Tüdof (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu) tarafından hazırlanarak paylaşılan Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor başlıklı çalışmaya buradan ulaşabilirsiniz. (This document is only available in Turkish)
Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor
1. TÜDOF‟un http://www.tudof.org/?p=1141 adresinde
yayımlanan rapor (Erişim tarihi: 19 Aralık 2012)
………………………………………………………………………………………….
Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında
Genel Rapor
Written by admin//Comment Off//News
Dijital oyun sektörü üzerine hazırlanmış olan bu rapor, öncelikle TÜDOF’ un sorumluluk
ve çalışmaları daha sonrasında ise ülkemizdeki ve dünyadaki sektörün durumunu
özetlemektedir.
Dünyada bir ilk olan TÜDOF, 2011 yılında Gençlik ve Spor Bakanlığına bağlı 61. Federasyon olarak
kurulmuştur.
Dijital oyun sektörü sürekli olarak büyümekte olan dinamik bir sektördür. Günümüzde bir milyarın
üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır ve bireylerin bu oyunlar ile tanışma yaşları giderek
düşmektedir. Dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak 70 milyar dolar olarak
hesaplanmaktadır ve krizlerden en az etkilenen sektörlerin başında gelmektedir. Bu özelliğinin yanı
sıra katma değeri çok yüksek olan bir sektördür. Ülkemizde de oldukça ilgi gören bu sektör özellikle
genç nüfus için istihdam sağlayabilecek potansiyele sahiptir. Bu alanda faaliyet göstermek isteyen
geniş bir genç ve yetenekli nüfus bulunmaktadır ve bu genç nüfus dijital oyunlar alanında gelişmiş
bir sektöre sahip olan Güney Kore, Çin ve Amerika gibi ülkelerin oldukça ilgisini çekmektedir. Dijital
oyun sektörüne kullanıcılar açısında baktığımızda, sektörün ülkemizde oldukça popüler olduğunu ve
gençlerin yanı sıra yetişkinler tarafından da kullanıldığını görebiliriz. Türkiye‟deki dijital oyun
kullanıcılarının sayısı yaklaşık olarak 20 milyondur. Artık %80 oranında oyun oynamak için
kullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kullanıcı sayısı açısından Türkiye, Dünya sıralamasında
ilk 5‟te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısı da
ülkemizde yirmi binden fazladır.
Bu bilgiler ışığında ülkemizde dijital oyunlar ile ilgili kamu bilinci oluşturmak, sektör paydaşlarını bir
araya toplamak, dijital oyunların gücünden yararlanmak gibi pek çok amaç güdülerek dünyada bir
ilk olarak ülkemizde kurulmuş olan TÜDOF‟ un varlığı ile sektör daha sağlıklı ve güvenli bir biçimde
büyüyebilecek ve böylece yerli oyun sektörünün önü açılmış olacaktır.
TÜDOF‟ un amaçlarından biri ülkemizde elektronik sporları daha tanınır hale getirmektir.
Oluşturulacak olan dijital oyunlar ligi ve gerçekleştirilecek olan müsabakalar ile, milli takımların
oluşturulması hedeflenmektedir. Milli takımların oluşturulması ile dijital oyunlar alanında
düzenlenen uluslararası müsabakalara katılarak ülke tanıtımına katkıda bulunulabilir. Elektronik
sporların tanıtılmasının başka bir amacı ise ülkemizde aktif olarak spor yapan kişilerin sayısını
artırmaktadır. Ayrıca mevcut kulüpler, dijital oyun takımı adı ile yeni bir branş sunarak ek gelirler
elde edebilirler. Elektronik sporların ana hedef kitlesi gençler ve çocuklardır. Bu teknoloji özellikle
küçük yaştaki çocukların sporla tanıştırılması, sevdirilmesi ve kurallarının öğretilmesi açısından
oldukça yararlı özellikler taşımaktadır.
Ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliklerinden biri de dijital oyunların içeriklerine ve
hangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesidir. Güvenli
2. İnternet Hizmeti Çalışma Kurulu üyesi olan ve oyunlarla ilgili düzenlemelere destek veren TÜDOF‟
un en önemli amaçlarından biri de özellikle çocukların zararlı olabilecek içeriklerle karşılaşmasını
minimum seviyeye indirmek adına ulusal bir oyun derecelendirme ve sınıflandırma sistemi
oluşturmaktır. Yapılması planlanan bu düzenleme ile ailelere oyunların yaş gruplarına uygunluğu
konusunda güvence sağlanacaktır. Dijital oyun yazılımlarının yanı sıra çevrim içi oyunların ve oyun
sitelerinin de sahip oldukları içerik açısından derecelendirilmesi planlanmaktadır.
Destek ve düzenleme gerektiren konulardan biri olan internet kafelerin ülkemizdeki sayısı yirmi
binden fazladır. TÜDOF‟ un bu konudaki öncelikli amacı internet kafelerin aile ve devlet nezdinde
çocukların ve gençlerin güven içinde kullanabileceği mekanlara dönüşümünün önünü açmak ve
katkıda bulunmaktır. Bu konuda sağlaması gereken standartların hayata geçirilebilmesi için gereken
projelerin başlatılması ve ilgili kurum ve kuruluşların desteğinin alınması planlanmaktadır. Bunlara
ek olarak elektronik sporlar gibi alanlar için internet kafelerin kulüpleşme ve turnuva merkezleri
olarak konumlandırılmaları planlanmaktadır.
TÜDOF‟un önem verdiği konulardan biri de kültürel mirasımızı korumak adına geleneksel
oyunlarımızın dijital ortama taşınması ve büyük katılımcılı turnuvalar düzenlenerek bu oyunların
gençlerimize sevdirilerek ülke çapında yaygınlaştırılmasıdır.
Sosyal sorumluluk kapsamında engelli vatandaşlarımızın müsabaka ve turnuvalarda gözlemci, oyun
yöneticisi gibi görevlerle aktif katılımlarının sağlanması planlanmaktadır. Ayrıca “Oyun ile Engelleri
Aşmak” kavramına vurgu yaparak moral, motivasyon, özgüven ve oyun sevgisinin aşılanması
hedeflenmektedir. Bu konudaki başka bir amaç ise engelli bireylere uygun oyunların geliştirilmesini
teşvik ederek bu oyunların da turnuva kapsamına alınmasıdır. Ayrıca oyunların engelli
vatandaşlarımızın da oynayabileceği şekilde ara yüzler ile geliştirilmesi de TÜDOF tarafından teşvik
edilecek ve desteklenecektir.
TÜDOF, Ulusal Oyun Platformunun kurulması adına Türkiye‟deki oyun sektörünün büyümesi için
yerli oyun üretiminin teşvik edilmesi ve desteklenmesi konusunda çalışmalar yürütmektedir.
Sektörün büyümesi için gereken en önemli konulardan biri eğitimdir. TÜDOF, oyun geliştiricilerinin
ihtiyacı olan konularda eğitim sağlamayı planlamaktadır. Ayrıca dünya çapında başarılı olabilecek
Türk oyunlarının üretilmesine imkan ve destek sağlanmasını hedeflemektedir. Bu konuda kamu ve
özel sektördeki tüm ilgili kurum ve kuruluşlarla işbirliğinin sağlanmasını için çalışmalar
yapmaktadır.
TÜDOF‟ un başka bir amacı ise dijital uygulamaları kullanarak diğer federasyonları da sanal ortama
taşımaktır. Özellikle elektronik sporlar alanında, ilgili spor dallarının çocuklara ve gençlere
benimsetilmesi, sevdirilmesi ve bu sporların ülke çapında yaygınlaştırılması açısından TÜDOF ile
diğer federasyonların yapacağı iş birliği oldukça önemlidir. Ayrıca, ilgili federasyonlar ile birlikte
turnuvalar düzenleyerek ülke çapında spora ilginin ve sporcu sayısının artırılması planlanmaktadır.
TÜDOF dijital oyun sektörü ve devlet arasındaki en önemli irtibat noktasıdır. Milyonlarca çocuk ve
genci ilgilendiren bu önemli sektörde çocuklarımız ve gençlerimiz için güvenli bir internet ortamının
sağlanması ve sağlıklı içeriklerin tüketilmesi çok büyük önem arz etmektedir ve bu bağlamda sektör
paydaşları ve devletin ilgili kurumları ile uyum içinde çalışmak TÜDOF‟un en önemli hedefidir.
Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyunların Tarihçesi
3. Dijital oyun tanım olarak; oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim
neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu
nedenle ilk dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu olarak da adlandırılmıştır.
Günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline gelmiş olan dijital oyun sektörünün
tarihi, analog ekran üzerindeki basit uygulamalar esas alınarak 1940‟lı yıllara kadar
uzandırılmaktadır. Ancak modern anlamda dijital oyun sayılabilecek ve genel kullanıma sunulan ilk
örnekler ancak 1970‟li yıllarda ortaya çıkmış ve daha sonra 1980‟li yıllarda dijital oyunlar popüler
bir akım haline gelmiştir. 1970 yılından günümüze kadar olan aralıktaki gelişmeleri kronolojik sıraya
göre şu şekilde özetleyebiliriz:
1972 – Atari Inc., iki kişilik bir masa tenisi oyunu olan Pong adlı oyun makinesini tanıtmıştır. On
dokuz binin üzerinde satılan Pong makinesi dijital oyun tarihinde geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşan
ilk oyundur.
1978 – Tatio tarafından geliştirilen Space Invaders üç yüz altmış bin adet atari salonu kabini
satarak yaklaşık iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır.
1982 – Commodore, Commodore64 adlı kişisel bilgisayarı satışa sunmuş ve bir yıl içerisinde en çok
satan bilgisayar unvanını kazanmıştır.
1985 – Nintendo tarafından piyasaya sunulan Nintendo Entertainment System (NES) büyük
popülerite kazanmış ve Kuzey Amerika ve Japonya piyasasını tek başına domine etmiştir. Bu
dönemde, dijital oyun sektörünün liderliği ABD‟den Japonya‟ya kaymıştır.
1992 yılında PC (kişisel bilgisayar) üzerinde çalışan ve oyun karakterinin gözünden oynanan birinci
şahıs nişancı oyunlarının ilk en başarılı örneklerinden Wolfenstein 3D satışa çıktı.
1998 – Nokia ürettiği cep telefonlarına Snake oyununu yerleştirmesi ile dijital oyun sektörü için
yeni bir tür olan mobil oyunların temeli atılmıştır.
2004 – Günümüzde on milyonun üzerinde paralı kullanıcısı olan ve Blizzard tarafınından geliştirilen
World of Warcraft satışa sunulmuş ve ilk hafta içerisinde ABD‟de en hızlı satılan oyun unvanını
kazanmıştır.
2005 – Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii gibi günümüzde hala kullanmakta
olduğumuz yüksek grafik ve ses işleme yeteneklerine sahip oyun konsolları piyasaya sunulmuştur.
2008 – Sosyal ağların kullanıcılar arasında popülerlik kazanmasıyla birlikte özellikle günlük (casual)
oyunlar için bir pazar daha ortaya çıkmıştır. En popüler sosyal ağ oyunu olan Farmville yetmiş
milyonun üzerinde aktif kullanıcı sayısına sahiptir.
2009 – Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Move gibi hareket kontrol mekanizmaları oyun
konsolları üzerine eklenerek kullanıcıların oyun ile etkileşimleri konusunda yeni bir devir açılmıştır.
Ülkemizdeki dijital oyun sektörü batı dünyasına göre biraz geç ortaya çıkmış olsa da kısa sürede
dünyadaki sektör ile paralel bir çizgiye ulaşmıştır.
1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan sektörün 2000 yılına kadar olan döneminde
amatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından Keloğlan, Hançer ve İstanbul Efsaneleri gibi pek çok
dijital oyun yazılımı üretilmiştir. Ancak bu oyunlar önemli denilebilecek ticari satış rakamlarına ve
büyük kitlelere ulaşamamıştır. Özellikle 2005 yılından sonraki dönemde Sobee ve Taleworlds gibi
profesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla birlikte sektörde hareketlilik başlamış ve Kabus22, I
Can Football, İstanbul Kıyamet Vakti ve Mount&Blade gibi dış pazarlarda da satılan oyunlar
geliştirilmiştir.
Sosyal ağların ve bu ortamlarda oynanabilen oyunların özellikle son dönemlerde oldukça büyük
popülerlik kazanmasından sonra ülkemizde de bu alanda faaliyet gösteren bir çok oyun stüdyosu
4. açılmıştır. Aynı şekilde mobil oyunların popülerliğinin gün geçtikçe artmasının bir sonucu olarak
mobil oyun sektörüne hizmet eden bir çok oyun stüdyosu kurularak aktif hale gelmiştir. Ancak
ülkemizde yazılım, grafik sanatçısı, ses mühendisi gibi üretim sürecinin her yönünü ele alabilecek
sayı ve alanda çalışana sahip olan firmaların sayısı oldukça azdır.
Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyun Endüstrisinin Ekonomik Boyutu
1980‟li yıllarda popülerlik kazanmaya başlayan dijital oyunlar, günümüzde dünyanın en büyük
endüstrilerinden biri haline gelmiştir. 2011 yılı sonu itibarıyla sektörün dünya çapındaki büyüklüğü
70 milyar ABD Doları civarındadır.
Kronolojik olarak dijital oyun endüstrisinde ekonomik açıdan yaşanan gelişmeleri şu şekilde
özetleyebiliriz:
1971 – Pong makinelerinin popülerlik kazanması ile ortaya çıkan TV setleri kullanıcı sayısı artarak
büyük bir pazar haline geldi.
1977 – Pong makinelerinin popülerliğinin artmasıyla birlikte ortaya çıkan kopyaları nedeniyle
sektörel bir kriz ortaya çıkmış ve o dönemde aktif olan bir çok dijital oyun firması bu krizden zarar
görmüştür. Piyasaya sunulan Space Invaders oyunu ile yaşanılan bu çöküşten kurtulan dijital oyun
endüstrisi, altın çağını yaşamaya başladı.
1983 – Hızla büyümekte olan dijital oyun sektöründe bu dönemde çok sayıda kalitesiz oyunun
piyasaya sürülmesi neticesinde ilkinden daha bir çöküş yaşanmış ve bir çok firma iflasını açıklamak
zorunda kalmıştır. Nintendo‟nun NES ürünü piyasaya sürerek endüstrinin odak noktasını
Amerika‟dan Japonya‟ya çekmesi ile yaşanılan bu kriz sona ermiştir.
1990‟lı yılların başlarında CD ve 3Boyut teknolojilerinin oyun alanına girmesi ile pazarın boyutu 20
milyar dolar büyüklüğe ulaşmıştır.
2000‟li yıllar gerçekçi grafikler, farklı konsollar ve oyun cihazları ve sosyal ve günlük oyunların
dönemi olmuş ve oyun pazarının hızlı artışı bu dönemde de devam etmiştir. Bu dönemde dijital
oyun endüstrisi büyük bir başarı yakalayarak, müzik, film, kitap ve DVD gibi diğer eğlence
sektörlerini büyüklük açısından geride bırakmıştır.
Günümüzde bazı oyunların tek başına satış rakamları bile büyük endüstrileri geride bırakacak
niteliktedir. Örneğin Call of Duty:Black Ops oyunu piyasaya sürüldükten sonraki 5 gün içerisinde
toplam 650 milyon ABD doları satış rakamına ulaşmıştır. Sadece beş günlük satış bile en önemli
Hollywood yapımlarının toplam hasılatının üzerindedir. Bu başarı tüm dünyada film, müzik albümü
ve kitaplar dikkate alındığında bir dünya rekoru olarak değerlendirilmektedir. Dijital oyunların yanı
sıra oyun konsolları da önemli satış rakamlarına ulaşmaktadır. Şekil 1‟de dijital oyun endüstrisinin
sadece ABD‟de elde ettiği kazancın yıllara göre dağılımı verilmiştir.
5. Şekil 1. ABD‟de Dijital oyun endüstrisi ekonomik boyutu (2011 ilk 9 ayı göstermektedir)
Günümüzün en popüler oyun türlerinden olan çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyun (MMORPG),
türüne verilebilecek en başarılı örnek Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen World of
Warcraft oyunudur. Günümüzde on milyonun üzerinde aylık abonelik şeklinde paralı kullanıcısı olan
bu oyun, geçmişte en hızlı satılan dijital oyun rekorunu eklenti paketleriyle birlikte bir kaç kez
kırmıştır. Bir çok kullanıcısı için artık bir oyun dünyası olmaktan çıkıp yaşam tarzı haline gelen bu
oyunun belirli dönemlerde kullanıcı sayısının düşmesine rağmen, firma yılda bir kaç kez yaptığı
festival ve etkinliklerle ile yeni kullanıcılar kazanırken bir yandan da eski kullanıcılarının oynamayı
bırakmasının önüne geçmeye çalışmaktadır. Aylık bir ücret ödenerek oynanmasına rağmen
günümüzdeki en popüler çok oyunculu rol yapma oyunu olan World of Warcraft‟ın ülkemizde de
yaklaşık yüz elli bin tane abonelik şeklinde para ödeyen kullanıcısı bulunmaktadır.
Mobil oyun pazarına baktığımızda ise durum çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunlarından
oldukça farklıdır. Cep telefonu ve tabletler gibi mobil cihazlar üzerinden oynanan bu oyunlar
genellikle gündelik oyunlardır ve geniş bir kullanıcı kitlesine hitap etmektedirler. Mobil cihaz
teknolojisi her geçen gün daha da ilerlemekte olan bir teknoloji olduğu için bu platformlar için
geliştirilen dijital oyun yazılımları da teknolojik gelişmelere paralel olarak ilerlemektedir. Şekil 2‟de
mobil oyun pazarının geçmişten bugüne kadarki ekonomik büyümesi ve gelecekte beklenen
büyüme miktarı diğer oyun türleri ile karşılaştırmalı olarak verilmiştir.
6. Şekil 2. Mobil oyun pazarının büyüme grafiği
Çevrimiçi oyunların kullanıcı sayıları da her geçen gün artış göstermektedir. Çok oyunculu rol
yapma ve mobil oyunların yanı sıra başka bir çevrimiçi oyun türü olan sosyal oyunlar, sosyal ağların
popülerlik kazanması ile ortaya çıkmış ve oldukça yüksek kullanıcı sayılarına ulaşmıştır. Şekil 3‟te
çevrimiçi oyunların türlere göre oynanma oranları gösterilmiştir.
Şekil 3. Çevrimiçi oyunların türlerine göre oynanma oranları
Günümüz dijital oyun piyasasında önde gelen ülkelerden biri olan Güney Kore‟nin oyun yazılımı
geliştirme konusundaki çalışmaları 1970‟li yıllarda ilk Atari salonu makineleri ve kişisel
bilgisayarların ABD ve Japonya‟dan ithal edilmesi ile başlamıştır. Bu tarihten 1990‟lı yıllara kadar
ülkede bu platformlar üzerine oyun geliştiren bir çok küçük firma ve grup oluşmuştur.
1998 yılında Blizzard Entertainment‟ın piyasaya sunduğu gerçek zamanlı bir strateji oyunu olan
StarCraft, Güney Kore‟nin oyun geliştirme sürecini oldukça derinden etkilemiştir. Oyunun Koreli
gençler arasında oldukça popüler hale gelmesinden sonra, ülkede profesyonel oyun ligleri
oluşturulmuştur. Günümüzde, Güney Kore‟de onlarca profesyonel oyun takımı bulunmaktadır.
7. Starcraft‟ın çevrimiçi modunun başarısını gördükten sonra Koreli bir çok firma çok oyunculu
çevrimiçi dijital oyun yazılımları üretmeye başlamış ve piyasaya sunulan ürünler ile sektör,
uluslararası pazarda itibar kazanmaya başlamıştır. Özellikle çok oyunculu çevrimiçi oyunlar
konusunda çalışmalarına devam eden sektör, 2000‟li yıllarda devlet tarafından sağlanan çeşitli
teşvikler sayesinde daha da büyüyerek günümüzde dünyanın en büyük üreticilerinden biri haline
gelmiştir. En son 2009 yılında yayınlanan Korea Creative Content Agency‟nin raporuna göre
ülkedeki dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak altı milyar dolar değerindedir. Güney
Kore‟nin bu sektörde kısa sürede elde ettiği başarıda; devletin bu alanı stratejik bir endüstri olarak
görmesinin, oyun geliştirme stüdyolarını ve sektörel istihdamı teşvik etmesi ve desteklemesinin
payı oldukça yüksektir.
Dijital oyunların ülkemiz açısından ekonomik büyüklüğü incelendiğinde net bir piyasa analizi
bulunmamakla birlikte, pazarın toplam büyüklüğü 150-200 milyon ABD doları olarak tahmin
edilmektedir. Ülkemizde dijital oyun endüstrisi değer zincirinde yer alan bir çok firma
bulunmaktadır. Ancak bu firmaların pek çoğu küçük ölçekli firmalardır. Türkiye‟de dijital oyun
geliştirmekte olan firmalar içerisinde on kişilik bir gruptan daha kalabalık çalışan sayısına sahip olan
şirket sayısı yaklaşık olarak yirmidir. Oyun sektörünün geliştiği ülkelerdeki orta ölçekli firmalarda
bile, sayıları yüzlerle ifade edilen personel istihdam edilmektedir. Son dönemlerde sosyal ağ
oyunlarının kazandığı popülerlik ve bu oyunların geliştirme maliyetlerinin biraz daha düşük olması
sebebiyle, ülkemizde bu türde oyun geliştiren bir çok firma açılmıştır. Bu firmaların bir kısmı
yabancı risk sermayeleri ile desteklenirken, geriye kalan kısmı da oldukça küçük bir ekipten oluşan
firmalardır.
Ülkemizdeki dijital oyun kullanıcıları ise, ithal masaüstü ve konsol oyunlarının yanı sıra ithal
çevrimiçi oyunlara da oldukça ilgi göstermektedir. Dünyanın en büyük sosyal ağı olan Facebook
üzerinde oyun oynayan Türk oyuncularının sayısının 15 milyon civarında olduğu bilinmektedir.
Dijital Oyun Pazarlama Yöntemleri ve İş Modelleri
Günümüzde dijital oyunların geliştirme süreci kadar pazarlama süreci de oldukça önem arz
etmektedir. Geliştirilen ürünlerin dünya çapında pazara sunulması ve sektördeki rekabetin yoğun
olması bunun başlıca sebeplerindendir. Küresel ölçekte dijital oyun değer zinciri üzerinde geliştirilen
iş modellerinin sayısı 20yi aşmaktadır. Günümüzde yaygın bir şekilde Free-to-Play (Ücretsiz
Oynama) iş modeline doğru yönelen sektördeki rekabet her geçen gün artmakta ve bu rekabetin
sonucunda bir takım firmalar, oyun yazılımlarının pazarlaması konusunda yaratıcı ürün ve modeller
geliştirmişlerdir. Bu şekilde alternatif pazarlama modellerinden en popüler olanı Valve Corporation
tarafından geliştirilen Steam‟dir. Çok oyunculu bir iletişim platformu olan Steam, dijital dağıtım ve
dijital hakların korunması konusunda hizmet vermektedir. Pek çok oyun, eklenti plaketi ve oyunlar
ile ilgili programların satışı Steam üzerinden yapılmakta ve daha sonrasında kullanıcının
bilgisayarına internet üzerinden indirilebilmektedir. Sadece 2007 yılının mayıs ayında Steam
üzerinden on üç milyon hesap oluşturulmuş ve yüz elli adet farklı dijital oyun satılmıştır. Valve
Corporation dijital oyunların pazarlaması konusundaki eksikliği görerek oldukça başarı bir model
olan Steam‟i ortaya koymuş ve en az çalışanla en çok kazancı sağlayabilecek bir ürün geliştirmiştir.
Günümüzde oyun yazılımlarının pazarlanması konusunda Steam gibi dijital ortamlar da yoğun
olarak kullanılmaya başlanmıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment Software
Association‟ın tarafından araştırması yapılıp 2011 yılı raporunda sunulan verilere göre, 2009 yılında
dijital formattaki ürünlerin, fiziksel formattaki (CD-ROM, DVD, vb.) ürünlere göre oranı %20 iken,
bu oran 2010 yılında %24‟e yükselmiştir [10].
8. Dijital Oyun Türleri
Dijital oyunlar; içerik, teknik özellikler, yayınlandıkları platformlar ve kontrol mekanizmaları gibi
çeşitli açılardan sahip oldukları özelliklere göre sınıflandırılabilirler. Dünya çapında popüler olan
türleri şu şekilde sıralayabiliriz:
Konsol oyunları, dijital oyun sektöründe yapılan geliştirmeler ile günümüzde artık kullanıcıların
geleneksel kontrol mekanizmaları (klavye, fare vb.) yerine konsola özel kontrol mekanizması veya
sadece vücut hareketleri ile etkileşime geçebildiği oyun yazılımlarıdır. Oldukça çeşitlilik gösteren bu
oyunlar yaş ve cinsiyet ayrımı yapılmaksızın büyük bir kullanıcı kitlesi tarafından ilgi görmektedir.
Masaüstü oyunları, kişisel bilgisayarların piyasaya sunulduğu ilk dönemden beri oyun geliştirilen bir
oyun türüdür. Klavye ve fare gibi klasik kontrol cihazları kullanılabildiği gibi Microsoft Kinect gibi
yeni nesil kontrol mekanizmaları kullanılarak da oynanabilir.
Çevrimiçi oyunlar, bir bilgisayar ağı veya internet üzerinden çok oyunculu olarak oynanan
oyunlardır. Bir çok birinci şahıs nişancı ve rol yapma oyunu bu türe dahildir.
Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, kullanıcıların kendilerine ait bir karakterlerinin olduğu
kalıcı oyun dünyalarında oynanan çevrimiçi oyunlardır. Dünya çapında oldukça yüksek kullanıcı
sayısına sahip olan bu oyun türü genellikle erkek kullanıcılar tarafından tercih edilirken, bayan
kullanıcıların sayısı da her geçen gün artmaktadır.
Mobil oyunlar, platform olarak cep telefonları ve tabletler gibi kullanıcıların sürekli olarak yanlarında
taşıdıkları cihazları hedef alan oyun türüdür. Oldukça geniş bir çeşit yelpazesinde bulunan mobil
oyunlar her yaş aralığı ve cinsiyetten kullanıcıya sahiptir.
Sosyal oyunlar, bir sosyal ağ üzerinden oynanabilen, kullanıcıların arkadaşları ile birlikte
oynayabildiği veya aynı oyunu oynayan kişilerle arkadaş olabildiği oyunlardır. Sosyal ağların
popülerlik kazanmasından sonra ortaya çıkmış olan bir oyun türüdür.
Gündelik oyunlar, geleneksel dijital oyunlardan farklı olarak basit kuralları olan, karmaşıklıktan
uzak ve oynamak için özel beceri gerektirmeyen oyunlardır. Konsollar, mobil cihazlar ve sosyal
ağların popülerliği arttıkça daha da yaygın bir oyun türü haline gelen gündelik oyunların
kullanıcılarının yaş ortalaması geleneksel oyun kullanıcılarından biraz daha yüksektir genelde
bayanlar tarafından tercih edilirler.
Oyun Derecelendirme
Günümüzde kamu kurum ve kuruluşlarının da önemli gündem maddelerinden olan dijital oyunların
derecelendirilmesi konusunda yapılacak çalışmaların zeminini oluşturabilecek bir yöntem, global
çapta örnek uygulamalara göz atmak olabilir. Kullanıcıların ve özellikle ebeveynlerin herhangi bir
dijital oyunu satın almadan veya kullanmadan önce içeriği hakkında tarafsız ve kısa bilgiler
edinebilmesi için tasarlanmış ve global olarak kullanılmakta olan derecelendirme sistemleri
bulunmaktadır. Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemlerinde genelde, uygun kullanıcı
yaş aralığının bildirilmesi ve içerik hakkında bilgi verilmesi olmak üzere iki ana başlık göz önünde
bulundurulmaktadır. Dijital oyunların derecelendirilmesi ile temelde amaçlanan, üretilmiş olan bir
oyunun içeriği ve yaşa uygunluğu hakkında tüketicileri, oyuncuları ve ebeveynleri bilgilendirmektir.
Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemleri içerisinde dünya çapında en yaygın olanı
Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Meksika‟da kullanılmakta olan Entertainment Software
Rating Board (ESRB) „dir. 1994 yılında Entertainment Software Association (ESA) tarafından
9. yasallaştırılan bu derecelendirme sistemi başlangıçta belirli bir yaş grubunu şiddet içerikli dijital
oyunlardan koruyabilmek için ortaya atılmıştır. ESRB‟nin amacı kullanıcıların oyunun içeriği ve
uygunluğu hakkında bilgi sahibi olmasına yardım etmektir. Oyun içerikleri alkol, şiddet, kötü dil
kullanımı, uyuşturucu, cinsellik ve kumar gibi bir çok açıdan incelenerek uygun kullanıcı yaş aralığı
belirlenmektedir. Dijital oyunların sahip oldukları derecelendirme sembolleri oyunların paketleri,
reklamları ve web siteleri aracılığıyla kullanıcılara bildirilmektedir. Özellikle çocuk ve gençlerin
uygun olmayan içeriklerden korunabilmesi amacıyla en sık kullanılan dereceler aşağıda
sembolleriyle birlikte özetlenmiştir.
Oyunun üç yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun içeriğe sahip olduğunu gösteren bu
derecelendirme yetişkinlerin uygun olmayan materyal olarak değerlendirebilecekleri herhangi bir
öge olmadığını göstermektedir. Oyunun bebeklik dönemindeki kullanıcılar için uygun olduğu
gösteren bu derecelendirme genellikle eğitici ürünler için uygun görülmektedir.
Oyunun altı yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun olduğunu gösteren bu derecelendirme
kullanıcıların yaş aralığı açısından herhangi bir kısıt getirmezken, oyunun minimum seviyede çizgi
film ve fantezi ögelerinin yanı sıra oldukça hafif şiddet içerikli ögeler de içerebileceğini ifade
etmektedir.
Oyunun on yaşın altındaki çocuklar için uygun olmayan içeriklere sahip olduğunu ifade eden bu
derecelendirme, minimal seviyede kötü dil kullanımı, şiddet, kan, çizgi film efektleri ve fantezi
ögelerinin bulunabileceğini ifade etmektedir.
On üç yaşın altındaki kullanıcılar için uygun olmayan içeriğe sahip olan oyunlara verilen bu
derecelendirme kullanıcılara cinsel içerik, basit mizah, ve kumar içeriğinin olabileceğini
göstermektedir.
Dijital oyunların derecelendirmesi zorunlu bir işlem değildir. Ancak her geçen gün kullanıcıların
daha da bilinçlenmesi ile birlikte piyasaya sürülen dijital oyunların oldukça büyük bir bölümü
derecelendirilmektedir. Bunun en büyük sebeplerinden biri de önemli konsol üreticilerinin
derecelendirilmemiş oyunlara lisans vermemesi ve bir çok perakende satış mağazasının bu
oyunların satışını yasaklamış olmasıdır.
10. Ülkemizde Ulusal Oyun Derecelendirme sisteminin oluşturulması için TÜDOF önemli çalışmalar
yürütmektedir.
Dijital Oyunların Çocuk Gelişiminde Olumlu ve Olumsuz Etkileri
Yapılan bilimsel çalışmalarla dijital oyunların çocuk gelişiminde bazı olumsuz etkilere neden olduğu
tespit edilmiştir. Bu olumsuz etkilerin en önemlisi bazı oyunların içerdiği şiddet unsurlarının bazı
çocuklar üzerinde saldırgan duygu, düşünce ve davranışların gelişmesine neden olmasıdır. Ama bu
negatif etkinin her çocuk üzerinde benzer etki yaptığına dair kesin bulgu yoktur.
Başka bir olumsuz etki ise çocuğun ders çalışma, okuma, spor yapma gibi aktivitelere daha az
zaman ayırması ve neticesinde asosyalleşmesidir. Ayrıca bazı oyunların yanlış değer yargıları
uyandırması da bir başka olumsuz konudur. Örneğin bir dil, din ırk veya cinsiyetin olduğundan farklı
gösterilmesi (mesela kadınların oyun içinde daha zayıf veya güçsüz gösterilmesi) çocuk gelişiminde
bir sorun olarak ortaya çıkabilmektedir.
Olumsuz gelişime bir başka örnek de çocuğun gerçek ve fantezi arasındaki ayırımı
karıştırabilmesidir. Benzer şekilde oyunlara çok fazla zaman ayırmak gelecekteki akademik
başarımı da olumsuz etkileyebilmektedir. Bunlara ek olarak oyun tipi ve kullanılan oyun kontrol
sistemine bağlı olarak obeziteden karpaltanıl sendromuna kadar fiziksel sorunlarda
oluşabilmektedir.
Bir başka olumsuz etki de özellikle çevrimiçi oyunlarda çocukların çevrim içi tehditlere açık olması
ve kötü dil gelişimine neden olunabilmesidir. Ayrıca bazı oyunların bağımlılık yaratması ve
neticesinde çocukta gerginlik ve stresin ortaya çıkması da olanaklar dahilindedir. Bunlara ek olarak
çok fazla oyun oynamaya bağlı olarak dikkat bozukluğu sorunuyla karşılaşılabilmesi de mümkün
gözükmektedir.
Dijital oyunların genellikle çocuk gelişimindeki olumsuz etkileri ön plana çıkartılsa da çok sayıda
akademik çalışma ile çocukların zihinsel gelişimine yardımcı olması da dahil olmak üzere önemli
miktarda olumlu etkilerinin olduğu da tespit edilmiştir. Dijital oyunların beynin fiziksel yapısını,
okumayı öğrenmek, piyano çalmak veya harita yardımıyla yön bulmaktakine benzer şekilde
değiştirdiği belirlenmiştir. Günümüzde ebeveynler de oyunların sunmuş olduğu olumlu yönleri
keşfetmeye başlamıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment Software Association tarafından
yıllık olarak hazırlanan dijital oyun endüstrisi raporunda açıklanan bir araştırmaya göre,
ebeveynlerin %68‟i, oyunların, çocukların gelişiminde eğitici ögeler barındırdığını ve mantıksal
yönlendirmeler yaptığını düşünmektedir. %57‟lik bir kısmı ise oyunların ailecek birlikte vakit
geçirmeye yardımcı olduğunu belirtmiştir. Ebeveynlerin %54‟lük bölümü ise oyunların çocukların
arkadaşları ile iletişim kurmasına yardımcı olduğu, böylece sosyalleşme konusunda büyük etkisi
olduğunu düşünmektedir.
Bu kapsamda dijital oyunların çocuk gelişiminde ortaya koyduğu önemli olumlu etkiler şu şekilde
sıralanabilir.
Verilen komutları takip edebilme
Problem çözebilme ve mantık yürütme
El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi
Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması
Aynı anda birden fazla iş yapabilme, çok sayıda dinamik değişkeni takip edebilme, birden fazla
hedefi yönetebilme
11. Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme
Strateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artması
Okuma ve matematik becerilerinin artması
Örüntü (Pattern) tanıma
Tüme varımsal muhakeme yeteneğinin artması
Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi
Sebebe dayalı karar verebilme
Takım çalışması ve işbirliğinin artması
Gerçek dünya becerilerinin benzetim tabanlı olarak pratiğe dayalı artırımı,
Teknolojik bilgi ve becerinin artması
Eğlenmeye dayalı mutluluğun yarattığı olumlu etkiler ve bir şeyleri yapma karşılığı ödül alma
bilgisinin artması
Yaratıcılığın artması
Özgüvenin artması
Harekete dayalı oyunlar aracılığı (Nintendo Wii, Microsoft Kinect) ile fiziksel aktivitelerde bulunmak
ve egzersiz yapmak, obezite gibi sorunların azaltılması
Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması
Türkiye’de İnternet Kafeler
20 binin üzerindeki internet kafe sayısı ile Türkiye, Dünya‟daki en büyük internet kafe pazarlarından
biridir. Ülkemizdeki internet kafe pazarının gelişmesi ve bu kafelerin sayısının artmasının
nedenlerini ayrı başlıklar altında incelemek en doğrusudur.
Türkiye‟de evlerde internet penetrasyon oranının ancak son üç yılda geliştiğini ve ancak %42
oranına ulaştığını düşünürsek kişilerin internete erişimleri için internet kafeler en iyi çözüm
olmuştur. Dünyada gelişmiş ülkelerde internet penetrasyon oranları %80 civarındadır, sadece bu
fark bile internet kafelerin Türkiye‟de önümüzdeki yıllarda artarak devam edeceğini göstermektedir.
Evlerde internet penetrasyon oranı dışında bilgisayarların teknik özellikleri de ayrı bir konudur. Her
gün gelişen oyunlar daha iyi bilgisayarlara ihtiyaç duyarken evlerdeki bilgisayarlar aynı hızla
gelişmemektedir. Dolayısıyla internet kafeler kullanıcılara daha iyi bilgisayarlarda daha keyifli bir
kullanıcı deneyimi sunmaktadırlar.
Türkiye‟de internet kafe sorunlarının başında fiziki ortamların yetersizliği, bazı kafelerde ortamın
çocukların sağlığı ve hijyeni açısından olumsuzluğu yer almaktadır. Ortamların gelişmemesindeki en
önemli etkenlerden birinin de kafe işletmeciliğinin yeterince karlı bir iş dalı olmaması ve özellikle
farklı kurumların denetimleri ve yüksek cezaları ile karşılaşan işletmecilerin, internet kafeleri
olabildiğince gözden uzak noktalara açmak yönündeki eğilimleridir.
İnternet kafelere gelen kullanıcıların %80‟i oyun oynamak için gelmektedir. Oyunlar ile ilgili farklı
şehirlerdeki farklı uygulama ve yaptırımlar bir karmaşa yaratmakla birlikte hem oyun hem de kafe
işletmeciliği alanına yara vermektedir. Her bir oyunun uygun yaştaki kişiye oynatılması ve bunun
denetimin kafe sahibine verilmesi ile birlikte ciddi bir iyileşme yaşanabileceği düşünülmektedir.
İnternet kafelerin gelişimi yukarıdaki sebeplerle birlikte olmakla birlikte, evlerde internet ulaşımının
ve bilgisayar kalitesinin artmasının internet kafelere olan ilgiyi azaltacağını düşünmek yanıltıcı
olacaktır. Özellikle büyük şehirler dışında internet kafeler önemli birer sosyal ortamdır. Bugün
köylerde bile internet kafeleri görmek mümkündür. Kişilerin toplandığı, beraber oyun oynadığı,
sohbet ederek vakit geçirdiği bir sosyal ortam haline gelmişlerdir. Dünya‟daki örneklere
12. baktığımızda da benzer bir manzara görebilmekteyiz. Örneğin, evlerde internet penetrasyon
oranının %80‟nin üzerinde olduğu Güney Kore halen en büyük internet kafe pazarlarından biridir.
Özellikle çocukların ve gençlerin gittiği internet kafeleri düzenleyerek şartlarını iyileştirmek ve
oyunların oynanması ile ilgili yapılacak adil düzenlemeler kafe sahiplerinin karlılığını arttıracak, bu
alana yatırım yapmak isteyen kurumsal yapılar için temel hazırlayacak ve sonuç olarak bu ortamları
iyileştirecektir.
Türkiye ile Dünya‟daki örnekler arasındaki en büyük fark, Güney Kore, Çin ve Tayvan gibi ülkelerde
internet kafe işletmeciliği kurumsal firmalar çatısı altında yapılabilen ve dolayısıyla kafe zincirlerini
ortaya çıkarak bir yapıyken, Türkiye‟de zincir internet kafelere rastlanmamaktadır.
Internet kafeler TÜDOF‟un desteği ile gençler için tam bir sosyal ve eğlence ortamlarına
dönüştürülebilir. Internet kafe isimi üzerinde çok negatif bir algı söz konusu ve bu algıyı kırarak
kafelerin Belediye gibi bir kurumun desteği ile Gençlik Merkezlerine dönüştürülmesi sağlanabilir.
Türkiye ve Dünya’da önümüzdeki beş yıl için tahminler, çok oyunculu çevrim içi (MMO),
sosyal ve mobil oyunların yükselişi
Dijital oyun sektörünün halen en büyük kısmını oluşturan konsol oyunlar sektörünün büyümesi
birkaç ülke hariç tüm Dünya‟da durmuş ve hatta bazı ülkelerde gerilemeye başlamıştır. Bunun
temel nedenini çok oyunculu çevrim içi, sosyal ve mobil oyunların yükselişi olarak gösterebiliriz.
Önümüzdeki beş yılda da aynı trendin devam edeceği sektör uzmanlarının ortak görüşüdür. Bunun
nedenlerine baktığımızda, internetin yaygın kullanımı ile her alanda çok daha etkin ve yoğun bir
iletişim görüyoruz. Kullanıcılar artık iletişime, birlikte ya da karşılıklı bir aktivite yapmaya çok daha
fazla önem veriyor. Bilgiye hızlı ulaşılıyor, hızlı paylaşılıyor ve kişiler deneyimlerini sürekli
paylaşmak istiyorlar. Konsol oyunlarında sosyalleşme diğerlerine oranla daha az olması, bilgisayara
karşı bireysel oyunun daha yoğun olması kullanıcıları konsol dışındaki oyunlara yöneltmiştir.
Oyun sektörünün toplamda büyümesinin de en önemli etkeninin sosyalleşme olduğunu
söyleyebiliriz. Eskiden dijital oyunlar için yapılan eleştirilerden birisi, kişileri anti-sosyal hale
getirdiği yönündeydi. Fakat günümüzde özellikle çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyunların
hayatımıza girmesiyle kullanıcılar normalin de ötesinde sosyalleşmektedirler. Ortalama bir çok
oyunculu çevrim içi oyunların kullanıcılarının haftalık rutin olarak görüştüğü 40-50 arkadaşı vardır ki
bu rakam normal sosyal bir insanın haftalık görüştüğü arkadaş sayısının 4-5 katıdır. İnternetin
sınırları ortadan kaldırması sayesinde, bir kişinin tüm coğrafyalardan sıkı arkadaşlıklar kurması ve
üst düzeyde bir sosyal ortamda boş vaktini değerlendirebilmesi sektörün gelişmesindeki en önemli
etkenlerden biridir. Benzer konuları sosyal oyunlar için de söylememiz mümkündür. Özellikle sosyal
kanallarda birbirleriyle arkadaş olan kişilerin yine coğrafi sınırlar gözetmeksizin sosyal oyunlar
aracılığı ile sıkça bir araya gelebilmeleri bu oyunlara olan ilgiyi artırmaktadır.
Çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyun sektörünün çok hızlı gelişmesinin en önemli nedenlerinden
biri de çok kaliteli içeriklere kullanıcıların bedava ulaşmasıdır. “Free to Play” denilen modelde,
konsol ya da PC oyunlarının aksine kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden oyunlara ulaşıp
herhangi bir kısıtlama olmadan oynayabilmekte, dolayısıyla ücretsiz bir eğlenceye ulaşmaktadırlar.
Bu oyunların gelir modeli, oyun içinde gerçek parayla satın alınabilen sanal ekipmanlardır. Bu
modelde, kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden kaliteli bir içeriğe ulaşabilmekte, deneyimleri
sonucunda eğer isterlerse para harcayarak farklı ekipmanlar alabilmektedirler. Bir çok kullanıcı da
bu oyunları yıllarca herhangi bir ücret ödemeden oynayabilmektedirler. Bu model sayesinde, dijital
13. oyunlar her gelir kategorisinden oyuncu kitlesine ulaşmış ve tüm Dünya‟ya yayılmıştır. Global
olarak baktığımızda, oyun türü ve içeriğine bağlı olarak oyuncuların sadece %1-%8‟i oyun içi
ekipman alarak harcama yapmaktadır. Oyuncuların %90‟ından fazlası herhangi bir oyuna ödeme
yapmamaktadır. Sonuç olarak, dijital oyunlar bu şekilde her coğrafyadan tüm gelir gruplarına
ulaşmış ve oldukça ucuz bir eğlenceyi tüm topluma sunmuş durumdadır. Dolayısıyla önümüzdeki 5
yılda da bu sektörün hızla büyüyeceğini söyleyebiliriz.
Türkiye özelinde ise, bu alandaki gelişme internetin gelişimine paralel olarak biraz geç başlamış
olsa da önümüzdeki beş yılda hızla büyüyeceğini söylemek mümkündür. Mobil oyunlar ise, hem
Türkiye‟de hem de Dünya‟da özellikle akıllı telefonların yayılım hızına bağlı olarak gelişecektir.
Türkiye‟de özellikle ucuz fiyatlara ulaşılabilen “Android” tabanlı akıllı telefonların pazarda son
dönemde hızla yayılmaya başlamış olması ve önümüzdeki yıllarda bu telefonların penetrasyon
oranının çok daha fazla artacağının öngörülmesi, mobil oyun sektörünün de hızla büyüyeceğinin
göstergesidir.
Türkiye‟de oyun geliştirme konusunda da son yıllarda ciddi gelişmeler yaşanmaktadır. Özellikle Orta
Doğu ve Kuzey Afrika pazarının da gelişimi ile birlikte, bir çok uluslararası oyun geliştiricisi ve
yayıncısı firmanın Türkiye‟yi merkez olarak konumlandırıp Türkiye üzerinden Avrupa ve Ortadoğu‟ya
oyun yayını yapması ve bu bölgenin ihtiyaçlarına ve kültürüne uygun oyun geliştirmesi
beklenmektedir. Sektörün daha iyi yapılanması ve birçok ülkede sağlanan vergi avantajları ve
teşviklerin devreye girmesi ile birlikte önümüzdeki beş yılda Türkiye‟de sektörün hayal edilen
rakamların da üzerinde büyümesi, Avrupa, Rusya ve Ortadoğu bölgesinin merkezi haline gelmesi
mümkündür.
Elektronik Sporlar
Büyüyen dijital oyunlar pazarında özellikle oyuncuları bireysel ya da takım olarak karşı karşıya
getiren oyunlara rağbet her geçen gün artmaktadır. 1990′ların sonundan itibaren internet ve yerel
ağ üzerinden oynanan oyunların artmasıyla, önce küçük çapta yapılan yerel turnuvalar, günümüzde
yerini milyonlarca dolar ödüllü profesyonel elektronik spor liglerine bırakmaktadır.
FIFA gibi spor oyunlarının yanı sıra beşer kişilik takımlarla oynanan Counter Strike, Call of Duty gibi
FPS oyun turnuvaları popülerliklerini son on yıldır sürdürürken, Warcraft ve Starcraft gibi gerçek
zamanlı strateji oyunlarına ek olarak, League of Legends, Dota gibi MOBA (Çok Oyunculu Online
Savaş Arenası) türü oyunlar da küresel elektronik spor dalları olarak kendini kabul ettirmiştir.
Elektronik Sporların gelişiminde Güney Kore özel bir yer tutmaktadır. Yaklaşık 15,000 adet Internet
Kafe, amatör liglerden, profesyonel takımlara kadar elektronik spor etkinliklerine ev sahipliği
yapmakta, üç adet televizyon kanalı sadece Elektronik Spor karşılaşmalarını ve bunlarla ilgili yorum
ve tartışma programlarını yayınlamaktadır. Bu kanallardan OGN, 2012 yılında 16 takımlı
profesyonel League of Legends şampiyonlar ligi organizasyonuna başlamış ve bu amaçla Amerika
ve Avrupa‟dan takımlar lige iştirak etmek için Seul‟e taşınmayı göze almışlardır. Bu ligdeki maçları
yaklaşık 2 Milyon kişi canlı seyrederken OGN tarafından yapılmış stadyumlarda her maça 6,000 kişi
gitmektedir.
Avrupa ve Amerika‟da ise ESL, World Cyber Games ve Dreamhack tarafından düzenlenen
turnuvalarda, maçları internet üzerinden 20 milyon kişi izlerken, Cebit 2012′deki ESL finallerini
40,000 kişi yerinde canlı izlemiştir. Profesyonel eSpor takımlarında oynayan oyuncuların bir kısmı
bunu kariyer olarak seçerken, donanım ve aksesuar üreticileri takımlara sponsor olmakta, oyun
14. üreticisi firmalar da ciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012 yılında League of Legends‟ın
üreticisi Riot Games 5 Milyon Dolar‟ın üzerinde para ödülü dağıtarak başı çekmektedir.
Ülkemizde Dijital Oyunları Kapsayan Hukuki Konular
Hukuki açıdan bakıldığında dijital oyunlar FSEK kapsamında sinema eseri vasfında kabul
edilmektedir. Oysa oyunlar birden çok unsurun kombinasyonundan oluşur. İçinde musiki eseri,
yazılım, tasarım, edebi metin gibi değişik eser kategorilerinde bağımsız şekilde korunan unsurlar
mevcuttur. Bu açıdan bakıldığında oyunlar multimedya eserdir. Mevcut yasal düzenleme oyunların
ağırlıklı olarak yazılımlarının korunmasına yoğunlaşmakta ve bununla sınırlı olarak algılanmaktadır.
Buna karşın multimedya eser bileşenlerinden bağımsız yeni bir eser türü ve kombinasyonu olarak
ayrı bir eser kategorisi haline getirilmesi ve örneğin web siteleri gibi diğer multimedya eserlerle
birlikte ayrıca ve yapısına uygun şekilde koruma altına alınmalıdır. Gündemde olan FSEK değişikliği
kapsamında oyunların mevcut kategorilerin dışında multimedya eser vasfında korunması Kültür ve
Turizm Bakanlığına önerilmelidir. Bu değişiklik aynı zamanda oyunların kayıt, derecelendirme ve
lisanslama işlemlerinin TÜDOF bünyesinde yapılmasının hukuken mümkün olmasını temin
edecektir.
Oyunlarla ilgili ikinci önemli hukuki nokta, meslek birliklerinin kurulması gereğidir. Halihazırda
oyunlara ilişkin sektörel hakların korunmasını üyelik sistemi ile sağlama hedefi bulunan bir meslek
birliği mevcut değildir. Yeni FSEK düzenlemesinde meslek birliklerinin sayı olarak çokluğunun lisans
işlemlerinde yarattığı tıkanıklık aşılmak istenmekte ve bu amaçla mevcut meslek birliklerinin
birleştirilmesi ve sayı olarak azaltılması hedeflenmektedir. Oyunlar söz konusu olduğunda meslek
birliklerinin diğer eserler bakımından sağladığı korumayı TÜDOF‟ un temin etmesi söz konusu
olabilir. Bu amaçla FSEK değişikliğinde oyunların istisna tutulması ve bu alanda eser lisansı
kontrollerinin TÜDOF‟ a devri değerlendirilebilir.
Oyunlar bakımından bir diğer nokta Güvenli İnternet Kullanımı kurallarında oyunlar için geliştirilen
seçeneklerin TÜDOF tarafından oluşturulacak derecelendirme ve listelemeye uygun şekilde ve
paralel olarak belirlenmesidir. Bu alandaki uygulamada liste kapsamında yer alıp almayacak olan
oyunlar ve bunlara yönelik güvenli internet uygulamalarının TÜDOF‟ dan bağımsız oluşturulması
sakıncalı ve sektörel risk algısına negatif etki yaratacak sonuçlar yaratmaktadır.
Oyunlarla ilgili uyuşmazlıkların her halükarda ihtisas mahkemelerinin görev ve yetki alanına
alınması ve buna dair HSYK kararı talebinde bulunularak belirsizliğin giderilmesi de önem arz
etmektedir.
İnternet kafeler, oyunlar ile bağlantılı olarak halihazırda son derece yanlış bir algı ile
değerlendirilmektedir. Oyunların belirli il veya ilçelerde internet kafelerde oynatılmasının
yasaklanabilmesi şeklinde lokal idari uygulamalara olanak tanıyan 5651 sayılı yasanın ilgili
yönetmeliklerindeki bu yetki mutlak suretle TÜDOF bünyesine alınmalı veya TÜDOF görüşü
alınmaksızın bu yöndeki uygulamaların hayata geçirilmesini engelleyecek düzenleme talebinde
bulunulması elzemdir.
Dijital Oyun Sektörü için Teşvik ve Destek Programları
Her geçen gün büyümekte olan dijital oyun sektörü, ulaştığı kullanıcı kitlelerinin de genişlemesiyle
birlikte ülkeler için gelir ve istihdam açısından büyük katkı sağlamaktadır. Daha önceki bölümlerde
anlatılmış olan Güney Kore modelinde olduğu gibi devletler ve üniversiteler tarafından oluşturulan
teşvik ve destek programları aracılığı ile oyun sektörünün gelişmesi ve ilerlemesi için bir çok
çalışma yapılmaktadır.
15. Ülkemizde dijital oyun sektörünü öncelikli alan olarak alan tek destek programı ODTÜ Teknokent
bünyesinde bulunan Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi‟dir (METUTECH – ATOM).
Ön kuluçka merkezi olarak kurulan ATOM‟ un amacı oyun ve animasyon üzerine olan yaratıcı
fikirlerin kaybolmasını önlemek ve bu fikir ve projelerin ticari değere dönüşmesine yardımcı
olmaktır. Çeşitli kurum ve kuruluşlar tarafından yürütülmekte olan teşvik programları da dijital
oyun projelerine destek verebilmektedir. Ancak, bu sektörü temel alan özel bir teşvik programı
bulunmamaktadır.
Büyüklük ve sağlanan kazanç açısından bakıldığında dijital oyun sektörü yatırım yapılan ve destek
gören diğer bir çok sektöre göre oldukça öndedir. Yapılan yatırım karşılığında elde edilen kazanç ve
başarı konusunda verilebilecek örneklerden bir tanesi dünya çapında başarıya ulaşmış bir mobil
oyun olan Angry Birds‟tür. Rovio tarafından yaklaşık olarak on kişilik bir grupla geliştirilen oyunun
ilk versiyonu on milyonun üzerinde bir indirilme sayısına ulaşmıştır. Yüz bin euroluk bir yatırım
yapılan bu oyun geliştirici firmaya ilk etapta kırk iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır. Giderek
popüler olan bu oyun sayesinde hem şirket büyümüş ve çok az kişi ile yüz milyonlarca dolar değere
varan bir oyun ve eğlence markası oluşturulmuştur.
Ülkemizde dijital oyun sektörü; ürünlerinin evrensel olması, istihdam konusunda yüksek katkı
sağlaması ve dünya çapında gördüğü ilgi göz önüne alındığında diğer ülkeler ile paralel bir biçimde
gelişme gösterebilmek adına özellikle devlet ve üniversiteler tarafından desteklenmesi gereken bir
sektördür. Kuluçka merkezlerinin sayısının artırılması, bu sektörü öncelikli alan olarak tanıyan
teşvik ve destek programlarının oluşturulması gerekmektedir.
Üniversitelerde Oyun Tasarım ve Yazılım Eğitimleri
Dijital oyun sektöründeki büyüme karşısında, ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da büyük bir artış
göstermiştir. Bu da, oyun sektöründe hizmet verecek olan bireylere özel eğitim programlarına
duyulan ihtiyacı ortaya çıkarmıştır.
Oyunların tasarım ve yazılımı bir çok meslek grubunun ilgi alanına giren çok disiplinli bir iştir. Bu
meslek grupları içerisinde de kişilerin meslekleri ile ilgili temel bir eğitimin yanı sıra dijital oyunlar
konusunda da uzmanlaşmaları ve farklı iş grupları ile koordineli bir biçimde çalışma konusunda
deneyim kazanmaları gerekmektedir.
Oyun tasarımı ve yazılımı alanında verilen eğitim genel olarak yüksek lisans düzeyindedir. Ancak
özellikle son bir kaç yıl içerisinde yurt dışında lisans düzeyinde eğitim programları açılmaya
başlamıştır. Ayrıca, yurt dışına bakıldığında sadece bu sektör üzerine eğitim vermekte olan
programlar ile de karşılaşılmaktadır.
Ülkemizde ise bu alanda verilmekte olan eğitim yüksek lisans seviyesindedir. Lisans seviyesinde bir
eğitim programı bulunmadığı gibi yüksek lisans programlarının sayısı da oldukça azdır. Ülkemizde
dijital oyun sektörüne yönelik olarak verilmekte olan eğitim Orta Doğu Teknik Üniversitesi
tarafından yürütülen Oyun Teknolojileri programı ve Hacettepe Üniversitesi tarafından yürütülen
Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri programı ile sınırlıdır. Lisans seviyesinde eğitim veren
herhangi bir program bulunmamaktadır.
Dijital Oyun Sektöründe İstihdam
Dijital oyun sektörü bir çok meslek grubunu içinde barındıran çok disiplinli bir sektördür. Bu özelliği
sayesinde farklı meslek gruplarından bir çok bireye iş imkanı sağlamaktadır.
16. Sektörün sürekli olarak büyüme göstermesi ile ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da artmaktadır.
Ülkemizde bu alanda sağlanan teşvik ve destek programlarının sayılarının artırılması ile daha
kurumsal bir yapıya dönüştürülebilecek dijital oyun sektörü, daha fazla çalışana iş imkanı
sağlayarak istihdam oranına katkı yapabilecek kapasitededir.
Dijital Oyunların İhracat ve Ülke Tanımına Katkısı
Dijital oyun sektörünün nihai ürün olarak ortaya çıkardığı yazılımlar kullanım şekli ve dili açısından
evrensel niteliğine sahip olduklarından ihraç edilmeleri bir çok sektöre oranla daha kolaydır.
İnternet ortamında ulaşılabilir olmaları ile de lojistik maliyetlerini büyük oranda ortadan
kaldırmaktadırlar.
Dijital oyunların ulaştıkları kullanıcı sayılarına bakıldığında ise, ülke tanıtımı açısından oldukça
yararlı olabilecekleri açıkça görülmektedir. Reklam ve filmlerin ulaştıkları kullanıcı sayıları oyunlarla
karşılaştırıldıklarında daha düşük seviyede kalırken, dijital oyunlar on milyonu aşkın kullanıcıya
ulaşabilmektedir. Dijital oyunların ülke tanıtımında kullanılması durumunda yüksek kullanıcı
sayılarına ulaşmanın yanı sıra toplamda kaç kişilik bir kitleye ulaşıldığı da daha net olarak
hesaplanabilir.
Oyun Tabanlı Eğitim
Dijital oyun sektöründeki teknoloji, beceri ve birikim savunma gibi çok önemli alanlarda
kullanılmaktadır. Aynı şekilde son birkaç yıldır dijital oyunların eğitimde kullanılması için dünya
çapında büyük bir çaba vardır. Bu bağlamda başta FATİH projesi olmak üzere ülkemizin gelecek
nesilleri en iyi şekilde eğitebilmesi için oyun tabanlı eğitime ülkemizin de çok önem vermesi ve
buna yönelik çalışmalar yapması büyük önem taşımaktadır.
Oyun tabanlı eğitime yönelik TÜDOF öncü bir rol oynama noktasındadır.
Kaynakça
1 – The History of Video Games, Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, and Skyler Miller, 2002
2. Factbox: A look at the $65 billion video games industry”. Reuters. 6 June 2011.
http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606.
Retrieved 17 July 2011.
2 -Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People‟s Perceptions Mirror
Sexist Media Depictions, Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 2007
3- History of Dijital Games in Turkey, Erdal Yılmaz & Kürşat Çağıltay, Digra 2005 Conference.
4 – History of Video Games Wikipedia Sayfası
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
5 – Video Game Indusrty Wikipedia Sayfası
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry
6 – Seven Years of World of Warcraft, Tom Curtis, 2011
17. 7 – Türkiyede Oyun Sektörü , Anton Semchenko, 2010
8 – The Good and Bad Effects of Video Games
http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-
games
9 – Computers in Human Behaviour, Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games,
Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao, 2011
10 – Essential Fact About the Computer and Video Game Industry, Entertainment Software
Association, 2011
Tagged: dünyada oyun sektörü , oyun dünyası , rapor , tüdof , tüdof raporu