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어떻게 개인개발 게임으로 살아남
을 것인가
스마트폰 게임 레드오션에서 헤엄치는 방법
시작하며
강연자료, 동영상은 공개됩니다
• 촬영 자체는 금지하지 않지만, 셔터 소리가 나지 않도록 부탁
드립니다 

자기소개
Ninebonz
•원래는 콘솔게임 개발자
• 불가사의한 던젼 시리즈
• 사운드노벨 시리즈
• 독립 이후 어플개발에 주력
• 외주 개발을 하다가
• 현재는 개인개발한 게임으로 먹고 살고 있음 

• 카나가와 공대 비상근 강사
•
• 어디를 찍더라도 이 찍힘 

누구를 찍더라도 얼굴이 이 되는
카메라 어플
•
• 손을 쓰지않아도 페이지가 넘겨지는 전자
책 리더기 어플
• 

• 물을 이용한 물
리퍼즐
대표작
최신작
오늘의 주제
이야기는 안합니다
• 다른 강연에선 자주 보는 화면




여기선 이게 끝
그렇다면 제가 말씀드리고 싶은 건
• 회사조직에 속하지 않고, 개인으로 게임을 만들어서 생활하고 싶
으신 분들을 위한 이야기입니다
• 스마트폰 시장에서 개인 게임개발자가 어떻게 살아남을 것인가


• 레드오션이라고 불리우는 지금 시장에서도 변함없
이 다운로드를 내고 있는 게임은 뭐가 다른가 

• 개인도 할 수 있는 프로모션
•개인개발 게임으로 먹고 살아가는 이야기
개인이 게임 개발로 살아간
다는 것
살아간다는 것은 무엇인가
• 살아간다는 것은 계속 이어나가는 것이라고 생각합니다
• 계속 이어가기 위해선 생활기반을 지킬 필요가 있습니다
•얄궂은 이야기지만 생활기반을 위해선 돈이 필요합니다
• 만든 게임만으로 충분한 수익을 얻는건 어려운 일입니다
• 물론 개인으로 글로벌 히트를 하는 분도 있습니다만
• 거기에만 마음을 뺏기면 위험합니다
•세계적인 히트는 복권당첨 같은 것입니다
복권당첨이 되려면?
당첨될 때까지 계속 사는 것입니다!
중요한건 계속 이어가는 것
실은 복권보단 희망이 있습니다
• 히트 게임을 만든다 라는 복권은 자신의 센스와 고민, 개발기
술의 연마로 당첨확률을 높일 수 있습니다!
당첨될 때까지 계속 만들려면?
히트게임 개발자
여기 밑의 단계에서는 생
존확률을 우선 올립시다


그리고 언젠간 히트 개발
자로! 

게임 개발로 생계를 유지하는 난이도
회사를 다니면서 프리랜서 완전독립
회사원으로 근무하면서
여유 시간에 게임개발
수입: 안정
시간: 제약됨
프리랜서로서 외주를 병행
수입: 게임이외의 수입존재
시간: 재량껏 활용
자기가 개발한 게임 매
출로 생활
수입: 굶어죽기 직전!
시간: 완전 자유!
낮음 높음난이도
자기 상황에 맞게!
회사를 다니면서 프리랜서 완전독립
•
ª오직 이 길이 아니면º혹은 ª폼나지 않아º 같
은 생각을 하시나요? 

• 안정성, 시간 등을 고려하여 자신에 맞는 스타일을 선택하세요
• 추천은 좌에서 우로 서서히 옮겨가는 방식
• 틈나는 시간에 개발을 해보고, 성과가 나면 독립, 매출이 안정적이
될 때까지 외주도 병행 

중요한 건 계속 이어가는 것!
• 개발을 지속할 수 있는 환경을 마련하는게 중요
• 완전 독립 이후에는 정글입니다!
• 서둘지말고 조금씩 익숙해지도록 합시다
생존확률을 높일려면
• 저는 주로 무료 광고모델 게임어플을 개발하므로 그쪽 분야의 데
이터를 위주로 합니다만, 기본적인 전략과 접근법은 다른 분야도
비슷하다고 생각합니다.

• 게임 크리에이티브 이야기가 아닌, 게임을 만들어서 먹고 산다는
관점의 이야기입니다
우선은 시장상황에 대한 이해
개인 개발 게임의 트랜드
개인 개발 게임의 트랜드
• 웃기는 소재의 게임
개인 개발 게임의 트랜드
• 탈출게임
개인 개발 게임의 트랜드
• 캐주얼게임
개인 개발 게임의 트랜드
• 스틱맨 게임
개인 개발 게임의 트랜드
• 방치게임
개인 개발 게임의 트랜드
• 클리커게임
게임장르별 1다운로드당 수익 참고값
탈출게임
캐주얼게임
방치게임
클리커게임
클리커게임은 어플내 과금을 넣을 경우 100엔
을 넘기도!
무료 광고모델 게임인 경우
방치형과 클리커는 스마트폰 유저와 좋은 상성
• 짬날 때 잠깐 하고 중단하기 좋음
• 복잡한 조작을 공부할 필요 없음
• 수집이나 육성요소가 강해서 어플 수명이 길다
•어플 수명이 길어지므로 다운로드당 수익도 높음
스마트폰유저의특성
• 게임을 추구하는 게이머층 시간때우기를 원하는 일반유저
• 게임성이 좋다고 히트한다고는 할 수 없다
심심풀이
게이머
심심풀이를 원하는 유저층
• 스마트폰이 일반화되면서 게이머층이나 얼리어답터층보다 라이
트한 유저의 비율이 높아짐




• 이 유저들은 게임성이 높으면 오히려 귀찮다고 멀리하는 경향 

• 게임을 하려고 스마트폰을 산게 아님
• 영화와 티비의 관계
• 능동적으로 영화관에 가는 유저와 수동적으로 티비를 보는 유저
이 유저층에게 게임을 알리려면?
개인개발자 여러분 제대로
게임 선전하고 있나요?
홍보담당이 있는 조직이라면 개발만 해도
되겠지만
개인개발로 먹고 살려면 홍보담당은
당신 입니다!
알려지지 않은게임은
존재하지 않는 것과 같다!
개발과 홍보는
양날개의 관계
양쪽의 밸런스를 갖추지 못하면
높이 날아오를 수 없습니다
개인도 할 수 있는 프로모션
돈을 안쓰고 가능한 프로모션
• 프레스릴리스
• 리뷰사이트
• 

• 스토어 피처드
• 바이럴
• 티비 방송
프레스릴리스
•
• 메일 제목을 알기 쉽게
• 게임의 재미를 요점만 간단히
• 스크린샷과 아이콘 첨부
• 기타 동영상등 링크 기재
• 내 연락처도 꼭 기재 





리뷰사이트
•
• 영향력은 솔직히 예전만 못합니다만
• 그렇지만 역시 게임노출과 유저와의 접촉 기회를 늘리는 역할은
변함 없습니다
• 예전엔 능동적으로 기사를 읽은 유저가 직접 다운로드를 하였
습니다 

• 지금은 트위터 등에서 같은 게임 정보를 몇차례 접하면 “아, 그러고
보니 이 게임이 화제인거 같았어”와 같이 다운로드 동기유발
로 정보발신
• 등을 통해 릴리스 공지
• 에서 게임개발자끼리 릴리스 소식을 리트윗해서 서로 돕는 아
름다운 전통이 있습니다
• 의외로 무시 못할 효과가 있습니다
• 릴리스의 경우에는 300 리트윗 정도 되어, 20만
노출, 다운로드 링크 클릭 1000회 정도


• 카테고리 랭킹에 진입할 정도의 영향력은 있습니다
•
스토어 피처드
•
• 크게 나누면 금주의 추천게임과 특집 2종류
• 수동적인 다수 유저에게 정보 전달이 된다는 장점
• 어플에 따르겠지만 하루 수천~1만이상 다운로드
• 1~2주 정도 게
재됨
피처드 되기 쉬운 게임은?
• 퀄리티가 좋은게 절대조건!
• 스토어별로 선호하는 디자인과 분위기가 있음
•한번 피처드되면 몇차례 더 되는 가능성도 있음
•한쪽 스토어에서 피처드되면 다른 스토어에서도 되는 경향

• 개발자가 신청할 수 있는 방법
• (현
재 변경됨)
•
바이럴
• 인터넷이나 현실의 친구에게 게임을 소개하고픈 장치를 함
• 공유를 촉진
• 타인에게 자랑하고 싶게함
• 타인에게 보여주고픈 내용
• 해당 내용을 계기로 커뮤니케이션 촉발
• 성공하면 폭발적인 확산 위력
• 작년 최고로 성공한 개인개발게임중 하나
• 게임 후반부에 일방통행이던 메세지가 교환기능으로 열림
• 에 메세지 투고가 대유행
• 종합 랭킹 2위 종합 3위
티비 방송
• 엄청난 효과!!
• 작년에도 개인개발 게임이 TV아사히 에 소개되어 차
트 역주행
• 인기 에게 소개되는 것도 효과가 매우 큼 •
• 단¼ 이쪽은 운빨임
•
프로모션을 보다 효과적으로 할려
면?
키워드는 작가성
• 작가성을 느끼게 하는 게임은 기억에 남음
• 미디어에서도 소개해줄 확률이 높음
• 최근 히트한 게임들은 작가성이 뛰어난 타이틀이 많음


• 높은 완성도, 일관된 세계관과 이미지
• 개성을 브랜드화
작가성이 강한 게임 •
게임 등장 캐릭터가 공통
• 이미지 컬러의 통일
• 시리즈 공통의 독창적 유머코드
• 최신작 엄마는 게임을 숨겼다 는
2017년도에 발매된 어플중 글로벌
다운로드 1위.
합쳐서 600만
다운로드 돌파
• 시리즈 전체의










작가성이 강한 게임
•게임 세계관과 디자인 일관성
•고독함과 슬픔, 퇴폐적인 분위기의
메세지성


•외톨이 혹성이 히트했을 때, 세계관을
공유하는 다른
시리즈도 다운로드가 증가하여 앱스토어
무료게임 랭킹
10위안에 3타이틀이 들어가는 효과.
개성 브랜드
개성의 브랜드화
• 브랜드란 약속 이라고 생각합니다
• 그 개발자의 게임은 특이하게 웃긴다
• 그 개발사는 항상 눈물나는 스토리다
• 그 시리즈는 따뜻한 느낌의 그림체다
• 유저와의 암묵적인 약속이 되면 그것이 브랜드화
• 나의 개성을 살리자
• 나의 취미와 성향, 즉 개성 가 무기.
• 브랜딩이 되면 고정 팬층이 생기고 안정화의 길이 열림


또 하나의 브랜딩
셀프브랜딩
나를 발견되도록 하자
• 저는 승려이므로 복장이 특이합니다
• 평소 트위터에서 제게 흥미를 가졌던 분은 제 얼굴을 몰라도 복
장만으로 저를 알아볼 수 있습니다. 

• 저는 개발자 모임에 그래서 항상 승려 복장을 하고 갑니다.(셀프 브랜딩)
• 단순히 명함을 교환한 것만으로는 기억에 남기 어렵습니다


•
알려진다는 것은 그만큼 기회가 많아진다는
것


• 찬스도 이익도 결국 사람이 가져옵니다
•당연한 말이지만 게임을 즐기는 유저도 사람
• 게임 하나가 아닌 작자를 기억시키면 차기작에도 유리
• 코라보 등 여러 찬스가 찾아오게 됩니다
• 이쪽에서 제안할 때도 가능성이 높아집니다
• 인연과 운을 부르는 한가지 방법입니다
코라보레이션
혼자서는 불가능한 일을 협력
• 세련된 기획, 멋진 그림, 숙련된 코딩, 효과적인 홍보¼
모든 것을 혼자서 잘 한다는 것이 가능할까요? 

• 각 분야에 강점을 가진 동료와 협력
•
• 남에게ª의지º하라는 것이 아님
• ª재능º의 등가교환이란 점이 중요
•내겐 간단한 일이 타인에겐 어려운 일이 될 수도 있
음
•
최근의 코라보 히트작
•
개인 개발자는
고독해선 안됩니다.


실제로 해보니 어떻던가요?
지금까지 말씀드린 프로모션, 셀프브랜딩, 코
라보 등을 제가 직접 해 본 사례를 말씀드리겠습니다.
코라보로 어플을 만들었습니다
아랍에 초대되었습니다
• 리오 리버스씨와 협업으로 개발한
가 UN세계정보사회 서미
트에서 생긴 조직 로부터 상을
받았습니다 

• 아부다비에서 열린 수상식에 초대됨
• 국경을 넘은 협업의 위력
수상식에서 인연으로 아랍 석유왕과 친
구가 되었습니다
연예인과 코라보
• 가 화제가 되어서,어떤 연예인이 진행하는 방송에
출연
• 그 인연으로 해당 연예인과 코라보 어플이 탄생 

바이럴을 일으키는 기획
• 에 공유하고 싶도록
• 찍히는 포즈에 레어도를 넣음
• 레어와 보통의 출현확률에 큰 차이를
안둠
• 하지만 레어가 나오면 유저는 자랑삼
아 트위터에 공유
• 에서 큰 이슈
• 프로모션 없이도 릴리스 다음날에 무료종합
• 여러 연예인과 캐릭터로부터 코라보 제안이 오게됨
피처드에 도전했습니다
• 오래전부터 만들고 싶던 물을 이용한 퍼즐
• 디자인은 귀엽고 따스하게
• 가족이란 메세지를 강조
• 물의 움직임과 연출 퀄리티에 신경씀 

• 어린이가 즐길 수 있도록, 퍼즐을 못풀어
도 재미있게 

•
• 등 유명 유튜버에게 소개됨 

•
피처드 작전성공
추천 신규게임
신년맞이 추천게임
여름 특집
금주의 추천게임
골든위크 게임
메인 배너
고평가 인디게임
친구가 많이 생겼습니다
• 개인개발자가 모이는 이벤트를 개최하면서 소중한 인연이 늘
었습니다 

• 그런 인연에서 생겨난 협
업도 많습니다


• 

• 개인개발자는 고독해선 안
됩니다 

결과
매우 즐거운 게임개발 라이프
오랫동안 이어가려면
즐거워야 합니다


이런 생각과 방식으로 근근히 먹고살고 있습
니다
•제가 말씀드리고 싶은건 여러가지 길이 있다는 것입니다
• 조금이라도 개인개발자의 생존확률을 높이고 싶습니다
• 자신의 현실에 맞는 방법을 무리하지 말고 도입해봅시다
게임을 만드는 이유
• 꿈꾸는 게임을 만들고 싶다
• 세상 사람들에게 대단하다는 말을 듣고 싶다
• 돈을 벌고 싶다
•
하나의 게임에 모든걸 이루려하면…
• 난이도가 높아집니다
• 가령
• 꿈꾸던 게임을 만들고싶다 돈을 벌고싶다
• 과연 그 게임이 많은 유저들에게 받아들여질까요?
• 매출을 위해 과도한 광고나 과금유도를 넣는다
• 뭔가 애매한 물건이 나오지 않을까요?
• 모두 얻으려고 하면 아무 것도 못얻습니다
게임작가
로서 살아간다는 것
개인으로 게임을 만들며 사는 사람
• 게임 크리에이터가 아닌 게임작가 라고 부르고 싶습니다
• 소설가, 만화가, 화가와 동일하게…
• 예전에는 게임을 만들면서 생활하기 위해선 게임회사에 입사하는
방법밖에 없었습니다.
• 그러나¼
각종 게임엔진의 등장
• 등 여러가지 게임엔진이 나타나면서 게임개발에 도전
하기 쉬운 환경이 되었습니다.
• 관련 서적과 선구자들의 블로그 등도 충실
개인도 전세계에 정보발신이 가능
• 개인개발 게임도 세상에 알릴 장소가 열렸습니다
• 등
• 열의만 있다면 가능합니다
• 최근에는 각 스토어에서 인디코너를 마련하는 등 개인개발 게임을 서
포트하려는 움직임도 보입니다.


게임작가들이 차례차례 탄생
• 자기가 만든 게임으로 먹고사는 작가가 계속 태어나고 있
습니다 

• 힘들다지만 새로운 재능과 예상못한 히트도 나오고 있습니
다
• 서로들 절차탁마하면서 때로는 라이벌 때로는 협력자로서 업계를
발전시켜 나가면 좋겠습니다
게임의 미래를 위해서도
• 개인개발을 하는 분들을 응원해 주십시오
• 큰 업체도 적극적으로 개인개발자와의 코라보
해 주십시오 

• 콘솔쪽도 더욱 개인이 발매하기 쉬운 환경을 부탁드립니다
• 개발장비, 입점심사 

• 개인이 더욱 활약할 기회가 늘어나는 것이 결국 게임의 미래를
풍성하게 하는 것으로 이어지지 않을까요?
다음 세대의 개발자들을
위해 게임작가 라는 길
을 확립하는게 현재 개발세
대에게 주어진 사명일지 모
릅니다
그를 위해서라도 
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계속 만듭시다!
들어주셔서 감사합니다 !

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Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역

  • 1.
  • 2.
  • 3. 어떻게 개인개발 게임으로 살아남 을 것인가 스마트폰 게임 레드오션에서 헤엄치는 방법
  • 5. 강연자료, 동영상은 공개됩니다 • 촬영 자체는 금지하지 않지만, 셔터 소리가 나지 않도록 부탁 드립니다 

  • 7. Ninebonz •원래는 콘솔게임 개발자 • 불가사의한 던젼 시리즈 • 사운드노벨 시리즈 • 독립 이후 어플개발에 주력 • 외주 개발을 하다가 • 현재는 개인개발한 게임으로 먹고 살고 있음 
 • 카나가와 공대 비상근 강사
  • 8. • • 어디를 찍더라도 이 찍힘 
 누구를 찍더라도 얼굴이 이 되는 카메라 어플 • • 손을 쓰지않아도 페이지가 넘겨지는 전자 책 리더기 어플 • 
 • 물을 이용한 물 리퍼즐 대표작 최신작
  • 10. 이야기는 안합니다 • 다른 강연에선 자주 보는 화면 
 
 여기선 이게 끝
  • 11. 그렇다면 제가 말씀드리고 싶은 건 • 회사조직에 속하지 않고, 개인으로 게임을 만들어서 생활하고 싶 으신 분들을 위한 이야기입니다 • 스마트폰 시장에서 개인 게임개발자가 어떻게 살아남을 것인가 
 • 레드오션이라고 불리우는 지금 시장에서도 변함없 이 다운로드를 내고 있는 게임은 뭐가 다른가 
 • 개인도 할 수 있는 프로모션 •개인개발 게임으로 먹고 살아가는 이야기
  • 12. 개인이 게임 개발로 살아간 다는 것
  • 13. 살아간다는 것은 무엇인가 • 살아간다는 것은 계속 이어나가는 것이라고 생각합니다 • 계속 이어가기 위해선 생활기반을 지킬 필요가 있습니다 •얄궂은 이야기지만 생활기반을 위해선 돈이 필요합니다 • 만든 게임만으로 충분한 수익을 얻는건 어려운 일입니다 • 물론 개인으로 글로벌 히트를 하는 분도 있습니다만 • 거기에만 마음을 뺏기면 위험합니다 •세계적인 히트는 복권당첨 같은 것입니다
  • 15. 당첨될 때까지 계속 사는 것입니다!
  • 17. 실은 복권보단 희망이 있습니다 • 히트 게임을 만든다 라는 복권은 자신의 센스와 고민, 개발기 술의 연마로 당첨확률을 높일 수 있습니다!
  • 18. 당첨될 때까지 계속 만들려면? 히트게임 개발자 여기 밑의 단계에서는 생 존확률을 우선 올립시다 
 그리고 언젠간 히트 개발 자로! 

  • 19. 게임 개발로 생계를 유지하는 난이도 회사를 다니면서 프리랜서 완전독립 회사원으로 근무하면서 여유 시간에 게임개발 수입: 안정 시간: 제약됨 프리랜서로서 외주를 병행 수입: 게임이외의 수입존재 시간: 재량껏 활용 자기가 개발한 게임 매 출로 생활 수입: 굶어죽기 직전! 시간: 완전 자유! 낮음 높음난이도
  • 20. 자기 상황에 맞게! 회사를 다니면서 프리랜서 완전독립 • ª오직 이 길이 아니면º혹은 ª폼나지 않아º 같 은 생각을 하시나요? 
 • 안정성, 시간 등을 고려하여 자신에 맞는 스타일을 선택하세요 • 추천은 좌에서 우로 서서히 옮겨가는 방식 • 틈나는 시간에 개발을 해보고, 성과가 나면 독립, 매출이 안정적이 될 때까지 외주도 병행 

  • 21. 중요한 건 계속 이어가는 것! • 개발을 지속할 수 있는 환경을 마련하는게 중요 • 완전 독립 이후에는 정글입니다! • 서둘지말고 조금씩 익숙해지도록 합시다
  • 22. 생존확률을 높일려면 • 저는 주로 무료 광고모델 게임어플을 개발하므로 그쪽 분야의 데 이터를 위주로 합니다만, 기본적인 전략과 접근법은 다른 분야도 비슷하다고 생각합니다. 
• 게임 크리에이티브 이야기가 아닌, 게임을 만들어서 먹고 산다는 관점의 이야기입니다
  • 25. 개인 개발 게임의 트랜드 • 웃기는 소재의 게임
  • 26. 개인 개발 게임의 트랜드 • 탈출게임
  • 27. 개인 개발 게임의 트랜드 • 캐주얼게임
  • 28. 개인 개발 게임의 트랜드 • 스틱맨 게임
  • 29. 개인 개발 게임의 트랜드 • 방치게임
  • 30. 개인 개발 게임의 트랜드 • 클리커게임
  • 31. 게임장르별 1다운로드당 수익 참고값 탈출게임 캐주얼게임 방치게임 클리커게임 클리커게임은 어플내 과금을 넣을 경우 100엔 을 넘기도! 무료 광고모델 게임인 경우
  • 32. 방치형과 클리커는 스마트폰 유저와 좋은 상성 • 짬날 때 잠깐 하고 중단하기 좋음 • 복잡한 조작을 공부할 필요 없음 • 수집이나 육성요소가 강해서 어플 수명이 길다 •어플 수명이 길어지므로 다운로드당 수익도 높음
  • 33. 스마트폰유저의특성 • 게임을 추구하는 게이머층 시간때우기를 원하는 일반유저 • 게임성이 좋다고 히트한다고는 할 수 없다 심심풀이 게이머
  • 34. 심심풀이를 원하는 유저층 • 스마트폰이 일반화되면서 게이머층이나 얼리어답터층보다 라이 트한 유저의 비율이 높아짐 
 
 • 이 유저들은 게임성이 높으면 오히려 귀찮다고 멀리하는 경향 
 • 게임을 하려고 스마트폰을 산게 아님 • 영화와 티비의 관계 • 능동적으로 영화관에 가는 유저와 수동적으로 티비를 보는 유저
  • 37. 홍보담당이 있는 조직이라면 개발만 해도 되겠지만 개인개발로 먹고 살려면 홍보담당은 당신 입니다!
  • 39. 개발과 홍보는 양날개의 관계 양쪽의 밸런스를 갖추지 못하면 높이 날아오를 수 없습니다
  • 40. 개인도 할 수 있는 프로모션
  • 41. 돈을 안쓰고 가능한 프로모션 • 프레스릴리스 • 리뷰사이트 • 
 • 스토어 피처드 • 바이럴 • 티비 방송
  • 42. 프레스릴리스 • • 메일 제목을 알기 쉽게 • 게임의 재미를 요점만 간단히 • 스크린샷과 아이콘 첨부 • 기타 동영상등 링크 기재 • 내 연락처도 꼭 기재 
 
 

  • 43. 리뷰사이트 • • 영향력은 솔직히 예전만 못합니다만 • 그렇지만 역시 게임노출과 유저와의 접촉 기회를 늘리는 역할은 변함 없습니다 • 예전엔 능동적으로 기사를 읽은 유저가 직접 다운로드를 하였 습니다 
 • 지금은 트위터 등에서 같은 게임 정보를 몇차례 접하면 “아, 그러고 보니 이 게임이 화제인거 같았어”와 같이 다운로드 동기유발
  • 44. 로 정보발신 • 등을 통해 릴리스 공지 • 에서 게임개발자끼리 릴리스 소식을 리트윗해서 서로 돕는 아 름다운 전통이 있습니다 • 의외로 무시 못할 효과가 있습니다 • 릴리스의 경우에는 300 리트윗 정도 되어, 20만 노출, 다운로드 링크 클릭 1000회 정도 
 • 카테고리 랭킹에 진입할 정도의 영향력은 있습니다 •
  • 45. 스토어 피처드 • • 크게 나누면 금주의 추천게임과 특집 2종류 • 수동적인 다수 유저에게 정보 전달이 된다는 장점 • 어플에 따르겠지만 하루 수천~1만이상 다운로드 • 1~2주 정도 게 재됨
  • 46. 피처드 되기 쉬운 게임은? • 퀄리티가 좋은게 절대조건! • 스토어별로 선호하는 디자인과 분위기가 있음 •한번 피처드되면 몇차례 더 되는 가능성도 있음 •한쪽 스토어에서 피처드되면 다른 스토어에서도 되는 경향 
• 개발자가 신청할 수 있는 방법 • (현 재 변경됨) •
  • 47. 바이럴 • 인터넷이나 현실의 친구에게 게임을 소개하고픈 장치를 함 • 공유를 촉진 • 타인에게 자랑하고 싶게함 • 타인에게 보여주고픈 내용 • 해당 내용을 계기로 커뮤니케이션 촉발 • 성공하면 폭발적인 확산 위력
  • 48. • 작년 최고로 성공한 개인개발게임중 하나 • 게임 후반부에 일방통행이던 메세지가 교환기능으로 열림 • 에 메세지 투고가 대유행 • 종합 랭킹 2위 종합 3위
  • 49. 티비 방송 • 엄청난 효과!! • 작년에도 개인개발 게임이 TV아사히 에 소개되어 차 트 역주행 • 인기 에게 소개되는 것도 효과가 매우 큼 • • 단¼ 이쪽은 운빨임 •
  • 51. 키워드는 작가성 • 작가성을 느끼게 하는 게임은 기억에 남음 • 미디어에서도 소개해줄 확률이 높음 • 최근 히트한 게임들은 작가성이 뛰어난 타이틀이 많음 
 • 높은 완성도, 일관된 세계관과 이미지 • 개성을 브랜드화
  • 52. 작가성이 강한 게임 • 게임 등장 캐릭터가 공통 • 이미지 컬러의 통일 • 시리즈 공통의 독창적 유머코드 • 최신작 엄마는 게임을 숨겼다 는 2017년도에 발매된 어플중 글로벌 다운로드 1위. 합쳐서 600만 다운로드 돌파 • 시리즈 전체의 
 
 
 
 

  • 53. 작가성이 강한 게임 •게임 세계관과 디자인 일관성 •고독함과 슬픔, 퇴폐적인 분위기의 메세지성 
 •외톨이 혹성이 히트했을 때, 세계관을 공유하는 다른 시리즈도 다운로드가 증가하여 앱스토어 무료게임 랭킹 10위안에 3타이틀이 들어가는 효과.
  • 55. 개성의 브랜드화 • 브랜드란 약속 이라고 생각합니다 • 그 개발자의 게임은 특이하게 웃긴다 • 그 개발사는 항상 눈물나는 스토리다 • 그 시리즈는 따뜻한 느낌의 그림체다 • 유저와의 암묵적인 약속이 되면 그것이 브랜드화 • 나의 개성을 살리자 • 나의 취미와 성향, 즉 개성 가 무기. • 브랜딩이 되면 고정 팬층이 생기고 안정화의 길이 열림 

  • 58. 나를 발견되도록 하자 • 저는 승려이므로 복장이 특이합니다 • 평소 트위터에서 제게 흥미를 가졌던 분은 제 얼굴을 몰라도 복 장만으로 저를 알아볼 수 있습니다. 
 • 저는 개발자 모임에 그래서 항상 승려 복장을 하고 갑니다.(셀프 브랜딩) • 단순히 명함을 교환한 것만으로는 기억에 남기 어렵습니다 
 •
  • 59. 알려진다는 것은 그만큼 기회가 많아진다는 것 
 • 찬스도 이익도 결국 사람이 가져옵니다 •당연한 말이지만 게임을 즐기는 유저도 사람 • 게임 하나가 아닌 작자를 기억시키면 차기작에도 유리 • 코라보 등 여러 찬스가 찾아오게 됩니다 • 이쪽에서 제안할 때도 가능성이 높아집니다 • 인연과 운을 부르는 한가지 방법입니다
  • 61. 혼자서는 불가능한 일을 협력 • 세련된 기획, 멋진 그림, 숙련된 코딩, 효과적인 홍보¼ 모든 것을 혼자서 잘 한다는 것이 가능할까요? 
 • 각 분야에 강점을 가진 동료와 협력 • • 남에게ª의지º하라는 것이 아님 • ª재능º의 등가교환이란 점이 중요 •내겐 간단한 일이 타인에겐 어려운 일이 될 수도 있 음
  • 64. 실제로 해보니 어떻던가요? 지금까지 말씀드린 프로모션, 셀프브랜딩, 코 라보 등을 제가 직접 해 본 사례를 말씀드리겠습니다.
  • 66. 아랍에 초대되었습니다 • 리오 리버스씨와 협업으로 개발한 가 UN세계정보사회 서미 트에서 생긴 조직 로부터 상을 받았습니다 
 • 아부다비에서 열린 수상식에 초대됨 • 국경을 넘은 협업의 위력
  • 67. 수상식에서 인연으로 아랍 석유왕과 친 구가 되었습니다
  • 68. 연예인과 코라보 • 가 화제가 되어서,어떤 연예인이 진행하는 방송에 출연 • 그 인연으로 해당 연예인과 코라보 어플이 탄생 

  • 69. 바이럴을 일으키는 기획 • 에 공유하고 싶도록 • 찍히는 포즈에 레어도를 넣음 • 레어와 보통의 출현확률에 큰 차이를 안둠 • 하지만 레어가 나오면 유저는 자랑삼 아 트위터에 공유
  • 70. • 에서 큰 이슈 • 프로모션 없이도 릴리스 다음날에 무료종합 • 여러 연예인과 캐릭터로부터 코라보 제안이 오게됨
  • 71. 피처드에 도전했습니다 • 오래전부터 만들고 싶던 물을 이용한 퍼즐 • 디자인은 귀엽고 따스하게 • 가족이란 메세지를 강조 • 물의 움직임과 연출 퀄리티에 신경씀 
 • 어린이가 즐길 수 있도록, 퍼즐을 못풀어 도 재미있게 
 • • 등 유명 유튜버에게 소개됨 
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  • 72. 피처드 작전성공 추천 신규게임 신년맞이 추천게임 여름 특집 금주의 추천게임 골든위크 게임 메인 배너 고평가 인디게임
  • 73. 친구가 많이 생겼습니다 • 개인개발자가 모이는 이벤트를 개최하면서 소중한 인연이 늘 었습니다 
 • 그런 인연에서 생겨난 협 업도 많습니다 
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 • 개인개발자는 고독해선 안 됩니다 

  • 76. 이런 생각과 방식으로 근근히 먹고살고 있습 니다 •제가 말씀드리고 싶은건 여러가지 길이 있다는 것입니다 • 조금이라도 개인개발자의 생존확률을 높이고 싶습니다 • 자신의 현실에 맞는 방법을 무리하지 말고 도입해봅시다
  • 77. 게임을 만드는 이유 • 꿈꾸는 게임을 만들고 싶다 • 세상 사람들에게 대단하다는 말을 듣고 싶다 • 돈을 벌고 싶다 •
  • 78. 하나의 게임에 모든걸 이루려하면… • 난이도가 높아집니다 • 가령 • 꿈꾸던 게임을 만들고싶다 돈을 벌고싶다 • 과연 그 게임이 많은 유저들에게 받아들여질까요? • 매출을 위해 과도한 광고나 과금유도를 넣는다 • 뭔가 애매한 물건이 나오지 않을까요? • 모두 얻으려고 하면 아무 것도 못얻습니다
  • 80. 개인으로 게임을 만들며 사는 사람 • 게임 크리에이터가 아닌 게임작가 라고 부르고 싶습니다 • 소설가, 만화가, 화가와 동일하게… • 예전에는 게임을 만들면서 생활하기 위해선 게임회사에 입사하는 방법밖에 없었습니다. • 그러나¼
  • 81. 각종 게임엔진의 등장 • 등 여러가지 게임엔진이 나타나면서 게임개발에 도전 하기 쉬운 환경이 되었습니다. • 관련 서적과 선구자들의 블로그 등도 충실
  • 82.
  • 83. 개인도 전세계에 정보발신이 가능 • 개인개발 게임도 세상에 알릴 장소가 열렸습니다 • 등 • 열의만 있다면 가능합니다 • 최근에는 각 스토어에서 인디코너를 마련하는 등 개인개발 게임을 서 포트하려는 움직임도 보입니다. 

  • 84.
  • 85. 게임작가들이 차례차례 탄생 • 자기가 만든 게임으로 먹고사는 작가가 계속 태어나고 있 습니다 
 • 힘들다지만 새로운 재능과 예상못한 히트도 나오고 있습니 다 • 서로들 절차탁마하면서 때로는 라이벌 때로는 협력자로서 업계를 발전시켜 나가면 좋겠습니다
  • 86. 게임의 미래를 위해서도 • 개인개발을 하는 분들을 응원해 주십시오 • 큰 업체도 적극적으로 개인개발자와의 코라보 해 주십시오 
 • 콘솔쪽도 더욱 개인이 발매하기 쉬운 환경을 부탁드립니다 • 개발장비, 입점심사 
 • 개인이 더욱 활약할 기회가 늘어나는 것이 결국 게임의 미래를 풍성하게 하는 것으로 이어지지 않을까요?
  • 87. 다음 세대의 개발자들을 위해 게임작가 라는 길 을 확립하는게 현재 개발세 대에게 주어진 사명일지 모 릅니다