...eller konsten att nå 100%.
Den här presentationen kommer från Cloud Nines frukostseminarie om Gamification den 30 mars 2012.
* Vad är gamification?
* Psykologi
* Case
Vill du veta mer? Maila mig gärna ulrika (a) cloudnine.se
3. Vad är gamification?
Gamification innebär användandet av spelmekanismer !
i andra sammanhang än spel för att…
v Öka motivationen att genomföra en uppgift
v Vägleda
v Stärka lojalitet
v Problemlösning och belöningssystem
v Underhållning
v Skapa samhörighet
Ger omedelbar belöning på något sätt! !
(via poäng, level, procentuell ökning etc)
4. Målgrupp
Viktigt att fundera över vad målgruppen triggas av!
Några exempel på områden där gamification kan användas:
v Utbildning
v Hälsa och wellness
v Finansiella tjänster
v Projektledning
v Lojalitetsprogram
v Sociala nätverk
v Undersökningar
5. Hype?
Hype cycle från Gartner
Visar framväxande tekniker / strategier / innovationer
Jfr early adopters m fl
7. Motivationsteori
Inre motivation
Yttre drivkrafter
Resan är målet
Inre motivation (Intrinsic) Man genomför en uppgift för uppgiftens egen
skull. En studie visade att studenter fick bättre resultat om de dels var
intresserade av ämnet, dels hade upplevelsen om att de kunde tillägna
sig kunskap och ej behövde förlita sig på slumpen men framförallt
kände motivation när de upplevde att de själva hade kontroll över
studierna.
Yttre drivkrafter (Extrinsic) Påverkan utifrån, tex pengar, betyg, tvång !
och likn. – tävlingar för de uppmuntrar till att vinna men ej njuta! Pris,
applåder etc
8.
9. Maslows behovshierarki
Hierarkin är en förklaringsmodell inom psykologin hur
människor prioriterar sina behov. Den primära idén
innebär att behov på lägre nivå måste vara uppfyllda
innan de övre kan bli viktiga för individen. Dan Pink har
mappat de inre motivationsfaktorerna (intrinsic) mot den
klassiska hierarkin.
10. Speltyper (Bartle)
Acting
Killers
Achievers
People
Environment
Socializers
Explorers
Interacting
Bartles spelartyper är en teoretisk modell hur spelmekanismerna kan tilltala olika
målgrupper och personligheter
Killers – föredrar att besegra andra spelare snarare än t ex en dator, robot etc
Achievers – gillar att tjäna poäng, få badges, levla etc. Vill gärna nå 100%..
Socializers – spelar för den sociala interaktionen i sig snarare än för spelet.
Explorer – vill utforska hela spelvärlden och dess begränsningar på egna villkor
och helt inte på tid. Gillar gömda extrasaker som t ex easter eggs..
13. Historik: Från stämpelkort till virtuella badges
Förflyttning från den fysiska världen in i den digitala…
14. Samhörighet: Scouter vs FourSquare
Platsbaserad och social app som går ut på att upptäcka nya
platser. När du är på en plats checkar du in och får poäng. !
Med en FB-connectlösning lägger du enkelt till vänner som du !
kan tävla mot, resultatet hamnar på en topplista. När du checkar
in kan du låsa upp badges och borgmästarskap, ge/få tips om
saker i närheten etc.
Företag kan ge erbjudanden vid incheckning, specialpriser till
borgmästare och skapa särskilda badges.
15. Case: Shopkick
ShopKick är en smartphone-app som
registrerar hyperlokala erbjudanden med hjälp
av ultraljud. När du går in i en butik pingas du
(jfr checkas in) automatiskt, och !
du får KickBucks. Scannar du ett erbjudande
kan du få fler poäng som du kan lösa in mot
rabatter. Du kan också få bonus eller dela i
ditt sociala flöde.
Så här kan det Erbjudanden i Produkter eller Här (och via Driver att …och självklart
se ut när man appen
rabatter du kan GPS/Karta) kan scanna fler fånga upp
får KickBucks
lösa in dina du se var det varor som dina konsument och
KickBucks mot
finns KickBucks vänner ser i ditt driva vidare mot
att hämta
flöde…
nästa handling.
16. Case med social TV: GetGlue
Med GetGlue kan du dela dina tv- och filmupplevelser
med andra – utan att vara på samma fysiska plats.
Du kan få poäng och ranking, badges, skriva
kommentarer, få tips etc.
17. I Lucerne testade man en påtagligt fysisk
spelmekanism i en kampanj för en renare stad.
18. Case: Roligt & bra med Nike+
Nike gör sportskor, kläder, accessoarer Man utvecklade helt enkelt Nike+, en
mm. Men, hur får man kunderna att onlinetjänst med community och flera olika
faktiskt sporta /mer? Enkelt förklarat spelmekanismer.
omvandlar man något som kan vara trist/ Bra exempel på hur en produktutveckling
jobbigt till något kul genom motiverar slutkonsument att använda
spelmekanismer, i detta fall kan man tävla produkter och påverka andra (jfr brand
mot varandra, som lag, ! ambassadors).
få poäng, badges etc.
19. Case: LinkedIn
Hur överkommer du en
tråkighetsfaktor som att fylla i en
profil?
Ett av de vanligaste knepen – !
en progressbar! Här är det
transparensen som styr:
genom att fylla i en nivåmätare
ser vi hela tiden hur mycket vi
gjort och har kvar. Den inre
driften att nå 100% är stark..
20. Case: Banker
Mint.com
Som Nike+ för dina pengar! !
På Mint.com samlar du alla dina
finansiella data och kan anpassa banken
efter dina behov. Bankerna ser i sin tur
ditt konsumtions-mönster och sparande.
För att ta tempen på din ekonomi
använder man poäng och s k fitness
level som man kan jämföra per månad
och år med tidigare utfall.
(SimpleBank fungerar på liknande sätt.)
SimpleBank
21. Case: SalesForce
SalesForce är ett eCRM-system med
flera olika spelmekanismer bl a tävling/
ranking, badges, poäng m m mappat
mot ett belöningssystem. Ett exempel på
case där tyngdpunkten snarare ligger på
yttre drivkrafter och inte inre motivation.
24. Summering
Gamification handlar om att använda spelmekanismer för att !
öka engagemang och lojalitet hos kunderna, inte att bygga spel.
Hellre status, tillgång till t ex beta och vip-behandling än fysisk pryl
Muta inte!
Vad triggas målgruppen av? (situation och funktion)
Mätbarhet
Experimentera!