2. PIXELCRAFT
• КЛАСС ПО: СИСТЕМНЫЙ WEBGL-КЛАСС ВЕКТОРНОЙ SVG-ГРАФИКИ.
• НИК: WEB-ИНТЕРФЕЙС САЙТА В СТИЛЕ 2D MINECRAFT.
• ТЕМА: ОТОБРАЖЕНИЕ ПУНКТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА 2D ПОЛЕМ ПЛИТОК В ИГРОВОЙ
«ПЕСОЧНИЦЕ».
• НАЗНАЧЕНИЕ: ПРИМЕНЕНИЕ ДВУХМЕРНОГО ИГРОВОГО ПОЛЯ «ПЕСОЧНИЦА СТРОИТЕЛЬНЫХ БЛОКОВ
PIXELCRAFT» ПЛИТОК КАК ЭЛЕМЕНТА УПРАВЛЕНИЯ ГРАФИЧЕСКИМ ИНТЕРФЕЙСОМ САЙТА ИЛИ
ПРОГРАММЫ ДЛЯ СЕНСОРНОГО ЭКРАНА.
4. ОПИСАНИЕ
• СИСТЕМНЫЙ ЭЛЕМЕНТ НАВИГАЦИИ PIXELCRAFT ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ МАСШТАБИРУЕМОЕ
РАБОЧЕЕ ПРОСТРАНСТВО С НАСТРАИВАЕМЫМ ОТОБРАЖЕНИЕМ ИНФОРМАЦИИ.
• СИСТЕМА НАСТРАИВАЕТСЯ РАЗРАБОТЧИКАМИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ.
• ИНСТРУМЕНТОМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЕЖДУ СИСТЕМОЙ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ ЯВЛЯЕТСЯ МЫШЬ.
6. ОПИСАНИЕ
• СИСТЕМА СОСТОИТ ИЗ ТРЕХ ОСНОВНЫХ КОМПОНЕНТОВ: ПОЛЕ, СУНДУК И КАРМАН.
• МИНИМАЛЬНАЯ ЕДИНИЦА НА ПОЛЕ – ПЛИТКА.
• СУНДУК – ДОЛГОВРЕМЕННОЕ ХРАНИЛИЩЕ НЕНУЖНЫХ ПЛИТОК.
• КАРМАН – ХРАНИЛИЩЕ ДЛЯ НОВЫХ ПЛИТОК.
8. ОПИСАНИЕ
• ПОЛЕ РАЗМЕЧЕНО НЕВИДИМОЙ ИЛИ ПОЛУПРОЗРАЧНОЙ К ФОНУ СЕТКОЙ ПРЯМОУГОЛЬНЫХ ЯЧЕЕК,
КОЛИЧЕСТВО КОТОРЫХ МОЖНО НАСТРОИТЬ.
• ПОЛЕ ИМЕЕТ ЦВЕТНОЙ ФОН ИЛИ ГРАДАЦИЮ НЕСКОЛЬКИХ ЦВЕТОВ ИЛИ КАРТИНКУ ПОДЛОЖКИ, КОТОРУЮ
ИЗМЕНЯЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. РАЗЛИЧАЮТ ТЕМАТИЧЕСКИЕ КАРТИНКИ ПОДЛОЖКИ: «ГОЛУБОЙ ОКЕАН»,
«ЛУННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ», «КРУПНАЯ ЛИСТВА», «КОНТИНЕНТЫ ПЛАНЕТЫ».
•
ПОЛЕ МАСШТАБИРУЕТСЯ ПОЛЗУНКОМ ДО МИНИМУМА: ОДНА ЯЧЕЙКА ДВА ГОРИЗОНТАЛЬНЫХ ПИКСЕЛЯ
ЦВЕТА ФОНА ПЛИТКИ ИЛИ ЦВЕТ ПОЛЯ. УМЕНЬШИВ ПОЛЕ ДО МИНИМУМА, ПОЛУЧИМ ЦИФРОВУЮ КАРТУ,
ГДЕ ГРУППА ПЛИТОК БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК ОСТРОВ.
• ГРУППА РЯДОМ СТОЯЩИХ ПЛИТОК ИМЕЕТ ОДИНАКОВЫЙ ЦВЕТ ФОНА, ПОЭТОМУ ОБРАЗУЕТ «ОСТРОВ».
10. ОПИСАНИЕ
•
ПЛИТКА ИМЕЕТ ТИПОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ: ЦВЕТ ФОНА; РАМКА, ТЕКСТОВОЕ СОДЕРЖАНИЕ, КАРТИНКА, ПОЛОЖЕНИЕ ТЕКСТА
ОТНОСИТЕЛЬНО КАРТИНКИ.
•
ПЛИТКИ ДОБАВЛЯЮТСЯ ДИНАМИЧЕСКИ ПРОГРАММНЫМ СПОСОБОМ РАЗРАБОТЧИКОМ САЙТА В СВОБОДНУЮ ЯЧЕЙКУ С
НАЧАЛА ИГРОВОГО МИРА ИЛИ МИР ФОРМИРУЕТСЯ ЗАДАННОЙ КОНФИГУРАЦИИ.
•
ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ САЙТА ДОСТУПНЫ ГЛАВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ С ПЛИТКОЙ: ПЕРЕХОД ПО ССЫЛКЕ; ЗАБРАТЬ ПЛИТКУ В «КАРМАН»;
ПОСТАВИТЬ ПЛИТКУ ИЗ «КАРМАНА» ИЛИ «СУНДУКА».
•
•
СТИКЕР – ОТДЕЛЬНЫЙ ВИД ПЛИТКИ, КОТОРЫЙ СЛУЖИТ ДЛЯ ГРУППИРОВАНИЯ ПЛИТОК НА ПОЛЕ.
•
КАЖДАЯ ПЛИТКА МОЖЕТ ССЫЛАТЬСЯ ЛИБО НА АДРЕС URL ЛИБО НА ЛЮБОЙ ФАЙЛ/ПРИЛОЖЕНИЕ НА УСТРОЙСТВЕ.
СТИКЕР, НЕ ИМЕЕТ РАМКИ И КАРТИНКИ И МОЖЕТ ЗАНИМАТЬ НЕСКОЛЬКО ЯЧЕЕК, А ЕГО ТЕКСТ ПРОГРАММИРУЕТСЯ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ ИЛИ РАЗРАБОТЧИКОМ.
12. ОПИСАНИЕ
• В СИСТЕМЕ МОЖНО ВЫДЕЛИТЬ НЕСКОЛЬКО ПРОЦЕССОВ: АНИМАЦИЯ, МАСШТАБИРОВАНИЕ,
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ С ПЛИТКАМИ.
• МАСШТАБИРОВАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ЦИФРОВОЙ КАРТЫ ПОЛЯ.
• ПРЕОБРАЗОВАНИЕ – ПРОЦЕСС ПРИСОЕДИНЕНИЯ/ОТСОЕДИНЕНИЯ ПЛИТКИ ОТ «ОСТРОВА». РАМКА
ПЛИТКИ СТАНОВИТЬСЯ ТАКОГО ЖЕ ЦВЕТА КАК И ОСТРОВ К КОТОРОМУ ОНА ПРИСОЕДИНИЛАСЬ.
• С ПЛИТКАМИ МОЖНОСОВЕРШИТЬ СЛЕДУЩИЕ ДЕЙСТВИЯ: ПЕРЕЙТИ ПО ССЫЛКЕ/ОТКРЫТЬ ФАЙЛ,
ПОМЕСТИТЬ ПЛИТКУ НА ПОЛЕ, ЗАБРАТЬ ПЛИТКУ С ПОЛЯ.
13. • СИСТЕМНЫЙ КОМПОНЕНТ • 2.3.1 ЯЧЕЙКИ
НАВИГАЦИИ PIXELCRAFT • 2.3.1.1 ШИРИНА
• 1 УЧАСТВУЮТ
• 2.3.1.2 ВЫСОТА
• 1.1 РАЗРАБОТЧИК
• 2.3.2 ПЛИТКИ
• 1.2 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
• 2.3.2.1 ЦВЕТ ФОНА
• 2 СОДЕРЖИТ
• 2.3.2.2 ТЕКСТОВОЕ
• 2.1 КАРМАН
СОДЕРЖАНИЕ
• 2.2 СУНДУК
• 2.3.2.2.1 ТЕМА
• 2.3 ПОЛЕ
• 2.3.2.2.2 КАТЕГОРИЯ
• 2.3.2.2.3 АВТОР
• 2.3.2.2.4 ВРЕМЯ
• 2.3.2.3 ССЫЛКА
• 2.3.2.3.1 URL
• 2.3.2.3.2 ПУТЬ К ФАЙЛУ
• 2.3.2.3.2.1 ФИЛЬМ
• 2.3.2.3.2.2 ДОКУМЕНТ
• 2.3.2.3.2.3 МУЗЫКА
ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF
14. • 2.3.2.4 РАМКА
• 2.3.2.4.1 ЦВЕТ
• 2.3.2.4.2 ОТСТУП
• 2.3.2.4.2.1 СВЕРХУ
• 2.3.2.4.2.2 СНИЗУ
• 2.3.2.4.2.3 СЛЕВА
• 2.3.2.4.2.4 СПРАВА
• 2.3.2.4.3 ТОЛЩИНА
• 2.3.2.5 КАРТИНКА
• 2.3.2.5.1 ОБТЕКАНИЕ
ТЕКСТОМ
• 2.3.2.5.1.1 СЛЕВА
• 2.3.2.5.1.2 СПРАВА
• 2.3.2.5.1.3 СВЕРХУ
• 2.3.2.5.1.4 СНИЗУ
• 2.3.3 СЕТКА
• 2.3.3.1 ЦВЕТ
• 2.3.3.2 ПРОЗРАЧНОСТЬ
• 2.3.3.3 ПОДЛОЖКА
• 2.3.3.4 РАЗМЕР
• 2.3.3.4.1 СТОЛБЦОВ
• 2.3.3.4.2 СТРОК
• 2.3.4 СТИКЕР
• 2.3.4.1 ТЕКСТ
• 2.3.4.2 ШИРИНА
• 2.3.4.3 ВЫСОТА
• 2.3.4.4 ЦВЕТ
ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF
15. • 2.3.5 ЦИФРОВАЯ КАРТА
• 3 ПРОЦЕСС
• 3.1 ДЕЙСТВИЯ
• 3.1.1 ПЕРЕЙТИ
• 3.1.1.1 LCLICK
• 3.1.2 ПОМЕСТИТЬ
• 3.1.2.1 (1 ВАРИАНТ) ZОБАЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ
МЫШЬЮ
• 3.1.2.2 (1 ВАРИАНТ)
• 3.1.3 ЗАБРАТЬ
• 3.1.3.1 RCLICK +
УДЕРЖИВАНИЕ
• 3.2 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
• 3.2.1 ПРИСОЕЕНЕНИЕ
• 3.2.2 ОТСОЕДЕНЕНИЕ
• 3.3 МАСШТАБИРОВАНИЕ
• 3.3.1 УВЕЛИЧЕНИЕ
• 3.3.2 УМЕНЬШЕНИЕ
• 3.4 ВРЕМЯ АНИМАЦИИ
• 3.4.1 МИЛИСЕКУНДЫ
• 3.4.2 2 ВАРИАНТ
• 4 ИНСТРУМЕНТ
• 4.1 МЫШЬ
ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF