Este documento discute la gamificación en la educación y la formación. Brevemente describe cómo el juego puede motivar el aprendizaje al hacerlo interactivo y significativo. Explica conceptos como juegos, juegos serios, simulaciones y gamificación, y factores psicológicos importantes como objetivos, autonomía y retroalimentación. Finalmente, señala predicciones sobre la adopción de aplicaciones gamificadas por empresas líderes.
Gamificacion en la educación y la formación - SocialBiblio
1. Gamificación en la educación y la formación
Miguel Castillejo
Departamento de Comunicación, Universitat
Pompeu Fabra, Barcelona, España.
Departamento de Bibliotecología, Universidad
de Playa Ancha, Valparaíso, Chile.
@MCastillejo
23 de abril de 2014
2. “La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una
motivación” Antonio en Vivir es fácil con los ojos cerrados
3. Johan Huizinga. 1938. Homo Ludens: el juego y la cultura.
“La cultura siempre va a ser, en cierto sentido, jugada, sobre la base de una
conjunto de reglas previamente acordadas. El que rompe las reglas rompe la
cultura”
4. Johan Huizinga. 1938. Homo Ludens: el juego y la cultura.
“El juego puro es una acción libre, sentida como ficticia y situada al margen
de la vida cotidiana, capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador,
una acción desprovista de todo interés material y de toda utilidad; una
actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y de lugar, según
una regla libremente aceptada, pero absolutamente imperiosa, provista de
un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida real”.
5. Roger Caillois. 1958. Los juegos y los hombres.
“El juego se trata de una acción libre incierta, independiente, improductiva,
regulada y ficticia”.
6. Roger Caillois. 1958. Los juegos y los hombres.
• Agon: juegos con una relación de competencia (fútbol , tenis, etc.).
• Alea: juegos de azar (los dados o la ruleta).
• Mimetismo: basados en la mímica, el deseo de imitar
• iLynx: es la búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia
(deslizamiento, velocidad, salto al vacío, etc.).
7. Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.
“Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que
tengamos que dejar de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva
forma de vida basada en el juego: en otras palabras, una revolución lúdica”.
8. Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.
“Por «juego» también se debe sobreentender fiesta, creatividad,
convivialidad, comensalía y puede que hasta arte. El juego va más allá de
los juegos infantiles, por dignos que sean”.
9. Por qué jugar en clase
• Interactividad: con otros estudiantes, con el contenido y con el profesor.
• Compromiso con el proceso de aprendizaje.
• Práctica real.
• Aprendizaje significativo.
• Comportamiento positivo.
11. Los juegos son actividades recreativas, cuyo principal objetivo es el
entretenimiento. Esto no excluye que puedan tener efectos secundarios,
como la socialización, el desarrollo de las habilidades motoras, etc. Pero
lo que predomina es el elemento de la “diversión”.
Juegos
12. Los juegos serios se caracterizan por tener otro propósito además del
elemento de entretenimiento, tales como la educación o la formación. En
este tipo de juegos el elemento educativo es tan importante como el
objeto lúdico.
Juegos serios
13. Las simulaciones tratan de recrear una situación que se da en la vida
real a través de un juego. El objetivo es capacitar a los participantes a
través de la práctica real.
Simulaciones
14. La gamificación utiliza técnicas típicas de los juegos (puntos , niveles ,
premios, etc.), pero aplicadas a procesos no relacionados en principio
con el juego.
Gamificación
15. • Reglas – Imprescindibles, inamovibles e inútiles
• Puntos – Sistemas abiertos, cerrados y parciales
• Insignias – Retroalimentación, cantidad y frecuencia
• Cuadros de clasificación – Parciales, absolutos o combinados
• Motivación extrínseca y motivación intrínseca
Conceptos, herramientas y consideraciones varias
17. • Objetivo – El jugador debe conocer cuál es el propósito tras el juego.
• Autonomía – A la gente no le gusta sentirse controlada. Debe haber
espacio a la iniciativa propia.
• Sociabilidad – Cuando los puntos y medallas dejan de funcionar, el
grupo motiva al grupo.
• Experticia – A medida que mejoras, recibes nuevos y más difíciles
retos.
• Sorpresa – Introduce elementos de sorpresa.
• Lealtad – Premia la lealtad de los jugadores y no los los logros.
La psicología del juego y algunos consejos
19. Predicciones, críticas y hechos
En 2011, Gartner predijo que el 70 % de las 2000 empresas más grandes del
mundo tendrían al menos una aplicación gamificada en 2014.
En 2012, Gartner predice que el 80 % de los proyectos de gamificación
fracasarán por problemas de diseño y mantenimiento.
Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L'Oreal, Canon,
Lexus, Fedex, UPS, Wells Fargo y muchos otros han adoptado los juegos.