12. Основополагающие принципы Agile-манифеста
1. Наивысшим приоритетом для нас является удовлетворение потребностей
заказчика, благодаря регулярной и ранней поставке ценного
программного обеспечения.
2. Изменение требований приветствуется, даже на поздних стадиях
разработки.
Agile-процессы позволяют использовать изменения для обеспечения
заказчику конкурентного преимущества.
3. Работающий продукт следует выпускать как можно чаще, с
периодичностью от пары недель до пары месяцев.
13. Основополагающие принципы Agile-манифеста
4. На протяжении всего проекта разработчики и представители бизнеса
должны ежедневно работать вместе.
5. Над проектом должны работать мотивированные профессионалы.
Чтобы работа была сделана, создайте условия, обеспечьте поддержку и
полностью доверьтесь им.
6. Непосредственное общение является наиболее практичным и
эффективным
15. Основополагающие принципы Agile-манифеста
7. Работающий продукт — основной показатель прогресса.
8. Инвесторы, разработчики и пользователи должны иметь возможность
поддерживать постоянный ритм бесконечно. Agile помогает наладить такой
устойчивый процесс разработки.
9. Постоянное внимание к техническому совершенству и качеству
проектирования повышает гибкость проекта.
16. Основополагающие принципы Agile-манифеста
10. Простота — искусство минимизации лишней работы — крайне
необходима.
11. Самые лучшие требования, архитектурные и технические решения
рождаются у самоорганизующихся команд.
12. Команда должна систематически анализировать возможные способы
улучшения эффективности и соответственно корректировать стиль своей
работы.
17. 80
Сокращение сроков внедрения 79
78
77
81
81
84
85
Повышение эффективности управления распределенными группами
Повышение качества
Снижение проектных рисков
Повышение предсказуемости
Укрепление морального духа и мотивации в командах
Повышение прозрачности проектов
Повышение производительности
Способность управлять изменениями 87
Улучшения от внедрения Agile, проценты
ИСТОЧНИК: 10-й отчет о состоянии адаптивных методик разработки (State of Agile Report), подготовленный в 2016 г. компанией VersionOne; 1 321 проектв отраслевой базе
данных Numetrics о программном обеспечении; примеры клиентов
20. Scrum: определение
Фреймворк, в рамках которого возможно решать
сложные адаптивные проблемы и в то же время
продуктивно и креативно разрабатывать продукты
наивысшего качества.
23. Scrum на одном слайде
Бэклог продукта Бэклог спринта
Скрам-митинг
15 минут
Готовый продукт с
новой
функциональностью
Владелец
продукта
8 часов
Спринт
1-4 недели
Ретроспектива
Демонстрация
Планирование
спринта
Скрам-мастер
Команда
разработки
7±2 человек
25. ВП
Владелец продукта
Задача: Добиться целей проекта
Ответственность:
• Представляет интересы заказчика и
заинтересованных лиц
• Формирует и координирует Бэклог
• Отвечает за Концепцию
• Управляет датой релиза и его содержанием
26. Scrum-мастер
• Отвечает за процесс
• Фасилитатор (модератор) митингов
• Устраняет препятствия
• Учит команду/PO Scrum
• Помогает стать эффективнее
СМ
27. Команда разработки
• Кроссфункциональная
• Самоорганизованная
• Численность - 6±3 человека
• Принимает обязательства достичь цели
спринта
• Работает вместе, помогая друг другу
КР
29. Зачем: Сформировать скоуп задач на Спринт
Кто приходит: Скрам-мастер, Владелец продукта
и Команда разработки
Какого результата хотим добиться: получить прогнозы на Спринт
и определить Цель Спринта
Когда, как часто и как долго: в начале Спринта,
1 раз за Спринт, максимум 8 часов для месячного Спринта
Планирование Спринта
30. Бэклог Спринта – это прогноз Команды
разработки
Объем работ может уточняться и
пересматриваться Владельцем продукта и
Командой̆
Цель Спринта – это ориентир, установленный
на Спринт, он дает Команде разработки
некоторую гибкость в отношении объема
функциональности, разрабатываемой в
Спринте
Не допускается внесение изменений, которые
могли бы поставить под угрозу Цель Спринта
Бэклог Спринта и Цель Спринта
Бэклог
Спринта
Цель
Спринта
Можно
изменять
в любое
время
Бэклог
продукта
37. Daily scrum meeting aka standup
• Цель митинга: поделиться информацией
• Не предназначен для решения проблем!
• Его ведет один человек
• Аудитория – команда
• Все проблемы становятся видны сразу
38. • Каждый по очереди отвечает на 3 вопроса
• Что ты сделал вчера для достижения цели спринта?
• Что ты будешь делать сегодня для достижения цели спринта?
• Какие у тебя проблемы в достижения цели спринта?
Daily scrum meeting (формат)
39. Зачем: команда показывает инкремент, чтобы получить
обратную связь
Кто приходит: Команда разработки, Владелец продукта, Скрам-
мастер, заинтересованные лица (в том числе пользователи)
Какого результата хотим добиться: получение обратной связи,
пересмотренный Бэклог Продукта
Когда, как часто и как долго: 1 раз в конце Спринта (4 часа для
месячного Спринта)
Демонстрация Спринта 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
0
Фреймворк Скрам (демонстрация,
инкремент, определение готовности)
47. Kanban: с чего начать
• Начните с того, что есть сейчас
• Договоритесь об эволюционном развитии
• В начале соблюдайте существующие роли, должности и их
обязанности
52. Среднее время ожидания = размер очереди / скорость обслуживания
Lead Time = WIP / Average Completion Rate
10 человек / 10 чел в час = 1 час
Закон Литтла
59. Очередь Аналитика Разработка Приемка
2 23
В прогрессе ГотовоВ прогрессе Готово В прогрессе Готово
• Определен
сценарий
демонстрации и
приемочные
тесты
• Указан заказчик
• Проведено
ревью
программистом
• Тесты на
основные
методы
написаны и
проходят
• Код прошел
ревью
• Документация
создана и
прошла ревью
• Заказчик принял
• Готово к деплою
62. Что почитать?
• Драйв! Что на самом деле нас мотивирует:
• Видео: https://youtu.be/GOE5zGWdrww
• Книга: Дэниел Пинк «Драйв. Что на самом деле нас мотивирует»
• Руководство по Скраму
• Джефф Сазерленд «Scrum. Революционный метод управления проектами»
• David J. Anderson «Kanban: Successful evolutionary change for your technology
business»