SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 18
Baixar para ler offline
Аналитическая записка по результатам исследования геймеров в рамках проекта «Social Values» 
Эмпирическая база: 
Он-лайн опорос. Анкетирование осуществлялось с помощью он-лайн опроса целевой аудитории, играющих в компьютерные игры. Аудитория опроса – социальные сети Вконтакте, Facebook, сайт Cashgo.ru (Игровой финансовый тренажер). Общие число опрошенных – 169 человек, из них 86,4% мужчины, 13,6 - женщины. Цель опроса – выявление жанровой привлекательности и опыта он-лайн игр в среде игроков, предпочтения и опыт оплаты игровых проектов. 
Опрос игровых сообществ г. Екатеринбурга. Анкетирование проводилось при личной встрече с представителями игровых сообществ «Dota» и «WOT». Общее число опрошенных – 224 человека, из них 92% - мужчины, 8% женщины. Цель опроса – выявление активности в социальных сетях у представителей игровых сообществ он-лайн игр, опыта оплаты игровых продуктов. 
Скоринг аккаунтов социальной сети. Статистической обработке подвергнуты данные более чем 8000 пользователей социальной сети вконтакте. Основная цель исследование – выявление профиля социальной активности индивида в виртуальных социальных сетях. 
Результаты он-лайн опроса. 
Большинство опрошенных – представители молодежи до 35 лет, в общей совокупности опрошенных они составляют около 90%. Более половины опрошенных – холосты и имеют, либо получают высшее образование. Свое материальное положение оценили как среднее и выше подавляющие большинство опрошенных. 
Большинство опрошенных проживают в России, 11% в странах СНГ, а около 2% в других странах
Диаграмма 1Частота игр в компьютерные игры 
Подавляющее большинство опрошенных в качестве основного игрового инструмента используют персональный компьютер или ноутбук – 82,7%. Оставшаяся пятая часть играют на планшете или смартфоне (13,1%) или на игровой приставке (4,2%). 
При анализе жанровой специфики играния мы обнаруживаем следующую картину: топ 3 составляют РПГ, стратегии и 3-d шутеры. На диаграмме 2 изображены игровые предпочтения опрошенных. Сумма всех столбцов больше 100%, т.к. игрок может предпочитать несколько игровых жанров, например стратегии и рпг или рпг и 3-d шутеры. 
Три четверти опрошенных играет в он-лайн игры, при этом постоянно увлекаются он-лайн геймерством около 30% 
Среди он-лайн геймеров половина уделяет игре менее часа в день, а 40% играют от часа до четырех часов. Каждый десятый он-лайн игрок проводит в день до 8 часов за игрой он-лайн
Диаграмма 2 Предпочитаемые игровые жанры 
Наиболее популярные он-лайн игры несомненно массовые многопользовательские (MMO), в них играют 42%. Оставшиеся игроки поровну (около 30%) разделились между командными и одиночными, в т.ч. каузальными играми. 
Диаграмма 3 Регулярность оплаты он-лайн игр
В опросе мы предлагали ответить на вопрос о типичном объеме платежа за он-лайн игру, учитывая, что реже, чем раз в год, т.е. очень редко оплачивают или вообще никогда не платят за игры, закономерным является 37% ответивших о размере платежа - 0 рублей (См диаграмма 4). 
Диаграмма 4 Типичный объем платежа за он-лайн игру 
В среднем объем типичного платежа составляет около 300 рублей. 
Для большинства опрошенных естественно возвращать долги, в частности 90% ответили что в бытовой ситуации заняв незначительную сумму (в размере до 500 рублей) возвращают ее в обозначенный срок. Кроме того, знают о функции отложенного платежа и активно используют его в различных сервисах около 10% опошенных. 
Отвечая на вопрос: «Если у Вас будет возможность брать в любимой игре отложенный платеж без процентов и комиссии используете ли Вы этот сервис?» 55% ответили положительно. 
Сравнение каузальщики против ммошников 
В сравнении данных двух групп наблюдается ряд статитстически значимых различий.
Первая наиболее значимая черта это отношение к он-лайн играм, в частности любители однопользовательских каузальных игр склонны отказываться от он-лайн геймерства ограничивая себя аркадными забавами с рабочего стола, таковых около 45% в среде каузальщиков. 
Отличается не только отношение к он-лайн играм, но и частота играния, так треть каузальных геймеров обращают внимание на игры только раз в месяц, а то и реже, тогда как среди любителей многопользовательских баталий таких только 4%. Соответственно, ммошники «рубают» он-лайн каждый день, и среди них таких 53%, тогда как суточная аудитория каузальщиков только 18%. 
Не платят за он-лайн игры 40% любителей каузальных игр и только каждый десятый ммошник выбирает фришардовые сервера. При этом игроки в ММО склонны регулярно оплачивать свое любимое развлечение. Среди игроков ММО 42% ежемесячно оплачивают свои любимые игры. 
Возможно, такое отношение к платежам связано с материальным положением, т.к. среди каузальных игроков почти треть относит себя к средней обеспеченности, а игроки ММО отмечают семейный достаток выше среднего. 
Соответственно и функция отложенного платежа менее привлекательна любителям каузальных игр, так при возможности использовать отложенный платеж в любимой игре 60% каузальных игроков ответили отказом, в то время как среди игроков ммо таковых только треть. 
Заключительный штрих в сравнении – ммошники поддерживают внеигровую активность, а именно чемпионаты по любимым играм (за проведение таких мероприятий 71%), игровые фестивали (за проведение таких мероприятий 45,7%). Поддержка активности такого рода среди каузальных игроков значительно ниже. 
Между теми кто оплачивает он-лайн игры и тех кто за них не платит также наблюдаются различия.
Скорее будут платить за свои он-лайн забавы мужчины (91%), а не женщины (62%) и люди получающие или имеющие высшее образование (85%). 
Отношение к функции отложенного платежа 
Функция отложенного платежа наиболее востребована игроками с высокой интенсивностью играния, так среди тех кто играет несколько раз в неделю или каждый день около 60% положительно оценивают возможность использовать отложенный платеж в любимой игре. 
Чаще других отмечают согласие воспользоваться функцией отложенного платежа игроки таких жанров как: 
Стратегии – 25,5% Да, 27,7% Скорее да, чем нет; 
Ролевые игры – 23,4% Да, 27,7% Скорее да, чем нет 
Квесты и головоломки – 22,9 Да, 25,7 Скорее да, чем нет 
Существует однозначная закономерность между опытом он-лайн игр и отношению к отложенному платежу. Прямая зависимость существует и от типа он-лайн игр, в которые играют пользователи. 
Диаграмма 5 Зависимость отношения к функции отложенного платежа от типа он-лайн игр
Чем больше и дольше чаще человек играет в он-лайн игры тем более позитивно оценивает функцию отложенного платежа. В частности если среди играющих менее часа в день не готовы использовать отложенный платеж 60%, то у части геймеров играющих от часа до четырех процент отрицательного отношения снижается до 50%, а у игроков проводящих за игрой около 6 часов в день только 44% выразили отрицательное отношение. 
Еще одна очевидность социального поведения выявляется в сопоставлении отношения к отложенному платежу с опытом оплаты он-лайн сервисов, в частности среди тех кто оплачивает и не оплачивает он-лайн продукты. Если среди «халявщиков» только 6% однозначно готовы использовать функцию отложенного платежа, то среди тех кто имеет опыт оплаты он-лайн продуктов таковых около 30%. 
Диаграмма 6 Отношение к к функции отложенного платежа от регулярности оплаты он-лайн продуктов 
Тех кто оплачивает он-лайн продукты можно разделить на три основные группы: 
- Ежемесячные плательщики (регулярные платежи каждый месяц или несколько раз в месяц) 
- Ежегодные плательщики (регулярные платежи несколько раз в год или каждый год)
- Ситуативные плательщики (разовый взнос за понравившийся продукт) 
Как видно из диаграммы 6, чем выше интенсивность оплаты он-лайн сервисов, тем меньше негативное отношение к функции отложенного платежа. Вполне логично и соотношение с самими размерами платежа, чем больше сумма платежа за он-лайн сервис, тем положительнее оценка функции отложенного платежа. Это объяснимо моделью поведения – индивид может регулярно вносить определенную сумму или же, имея необходимые средства внести в крупном объеме и «не париться» . 
Наиболее привлекательные демографические группы это мужчины в возрасте от 25 до 44 лет, т.е. финансово самостоятельные, получившие профессиональное образование люди. Не менее важна и аудитория школьников в возрасте младше 18 лет, но в данном случае следует учитывать,что лицо принимающее решение об оплате сервиса не сам школьник а его родитель которому около 40 лет. 
Следует отметить, что при высоком уровне образования интерес к функции отложенного платежа снижается, это вызвано определенным уровнем социальной ответственности, в частности на уровне бытового кредитования взрослый человек с высшим образованием оценивает свои финансовые возможности, склонен рационализировать бюджет и своевременно оплачивать необходимые расходы не полагаясь на кредит. Более привлекательна функция отложенного платежа людяс мо среднспециальным образованием и ниже (т.е. школьникам). 
Еще один штрих в отношении к отложенному платежу это семейное положение, так имеющие семью или имевшие (разведенные на данный момент) чаще отмечают полезность функции отложенного платежа, что опять же связано с общим уровнем социальной ответственности выработанной в процессе совместного существования семьи. 
Основной вывод по кредитному поведению в области отложенных платежей можно сделать следующий: отложенный платеж в он-лайн сервисе более склонен взять взрослый разведенный мужчина, находящий
отдохновение в интернете после тяжелых переживаний вызванных разводом, компенсирующий это в ролевых или стратегических играх, посещающий сайты знакомств и пролистывающий страницы вконтакте. Данный субъект имеет работы, достаточно хорошо оценивает свое материальное положение и готов потратить на он-лайн сервисы от 300 до 700 рублей ежемесячно. 
Платежеспособность пользователей 
Основная проблема в наших реалиях связана скорее с менталитетом и культурными особенностями, чем с объективными рыночными аспектами. В частности вопрос платежеспособности пользователей, является отражением общего потребительского поведения, а именно поиск халявы. Достаточно большое число людей в России стремятся экономить или использовать бесплатные приложения, начиная от пиратских версий операционных систем заканчивая сервисами на смартфонах. 
Все же следует отметить постепенное привыкание к оплате продуктов он-лайн, в частности по игровому сегменту достаточно распространенным является платеж на сумму около 300 рублей. 
В ценовых сегментах можно выделить три основные: 
Часто играют (несколько раз в неделю или каждый день), но ничего не платят или платят мало 
Играют ежемесячно, и платят около 300 – 500 рублей 
Играют часто, и платят около 1000 рублей. 
Самые большие платежи в среднем около 600 рублей делают игроки экономических и логических игр, га второй позиции игроки стратегий и 3-d шутреов, оплачивающие в среднем по 350 рублей, замыкают тройку лидеров игроки в ролевые игры, способные за одну оплату внести около 300 рублей. 
Игроки в квесты и головоломки в среднем вносят за раз на игры около 250, а «каузальщики» 150 рублей. 
Чем чаще человек играет в он-лайн игры, тем больше его игровые траты, так средний платеж постоянных он-лайн игроков больше на 100 рублей чем
у ситуативных он-лайн геймеров, при этом группа набольшей платежеспособности это мгроки в командные сетевые игры, что обосновано наличием референтной социальной группы в сети (команды), которую нужно поддерживать, принадлежность к которой важна пользователю. 
Однозначной зависимости объемов платежей от возраста не наблюдается, более важны другие факторы. Так средний платеж мужчины за он-лайн сервисы составляет около 350 рублей, тогда как у женщины только 100. Чем выше уровень образования, тем больше размер вносимого платежа, однако это не связано с субъективной оценкой собственного благосостояния, т.к. средний размер платежа больше у тех кто относит себя к средней доходной группе. 
Диаграмма 7 Средний размер разового платежа за он-лайн сервисы людей с различным семейным положением 
В целом необходимо подчеркнуть, что примерно половина пользователей не хочет оплачивать он-лайн сервисы, а среди тех, кто оплачивает можно выделить три основных группы 
- Платят раз в год сумму около 1000 рублей (17%) 
- Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год(14%) 
- Платят ежемесячно около 6000 рублей в год (14%)
Геймерские сообщества в сетях 
Сообщества игроков имеют тенденцию группироваться по территориальному признаку, игровая гильдия, клан, группа игроков одной игры встречаются в реальной жизни. Именно такие игроки были опрошены в Екатеринбурге. В данном опросе приняли участие игроки командной сетевой игры dota и многопользовательской WOT. 
Сравним основные параметры полученные в ходе он-лайн опроса и опроса в повседневной жизни. 
Таблица 1 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по половому распределению 
Пол опрошенных 
Он-лайн опрос 
Офф-лайн опрос 
Мужчины 
86,4 
92,9 
Женщины 
13,6 
7,1 
Таблица 2 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по распределению уровня образования 
Варианты ответа 
Он-лайн опрос 
Офф-лайн опрос 
среднее общее (9 классов) 
7,4 
27,8 
полное среднее (11 классов) 
7,4 
23,3 
среднее специальное (техникум, колледж) 
22,2 
15,2 
Высшее, неоконченное высшее 
63,0 
33,6 
Фактически мы видим значительное смещение результатов, а именно в реальной практике достаточно большое число играющих школьников, и что нами уже отмечалось перевес представителей мужского пола.
Таблица 3 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору материальное положение 
Варианты ответа 
Он-лайн опрос 
Офф-лайн опрос 
едва сводим концы с концами. денег не хватает даже на продукты. 
5,1 
0,0 
на продукты денег хватает, но покупка одежды вызывает финансовые затруднения. 
8,1 
0,9 
денег хватает на продукты и на одежду, но покупка вещей длительного пользования (телевизора, холодильника) вызывает у нас проблемы. 
26,3 
22,4 
мы можем без труда приобретать вещи длительного пользования. однако для нас затруднительно приобретать дорогие вещи. 
47,5 
53,8 
ни в чем себе не отказываем. 
13,1 
22,9 
Относительно материального достатка наблюдается объяснимое положение вещей, т.к. он-лайн опрос затронул представителей различных городов, а в офф-лайн опросе приняли участие Екатеринбуржцы, жители города с достаточно развитой инфраструктурой и уровнем зарплат, значительно превышающим средние показатели по многим регионам. Однако, общий тренд необходимо подчеркнуть, игроки это люди субъективно относящие себя к категории средне обеспеченных или выше. 
Обратим наше внимание на социальные медиа, какие социальные сети популярны в игровых сообществах.
Диаграмма 8 Использование аккаунтов и приложений в социальных сетях представителями игровых сообществ 
Подавляющее большинство игроков ежедневно используют свои аккаунты, а именно 92,9%, а 4,9% обращаются к своим страничкам несколько раз в неделю. В среднем аккаунт в социальной сети используется игроком около 5 лет. Очевидно, что одним из важнейших индикаторов социальной сети является число друзей. Поскольку вконтакте является самой популярной среди опрошенных социальной сетью рассмотрим число друзей наших опрошенных. 
Диаграмма 9 Процентное соотношение групп по числу друзей в социальной сети Вконтакте
Учитывая что в рамках опроса приняло достаточно большое число школьников естественным является показатель «менее 50 друзей», отмеченный четвертью опрошенных. Друзья в социальной сети появляются как маркеры социальной активности человека, и включают основные жизненные вехи: родственники, друзья из одного двора, друзья из школы, друзья по вузу и т.д. Школьник в меру ограниченности кругов общения еще не набрал естественные для среднестатистического человека число социальных связей, что находит отражение в социальной сети. 
Поскольку данный опрос затрагивал именно он-лайн игроков целесообразно сравнить результаты отражающие игровое поведение опрошенных он-лайн (не только геймеры) с целевым сегментом игроков. 
Таблица 4 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору интенсивность играния 
Варианты ответа 
Он-лайн опрос 
Офф-лайн опрос 
Более 12 часов 
0,0% 
13,5% 
От 8 до 12 часов 
0,9% 
17,0% 
От 5 до 7 часов 
8,5% 
33,6% 
От 1 до 4 часов 
40,6% 
34,5% 
Менее часа 
50,0% 
1,3% 
Как видно из таблицы 4 игроки уделяют значительно больше времени играм. В данном случае такие запредельные числа отображающие игровое поведение в среде игроков вызваны контингентом попавшим в опрос, это школьники, т.к. среди более старших возрастных групп (не считая профессиональных киберспортсменов) интенсивность игры значительно меньше и редко составляет более 8 часов в день. Средний стаж он-лайн геймерства у опрошенных составляет около 4,5 лет. 
Как уже отмечалось ранее основных ценовых сегментов три, различия результатов он-лайн опроса и оф-лайн опроса представлены в таблице 5. Основное и самое значительное это группировка по сегментам, как результат он-лайн опроса так и результат офф-лафн опроса позволили выделить три основных плетжных группы. Данные группы формировались на основании ответов по двум вопросам:
1. Регулярность оплаты игры 
2. Объем типичного платежа 
Таблица 5 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору ценовые сегменты 
Ценовые сегменты 
Он-лайн опрос 
Офф-лайн опрос 
Платят раз в год сумму около 1000 рублей 
17 
14 
Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год 
14 
25 
Платят ежемесячно около 6000 рублей в год 
14 
39 
В соответствии с этими индикаторами получилось выделить 4 группы, те кто не оплачивают он-лайн сервисы и игры и те кто оплачивают (таблица 5). Еще один важный маркер это средняя сумма платежа, как по результатм он-лайн, так и офф-лайн опроса средний показатель составил 460 - 480 рублей. 
Он-лайн скоринг 
Как уже описывалось ранее, большинство игроков используют социальную сеть вконтакте и просматривают свой аккаунт каждый день. 
Анализ индикаторов позволяет выделить ряд закономерностей для сетевой активности. Очевидно, что по мере пребывания в социальной сети пользователь «обрастает» связями, знаковыми моментами и наращивает контент персональной страницы. 
Для определения сетевой активности рассчитывалась разница в дате между последним и первым постом, соответственно в таблице ниже приведены сводные данные корреляции средневзвешанных в зависимости от сетевого «стажа» от 0 до 7 лет 
Таблица 6 Корреляции между стажом в социальной сети и ключевыми индикаторами социальной активности
В общих тенденциях мониторинга выделяются несколько особенностей: 
1. Аккаунты со сроком жизни менее 2-х лет, в некоотрых случаях такие аккаунты пестрят публикациями, большим числом друзей и т.д., что не естественно для обычного человека. В данном случае это аккаунты – боты, т.е. они созданы от лица организации, вымышленной персоны или просто «накручены» специальным образом. 
2. «Старые» аккаунты выпадают из тренда и сбавляют такие показатели как число подписчиков, число подписок, число страниц, число лайков, интенсивность лайков в год. Это тоже объяснимо, человек по мере активности в социальной сети начинает избирательно относится к контенту своих друзей, определяет круг интересов и начинает избавляться от подписок, подписчиков, реже ставит лайки и т.д. 
В остальном аккаунт в социальной сети отражает повседневные практики индивида: съездил в отпуск, отметил день рожденья – появились новые фотки, сменил работу – появились новые друзья, услышал новую музыку, понравилась – добавил на страницу, и т.д. Цифровой контент равномерно «загружает» личную страницу по мере ее жизни. 
Важным для нас является соотношение сетевой активности и платежеспособности. Как уже отмечалось ранее наиболее «лакомый кусочек» это пользователи он-лайн сервисов, игроки ежемесячно оплачивающие свои 
Стаж (число лет активности) 0 1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
Число альбомов 1,652 1,926 2,378 3,259 4,034 3,989 4,836 7,647 
Число аудио 162,621 173,477 187,724 222,075 238,010 286,194 301,241 325,931 
Число записей 1,164 1,075 0,991 1,392 2,022 2,430 3,237 4,444 
Число фото 64,254 86,445 114,994 144,355 179,439 202,153 256,959 366,043 
Число друзей 124,656 142,418 137,782 162,481 182,143 204,142 235,327 288,159 
Число друзей он-лайн 15,718 16,061 16,339 18,601 19,983 21,958 25,629 29,900 
Число подписчиков 132,823 109,455 
95,679 
99,241 
131,456 
136,528 
111,846 
124,215 
Число подписок 8,704 8,425 
8,520 
10,122 
11,651 
12,485 
8,292 
6,032 
Число страниц 82,743 73,107 
67,290 
76,408 
85,299 
90,568 
71,809 
69,229 
Число постов 48,864 188,177 427,815 715,335 942,426 1146,043 1204,604 1330,571 
Интенсивность постов в год 137,473 115,546 125,425 147,681 160,984 166,986 160,539 164,394 
Число лайков 64,640 265,722 
732,877 
1373,999 
1918,168 
2237,077 
1985,329 
1860,316 
Интенсивность лайков в год 218,287 161,273 
184,640 
228,838 
250,074 
240,635 
200,795 
184,185
развлечения, т.к. совокупно прибыль от одного такого пользователя составляет около 6000 в год. 
Таблица 7 Различия в индикаторах сетевой активности между группами плательщиков 
Индикаторы 
Интенсивность платежей 
Среднее по совокупности 
Несколько раз в год 
Ежемесячно 
Число альбомов 
3,3 4,1 
3,557 
Число видео 329,8 
207,8 
292,507 
Число аудио 260,6 
186,3 
237,881 
Число записей 2,0 
1,8 
1,971 
Число фото 
164,5 184,0 
170,418 
Число друзей 
174,1 195,9 
180,757 
Число друзей он-лайн 21,7 
16,6 
20,119 
Число подписчиков 130,2 
87,6 
117,138 
Число подписок 10,6 
8,3 
9,887 
Число страниц 87,3 
58,1 
78,413 
Число постов 842,7 
654,1 
785,105 
Интенсивность постов в год 153,2 
138,1 
148,604 
Число лайков 1564,4 
1138,1 
1434,159 
Интенсивность лайков в год 227,2 
186,5 
214,744 
Что отличает игрока, регулярно оплачивающего он-лайн игры? 
Он менее социально активен, у такого пользователя меньше подписчиков и подписок, он реже лайкает чужие сообщения, т.к. ему часто безразличны социальные мимимишные котопесики, он меньше постит видео и аудио записей. 
У игрока больше альбомов и фото, потому что один альбом посвящен игре или даже автоматически сгенерирован игрой в его аккаунте, где отображаются персональные игровые достижения или сохраняются фотоотчеты с мероприятий.
У такого игрока в среднем больше друзей, т.к. обычная социальная сеть расширена за счет виртуальных сообществ (кланов, гильдий, союзов).

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014

Лояльные клиенты из социальных сетей
Лояльные клиенты из социальных сетейЛояльные клиенты из социальных сетей
Лояльные клиенты из социальных сетейBusiness incubator HSE
 
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятий
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятийПоваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятий
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятийTicketForEvent
 
Click poll broshure
Click poll broshureClick poll broshure
Click poll broshureRB_Group
 
Обсуждение покупки авиабилетов онлайн
Обсуждение покупки авиабилетов онлайнОбсуждение покупки авиабилетов онлайн
Обсуждение покупки авиабилетов онлайнBrandSpotter
 
исследование Pay pal и data insight 2016
исследование Pay pal и data insight 2016исследование Pay pal и data insight 2016
исследование Pay pal и data insight 2016Bankir_Ru
 
Исследование Pay Pal и data insight 2016
Исследование Pay Pal и data insight 2016Исследование Pay Pal и data insight 2016
Исследование Pay Pal и data insight 2016PayPalMoscow
 
Традиционные интернет-инструменты фандрайзинга
Традиционные интернет-инструменты фандрайзингаТрадиционные интернет-инструменты фандрайзинга
Традиционные интернет-инструменты фандрайзингаSocial Camp2010
 
Рынок онлайн-коммерции и платежей в России: тренды, аналитика, перспективы.
Рынок онлайн-коммерции и платежей  в России: тренды, аналитика, перспективы.Рынок онлайн-коммерции и платежей  в России: тренды, аналитика, перспективы.
Рынок онлайн-коммерции и платежей в России: тренды, аналитика, перспективы.Data Insight
 
Галицкий. От анализа к накоплению знаний
Галицкий. От анализа к накоплению знанийГалицкий. От анализа к накоплению знаний
Галицкий. От анализа к накоплению знанийAtner Yegorov
 
Ema cards presentation
Ema cards presentationEma cards presentation
Ema cards presentationbankiua
 
Социальная сеть Патриот.РФ
Социальная сеть Патриот.РФСоциальная сеть Патриот.РФ
Социальная сеть Патриот.РФGleb Bulykin
 
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...gfkukraine
 
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...Тарасов Константин
 
Исследование PWC: мифы об интернет покупателях
Исследование PWC: мифы об интернет покупателяхИсследование PWC: мифы об интернет покупателях
Исследование PWC: мифы об интернет покупателяхMitya Voskresensky
 
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговле
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговлеPwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговле
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговлеAnton Lapkin
 
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаОчевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаRusfet Kadyrov
 
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаОчевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаweb_kport
 
99friends.ru 4 partners
99friends.ru 4 partners99friends.ru 4 partners
99friends.ru 4 partnersTimur Sharapov
 
Исследование рынка Интернет-коммерции Украины
Исследование рынка Интернет-коммерции УкраиныИсследование рынка Интернет-коммерции Украины
Исследование рынка Интернет-коммерции УкраиныAndrew Gumenniy
 

Semelhante a Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014 (20)

Лояльные клиенты из социальных сетей
Лояльные клиенты из социальных сетейЛояльные клиенты из социальных сетей
Лояльные клиенты из социальных сетей
 
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятий
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятийПоваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятий
Поваренная книга event менеджера. Сборник рецептов успешных мероприятий
 
Click poll broshure
Click poll broshureClick poll broshure
Click poll broshure
 
Обсуждение покупки авиабилетов онлайн
Обсуждение покупки авиабилетов онлайнОбсуждение покупки авиабилетов онлайн
Обсуждение покупки авиабилетов онлайн
 
исследование Pay pal и data insight 2016
исследование Pay pal и data insight 2016исследование Pay pal и data insight 2016
исследование Pay pal и data insight 2016
 
Исследование Pay Pal и data insight 2016
Исследование Pay Pal и data insight 2016Исследование Pay Pal и data insight 2016
Исследование Pay Pal и data insight 2016
 
Традиционные интернет-инструменты фандрайзинга
Традиционные интернет-инструменты фандрайзингаТрадиционные интернет-инструменты фандрайзинга
Традиционные интернет-инструменты фандрайзинга
 
Рынок онлайн-коммерции и платежей в России: тренды, аналитика, перспективы.
Рынок онлайн-коммерции и платежей  в России: тренды, аналитика, перспективы.Рынок онлайн-коммерции и платежей  в России: тренды, аналитика, перспективы.
Рынок онлайн-коммерции и платежей в России: тренды, аналитика, перспективы.
 
Галицкий. От анализа к накоплению знаний
Галицкий. От анализа к накоплению знанийГалицкий. От анализа к накоплению знаний
Галицкий. От анализа к накоплению знаний
 
Ema cards presentation
Ema cards presentationEma cards presentation
Ema cards presentation
 
Социальная сеть Патриот.РФ
Социальная сеть Патриот.РФСоциальная сеть Патриот.РФ
Социальная сеть Патриот.РФ
 
99friends partners
99friends partners99friends partners
99friends partners
 
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...
Презентация «Тенденции развития ринка платежных карт и дистанционных банковск...
 
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...
Развенчание мифов об интернет покупателях, 10 мифов об многоканальной розничн...
 
Исследование PWC: мифы об интернет покупателях
Исследование PWC: мифы об интернет покупателяхИсследование PWC: мифы об интернет покупателях
Исследование PWC: мифы об интернет покупателях
 
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговле
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговлеPwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговле
PwC - 10 мифов о многоканальной розничной торговле
 
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаОчевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
 
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнесаОчевидные возможности социальных сетей для бизнеса
Очевидные возможности социальных сетей для бизнеса
 
99friends.ru 4 partners
99friends.ru 4 partners99friends.ru 4 partners
99friends.ru 4 partners
 
Исследование рынка Интернет-коммерции Украины
Исследование рынка Интернет-коммерции УкраиныИсследование рынка Интернет-коммерции Украины
Исследование рынка Интернет-коммерции Украины
 

Mais de Maxim Yatcenko

Маиндкарта стратега
Маиндкарта стратегаМаиндкарта стратега
Маиндкарта стратегаMaxim Yatcenko
 
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ru
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ruДецентрализованное мобильное приложение для Ura.ru
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ruMaxim Yatcenko
 
Что общего у Digital marketing и joy division
Что общего у Digital marketing и joy divisionЧто общего у Digital marketing и joy division
Что общего у Digital marketing и joy divisionMaxim Yatcenko
 
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)Maxim Yatcenko
 
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)Digital-журнал "Этажизнь" (2016)
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)Maxim Yatcenko
 
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спорту
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спортуОтчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спорту
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спортуMaxim Yatcenko
 
Кейс: "Kiberfest 2015"
Кейс: "Kiberfest 2015"Кейс: "Kiberfest 2015"
Кейс: "Kiberfest 2015"Maxim Yatcenko
 
Gamification of collaborative consumption
Gamification of collaborative consumptionGamification of collaborative consumption
Gamification of collaborative consumptionMaxim Yatcenko
 
Kalyani Forge - Building Design Capabilities
Kalyani Forge - Building Design CapabilitiesKalyani Forge - Building Design Capabilities
Kalyani Forge - Building Design CapabilitiesMaxim Yatcenko
 
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...Maxim Yatcenko
 
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)Maxim Yatcenko
 
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)Аналитическая записка по вирусам (2011 год)
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)Maxim Yatcenko
 
Евразийская Федерация Компьютерного Спорта
Евразийская Федерация Компьютерного СпортаЕвразийская Федерация Компьютерного Спорта
Евразийская Федерация Компьютерного СпортаMaxim Yatcenko
 
Предложение спонсорам
Предложение спонсорамПредложение спонсорам
Предложение спонсорамMaxim Yatcenko
 
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOP
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOPКоммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOP
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOPMaxim Yatcenko
 
Коммуникационная digital-стратегия для стартапа
Коммуникационная digital-стратегия для стартапаКоммуникационная digital-стратегия для стартапа
Коммуникационная digital-стратегия для стартапаMaxim Yatcenko
 
Digital-стратегия "Мотив" (2011)
Digital-стратегия "Мотив" (2011)Digital-стратегия "Мотив" (2011)
Digital-стратегия "Мотив" (2011)Maxim Yatcenko
 
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"Maxim Yatcenko
 
Преза для iContext
Преза для iContextПреза для iContext
Преза для iContextMaxim Yatcenko
 
SMM-стратегия "УралПриватБанк"
SMM-стратегия "УралПриватБанк"SMM-стратегия "УралПриватБанк"
SMM-стратегия "УралПриватБанк"Maxim Yatcenko
 

Mais de Maxim Yatcenko (20)

Маиндкарта стратега
Маиндкарта стратегаМаиндкарта стратега
Маиндкарта стратега
 
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ru
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ruДецентрализованное мобильное приложение для Ura.ru
Децентрализованное мобильное приложение для Ura.ru
 
Что общего у Digital marketing и joy division
Что общего у Digital marketing и joy divisionЧто общего у Digital marketing и joy division
Что общего у Digital marketing и joy division
 
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)
Digital-стратегия для компании Этажи (Demo)
 
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)Digital-журнал "Этажизнь" (2016)
Digital-журнал "Этажизнь" (2016)
 
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спорту
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спортуОтчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спорту
Отчет: сезон международных чемпионатов по компьютерному спорту
 
Кейс: "Kiberfest 2015"
Кейс: "Kiberfest 2015"Кейс: "Kiberfest 2015"
Кейс: "Kiberfest 2015"
 
Gamification of collaborative consumption
Gamification of collaborative consumptionGamification of collaborative consumption
Gamification of collaborative consumption
 
Kalyani Forge - Building Design Capabilities
Kalyani Forge - Building Design CapabilitiesKalyani Forge - Building Design Capabilities
Kalyani Forge - Building Design Capabilities
 
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...
Исследование коммуникационных шаблонов (frameworks) взаимодействия брендов «т...
 
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)
Коммуникационная стратегия для личного бренда (2013)
 
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)Аналитическая записка по вирусам (2011 год)
Аналитическая записка по вирусам (2011 год)
 
Евразийская Федерация Компьютерного Спорта
Евразийская Федерация Компьютерного СпортаЕвразийская Федерация Компьютерного Спорта
Евразийская Федерация Компьютерного Спорта
 
Предложение спонсорам
Предложение спонсорамПредложение спонсорам
Предложение спонсорам
 
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOP
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOPКоммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOP
Коммуникационная SMM-стратегия ФОРУМ BOARDSHOP
 
Коммуникационная digital-стратегия для стартапа
Коммуникационная digital-стратегия для стартапаКоммуникационная digital-стратегия для стартапа
Коммуникационная digital-стратегия для стартапа
 
Digital-стратегия "Мотив" (2011)
Digital-стратегия "Мотив" (2011)Digital-стратегия "Мотив" (2011)
Digital-стратегия "Мотив" (2011)
 
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"
3 кейса - "seo в коммуникационных стратегиях"
 
Преза для iContext
Преза для iContextПреза для iContext
Преза для iContext
 
SMM-стратегия "УралПриватБанк"
SMM-стратегия "УралПриватБанк"SMM-стратегия "УралПриватБанк"
SMM-стратегия "УралПриватБанк"
 

Аналитическая записка по результатам исследования геймеров 2014

  • 1. Аналитическая записка по результатам исследования геймеров в рамках проекта «Social Values» Эмпирическая база: Он-лайн опорос. Анкетирование осуществлялось с помощью он-лайн опроса целевой аудитории, играющих в компьютерные игры. Аудитория опроса – социальные сети Вконтакте, Facebook, сайт Cashgo.ru (Игровой финансовый тренажер). Общие число опрошенных – 169 человек, из них 86,4% мужчины, 13,6 - женщины. Цель опроса – выявление жанровой привлекательности и опыта он-лайн игр в среде игроков, предпочтения и опыт оплаты игровых проектов. Опрос игровых сообществ г. Екатеринбурга. Анкетирование проводилось при личной встрече с представителями игровых сообществ «Dota» и «WOT». Общее число опрошенных – 224 человека, из них 92% - мужчины, 8% женщины. Цель опроса – выявление активности в социальных сетях у представителей игровых сообществ он-лайн игр, опыта оплаты игровых продуктов. Скоринг аккаунтов социальной сети. Статистической обработке подвергнуты данные более чем 8000 пользователей социальной сети вконтакте. Основная цель исследование – выявление профиля социальной активности индивида в виртуальных социальных сетях. Результаты он-лайн опроса. Большинство опрошенных – представители молодежи до 35 лет, в общей совокупности опрошенных они составляют около 90%. Более половины опрошенных – холосты и имеют, либо получают высшее образование. Свое материальное положение оценили как среднее и выше подавляющие большинство опрошенных. Большинство опрошенных проживают в России, 11% в странах СНГ, а около 2% в других странах
  • 2. Диаграмма 1Частота игр в компьютерные игры Подавляющее большинство опрошенных в качестве основного игрового инструмента используют персональный компьютер или ноутбук – 82,7%. Оставшаяся пятая часть играют на планшете или смартфоне (13,1%) или на игровой приставке (4,2%). При анализе жанровой специфики играния мы обнаруживаем следующую картину: топ 3 составляют РПГ, стратегии и 3-d шутеры. На диаграмме 2 изображены игровые предпочтения опрошенных. Сумма всех столбцов больше 100%, т.к. игрок может предпочитать несколько игровых жанров, например стратегии и рпг или рпг и 3-d шутеры. Три четверти опрошенных играет в он-лайн игры, при этом постоянно увлекаются он-лайн геймерством около 30% Среди он-лайн геймеров половина уделяет игре менее часа в день, а 40% играют от часа до четырех часов. Каждый десятый он-лайн игрок проводит в день до 8 часов за игрой он-лайн
  • 3. Диаграмма 2 Предпочитаемые игровые жанры Наиболее популярные он-лайн игры несомненно массовые многопользовательские (MMO), в них играют 42%. Оставшиеся игроки поровну (около 30%) разделились между командными и одиночными, в т.ч. каузальными играми. Диаграмма 3 Регулярность оплаты он-лайн игр
  • 4. В опросе мы предлагали ответить на вопрос о типичном объеме платежа за он-лайн игру, учитывая, что реже, чем раз в год, т.е. очень редко оплачивают или вообще никогда не платят за игры, закономерным является 37% ответивших о размере платежа - 0 рублей (См диаграмма 4). Диаграмма 4 Типичный объем платежа за он-лайн игру В среднем объем типичного платежа составляет около 300 рублей. Для большинства опрошенных естественно возвращать долги, в частности 90% ответили что в бытовой ситуации заняв незначительную сумму (в размере до 500 рублей) возвращают ее в обозначенный срок. Кроме того, знают о функции отложенного платежа и активно используют его в различных сервисах около 10% опошенных. Отвечая на вопрос: «Если у Вас будет возможность брать в любимой игре отложенный платеж без процентов и комиссии используете ли Вы этот сервис?» 55% ответили положительно. Сравнение каузальщики против ммошников В сравнении данных двух групп наблюдается ряд статитстически значимых различий.
  • 5. Первая наиболее значимая черта это отношение к он-лайн играм, в частности любители однопользовательских каузальных игр склонны отказываться от он-лайн геймерства ограничивая себя аркадными забавами с рабочего стола, таковых около 45% в среде каузальщиков. Отличается не только отношение к он-лайн играм, но и частота играния, так треть каузальных геймеров обращают внимание на игры только раз в месяц, а то и реже, тогда как среди любителей многопользовательских баталий таких только 4%. Соответственно, ммошники «рубают» он-лайн каждый день, и среди них таких 53%, тогда как суточная аудитория каузальщиков только 18%. Не платят за он-лайн игры 40% любителей каузальных игр и только каждый десятый ммошник выбирает фришардовые сервера. При этом игроки в ММО склонны регулярно оплачивать свое любимое развлечение. Среди игроков ММО 42% ежемесячно оплачивают свои любимые игры. Возможно, такое отношение к платежам связано с материальным положением, т.к. среди каузальных игроков почти треть относит себя к средней обеспеченности, а игроки ММО отмечают семейный достаток выше среднего. Соответственно и функция отложенного платежа менее привлекательна любителям каузальных игр, так при возможности использовать отложенный платеж в любимой игре 60% каузальных игроков ответили отказом, в то время как среди игроков ммо таковых только треть. Заключительный штрих в сравнении – ммошники поддерживают внеигровую активность, а именно чемпионаты по любимым играм (за проведение таких мероприятий 71%), игровые фестивали (за проведение таких мероприятий 45,7%). Поддержка активности такого рода среди каузальных игроков значительно ниже. Между теми кто оплачивает он-лайн игры и тех кто за них не платит также наблюдаются различия.
  • 6. Скорее будут платить за свои он-лайн забавы мужчины (91%), а не женщины (62%) и люди получающие или имеющие высшее образование (85%). Отношение к функции отложенного платежа Функция отложенного платежа наиболее востребована игроками с высокой интенсивностью играния, так среди тех кто играет несколько раз в неделю или каждый день около 60% положительно оценивают возможность использовать отложенный платеж в любимой игре. Чаще других отмечают согласие воспользоваться функцией отложенного платежа игроки таких жанров как: Стратегии – 25,5% Да, 27,7% Скорее да, чем нет; Ролевые игры – 23,4% Да, 27,7% Скорее да, чем нет Квесты и головоломки – 22,9 Да, 25,7 Скорее да, чем нет Существует однозначная закономерность между опытом он-лайн игр и отношению к отложенному платежу. Прямая зависимость существует и от типа он-лайн игр, в которые играют пользователи. Диаграмма 5 Зависимость отношения к функции отложенного платежа от типа он-лайн игр
  • 7. Чем больше и дольше чаще человек играет в он-лайн игры тем более позитивно оценивает функцию отложенного платежа. В частности если среди играющих менее часа в день не готовы использовать отложенный платеж 60%, то у части геймеров играющих от часа до четырех процент отрицательного отношения снижается до 50%, а у игроков проводящих за игрой около 6 часов в день только 44% выразили отрицательное отношение. Еще одна очевидность социального поведения выявляется в сопоставлении отношения к отложенному платежу с опытом оплаты он-лайн сервисов, в частности среди тех кто оплачивает и не оплачивает он-лайн продукты. Если среди «халявщиков» только 6% однозначно готовы использовать функцию отложенного платежа, то среди тех кто имеет опыт оплаты он-лайн продуктов таковых около 30%. Диаграмма 6 Отношение к к функции отложенного платежа от регулярности оплаты он-лайн продуктов Тех кто оплачивает он-лайн продукты можно разделить на три основные группы: - Ежемесячные плательщики (регулярные платежи каждый месяц или несколько раз в месяц) - Ежегодные плательщики (регулярные платежи несколько раз в год или каждый год)
  • 8. - Ситуативные плательщики (разовый взнос за понравившийся продукт) Как видно из диаграммы 6, чем выше интенсивность оплаты он-лайн сервисов, тем меньше негативное отношение к функции отложенного платежа. Вполне логично и соотношение с самими размерами платежа, чем больше сумма платежа за он-лайн сервис, тем положительнее оценка функции отложенного платежа. Это объяснимо моделью поведения – индивид может регулярно вносить определенную сумму или же, имея необходимые средства внести в крупном объеме и «не париться» . Наиболее привлекательные демографические группы это мужчины в возрасте от 25 до 44 лет, т.е. финансово самостоятельные, получившие профессиональное образование люди. Не менее важна и аудитория школьников в возрасте младше 18 лет, но в данном случае следует учитывать,что лицо принимающее решение об оплате сервиса не сам школьник а его родитель которому около 40 лет. Следует отметить, что при высоком уровне образования интерес к функции отложенного платежа снижается, это вызвано определенным уровнем социальной ответственности, в частности на уровне бытового кредитования взрослый человек с высшим образованием оценивает свои финансовые возможности, склонен рационализировать бюджет и своевременно оплачивать необходимые расходы не полагаясь на кредит. Более привлекательна функция отложенного платежа людяс мо среднспециальным образованием и ниже (т.е. школьникам). Еще один штрих в отношении к отложенному платежу это семейное положение, так имеющие семью или имевшие (разведенные на данный момент) чаще отмечают полезность функции отложенного платежа, что опять же связано с общим уровнем социальной ответственности выработанной в процессе совместного существования семьи. Основной вывод по кредитному поведению в области отложенных платежей можно сделать следующий: отложенный платеж в он-лайн сервисе более склонен взять взрослый разведенный мужчина, находящий
  • 9. отдохновение в интернете после тяжелых переживаний вызванных разводом, компенсирующий это в ролевых или стратегических играх, посещающий сайты знакомств и пролистывающий страницы вконтакте. Данный субъект имеет работы, достаточно хорошо оценивает свое материальное положение и готов потратить на он-лайн сервисы от 300 до 700 рублей ежемесячно. Платежеспособность пользователей Основная проблема в наших реалиях связана скорее с менталитетом и культурными особенностями, чем с объективными рыночными аспектами. В частности вопрос платежеспособности пользователей, является отражением общего потребительского поведения, а именно поиск халявы. Достаточно большое число людей в России стремятся экономить или использовать бесплатные приложения, начиная от пиратских версий операционных систем заканчивая сервисами на смартфонах. Все же следует отметить постепенное привыкание к оплате продуктов он-лайн, в частности по игровому сегменту достаточно распространенным является платеж на сумму около 300 рублей. В ценовых сегментах можно выделить три основные: Часто играют (несколько раз в неделю или каждый день), но ничего не платят или платят мало Играют ежемесячно, и платят около 300 – 500 рублей Играют часто, и платят около 1000 рублей. Самые большие платежи в среднем около 600 рублей делают игроки экономических и логических игр, га второй позиции игроки стратегий и 3-d шутреов, оплачивающие в среднем по 350 рублей, замыкают тройку лидеров игроки в ролевые игры, способные за одну оплату внести около 300 рублей. Игроки в квесты и головоломки в среднем вносят за раз на игры около 250, а «каузальщики» 150 рублей. Чем чаще человек играет в он-лайн игры, тем больше его игровые траты, так средний платеж постоянных он-лайн игроков больше на 100 рублей чем
  • 10. у ситуативных он-лайн геймеров, при этом группа набольшей платежеспособности это мгроки в командные сетевые игры, что обосновано наличием референтной социальной группы в сети (команды), которую нужно поддерживать, принадлежность к которой важна пользователю. Однозначной зависимости объемов платежей от возраста не наблюдается, более важны другие факторы. Так средний платеж мужчины за он-лайн сервисы составляет около 350 рублей, тогда как у женщины только 100. Чем выше уровень образования, тем больше размер вносимого платежа, однако это не связано с субъективной оценкой собственного благосостояния, т.к. средний размер платежа больше у тех кто относит себя к средней доходной группе. Диаграмма 7 Средний размер разового платежа за он-лайн сервисы людей с различным семейным положением В целом необходимо подчеркнуть, что примерно половина пользователей не хочет оплачивать он-лайн сервисы, а среди тех, кто оплачивает можно выделить три основных группы - Платят раз в год сумму около 1000 рублей (17%) - Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год(14%) - Платят ежемесячно около 6000 рублей в год (14%)
  • 11. Геймерские сообщества в сетях Сообщества игроков имеют тенденцию группироваться по территориальному признаку, игровая гильдия, клан, группа игроков одной игры встречаются в реальной жизни. Именно такие игроки были опрошены в Екатеринбурге. В данном опросе приняли участие игроки командной сетевой игры dota и многопользовательской WOT. Сравним основные параметры полученные в ходе он-лайн опроса и опроса в повседневной жизни. Таблица 1 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по половому распределению Пол опрошенных Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Мужчины 86,4 92,9 Женщины 13,6 7,1 Таблица 2 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по распределению уровня образования Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос среднее общее (9 классов) 7,4 27,8 полное среднее (11 классов) 7,4 23,3 среднее специальное (техникум, колледж) 22,2 15,2 Высшее, неоконченное высшее 63,0 33,6 Фактически мы видим значительное смещение результатов, а именно в реальной практике достаточно большое число играющих школьников, и что нами уже отмечалось перевес представителей мужского пола.
  • 12. Таблица 3 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору материальное положение Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос едва сводим концы с концами. денег не хватает даже на продукты. 5,1 0,0 на продукты денег хватает, но покупка одежды вызывает финансовые затруднения. 8,1 0,9 денег хватает на продукты и на одежду, но покупка вещей длительного пользования (телевизора, холодильника) вызывает у нас проблемы. 26,3 22,4 мы можем без труда приобретать вещи длительного пользования. однако для нас затруднительно приобретать дорогие вещи. 47,5 53,8 ни в чем себе не отказываем. 13,1 22,9 Относительно материального достатка наблюдается объяснимое положение вещей, т.к. он-лайн опрос затронул представителей различных городов, а в офф-лайн опросе приняли участие Екатеринбуржцы, жители города с достаточно развитой инфраструктурой и уровнем зарплат, значительно превышающим средние показатели по многим регионам. Однако, общий тренд необходимо подчеркнуть, игроки это люди субъективно относящие себя к категории средне обеспеченных или выше. Обратим наше внимание на социальные медиа, какие социальные сети популярны в игровых сообществах.
  • 13. Диаграмма 8 Использование аккаунтов и приложений в социальных сетях представителями игровых сообществ Подавляющее большинство игроков ежедневно используют свои аккаунты, а именно 92,9%, а 4,9% обращаются к своим страничкам несколько раз в неделю. В среднем аккаунт в социальной сети используется игроком около 5 лет. Очевидно, что одним из важнейших индикаторов социальной сети является число друзей. Поскольку вконтакте является самой популярной среди опрошенных социальной сетью рассмотрим число друзей наших опрошенных. Диаграмма 9 Процентное соотношение групп по числу друзей в социальной сети Вконтакте
  • 14. Учитывая что в рамках опроса приняло достаточно большое число школьников естественным является показатель «менее 50 друзей», отмеченный четвертью опрошенных. Друзья в социальной сети появляются как маркеры социальной активности человека, и включают основные жизненные вехи: родственники, друзья из одного двора, друзья из школы, друзья по вузу и т.д. Школьник в меру ограниченности кругов общения еще не набрал естественные для среднестатистического человека число социальных связей, что находит отражение в социальной сети. Поскольку данный опрос затрагивал именно он-лайн игроков целесообразно сравнить результаты отражающие игровое поведение опрошенных он-лайн (не только геймеры) с целевым сегментом игроков. Таблица 4 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору интенсивность играния Варианты ответа Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Более 12 часов 0,0% 13,5% От 8 до 12 часов 0,9% 17,0% От 5 до 7 часов 8,5% 33,6% От 1 до 4 часов 40,6% 34,5% Менее часа 50,0% 1,3% Как видно из таблицы 4 игроки уделяют значительно больше времени играм. В данном случае такие запредельные числа отображающие игровое поведение в среде игроков вызваны контингентом попавшим в опрос, это школьники, т.к. среди более старших возрастных групп (не считая профессиональных киберспортсменов) интенсивность игры значительно меньше и редко составляет более 8 часов в день. Средний стаж он-лайн геймерства у опрошенных составляет около 4,5 лет. Как уже отмечалось ранее основных ценовых сегментов три, различия результатов он-лайн опроса и оф-лайн опроса представлены в таблице 5. Основное и самое значительное это группировка по сегментам, как результат он-лайн опроса так и результат офф-лафн опроса позволили выделить три основных плетжных группы. Данные группы формировались на основании ответов по двум вопросам:
  • 15. 1. Регулярность оплаты игры 2. Объем типичного платежа Таблица 5 Соотношение результатов он-лайн и офф-лайн опроса по индикатору ценовые сегменты Ценовые сегменты Он-лайн опрос Офф-лайн опрос Платят раз в год сумму около 1000 рублей 17 14 Платят несколько раз в год около 3000 рублей в год 14 25 Платят ежемесячно около 6000 рублей в год 14 39 В соответствии с этими индикаторами получилось выделить 4 группы, те кто не оплачивают он-лайн сервисы и игры и те кто оплачивают (таблица 5). Еще один важный маркер это средняя сумма платежа, как по результатм он-лайн, так и офф-лайн опроса средний показатель составил 460 - 480 рублей. Он-лайн скоринг Как уже описывалось ранее, большинство игроков используют социальную сеть вконтакте и просматривают свой аккаунт каждый день. Анализ индикаторов позволяет выделить ряд закономерностей для сетевой активности. Очевидно, что по мере пребывания в социальной сети пользователь «обрастает» связями, знаковыми моментами и наращивает контент персональной страницы. Для определения сетевой активности рассчитывалась разница в дате между последним и первым постом, соответственно в таблице ниже приведены сводные данные корреляции средневзвешанных в зависимости от сетевого «стажа» от 0 до 7 лет Таблица 6 Корреляции между стажом в социальной сети и ключевыми индикаторами социальной активности
  • 16. В общих тенденциях мониторинга выделяются несколько особенностей: 1. Аккаунты со сроком жизни менее 2-х лет, в некоотрых случаях такие аккаунты пестрят публикациями, большим числом друзей и т.д., что не естественно для обычного человека. В данном случае это аккаунты – боты, т.е. они созданы от лица организации, вымышленной персоны или просто «накручены» специальным образом. 2. «Старые» аккаунты выпадают из тренда и сбавляют такие показатели как число подписчиков, число подписок, число страниц, число лайков, интенсивность лайков в год. Это тоже объяснимо, человек по мере активности в социальной сети начинает избирательно относится к контенту своих друзей, определяет круг интересов и начинает избавляться от подписок, подписчиков, реже ставит лайки и т.д. В остальном аккаунт в социальной сети отражает повседневные практики индивида: съездил в отпуск, отметил день рожденья – появились новые фотки, сменил работу – появились новые друзья, услышал новую музыку, понравилась – добавил на страницу, и т.д. Цифровой контент равномерно «загружает» личную страницу по мере ее жизни. Важным для нас является соотношение сетевой активности и платежеспособности. Как уже отмечалось ранее наиболее «лакомый кусочек» это пользователи он-лайн сервисов, игроки ежемесячно оплачивающие свои Стаж (число лет активности) 0 1 2 3 4 5 6 7 Число альбомов 1,652 1,926 2,378 3,259 4,034 3,989 4,836 7,647 Число аудио 162,621 173,477 187,724 222,075 238,010 286,194 301,241 325,931 Число записей 1,164 1,075 0,991 1,392 2,022 2,430 3,237 4,444 Число фото 64,254 86,445 114,994 144,355 179,439 202,153 256,959 366,043 Число друзей 124,656 142,418 137,782 162,481 182,143 204,142 235,327 288,159 Число друзей он-лайн 15,718 16,061 16,339 18,601 19,983 21,958 25,629 29,900 Число подписчиков 132,823 109,455 95,679 99,241 131,456 136,528 111,846 124,215 Число подписок 8,704 8,425 8,520 10,122 11,651 12,485 8,292 6,032 Число страниц 82,743 73,107 67,290 76,408 85,299 90,568 71,809 69,229 Число постов 48,864 188,177 427,815 715,335 942,426 1146,043 1204,604 1330,571 Интенсивность постов в год 137,473 115,546 125,425 147,681 160,984 166,986 160,539 164,394 Число лайков 64,640 265,722 732,877 1373,999 1918,168 2237,077 1985,329 1860,316 Интенсивность лайков в год 218,287 161,273 184,640 228,838 250,074 240,635 200,795 184,185
  • 17. развлечения, т.к. совокупно прибыль от одного такого пользователя составляет около 6000 в год. Таблица 7 Различия в индикаторах сетевой активности между группами плательщиков Индикаторы Интенсивность платежей Среднее по совокупности Несколько раз в год Ежемесячно Число альбомов 3,3 4,1 3,557 Число видео 329,8 207,8 292,507 Число аудио 260,6 186,3 237,881 Число записей 2,0 1,8 1,971 Число фото 164,5 184,0 170,418 Число друзей 174,1 195,9 180,757 Число друзей он-лайн 21,7 16,6 20,119 Число подписчиков 130,2 87,6 117,138 Число подписок 10,6 8,3 9,887 Число страниц 87,3 58,1 78,413 Число постов 842,7 654,1 785,105 Интенсивность постов в год 153,2 138,1 148,604 Число лайков 1564,4 1138,1 1434,159 Интенсивность лайков в год 227,2 186,5 214,744 Что отличает игрока, регулярно оплачивающего он-лайн игры? Он менее социально активен, у такого пользователя меньше подписчиков и подписок, он реже лайкает чужие сообщения, т.к. ему часто безразличны социальные мимимишные котопесики, он меньше постит видео и аудио записей. У игрока больше альбомов и фото, потому что один альбом посвящен игре или даже автоматически сгенерирован игрой в его аккаунте, где отображаются персональные игровые достижения или сохраняются фотоотчеты с мероприятий.
  • 18. У такого игрока в среднем больше друзей, т.к. обычная социальная сеть расширена за счет виртуальных сообществ (кланов, гильдий, союзов).