理、マテリアルパラメータに設定 キャラクターの向きによって、ライトの向きを反転している 1.ライトの向き、左右反転なしの場合 右と左でキャラクターの見え方がかわってしまう 2.ライトの向き、左右反転あり 右でも左でも同じ見た目になる UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
68.
・カットシーンのライティングについて デザイナーが作成したライトのアニメーションをインポートしてそのまま使用 カメラアニメーションのインポート時、ライトのアニメーションも同時にインポート ライトの向き、ライトのカラーなど カメラとライトのアニメーションを同時に再生 ライトの角度と色を受け取り ・カメラアニメのトラック構成 カメラ座標 画角 ライトの向き(追加要素) ライトカラー(追加要素) カットシーンはマチネ?で作られてるっぽい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
69.
・ポイントライト ポイントライトの光源情報をゲーム上で管理 ライトカラー、光源座標、光源が消えるまでの時間、レンジ等その他色々 光源はパーティクルのColorOverLifeモジュールから発生できるように拡張 キャラクターから見て一番優先度の高い光源を探し、見つかった光源情報をマテリアルパラメーターにセッ ト ・エネルギー弾の影響でライト色が変わる ポイントライトのパラメーターを可視化したもの、そのパラメーターをマテリアルパラメーターにセット ・ColorOverlifeに、Poirt Light用のパラメータに追加 パーティクル更新時、Point Lightのパラメータをゲーム側に送信 ゲーム側は受け取った情報を管理し、キャラクターに反映させる パーティクルによるポイントライトは全てこのモジュールから反映 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
70.
・アウトライン表示 法線方向に頂点を押し出したメッシュ+ポストプロセスの二重描画 ・モデルデータの法線 法線は二つの法線を保持 デザイナーが編集した法線 計算により求めた法線 ・法線を二つ用意する理由 デザイナーが編集した法線は、アニメ調のシェーダーで使用 計算した法線はアウトラインメッシュの押し出しで使用 アウトラインがきれいに出ていない部分があるため UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
71.
・法線データの持ち方 メッシュインポート時 VertexNormalには、デザイナーが編集した法線を格納 VertexTangentには、計算で求めた法線を格納 マテリアル内でどちらの法線を使用するか決める シェーディング;VertexNormal アウトライン:VertexTangent メッシュ+アウトラインメッシュ=アウトライン付メッシュ 2パスでアウトラインメッシュを描画 1PASS:キャラクター描画 2PASS:アウトライン描画 ※要エンジン改造 メッシュのLOD設定に、アウトライン情報を追加 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
72.
・エフェクト 連番メッシュについて 連番メッシュとは 連番でメッシュを切り替えることによりアニメーションを表現 ビルボードと違い、カメラに角度が変わっても立体的に見ることが出来る ・UnrealEngine3時代のやり方 メッシュの発生と消失を時間で切り替えていた、結構大変 ・SubImage Indexモジュール(エンジン改造) SubImage
Indexみたいに連番メッシュの切り替えをできないか 連番メッシュの構成、連番で再生するSectionを一つのメッシュに入れる つまり、アニメーション総数=Sectionの数 SubImage Indexを改造して、Sectionを順に表示するモジュールを作成 SubImage IndexのIndex=LOD SectionsのセクションIndex UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
73.
・背景 隆起する地面について 隆起させる仕組み 弾があたった個所 座標を2D座標としてレンダーターゲット、それを元に地面をふくまらせ ている レンダーターゲット
Canvasを作成 弾がヒットしたワールド座標をCanvasの2Dとして描画 ・平坦時 色がついていない箇所の頂点を平坦として、平坦なときのテクスチャをブレンドする ・隆起時 色がついている箇所だけそのままにする UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
74.
・ストーリーモードについて イベントシーン作成 GGXrd独自のスクリプトシステムで作成 ・スクリプト作成の流れ シナリオを作成 アニメーション部分を作成 エフェクト部分を追記 サウンド部分を追記 →今回はアニメーション部分の話 UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
75.
・スクリプトによるアニメーション表現 何フレームかけてこの値に変更→〇〇フレームかけてカメラ、キャラを指定座標へ移動 現在値から指定値への移り変わり→アニメーション キャラクターのアニメーションも同様 モーションデータを作成しない、リソース数や工数を削減するため ポーズの移り変わり→モーション 〇〇フレームかけて指定ポーズへ変更 ・キャラクターのアニメーション表現 キャラのポーズデータを組み合わせて表現 何フレームかけてこのポーズへ変更と命令する ボーンを直接制御してポーズを調整 少ないリソース数で様々なポーズ、アニメーションを表現 アニメーションの制御 UE4ではAnimBP→GGXrdでAnimTree実装からAnimBPに移植 動かしながらカットやポーズを決めたい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
76.
・一通り聞いての感想 スゲェ力業、参考にできない(凄すぎて、という意味で) UE3の貴重なお話が聞けて良かった 今回はお話していただけるだけでもありがたい UNREALENGINE4を活用したドラゴンボールファイターズの制作事例 について
77.
UNREALお兄さん 井上さん ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~
78.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~
79.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ※昼休みに急きょホテルに財布取りに戻った為、昼休み後に始 まったこの講演は聞いていません。
80.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用 ※本当にサイン貰ったそうです
81.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
82.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
83.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
84.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ ・Twitter上から引用
85.
ヒーローになりたい~UNREALENGINEのもう1つの可能性~ という感じで割と好評だったようなので、公開されたら見てみま す。 アンリアルお兄さん、本当に申し訳ございません。 By 主催
86.
インクレディビルドジャパン株式会社 ACCELERATION SOLUTION SALES
EXPERT 黒須さん INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
87.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
88.
主に事例紹介が中心 スライドを適当に貼っていきます INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
89.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
90.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
91.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
92.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
93.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
94.
INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
95.
一通り聞いての感想 Incred Buildを使うとシェーダーコンパイル等の時間が削減でき るのがいいなと思った 使い方の説明が大雑把過ぎたので、UE4での導入部分の説明 を入れてもらえると個人的にはうれしかった UE4のビルド時間で悩む人であればかなり魅力的な改善事例 INCREDIBUILDでビルド時間を最大90%短縮!
96.
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例 ※講演者が多数のため、公式HP引用のみとさせてください
97.
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例 メモのため聞き漏らし、また間違っている可能性があります 後日、版権に関わる部分を削除して公開するとのことです
98.
・UnrealEngine4の取り組み プリレンダー品質再現の試行 Motion Capture Realtime
Preview リアルタイム VR Express inスクウェア・エニックス カフェ ・電車でGO!を新ブランドとして進化させるため、VWの参加要請 プロジェクト当初は、グラフィックの監修が中心 2016年11月のロケテスト移行、ゲーム体験価値のさらない向 上のため、VW人員を増員して本格的に開発に参加 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
99.
・電車でGO!!の紹介 ・コンセプト 前作を超える電車運転士になり切れる没入感 アーケードならではの体験価値 グラフィックの検討 表示デバイスの検討 現代的ゲームデザインの検討 立体音響の検討などなど リアルよりも魅力的な、リアルっぽいグラフィック →沖縄の空を使ってる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
100.
・表示デバイスの検討 VRデバイス込みで検討 43インチを重ねたり、色々とデバイスを組み合わせていた →最終的には今リリースされた製品の通りに ・電車でGO!!は、どんなゲーム? 電車運転士になり切って、駅の停止位置にぴったり電車を停める、『地 味』でシンプルなゲーム 誰もが日々過ごしている日常世界を描き出す必要があるため、ごまか しが難しく、丁寧なつくりが求められる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
101.
・街並みを表現するための制作フロー ・ゲームの基本構成 ハードウェア CPU:Core i5 4590S GPU:NVIDIA
GeFores1080 今回のゲームはGPUが重視さ れた UE4.15.3に手を加えたエンジン 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
102.
・丁寧な街づくりが非常に重要 どうやってユーザーが満足する街並みになるか ・制作フローについて 基準環境+背景アセット それぞれ違うライト環境に合わせていく ・レンダリング比較 結果としては、一致していない? UE4でのデフォルト設定、気が付きにくいポイント Tonemapper、Lens 初期値が設定されている、グレーアウトされているためわかりにくい パフォーマンスの影響がおおきそうなところを作りこむ →駅前の部分的なところをチェック 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
103.
・マスターマテリアルを用意し、そこからつくりこむ ・背景制作のレギュレーション 近景 5000tris以内 各Texture解像度1024×1024 ・ポストプロセスの設定 ハイメッシュアセットのLOD作成 ビルなどの建物では効果が低く、メモリへの負担増加 そのため、部分的に対応するにとどめる ・アセットのHLOD化 大量のアセットによる負荷を懸念したため、今回は採用せず 大量アセットをMargeすることでDrawCallの削減 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
104.
・量産に向けた指示 制作指示の書面化 建物の作り分け ユニークな特徴的な建物 既存のデータを加工で済ます建物 汎用性を持たせて使いまわす建物 制作指示の書面化 見通しの良い街並み 動きのある街にするためににぎやかしの表現 地味でシンプルなゲームだからこそ、ごまかしがきかず、丁寧な作りが求められる 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
105.
・没入感を高める描画と最適化 部内エンジニアのリソース制限 プロジェクト担当は2名、環境政策やアーティストサポートを行う ・処理 カメラの問題 エイリアシング 処理落ち プレイヤーの違和感を無くし、没入感の高い『地味』な状態にする 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
106.
・複数画面の投影処理4画面分割 Split Screen モニター間でオブジェクトが繋がって見えるように 速度感がないことが、違和感になってはならない 広い画角で速度感を演出 全体画角を固定した可変画角 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを 表現するUE4開発事例
107.
・Temporal AA等、画面分割に未対応のポストプロセスを拡張 Motion Blur,Bloom等 Auto
Exposurは中央画面を基準に ・レベル構成 山手線7駅6区間を一つレベルに Asynchous Loading Thread EventDriverLoaoer fileSuperFetch ロード画面の外の走行中にもロード 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
108.
・アクターの生成処理は重い アクターのプールの事前に生成して使いまわす VisibilityがHiddenのWidgetが高負荷になっていた 描画負荷は下がる ・フォントのテクスチャを削減 フォント作成によるヒッチ UIをロード画面の裏に読むとなおよい t.MaxFPS垂直同期のタイミングをまったくみていない DQMを使った 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
109.
長くなりましたが、講演を聞いての感想 描画回りの処理がとても参考になった。 財布を忘れてホテルに取りに帰ったときの疲れが、なぜか このタイミングで一気に出始めてしまい、あまりメモが取れ なかったのが本当に残念 公開されたら資料を一通り見たい 「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現 するUE4開発事例
110.
株式会社AREA35 プロデューサー 由良さん プログラマー ダニエルさん TINY METALの開発
ビッグゲームを小さなチームで
111.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
112.
かなりの少人数。自分たちができない部分は全て外注 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
113.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
114.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 急で申し訳ないのですが、明日、私用のため一日お休みをいただきます。 以上、ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。
115.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
116.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
117.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで 元Crytekの人が作成した映像 ほぼ一人で一月で作成
118.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
119.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
120.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
121.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
122.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
123.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで この辺りからダニエルさんが通訳なしの日本語でしゃべり始める
124.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
125.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
126.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
127.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
128.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
129.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
130.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
131.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
132.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
133.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
134.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
135.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
136.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
137.
TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
138.
長くなりましたが、講演を聞いての感想 翻訳家がいる意味を問う講演w 少人数でやるために『自分たちが得意なことしかしない』、で きないことは『全て外注に任せる』ということがよくわかる 少人数でやるために徹底的に効率化が重視されており、そ のための設計とかツール作成の思考等が非常に参考になっ た。 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
139.
EPIC GAMES INC.
FOUNDER & CEO TIM SWEENEY STATE OF UNREAL
140.
STATE OF UNREAL
141.
STATE OF UNREAL
142.
STATE OF UNREAL
143.
STATE OF UNREAL
144.
STATE OF UNREAL
145.
STATE OF UNREAL
146.
STATE OF UNREAL
147.
STATE OF UNREAL
148.
STATE OF UNREAL
149.
STATE OF UNREAL
150.
STATE OF UNREAL
151.
STATE OF UNREAL
152.
STATE OF UNREAL
153.
STATE OF UNREAL
154.
STATE OF UNREAL
155.
STATE OF UNREAL
156.
STATE OF UNREAL
157.
STATE OF UNREAL
158.
STATE OF UNREAL
159.
STATE OF UNREAL クロスプラットフォーム対応に力を入れてく模様 メトカーフの法則
160.
まとめ UE4.20は6月リリース予定 PARAGONアセットを有効活用してほしい Digital Humanに相当力を入れている →モーションキャプチャーでリアルタイム反映、60FPSを維持 VRはまだ花咲いていないが、将来的に莫大な利益が期待できる リアルタイムレイトレーサーは2、3年後、モバイルに対応するか も? STATE OF
UNREAL
161.
まとめ 500万人のアンリアルディベロッパーが携わっている ・フォーナイトの努力 60FPS維持、モバイル展開、visibilityも改良 ハイクオリティのコンシューマゲームをiOSのモバイルに移したこ と PCでも、コンシューマでも、モバイルでも同じ環境でプレイできる STATE OF UNREAL
162.
まとめ コンシューマで成功したコンテンツがモバイルにそのまま入ってく る UE4は全てのゲームでリプレイシステムが使える。 マルチシステムもそうだが、友人通しでやるのが楽しい STATE OF UNREAL
163.
講演を聞いての感想 CEOによるUnrealEngineの未来が知れたのはよかった この講演でプレスがかなり増えた 毎回とは言わないが、CEOがUnrealEngineに関する展開を開 発者に話してくれるのは相当うれしいので、是非機会があれ ば次回Festも呼んでほしい。 TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで
164.
【おまけ】 UNREAL FEST WEST
2018懇親会
169.
現在開発中のVRゲームをDaydreamに対応し、CEOに(強制) プレイさせる主催 英語話せない為、かなり緊張した @murase_syukaさんから写真引用
171.
主催はティムに自分達のVR ゲームをやってもらいたくて 京都に行きました!!!! こんなチャンスないと思ってw
172.
ティム、プレイしてくれて ありがとう!!
173.
報告終わり! 10月横浜で!! ←緊張と興奮により 日本語がおかしくなる主催
Baixar agora