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EL JUEGO DIDACTICO COMO ACCION SOCIALIZADORA PARA
FORTALECER LA COMPRENSION LECTORA DE LOS NIÑOS DE BÁSICA
PRIMARIA
Jair Cassiani Poveda
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
2015
2
EL JUEGO DIDACTICO COMO ACCION SOCIALIZADORA PARA
FORTALECER LA COMPRENSION LECTORA DE LOS NIÑOS DE TERCER
GRADO DE BÁSICA PRIMARIA DE LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL
DISTRTITO DE BARRANQUILLA.
Asesor:
Analida Beatriz Carvajal Monterrosa
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
2015
Nota de aceptación
3
_____________________
_____________________
_____________________
PRIMER JURADO
________________
SEGUNDO JURADO
4
DEDICATORIA
A mi Señor, quien me dio la fe, la fortaleza, la salud y la esperanza para
terminar este trabajo. A mis padres, por la semilla de superación que han
sembrado en mí, A mis amigos por su apoyo emocional y estímulo.
5
AGRADECIMIENTO
A mi familia, por su comprensión y estímulo constante, además de su apoyo
incondicional a lo largo de mis estudios. A mi asesores, quien me brindo su valiosa
y desinteresada orientación y guía en la elaboración del presente trabajo de
investigación. Y a todas las personas que en una u otra forma me apoyaron en la
realización de este trabajo.
6
RECONOCIMIENTO
A la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla, por brindarme la
oportunidad de desarrollar capacidades, competencias y optar el Título Normalista
Superior.
7
RESUMEN ANALÍTICO E INVESTIGATIVO (RAE)
TITULO:
El JUEGO DIDÁCTICO COMO ACCIÓN SOCIALIZADORA PARA
FORTALECER LA COMPRENSIÓN LECTORA DE LOS NIÑOS DE BÁSICA
PRIMARIA
Autor:
Jair Cassiani Poveda
LUGAR Y FECHA DE PRESENTACIÓN:
Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla
SETIEMBRE - OCTUBRE 2015
TIEMPO:
19 meses
PALABRAS CLAVE:
Comprensión, juego didáctico, aprendizaje, lectoescritura.
RESUMEN:
El juego de rol, es el juego que tiene un objetivo educativo implícito para que los
niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el
maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el
maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
8
amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo
concreto de forma lúdica.
En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma
estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico,
es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo,
pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseñamos para
que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos.
En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja
de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido
podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego
espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por
jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos
explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como
material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que
busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos.
Las enseñanzas de (Pestalozzi) tuvieron también gran influencia en Froebel
porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no
mataran la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje
que valga nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, (Froebel) pensó
que el juego era la forma de preparación para la vida al suministrar medios
precisos para el desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea
de su interior produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984:
214).
AUTORES Y FRASES CLAVES DEL MARCO TEORICO
9
Vygotsky (1991) destacó la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los niños disponen de palabras y símbolos, los niños son
capaces de construir conceptos mucho más rápidamente. Creía que el
pensamiento y el lenguaje convergían en conceptos útiles que ayudan al
pensamiento. Observó que el lenguaje era la principal vía de transmisión de la
cultura y el vehículo principal del pensamiento y la autorregulación voluntaria.
El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar
el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo
imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la
actividad e incidir en el desarrollo.
Daniel Brailovsky (AÑO) define Las ideas de “clase” y “juego” las cuales están en
el centro de un dilema pedagógico fundamental. Y por eso las discusiones acerca
del encuentro entre dispositivos de enseñanza y propuestas lúdicas que ocupan
un lugar central en el debate educativo no son sólo debates metodológicos, sino
que constituyen también la expresión de una sostenida contienda entre modelos
educativos que, bajo distintas denominaciones, ha atravesado la historia de la
pedagogía.
REFERENTES TEÓRICOS CONCEPTUALES
a L. S. Vygotsky (1896 - 1934), quien otorgó al juego, como instrumento y
recurso socio-cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo
mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones superiores del
entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria.
Según sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del niño" (Soviet psicología .3).Concentrar la
10
atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente,
divertida y sin ninguna dificultad.
(Cañeque, 1993: 4-5). Menciona La representación "teatral" y musical con
carácter lúdico, que llega a ser un excelente recurso psicopedagógico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas. Durante este proceso se
repiten, se olvidan, se retoman actividades lúdicas que favorecen la socialización
del humano. De allí que unos sean más dados a la participación activa que otros.
Más adelante agrega que:
“El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra “adentro”... tampoco está
“afuera”... Jugar es hacer... Es bueno recordar siempre que el juego es por sí
mismo una terapia... En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad
de ser creadores”.
Huizinga, citado por Puentes (1995), señala que "el juego es una acción libre que
se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales, según reglas libremente
aceptadas; tiene un fin en sí misma acompañada de sentimiento de tensión
alegría" (p. 4).
Por otra parte, Castañeda (1999), define el juego como "una necesidad natural y el
ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de desarrollo psíquico,
físico y social" (p. 9).
FALTA LA METODOLOGÍAY CONCLUSIONES
11
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………..8
CAPITULO I……………………………………………………………………………9
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………...9
1.1 Descripción y formulación del problema…………………………………..10
1.2. Justificación………………………………………………………………………11
1.3. Objetivos………………………………………………………………………….12
1.3.1. Objetivo general ………………………………………………………….12
1.3.2. Objetivos específicos………………………………………………………...12
CAPITULO II…………………………………………………………………………13
MARCO REFERENCIAL……………………………………………………………13
2.1. Antecedentes (estado del arte) ………………………………………………13
2.2. Referente teórico – conceptual (Marco teórico) …………………………….15
2.3. Referente legal…………………………………………………………………..29
2.4. Referente contextual…………………………………………………………….30
12
2.5. Definición de términos básicos…………………………………………………32
CAPITULO III………………………………………………………………………….34
DISEÑO METODOLÓGICO………………………………………………………...34
3.1. Diseño metodológico……………………………………………………………34
3.2. Población y muestra…………………………………………………………….35
3.3. Técnicas para la recolección de información…………………………………41
3.4. Técnicas para el análisis e interpretación de los resultados………………..42
CAPITULO IV………………………………………………………………………….47
PROPUESTA PEDAGÓGICA……………………………………………………….47
4.1Titulo………………………………………………………………………………..47
4.2. Presentación.………………………………………………..............................47
4.3. Propósitos o logros……………………………………………………………..47
4.4. Actividades realizadas………………………………………………………….49
4.5. Metodología……………………………………………………………………..77
CONCLUSIÓN………………………………………………………………………..80
RECOMENDACIONES………………………………………………………………82
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………83
ANEXOS………………………………………………………………………………84
13
INTRODUCCIÓN
La vida nos brinda momentos en los cuales debemos elegir constantemente para
poder decidir correctamente, nos guiamos por lo que nos gusta, lo que nos parece
placentero, cada aspecto de la vida, económico, social, tiene a diario progreso
este trabajo de grado basado en la utilización del juego, como ayudante al proceso
cognitivo quiere mostrar un perspectiva en la que el docente toma parte ya no
como dictador si no como amigo y asesor, facilitando experiencias nuevas con
objetivos concretos la necesidad de innovar en la educación, es la idea de
reflexionar sobre los procesos académicos y como abarcarlos críticamente y
puntalmente para detectar falencias y mejorar, para bien, la tecnología acelera el
aprendizaje y es un puente para traspasar fronteras este proyecto busca volver a
creer en que no todo es tecnología hay otras cosas por hacer como leer un libro o
jugar y hacer deporte.
14
CAPITULOS I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción y formulación del problema
Este mundo se ha convertido en un cambio constante de experiencias ahora
aprenden mucho más rápido en corto tiempo gracias a la tecnología y en el aula
15
de clase notamos las variaciones con toda esa información que llevan los niños al
colegio.
Durante las prácticas pedagógicas investigativas, realizadas en diferentes
instituciones educativas se observó que en las aulas de clase de 3° de primaria los
niños asumían actitudes negativas como desaliento, desanimo frente a las clases
de COMPRENSION LECTORA EN el área del lenguaje.
Ellos trabajaban y resolvían actividades sólo cuando se les presenta un estímulo
ya sea calificación, premio o competencia. Pero no porque realmente sienten
gusto o placer realizarlos procesos de lectura.
Según Duran (2003: 35) “con poca frecuencia le ofrecemos a los niños en la
escuela oportunidades para desarrollar actividades lúdicas que le permitan activar
pautas de comportamiento e indicadores de desarrollo integral “.
En las observaciones realizadas en las prácticas pedagógicas investigativas de
semestres cursados pude notar que durante las clases de inglés los niños
asumían una actitud diferente al momento de realizar ejercicios lectores y de
comprensión lingüística el interés y la atención enfocada erala necesaria para un
proceso educativo exitoso, impresionantemente otra cara. El interrogante era el
porqué de ese cambio drástico de actitud frente a la propuesta del DOCENTE la
cual los atrapo por medio del interés colectivo, el juego a adivinar que estudiante
hablaba y cual era su emoción, al proponer un punto de vista.
Se observa además, que en esta materia el docente utiliza el juego como
facilitador de aprendizaje; el uso de la lectura por medio de una dinámica de juego
llevo la clase a un nivel mayor en cuanto a comportamiento, participación,
16
concentración, fueron los mejores momentos de la clase. Entonces ¿por qué no
implementar el juego para las clases?
Es así como se puede reflexionar acerca de que, Educar no es moldear, no es
solamente enseñar, educar implica una aproximación de la totalidad de un ser no
solo brindándole herramientas para contribuir a su habilidad si no a su capacidad
de sentir de conocer, de reflexionar de llevarle poco a poco a que descubra su
mundo rodante. Lo anterior me lleva a formular la siguiente pregunta problema:
PREGUNTA PROBLEMA
¿El utilizar el juego como herramienta educativa fortalecerá la comprensión
lectora en los niños de tercero B de la Escuela Normal Superior del Distrito de
Barranquilla?
1.2. JUSTIFICACIÓN
El presente trabajo de investigación pretende promover el desarrollo integral del
niño en tercero de primaria a través de la práctica de juegos didácticos y su
adaptación como herramienta de enseñanza en espacios de aprendizaje como el
aula de clase ya que el juego es la clave fundamental en la infancia.
El propósito de este proyecto es obtener, una mejor forma, de llevar un
conocimiento a los estudiantes, por parte de los docentes en cualquier área
17
específica; trata de promover una conciencia innovadora frente a las clases
ayudando al alumno a fortalecer de un modo más sutil su conocimiento
significativo.
Puesto que en la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla tiene como
fin crear maestros innovadores gestores de cambio educativo se hace necesaria
la búsqueda de nuevas metodologías y estrategias en el desarrollo pedagógico.
Este proyecto de investigación se realiza con el fin de analizar el juego educativo
en el aula de clase como una acción que socializa para lograr fortalecer la
COMPRENSION LECTORA Es importante el estudio de este tema pues en los
últimos tiempos se ha venido la necesidad de un maestro que rompa “la rutina” en
la manera, forma, de dar una clase.
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. Objetivo General
• Utilizar el juego didáctico como herramienta que fortalezca la comprensión
lectora en los niños de tercero b de la Escuela Normal Superior del Distrito de
Barranquilla.
18
1.3.2. Objetivos Específicos
 Identificar las dificultades en la comprensión lectora que presentan los niños
de 3 B de la ENSDB.
 Reconocer la importancia de la comprensión lectora en el desarrollo de la
competencia comunicativa en los niños de tercero B de LA E.N.S.D.B.
 Determinar el juego didáctico como facilitador de experiencias de
conocimiento y de aprendizaje de varios tipos cognitivo, emocional, ético,
moral, cultural y social.
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL
2.1. Antecedentes
19
Los estudios de investigaciones que se encontraron están enfocados a mejorar la
práctica docente, A nivel internacional se han hecho investigaciones que buscan
mejorar el rendimiento de docentes para ayudar a los estudiantes como lo es la
investigación realizada en España llamada: Las Ludotecas de María Borja
(1994:62).
El devenir de la escuela la muestra como ineficiente si la responsabilizamos, en
exclusiva, por no otorgarle a la infancia las destrezas sociales y cognitivas
Necesarias para el desarrollo óptimo de niñas y niños. Según Borja (1994: 62).
Entonces se necesitan aspectos creativos para la formación en la infancia es así
como:
La escuela debe poseer espacios dónde la infancia se socializa como la
Ludotecas para el desarrollo infantil (Bordin, j. 92. 98) María Borja las define como
“instituciones recreativo educativas” que disponen de espacios distribuidos y
ambientados para el juego de juguetes (Borja 2000: 89).
En el V Congreso Estatal de Ludotecas (1996) describe la unión entre juego y
educación, El pedagogo no es un fabricador de embutidos intelectuales, sino
alguien que invita a cambiar el talante de los ciudadanos a los que instiga a
dirigirse hacia lo que desafía, como la idea del triángulo o la idea del bien. El juego
en sus diversas direcciones es columna vertebral a fin de orientar hacia la
consistencia de lo humano (96: 16).
Arroyo y Suarez (2002) desarrollaron un trabajo de investigación sobre los juegos
creativos para el aprendizaje significativo con integración de áreas de los
estudiantes de 5° de educación primaria de la escuela “juan lucio jeremías” en
Perú.
Los resultados en dicho trabajo señalaron que la aplicación de los juegos
recreativos para el aprendizaje significativo con integración en áreas es de vital
importancia, puesto que las sesiones de aprendizaje se convierten en prácticas
con dinamismo, amenas y fundamentalmente socializadoras.
También encontramos un proyecto a nivel nacional llamado Desarrollo de la
Creatividad en Función de Cultivar el Talento Literario, hecho por: John Alexander
20
Quiroga en Bogotá (2007) donde dice que el juego es el medio natural de
aprendizaje del niño.
Presentar y Crear una zona de desarrollo próximo, en la cual se mueva por
encima de su edad promedio y de su conducta habitual le permita, colocarse en
situaciones que no pertenecen a la realidad pero le son análogas por lo que le
resulta muy eficaz como elemento de adquisición de aprendizajes y de
comportamiento (parra Jaime asuntos sobre creación magisterio Bogotá 1996 p.
53).
Por otro lado en la localidad en el proyecto: el juego como estrategia pedagógica
para promocionar el desarrollo integral en los niños de grado preescolar del nivel
pre jardín en barranquilla por: Mery Carrillo, Gracia Brochero, LucellysLuqués. De
la universidad del Atlántico (2003) señala que darle al niño la oportunidad de crear
a partir de sus conocimientos es la mejor forma de prepararlo para su futura
acción.
Invita a repensar nuestra actitud como docentes frente a situaciones cotidianas
explicando que en un juego se refleja nuestra actitud frente a situaciones
cotidianas en Ella refleja nuestra manera de pensar la enseñanza el aprendizaje
es una valiosa actividad a nivel psicológico.
La educación, con el paso de los siglos, parece haber sido constreñida a la
escuela para darle una perspectiva de "porvenir". Sin embargo, como indica
Gardner, la educación es algo más que la escuela y existía antes que ella. De
hecho, hoy en día, junto a la familia, o los medios de comunicación, la escuela
pierde en cuanto a poder y alcance educativo se refiere.
2.2. Referente teórico-conceptual
Uno de los objetivos grandes que se tiene para desarrollar valores y sentimientos
a través de juegos y actividades grupales, es el desarrollo de conceptos claves
que permita la socialización, para este proyecto vienen a resultar importante
aspectos como:
21
La DIMENSION COGNITIVA
Es la posibilidad que tiene el ser humano de aprehender conceptualmente la
realidad que le rodea formulando teorías e hipótesis sobre la misma, de tal manera
que no sólo la puede comprender sino que además interactúa con ella para
transformarla.
El conocer: entendido como la relación que establece la persona con el mundo y el
medio en el cual se halla inmersa permitiéndole distinguir una cosa de las demás e
involucrando procesos y estructuras mentales para seleccionar, transformar y
generar información y comportamientos.
El conocimiento: entendido como la construcción y representación de la realidad
que hace la persona a partir de sus estructuras teóricas, conceptuales y prácticas
que le permiten comprender, interpretar, interactuar dar sentido al mundo que lo
rodea. El conocimiento está mediado, además, por el lenguaje.
El aprendizaje: entendido como el resultado de la interacción de la persona con
su mundo circundante que le permite interpretar los datos que le vienen de fuera
con sus propias estructuras cognitivas.
No podemos dejar de referirnos, en esta sección sobre Juegos, Juguetes y
Ludotecas, a L. S. Vygotsky (1896 - 1934), quien otorgó al juego, como
instrumento y recurso socio-cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor
del desarrollo mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones superiores
del entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria.
Según sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del niño" (Soviet psicología .3).Concentrar la
atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente,
divertida y sin ninguna dificultad.
(Cañeque, 1993: 4-5). Menciona La representación "teatral" y musical con
carácter lúdico, que llega a ser un excelente recurso psicopedagógico para el
desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas. Durante este proceso se
22
repiten, se olvidan, se retoman actividades lúdicas que favorecen la socialización
del humano. De allí que unos sean más dados a la participación activa que otros.
Más adelante agrega que:
“El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra “adentro”... tampoco está
“afuera”... Jugar es hacer... Es bueno recordar siempre que el juego es por sí
mismo una terapia... En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad
de ser creadores”.
Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y
métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y
la organización escolar. Entre los aspectos a contemplar en este índice científico
pedagógico están:
 correspondencia con los avances científico técnico,
 posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos,
 influencia educativa,
 correspondencia con la edad del alumno,
 contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades,
 disminución del tiempo en las explicaciones del contenido,
 accesibilidad.
Los juegos didácticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad
que permite hallar relaciones y novedosas partiendo de informaciones ya
conocidas).
EL JUEGO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente
complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación
teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos, bien
porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que
a través de la historia aparecen diversas explicaciones sobre la naturaleza del
23
juego y el papel que ha desempeñado y seguirá desempeñando en la vida
humana. (Irene López Chamorro 2014
Ucar (1992) explica que es un fenómeno personal al ser un elemento apropiado
para el descubrimiento, Desarrollo y crecimiento de la propia persona. Y lo es
también social pues el acto teatral es, ante todo, un acto de comunicación,
mediante el cual un grupo de personas comparte una determinada realidad en un
momento dado del espacio y del tiempo. Los dos aspectos se solapan dentro del
teatro y para ambos puede resultar un valioso elemento de dinamización y
progreso humano. (García Carrasco, 1982).
La creatividad se comprende Cómo un proceso evolutivo, no espontáneo y, por
tanto, al que pueden acceder Todos las personas. No obstante, es cierto que, aún
hoy, aquellos con tareas docentes suelen seguir adoptando determinadas
posiciones acerca de qué alumnos son más creativos, y qué actividades lo son o
no. Seguramente que sus intervenciones están influenciadas por esas
concepciones, aunque en algunos casos no se puedan fundamentar objetivamente
(Dillon, 2001).
El juego es el modo que tiene el niño de pensar, probar, relajarse, trabajar,
recordar, competir, investigar, crear, ensimismarse [...]. Si el juego es la manera
normal que tiene el niño de vivir, constituye en tal caso el mejor modo de enfocar
Cualquier forma de educación (Slade, 1978, 54).
Elementos necesarios para el éxito del trabajo con los juegos didácticos:
1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
2. Metodología a seguir con el juego en cuestión.
3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
24
6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego
7. Lograr un clima psicológico adecuado durante el desarrollo del juego.
8. Papel dirigente del profesor en la organización, desarrollo y evaluación de
la actividad.
9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuación le
sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en
el grupo de estudiantes:
1. Escucha ideas, no datos.
2. Evalúa el contenido, no la forma.
3. Escucha con optimismo.
4. No saltes a las conclusiones.
5. Toma notas.
6. Concéntrate.
7. El pensamiento rompe la barrera del sonido.
8. Escucha activamente.
9. Mantén la mente abierta... contén tus sentimientos.
10.Ejercita la mente.
Variantes de los juegos didácticos:
 Mesas redondas.
 Paneles.
 Discusión temática.
25
La expresión en todas sus manifestaciones
Encontramos frecuentemente educadores, padres y maestro, para quienes lo
importante es la cantidad de conocimientos que el niño “debe saber”, haciéndolo
memorizar lo que probablemente no le será útil en su vida futura, pues dichos
conocimientos solo cuando han sido vivencia dos y luego racionalizados, resultan
de utilidad y de interés y se integran al niño, pero cuando no es así, caen en el
olvido.
Considera el olvido o bloqueo como un mecanismo de defensa que ayuda a
mantener el equilibrio y la “salud mental” AucounturieryLapierre.
La expresión nace con la vida. Es la manifestación más natural del ser. El grito del
bebe, al nacer es la primera forma en que podemos ver y oír al ser humano
cuando nos comunica: ¡aquí estoy! ¡Estoy vivo! ¡Soy yo! La expresión es un don y
un arte; su función es la de establecer una armonía entre el individuo y la
sociedad.
En estudios recientes realizados con dibujos de niños, los especialistas han
llegado a la conclusión de que una educación que se proponga el cultivo y
desarrollo de los valores estéticos y artísticos, no solo posibilita el nacimiento de
capacidades creativas, sino que además, libera a los alumnos de los traumas
inconscientes que dificultan su correcta relación con el medio ambiente y sus
semejantes; es decir, le ofrece al niño formas distintas para expresarse y
comunicarse mejor.
Toda nuestra existencia está referida al mundo en que vivimos y condicionada por
elementos externos, que muchas veces limitan nuestra posibilidad de expresión.
Vivimos en una constante relación entre nuestro yo y el mundo.
La expresión ayuda en la medida que permite equilibrar dicha interacción y nos
auxilia a estar más aceptados a nuestra realidad.
Coreth (1991) MENCIONA QUE “no somos objetos del mundo sino sujetos del
mundo”. ¿Qué significa esta frase? Nos invita al cuestionamiento y al análisis: los
seres humanos no somos objetos que estamos en el mundo esperando a ser
manejados al servicio y gusto de la sociedad, pasivos y sin iniciativa, sino que
26
somos individuos creativos. Únicos que experimentamos y aprendemos de nuestra
propia experiencia, enriquecida por la historia universal que no es otra cosa que la
experiencia de los hombres que vivieron antes de nosotros y de la cual podemos
aprender.
Sin expresión no existe comunicación. La comunicación es una de las más altas
formas expresivas. El ser encerrado en sí mismo, que no sabe dar o recibir de los
demás. Se aniquila; en cambio un ser abierto, libre de tensiones e inhibiciones y
que ha buscado caminos diversos como lo espirituales, artísticos, corporales o
verbales está en constante encuentro con su propia vida y su propia realización.4
Expresarse en cualquiera de estos caminos, implica para el individuo el riesgo, de
ser aceptado o criticado por la sociedad. Es necesario desarrollar en nuestros
niños, y en nosotros mismos la seguridad independencia y capacidad de crítica,
solo de esta forma podemos entender mejor la sociedad. De no ser así ¿por qué
unas veces ella nos crítica y niega? Y ¿Por qué otras nos aplauden y aprueba?
Las respuestas a las preguntas anteriores se encuentran en la experiencia y en la
madurez que se pueda adquirir durante la formación y la vida. Solamente si se es
capaz de expresarse correctamente sin temores y de forma creativa.
En la expresión encontramos dos vertientes. Una la capacidad que tenemos de
dar a los demás, la segunda la de recibir de ellos el poder comprender e
interpretar su expresión. Pues es muy importante asumir el mundo siempre en
relación con los demás: aprender a proyectarnos a recibir la experiencia con
mente abierta y crítica. Esto se logra a partir de un clima de aceptación y de
apertura, en que sepamos lo que estamos haciendo y para qué.6
En la didáctica escolar es necesario incluir las áreas de expresión.
Aplicaciones pedagógicas.
 El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir,
se debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las
ideas previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de
planear.
27
 Organizar los materiales en el aula de manera lógica y jerárquica, teniendo
en cuenta que no sólo importa el contenido sino la forma en que se
presenta a los alumnos.
 Considerar la motivación como un factor fundamental para que el alumno
se interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta
contento en su clase, con una actitud favorable y una buena relación con el
maestro, hará que se motive para aprender.
 El maestro debe tener utilizar ejemplos, por medio
de dibujos, diagramas o fotografías, para enseñar los conceptos.
Para conseguir este aprendizaje se debe tener un adecuado material, las
estructuras cognitivas del alumno, y sobre todo la motivación. (Ausbel.María
Alejandra Maldonado Valencia 2003).
El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito para que
los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el
maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el
maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo
concreto de forma lúdica.
En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma
estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico,
es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo,
pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseñamos para
que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos.
El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo
concreto, por lo tanto con un objetivo externo, de aprendizaje.
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En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja
de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido
podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego
espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por
jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos
explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como
material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que
busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos.
Las enseñanzas de (Pestalozzi) tuvieron también gran influencia en Froebel
porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no
mataran la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje
que valga nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, (Froebel) pensó
que el juego era la forma de preparación para la vida al suministrar medios
precisos para el desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea
de su interior produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984: 214).
La experiencia enseña que en la etapa de la niñez también son importantes esos
ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones,
cuentos, retahílas, adivinanzas, fábulas, trabalenguas, jitanjáforas, cuentos
crecientes, cuentos mínimos, descifrar códigos ¿A qué se parece?, anagramas,
entre otros (Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001).
Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador.
Al respecto, Huizinga, citado por Puentes (1995), señala que "el juego es una
acción libre que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales, según
reglas libremente aceptadas; tiene un fin en sí misma acompañada de sentimiento
de tensión alegría" (p. 4).
Por otra parte, Castañeda (1999), define el juego como "una necesidad natural y el
ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de desarrollo psíquico,
físico y social" (p. 9).
29
Infiere el autor que según estas definiciones el juego se concibe como una
actividad creadora, auto educativo, que origina intereses, satisface necesidades,
produce placer, entretenimiento y aprendizaje, convirtiéndose en un medio, a
través del cual el niño expresa sentimientos, adquiere conocimientos, se socializa,
organiza, desarrolla y afirma su personalidad.
Estas interpretaciones son conocidas como teoría sobre el juego, destacando los
aportes de Stanley, citado por Puentes (1995), el cual apoyándose en las teorías
de Piaget (1995), señala la teoría del descanso o recreación, ésta "considera al
juego como una actividad que libera a la persona humana de problemas,
inquietudes y cansancio, viene a ser un recreo después del trabajo" (p. 14).
Con respecto a la teoría del exceso de energía o energía superflua de Spencer
citado por Salas (2002), sostiene que el "juego es un gasto de energía que el niño
posee en exceso" (p. 22).
Aprovechar esta energía a través del juego didáctico, facilita en los niños
experiencias que conectadas con sus necesidades, intereses y motivaciones, le
ayuda a aprender y desarrollarse.
Por otra parte, la teoría del ejercicio preparatorio de Carr, citado por Salas (2001),
expresa que "el juego es una preparación para la vida" (p. 22).
Interpreta que el juego es un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias
del adulto, durante el juego simbólico el niño imita al adulto en muchas de sus
acciones, y finalmente en la teoría de la autoexpresión, la misma refiere que por
medio del juego el encuentra expresar sus necesidades y satisfacerlas. Es por ello
que el juego es la expresión vivencial de experiencia, lo que conlleva al niño y niña
a conocerse a sí mismo y al mundo que lo rodea a través de sus emociones,
percepciones y participación en el mismo.
El lenguaje del pensamiento por (ShariTishman y David Perkins 1990 ) Dice que
el pensamiento involucra mucho más de lo que podemos decir, tendríamos aún
menos acceso a ese más si no fuese por el lenguaje del pensamiento.
30
Las palabras y los pensamientos viven los unos a través de los otros. Aunque los
filósofos y psicólogos algunas veces dicotómica la cognición y el afecto, el
lenguaje, del sentimiento abunda en el lenguaje del pensamiento.
El filósofo Israel Scheffer (1991) ha escrito como “emociones cognitivas”
argumenta que no solo estas caracterizan el pensamiento, sino que son
epistemológicamente relevantes, a la práctica de la razón ya que ofrecen
información importante a las creencias, predicciones y expectativas del pensador.
Vygotsky enfatizó en el contexto social del lenguaje y el papel que esto juega en el
desarrollo conceptual.
Los psicólogos cognitivos han utilizado el término meta cognición para referirse a
los procesos mentales que están involucrados a cerca del propio pensamiento.
Altamente reconocido como componente clave del pensamiento de orden superior
y de un aprendizaje efectivo.
El lenguaje Meta cognitivo que involucra el pensamiento crítico, es el lenguaje de
la razón, el análisis y la construcción teórica (David Olson y Janet Wilde
Astington 1993) argumenta que el lenguaje para reflexionar sobre el pensamiento
crítico está muy conectado a la LECTURA.
JUEGOS COGNITIVOS
La mayoría de autores que han estudiado el juego infantil han destacado la
relevancia que tiene el juego en el desarrollo del pensamiento que conduce a la
abstracción y a la creatividad. Existen diferentes tipos de juegos que
principalmente ayudan al desarrollo cognitivo del individuo, entre ellos: los juegos
manipulativos, juegos exploratorios, de atención, memoria, imaginativos y
lingüísticos. Veámoslos con mayor detenimiento.
TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS
JUEGOS LINGÜÍSTICOS
31
Son aquellos juegos verbales –tradicionales o creados por los niños- que
permiten discriminar los sonidos iníciales o finales de las palabras, estimulan la
creatividad, al favorecer asociaciones de palabras. Favorecen el desarrollo del
vocabulario y la fluidez de la expresión oral. Desarrollan la conciencia lingüística y
sus competencias de lenguaje, en un contexto lúdico que lo divierte y entretiene.
Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:
 Adivinanzas:
Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos
para niños de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de habilidades
relacionadas con el pensamiento y de lenguaje.
 Cadenas por categorías:
Jugar sólo con palabras de la misma categoría. Por ejemplo: animales (perro, oso,
orangután, nutria). Se puede hacer cadenas con nombres propios, frutas,
verduras, juguetes, animales.
 Quien necesita que…
El maestro nombra una persona o un animal y los alumnos deben decir que
objetos pueden necesitar:
El peluquero - las tijeras, el peine...
El profesor – la tiza, los libros de texto...
El vendedor – la balanza, la caja...
La hormiga - la varita, las hojitas...
JUEGOS SENSORIALES
Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños/as ejercitan
fundamentalmente los sentidos. Este tipo de juego se inicia en las primeras
semanas de vida y se prolongan hasta la etapa de educación infantil. Son de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y
desarrollan habilidades importantes en el desarrollo de los niños/as. Son una
herramienta de gran ayuda en la transición entre la actividad centrada en sí mismo
32
y una actividad más social. Con este tipo de juegos los niños intentan crear con
su acción los elementos más próximos a la realidad que viven.
Los juegos sensoriales se pueden clasificar en función del sentido que se
desarrolle:
 Sensoriales visuales: Se pueden dividir en perfeccionamiento visual y en
la retentiva visual.
 Sensoriales auditivos: se anula el sentido de la vista para que se
desarrolle la audición.
 Sensoriales táctiles: se suprime la vista y la audición. Mediante el tacto se
ejerce el juego.
 Sensoriales gustativos: se anula el sentido visual y se deben reconocer
sabores.
 Sensoriales olfativos: Se anula el sentido visual y se reconocen olores.
12Algunos ejemplo de juegos sensoriales son: “El fotógrafo”, “A la caza del
ruidoso”, “El tren ciego”, “Sabe a…”, “La mariposa nocturna”.
Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el
desarrollo incluyen la ayuda activa, la participación guiada o la construcción de
puentes de un adulto o alguien con más experiencia. La persona más
experimentada puede dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o
enseñar estrategias, entre otras cosas, para que el niño pueda hacer aquello, que
de entrada no sabría hacer solo".
Al respecto, Silva, establece que "para que la promoción del desarrollo de las
acciones auto-reguladas e independientes del niño sea efectiva, es necesario que
la ayuda que se ofrece esté dentro de la zona "de desarrollo próximo", una zona
psicológica hipotética que representa la diferencia entre las cosas que el niño
puede a solas de las cosas para las cuales todavía necesita ayuda". Esto
probablemente puede ser diferente en función del sexo y las características de la
escuela.
33
La comprensión lectora
La lectura independiente y eficaz no sólo conlleva la capacidad de reconocer las
palabras individuales de un texto, de forma rápida y automática sino también la
comprensión del mismo (Defior, 1996).
La comprensión lectora es una actividad intencional y voluntaria, en la que los
lectores, se comportan diferente de acuerdo al tipo de texto, al objetivo de lectura,
o a la temática (Perronard y Gómez, 1985, 1995; Kirby, 1984; Van Dijk y Kintsch
1983) y puede ser entendida como un proceso de construcción de significado a
partir de un texto que ofrece pistas para que el lector, con el conocimiento previo
adecuado, infiera la información que está implícita en él. Diversas teorías sobre
lectura (Gough y Tumner, 1986; Hoover y Gough, 1990) sostienen que la
competencia lectora incluye dos componentes, la descodificación y comprensión.
Si bien ambas son importantes, ninguna es suficiente para alcanzar el éxito lector.
Además del conocido rol de la fonología en las fases iniciales del aprendizaje de la
lectura en ortografías transparentes, pareciera que el desarrollo de una conciencia
morfosintáctica explícita, tendría repercusiones positivas en el desarrollo de la
habilidad lectora. Diferentes estudios sugieren que la prosodia desempeña un rol
facilitador del procesamiento sintáctico. Chafe (1988), por ejemplo, afirma que
para leer una oración con prosodia, el lector debe asignar roles sintácticos a las
palabras.
Autores como Gough y Tumner (1986) o Morais (1998) mantienen que sólo
cuando la desodificación sea automática, esto es, cuando se haya alcanzado la
fluidez en la de codificación, la comprensión lectora debe equiparse a la
comprensión del lenguaje oral. Otros estudios (Nacional Reading Panel, 2000)
afirman que para alcanzar la comprensión lectora no solo es necesario la fluidez,
definida como automaticidad y precisión, sino la interpretación prosódica.
Entre los defensores de la relación prosodia-comprensión lectora se encuentra
Schwanenflugel y cols. (2004) y Kuhn y Stahl (2003). Estos autores sugieren que
el desarrollo de laprosodia puede ayudar a la comprensión porque supone que el
lector ha segmentado el texto de acuerdo a los componentes sintáctico-
semánticos.
34
Cohen y Cols (2001) detectan en los resultados de sus estudios el efecto
facilitador de la prosodia en la extracción del significado. Por otra parte, los
hallazgos apuntan al papel relevante de los signos de puntuación en la lectura.
Diversos estudios (Cutler1987) confirman lo anterior y amplían que en el lenguaje
adulto, la estructura prosódica, más que la estructura fonética, es la que ofrece los
primeros esquemas para las representaciones léxicas. Un dato significativo es el
que arroja estudios sobre imagen del cerebro de adultos normales, quienes
responden inmediatamente a las pistas prosódicas de tono y ritmo cuando se
procesa la estructura gramatical de la oración (Steinhauer, Alter y Friedrich, 1999).
La concepción tradicional sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
lectoescritura, está fundamentada en conceptualizar dicho proceso dentro de un
marco perceptivo-visual y motriz, dando un especial énfasis, en la escuela, a
experiencias de aprendizaje encaminadas a madurar en los niños determinadas
habilidades de naturaleza perceptiva y viso-espacial.
La conciencia fonológica es considerada una habilidad metalingüística definida
como: “La reflexión dirigida a comprender que un sonido o fonema está
representado por un grafema o signo gráfico que a su vez, si se lo combina
con otro, forman unidades sonoras y escritas que permiten construir una
palabra que posee un determinado significado”.
El aprendizaje de la lectoescritura se debe fundamentar en un desarrollo óptimo
del lenguaje oral, tanto a nivel comprensivo como expresivo y en potenciar el
trabajo de habilidades lingüísticas y metalingüísticas, las cuáles son uno de los
pilares fundacionales en el acceso a la lectura y a la escritura. Aprender a leer y a
escribir requiere que el niño comprenda la naturaleza sonora de las palabras, es
decir, que éstas están formadas por sonidos individuales, que debe distinguir
como unidades separadas y que se suceden en un orden temporal.
La habilidad de poder reconocer, deslindar y manipular los sonidos que componen
el lenguaje, es decir, la conciencia fonológica se desarrolla con el ejercicio.
Esta capacidad cognitiva, como cualquier otra destreza de lectoescritura
temprana, no es adquirida por los niños en forma espontánea o automática. Es
importante que la propuesta didáctica en la que esté enmarcado su aprendizaje se
35
desarrolle en un ámbito alfabetizador y que siga una determinada secuencia, a
modo de “escalera” por la cual los niños van subiendo a medida que avanzan
desde una comprensión limitada hacia otra mucho más profunda de cómo
funcionan los sonidos dentro de las palabras(Rufina Pearson y Defior).
2.3 Marco legal
Constitución Política de Colombia de 1991 donde se evidencia en:
Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que
tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia,
a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.
La ecuación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la
paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el
mejoramiento cultural, tecnológico y para la protección del ambiente.
El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será
obligatoria entre los cincos y los quince años de edad y que comprenderá como
mínimo, un año de pre-escolar y nueve de educación básica.
Ley 115 General De Educación- 8 de febrero de 1994
Articulo5. Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67 de la
constitución política, la educación se desarrolla atendiendo a los siguientes fines:
Numeral12.
El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que refuerce los avances
científicos y tecnológicos nacionales, orientados con prioridad al mejoramiento
cultural y de la calidad de vida de los ciudadanos, a la participación en la
búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico de la nación.
36
La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad de crear, investigar,
implementar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y
le permita al estudiante ingresar al sector productivo.
2.4 MARCO CONTEXTUAL
La Escuela Normal Superior del distrito de Barranquilla es una institución de
carácter oficial formadora de docentes, localizada en la Calle 47 No. 44- 100,
pertenece al núcleo de desarrollo educativo 10A; Barrio El Rosario del Distrito de
Barranquilla; esta ubicación permite el fácil acceso a todos los miembros de la
comunidad educativa, por cuanto existen más de quince rutas de transporte
circulando por calles muy cercanas.
2.5 Marco conceptual
Juego didáctico
Scheines (1998) sostiene que el juego es una actividad mágica como un ritual, que
oculta y revela identidades. Discrimina la vida real de la ficción del juego, en la
cual el jugador “adquiere una conciencia distinta de sí mismo” (pág. 14). El juego,
para esta autora, es una actividad simbólica y reglada: simbólica porque se
impone como otra realidad diferente a la real - que convoca modos de hacer y
sentir propios -, y reglada, porque una vez que los jugadores han aceptado
participar en un juego, su libertad “debe amoldarse a la legalidad libremente
aceptada” (pág. 29). En síntesis, podríamos afirmar, que Scheines define al juego
como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir
aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción, y
separada del orden de lo útil.
Comprensión lectora
De acuerdo con María Eugenia Dubois, (1991) si se observan los estudios sobre
lectura que se han publicado en los últimos cincuenta años, podemos darnos
cuenta de que existen tres concepciones teóricas en torno al proceso de la lectura.
La primera, que predominó hasta los años sesenta aproximadamente, concibe la
37
lectura como un conjunto de habilidades o como una mera transferencia de
información. La segunda, considera que la lectura es el producto de la interacción
entre el pensamiento y el lenguaje. Mientras que la tercera concibe la lectura como
un proceso de transacción entre el lector y el texto.
Dimensión Cognitiva
Bruner (1997) dice: la actividad mental humana no se conduce en solitario ni sin
asistencia, incluso cuando sucede “dentro de la cabeza”. Somos la única especie
que enseña de una forma significativa. La vida mental se vive con otros, toma
forma para ser comunicada, y se desarrolla con la ayuda de códigos culturales,
tradiciones y cosas por el estilo. Pero esto va más allá de la escuela. La educación
no sólo ocurre en las clases, sino también alrededor de la mesa de comedor (...),
cuando los chicos intentan ayudarse unos a otros a dar sentido al mundo adulto, o
cuando un maestro y un aprendiz interactúan en el trabajo. De manera que no hay
nada más apropiado que la práctica educativa para probar una psicología cultural
(p. 13).
La mente y los procesos cognitivos que incluye no están destinados únicamente a
"procesar información" o a "resolver problemas", sino a dar sentido al mundo y a
nosotros mismos, a través del redescubrimiento constante, con los demás y en
espacios culturales, de nuevos sentidos de aprendizaje.
38
CAPITULO III
DISEÑO METODOLÓGICO
3.1. Diseño metodológico
El proyecto está enfocado en la investigación cualitativa. En ella se sustenta la
acción del investigador para describir situaciones y eventos propios de la
problemática estudiada. La investigación cualitativa es el desarrollo de conceptos,
partiendo de los datos y no recogiendo datos para evaluar modelos, hipótesis o
teorías preconcebidos.
Enfoque de investigación
Se emplea en este proyecto la investigación acción, esta busca la comprensión
de aspectos de la realidad existente, también en la identificación de fenómenos
sociales para encontrar soluciones precisas de los acontecimientos.
Zuber-Skerritt (1992) señala que la investigación-acción, como enfoque alternativo
a la investigación social tradicional, se caracteriza por la práctica.
Los resultados y percepciones ganados desde la investigación no sólo tienen
importancia teórica para el avance del conocimiento en el campo social, sino que
ante todo conducen a mejoras prácticas durante y después del proceso de
investigación.
Además, la investigación – acción ofrece otras ventajas derivadas de la práctica
docente como lo son permitir la generación de nuevos conocimientos al
39
investigador y a los estudiantes; el mejor empleo de los recursos disponibles en
base al análisis crítico de las necesidades y las opciones de cambio.
Esto no quiere decir que la práctica sea la acción fundamental de este tipo de
investigación, sino un medio para llevarla a cabo.
Se tendrá en cuenta la investigación acción educativa de la Escuela Normal
Superior del Distrito de Barranquilla tomando como base su modelo pedagógico
(MOVIEC), ya que este modelo sustenta sus bases en la reflexión acción crítica
sobre el saber y el quehacer pedagógico, sobre la escuela y la educación en
general.
PARADIGMA
El paradigma elegido es el socio-crítico cuyo interés es conocer la realidad,
teorización y práctica de los conocimientos, Transformar la estructura de las
relaciones sociales. Para dar respuesta a los determinados problemas generados
por éstas, partiendo de la acción reflexión de los integrantes de la comunidad.
El paradigma crítico introduce la ideología de forma explícita y la autorreflexión
critica en los procesos del conocimiento. Tiene como finalidad la transformación de
la estructura de las relaciones sociales y dar respuesta a determinados problemas
generados por éstas. Sus principios son:
Conocer y comprender la realidad como praxis.
Unir teoría y práctica (conocimiento, acción y valores).
 Orientar el conocimiento a emancipar y liberar al hombre.
 Implicar al docente a partir de la autorreflexión El paradigma socio-crítico de
acuerdo con Arnal (1992) adopta la idea de que la teoría crítica es una ciencia
social que no es puramente empírica ni sólo interpretativa; sus contribuciones, se
originan, “de los estudios comunitarios y de la investigación participante”
40
LINEA DE INVESTIGACIÓN
Posibilidades, Contribuciones e Impacto del proceso de formación del normalista
superior en los niveles de Preescolar y la Básica Primaria en el contexto
institucional, local y regional.
SUBLINEA DE INVESTIGACIÓN
- Didácticas específicas y saberes escolares:
Las preocupaciones formativas e investigativas de la ENSDB determinan el
compromiso de preguntarnos por los objetos, formas de enseñanza y de
aprendizaje de los distintos saberes de las áreas fundamentales y otros, para su
desarrollo en el preescolar y en la educación básica primaria para re-significarlos a
partir de propuestas pedagógicas.
3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA
La presente investigación se desarrolló en la Escuela Normal superior del distrito
de Barranquilla. Dicha población estaba comprendida por los grados de 1° a 5° de
primaria, niveles de preescolar, jardín, transición, educación básica, media y
superior; con un total de 2784 estudiantes y 104 profesores. La población en
investigación está conformada por los estudiantes de 3° B de básica primaria, los
cuales son 31 de estratos 1, 2 y 3.
3.3. TÉCNICASE INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE
INFORMACIÓN
41
ENCUESTA SOBRE EL USO DEL JUEGO EN SUS VIDA COTIDIANA TANTO
PROFESORORES COMO PADRES Y ESTUDIANTES AN JUGADO ALGUNA
VEZ.
Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla
Proyecto de investigación: El juego didáctico como acción socializadora que
fortalece la dimensión cognitiva en niños de 3°B de la E.N.S.B.
Encuesta a docentes.
Objetivo: Utilizar el juego didáctico como herramienta que fortalezca la
comprensión lectora en los niños de tercero b de la Escuela Normal Superior del
Distrito de Barranquilla.
Identificar la importancia del juego didáctico en el desarrollo de la dimensión
cognitiva en los niños de 3° de primaria desde su experiencia. Le agradecemos su
colaboración al responderlas.
1- ¿Qué opinión tiene usted de una clase donde se utiliza el juego didáctico como
proceso de enseñanza?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
2- ¿califica el juego didáctico en clase como:
A) Bueno
B) Malo
C) Regular
42
3- ¿Qué comportamientos a nivel cognitivo puede desde su experiencia apreciar
en el juego?
A) Lingüísticos y lógicos
B) Ninguno
C) Sociales, lingüísticos y lógicos.
¿Ha tenido en cuenta el juego como herramienta pedagógica? Y En que ha -
tenido dificultades?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
43
Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla
Proyecto de investigación: El juego didáctico como acción socializadora que
fortalece la dimensión cognitiva en niños de 3°B de la Escuela Normal Superior del
Distrito de Barranquilla.
Encuesta a estudiantes.
Objetivo:
Analizar la importancia del juego didáctico como acción que desarrolla la
dimensión cognitiva desde su experiencia en los niños de 3°d de primaria de la
Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla le agradecemos
responderlas.
1-¿te gusta jugar?
A) Si
B) No
C) A veces
2-¿Qué te gusta jugar?
A) Futbol
B) playstation
C) Las muñecas
D) papá y mamá
44
3 ¿cómo te gusta jugar?
A) Solo
B) Solo y en grupo
c) en grupo
Dibuja y colorea el lugar donde más juegas en el colegio
 Fuentes primarias
EL estudio se llevó a cabo a partir de las observaciones realizadas desde primer
semestre extensas descripciones que plantean la vivencia, la necesidad en un
aula de clase. Se enfatiza en los comportamientos desanimo mala actitud con los
saberes específicos los cuales me llevan a evidencias que me permiten el
desarrollo compuesto de la investigación.
Observaciones periódicas me llevaron a reconocer las principales actividades del
grupo procedemos a realizar una encuesta solo con el objetivo de recopilar más
información acerca de sus intereses en el aula de clase.
 Fuentes secundarias
Fue útil la utilización de libros con respecto al tema de investigación también la
navegación web me lleva a concluir y conducir el proceso de recolección de
evidencias.
3.4. Técnicas para el análisis e interpretación de los resultados
La principal técnica para el análisis e interpretación de los resultados fueron la
encuestas aplicadas a docentes y estudiantes.
Los interrogantes que conforman esta encuesta indagan los focos determinantes
que necesitamos conocer para definir las conclusiones e idear las acciones que
solucionen el problema planteado al comienzo de este trabajo.
45
Las entrevistas e información recibida de manera oral en algún momento del
desarrollo de la investigación, también nos fue de vital importancia.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
ENCUESTA A DOCENTES DEL GRADO TERCERO B DE PRIMARIA
¿Qué opinión tiene usted de una clase donde se utiliza el juego didáctico como
proceso de enseñanza? Las respuestas coinciden en que:
GRÁFICO 1.
Análisis de resultados: en conjunto la utilización del juego como elemento para
fomentar un ambiente de aprendizaje mejor, creativo, divertido es bien apreciado y
resaltado como principio.
0
1
2
3
4
5
DOCENTES
EXCELENTE
EN LA
ENSEÑANZA
BUENO
DESARROLLA
HABILIDADES
46
¿Cómo califica el juego Didáctico en clase?:
Grafico 2.
|
Análisis de resultados: se presenta satisfactoria y muy apreciada la utilización del
juego en la enseñanza y es valorada excelentemente por la mayoría de docentes.
¿Qué comportamientos a nivel cognitivo puede desde su experiencia apreciar en
el juego?
Grafico 3.
exelent
e
enseña
nza
47
Análisis de resultados: se tiene objetivamente un consenso en el cual la
experiencia de los docentes enfocan que el juego es a nivel cognitivo desarrolla
aspectos lingüísticos y lógicos.
¿Ha tenido en cuenta el juego como herramienta pedagógica? ¿Y en que ha
tenido dificultades?
.Grafico 4.
linguisticos
y logicos
sociales
linguisticos
y logicos
ninguno
proceso
innovad
or
si lo an
practica
do
problem
as
48
Análisis de resultado: si se a tenido en cuenta y sus experiencias han sido
satisfactorias, sin embargo no todo es perfecto algunos no les fue a plenitud bien
pero dicen que todo depende de el planteamiento, las reglas que deba tenerse
para lograr una amalgama de conocimientos divertidos pero con objetivos
concretos.
ENCUENTAS A ESTUDIANTES DEL GRADO 3°B DE LA ESCUELA NORMAL
SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA.
¿Te gusta jugar durante la clase de lectura?
Grafico 1.
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
SI
NO
AVECES
ESTUDIANTES
49
Análisis de resultados: la mayoría le parece mas divertido jugar y aprender por lo
dinámico del juego y que abarca aspectos como moviendo, quietud, habilidad de
pensamiento.
¿Qué te gusta jugar?
Grafico 2.
Análisis de resultados: les gusta mas los juegos de movimiento y de superación de
niveles, que los de análisis y quietud.
¿De qué forma te gusta jugar cuando estás en clase?
Grafico 3.
5.2
6.2
8.4
1
FUTBOL
LAS MUÑECAS
PLAY STATION
PAPA Y MAMA
1.2
5.2
8.4
SOLO
SOLO Y EN
GRUPO
50
Análisis de resultado : los estudiantes les gusta trabajar en grupo y solos la
mayoría de veces son mas grupales.
Dibuja y colorea el lugar donde más juegas en el colegio para que cambies de
rutina y en ese lugar puedas leer un cuento
Grafico 4.
Análisis de resultados : el lugar mas propicio para ellos es en la estatua por la
sombra y el fresco que pega seguido del parque y escaleras del colegio buscan
los lugares más tranquilos para concentrarse.
8.2
5.2
1.9
1.2
3.1
PARQUE
CANCHA
ESCALERAS
ESTATUA
51
CAPITULOS IV
JUEGOS DE ROL
Presentación
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores
asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia en la que
interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya
que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los
jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el
ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.
En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía
infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en
los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.
La tarea es enfocar objetivamente el juego a la clase, como así pues bien, el
objetivo trazado previamente seria papa y mama, en el caso educativo será: usos
de la g y j, en donde ellos empiezan a interrogarse, ¿como resolver un juego? de
ahí salen los aportes del profesor que ilustra y muestra el camino para llegar al
objetivo de la clase.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de
colaboración. Crea la base de una historia se suele basar en una serie de reglas
que varían por cada sistema de rol no hay reglas sino orientaciones. Gran parte
de los fracasos escolares es la deficiente lectura comprensiva que el alumno
52
posee pues los libros le aburren en la mayoría de casos, el problema es la
motivación y el aspecto lúdico ayuda a superarlos.
4.1. Propósitos o logros
Proponer el juego didáctico como herramienta que fortalezca la comprensión
lectora en los niños de tercero B de la Escuela Normal Superior del Distrito de
Barranquilla.
Metodología
La propuesta será implementada en el aula por consiguiente, Utilizar el juego
didáctico por grupos flash car con imágenes. Desarrollar la capacidad de
concentración, comunicación se centra en la filosofía elemental en los campos de
la indagación ética, estética y de estudios sociales. Dar ejemplos utilizando la
prosodia para leer textos y entenderlo, establecer el juego de rol imaginando que
pasaría si estoy en los zapatos del compañero. Aprendizaje cooperativo no se
trata del aprendizaje en si es más bien un medio para lograr cada vez mayores
niveles. Escuchar, debatir. Leer, comentar, escribir, visualizar, reflexionar, hacer
comentarios jocosos con los objetos buscar un enfoque objetivo aprehender.
53
ACTIVIDADES
1- lectura conectada
Objetivo: reconocer la comprensión lectora utilizando el juego estop para
detenerse a leer y luego moverse de puesto.
Tiempo: 30 min.
Desarrollo
El niño/a hace una lectura silenciosa de un párrafo cerciorándose de que conoce
todas las palabras de este, después pasa a leerlo en voz alta y, al terminar, le
pedimos que nos diga “con sus palabras”, la idea principal de dicho párrafo,
entonces podemos hacer diversos ejercicios, desde subrayar la idea clave en el
mismo texto hasta hacer con ella un resumen o un esquema juego didáctico
tingo tingo, tango. para elegir participante.
Si observamos que tiene dificultades para extraer la idea principal de un párrafo,
realizaremos el mismo ejercicio pero con oraciones, de las cuales nos tendrá que
explicar su significado, con sus propias palabras.
Es conveniente utilizar este tipo de actividades para el estudio de los contenidos
escolares.
Análisis
La impresión en la lectura silenciosa todos fueron muy atentos, por medio de el
juego tingo tingo tango elegía quien leía en voz alta hasta que pasaran todos y
nos divertimos en el aula porque nadie quería ser el primero, hubo algunos con
dificultades para se parar ideas, y pude trabar con ellos puntualmente sus
falencias dando ejemplos en el tablero para ellos y todos, muy satisfechos con la
actividad que da ron.
54
2 - Comprensión Lectora
Objetivo: mejorar la fluidez y la lectura entonada
Tiempo: 30 min
Desarrollo
El niño/a tendrá que realizar las actividades de comprensión del texto, entre las
cuales debe haber tanto preguntas literales como inferenciales, así como
preguntas cortas, de desarrollo, de opinión personal, de respuesta múltiple y de
verdadero o falso. Primero tendrá que leer las preguntas y realizarlas por escrito
sin nuestra ayuda, aunque en ocasiones podemos realizar tales actividades de
manera oral. Juego didáctico simón dice: quien es el primero esta vestido así,
así, así...
Sintetizar y organizar las ideas principales e información relevante para extraer el
significado de lo que han leído.
Análisis
La independencia en procesos lectores no debe ser muy dejada de asesoría debe
estar en continuo seguimiento para que no suceda que unos terminan primero que
otros, los que terminan primero deben ayudar a los que no han terminado, los que
deseen hacerlo, y llevar textos más de dos 4 0
55
3 - respeto la vida
Objetivo: Reconocer en un dialogo reflexivo, las fuerzas de las poleas, las
acciones propias para respetar la vida.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
El grupo estará sentado uno al lado del otro en círculo. El docente dice un número
y el estudiante que está a su lado debe decir el siguiente del docente y así
sucesivamente decir un trabalenguas dos en total. Entregó los personajes de un
cuento, en grupo deben escribir lo que sucede, donde están en la escena, luego
deben inventarle un dialogo pequeño, presentar la historia actuada en clase les
entrego viñeta de dialogo normal de papel boom para que coloquen sus ideas.
Para luego pegarla en una medio de cartulina.
Practica:
Ya representada la escena. Los participantes realizaran una reflexión de lo que
hicieron que punto trabajan el respeto a la vida. Porque seda eso, si es verdad o
imaginación.
Evaluación:
Realizo un breve resumen de la clase en un párrafo de 6 líneas.
Análisis
Los estudiantes estuvieron participativos porque saben de muchos conflictos que
atentan con la vida, tanto externos como internos, de ellos de los vecinos,
familiares fue una socialización en la cual todos dieron puntos de vista y
presentaron quejas de actitudes correctas e incorrectas, por los seres humanos.
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Actividad lector aprendo
Respeto la vida
 Trabalenguas
 Pablito clavo un clavito en la punta de un calvito porque Pablito clavo un
clavito en la punta de un calvito porque era muy bajito.
 Cuatro escuadras descuadradas se casaron con cuatro cuadros cuadrados.
 Respeto:
Proviene del latín respectus y significa “atención” o “consideración”. De acuerdo al
diccionario de la Real Academia Española (RAE), el respeto está relacionado con
la veneración o el acatamiento que se hace a alguien. El respeto incluye
miramiento, consideración y deferencia.
El respeto es un valor que permite que el hombre pueda reconocer, aceptar,
apreciar y valorar las cualidades del prójimo y sus derechos. Es decir, el respeto
es el reconocimiento del valor propio y de los derechos de los individuos y de la
sociedad.
El respeto permite que la sociedad viva en paz, en una sana convivencia en base
a normas e instituciones. Implica reconocer en sí y en los demás los derechos y
las obligaciones, por eso suele sintetizarse en la frase “no hagas a los demás lo
que no quieres que te hagan a ti”.
Por el contrario, la falta de respeto genera violencia y enfrentamientos. Cuando
dicha falta corresponde a la violación de una norma o de una ley, incluso es
castigada a nivel formal. Este castigo puede ser una multa económica o hasta el
encarcelamiento.
Viñeta de dialogo normal es:
Hoy no hay clases voy a cantar en protesta
por ello.
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 Estrategia de Cloze de secuencia
La fuerza de las poleas – cuento – adaptado.
Tres hombres están trabajando en la construcción de un edificio. Alguien que es
un observador externo se dirige a ellos y les pregunta '¿qué están ustedes
haciendo?'
El primero, casi sin inmutarse, le responde: 'Aquí estoy poniendo ladrillos'
El segundo, levantando la cabeza y dejando a un lado por un momento su
actividad, le comenta: 'Estamos construyendo un muro'
El tercero, orgulloso de su trabajo, afirma: 'Construimos la iglesia de mi pueblo'
¿Qué podemos comentar de la historia?
Lo importante no es sólo responder a una actividad, sino la implicación con la que
se pueda llevar a cabo. He aquí donde entra en juego la motivación, ya que la
incorporación y la posterior retención de las personas en las organizaciones
dependerá de muchos "intangibles" que van más allá de lo que puede ser utilizado
en una relación profesional normal: sueldo, promoción, etc.
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4 - silabas tildadas
Objetivo:
 Identificar el uso correcto de las silabas tildadas.
 Reconocer cuando se usan las silabas tildadas.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
Jugar con los niños (y si no hay oposición) a imitar sonidos, movimientos.
Organizar en filas presentar el clown. Luego contar la historia de lolo. Ellos mismo
al final le colocaran un título también organizaran las escenas del cuento en el
tablero. Luego realizaran los dibujos y escribirán el inicio desarrollo y fin del cuento
en el cuaderno.
Presentación del clown. Colocarlos de pie para calentar los huesos, estirarlos
ejercicios de activación muñecas, brazos, cabeza, piernas. Posteriormente realizar
sonidos con las manos, manos piernas, manos boca, estatuas 2 o 3 veces, luego
sentarlos pedirles concentración a las imagines que les muestro, que observan,
que describen.
Organizar las escenas de la historia.
Explicar cuando se usan las silabas acentuadas. Cuento la historia de lolo
tratando de utilizar correctamente las silabas. Utilizar la carta de lolo en clase en
un pliego de papel boom grande donde ellos señalen los usos que deben ser de
las silabas tildadas.
Practica:
Entrego una estrategia de Cloze de silabas. Dónde deben agregar las silabas
correctamente en la carta de lolo y en un párrafo hecho sobre acciones
complementarias.
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Escribir la carta de lolo en el cuaderno y con un color diferente señalo las silabas.
Evaluación:
En una segunda carta de un amigo de lolo. Pido la participación para llenar los
espacios con los usos correctos de las silabas. Mientras que unos verifican
leyendo cuando se usan cada una.
Análisis
Los niños son muy prestos a que los sorprendan, y cuando eso sucede puedes
llegar a sus corazones y por ende a ese vínculo llamado amistad es más fácil
decirle tus preguntas a un amigo que aun extraño, puedes hasta ser realmente tú
ayudar y cooperar en conjunto fue un proceso muy exitoso.
Actividades lector aprendo
 Uso correctamente las silabas tildadas
Clawn narra:
Lolo: abuelito ¿Por qué estas palabras al escribirlas son iguales pero al
pronunciarlas cambia su significado?
Abuelo: bueno cuando hablamos se agrupan los sonidos en silabas para formar
palabras haciendo recaer en una de ellas el acento principal silaba tónica o fuerte
las demás llevan un acento segundario, débil.
 Estrategia de Cloze silábica
En una reunión de muchos presentes estaban varios en acuerdo con el artículo.
Dé lo que tenga, no dé menos que peso pluma, donde él personaje juega a ser
importante para él actor que, en la escena el marcador usado por él, dice sé
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hablar más, pero mas no prestar atención expresar bien nuestro pensamiento
refleja un poco de que nos gusta cómo, correr, saltar, dialogar, cuando mi zapato
está limpio, mí camisa tiene vida. Un poco así como cuando haces la tareas si
quieres algo, tomar té para poder contar te un cuento, tu maleta está rota sin
embargo tú eres un niño feliz en esta mesa sucia.
Las silabas tildadas tienen usos diferentes a las que no.
De – preposición de acuerdo
Dé – voz del verbo dar, de Paz, dinero
El – articulo, el lápiz
Él – pronombre personal, él flojo de Carlos
Ma s – conjugación equivalente a pero, dígale mas no lo grite
Más – adverbio de cantidad, quiero más dulce
Mi – adjetivo posesivo, mi cuaderno
Mí – pronombre personal, Mí pensamiento y Mí suéter son únicos y libres
Se – forma del pronombre personal, se fue mi dolor
Sé – voz del verbo ser y saber, sé conducir
Si – conjugación condicional, juegas si haces la tarea
Sí – adverbio de afirmación, Sí claro
Te – forma de pronombre personal, te lo die
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Té – sustantivo, el olor del Té
Tu – adjetivo posesivo, tu carro
Tú – pronombre personal, tú eres linda.
Carta de Lolo
Fecha:
De:
Hola mama hoy en tú cumpleaños, tú regalo será la ropa de mi abuela, no
mentiras te compre un té con papa, una muda de ropa con flores, tu falda. Se me
perdió un cuaderno, pero ya sé quién lo tiene ya hice la tarea del libro de la
semana me aprendí el artículo, con caerlos él vecino que papá le dijo que me dé
refuerzos todos los días también de acuerdo con el roto del bolso lo cocimos, voy
a mejorar mí comportamiento, mí presentación, en el colegio y fuera, el suéter y mi
pantalón se dañaron por el cloro te espero pronto en casa con mi papá.
Para: mama
 Dinámica de juego
Y si no hay oposición
Y si tienes muchas ganas de reír…
Y si no hay oposición no te quedes con las ganas de reír…
Y si tienes muchas ganas de (aplaudir, zapatear, saltar, silbar, gritar…)
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5 - Uso de la g y la j
Objetivos:
* Identifica el uso de los consonantes correctamente la g y j.
* Reconocer el uso adecuado de las letras g y j.
Tiempo: 30 min
Desarrollo:
Utilizar la prosodia para leer el texto luego, Dividir el grupo en dos uno g y otro j.
Entregarle crucigramas con las letras g y j. Luego entregarles papeles de colores
para decorar las letras grandes de la clase. Luego pedirle a cada grupo escribir la
mayor cantidad de palabras de cada letra. Inventar un crucigrama ese compartir
con el compañero para que lo realice.
Se dispone de un clima de juego. Les pido que observen el tablero que hay. Les
presento las letras g y estas necesitan la ayuda de todos para un buen uso, las
conocen, por qué. Hay veces que las utilizamos mal las confundimos. Pedirles que
escriban en sus cuadernos un escrito del uso de las letras g y después a jugar. En
dos Grupo uno g y j deberán escribir porcada uno dos palabras en una hoja sus
casos especiales, en unas hojas realizar figuras pequeñas escribir las palabra y
pegarlas en las letras grande decorarla letra.
Praática:
Estrategia de Cloze categoría donde deben llenar con la letra g y j
Resolver un crucigrama
Evaluación:
Escribir en el tablero en el papel boom llenando los espacios previamente hecho
en el cuaderno por ellos mostrarme y luego hacerlo.
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Análisis:
Cuando se observa con calma y lógica las cosas resultan fáciles, se les dificultaba
reconocer algunas veces por lo similar del sonido sin embargo auto reflexionaban
del uso de las letras g y j como porque si y porque no escribir guro sino juro y a si.
Actividad lector aprendo
Uso de la g y la j
Escribir correctamente es necesario para que nuestro mensaje se entienda
correctamente.
Los verbos terminados en ger, gir, y en las conjugaciones que estas requieran.
Proteger, exigir el verbo tejer es una excepción de la regla.
Las palabras que comienzan con el prefijo geo, geometría, geología, geografía.
Las palabras terminadas en gia, gio, colegio, contagio.
En las palabras igi, agi, agitado, magia, original.
Los sustantivos en gia, ontología, cirugía.
Uso de la j
En la mayoría de los sustantivos terminados en je, canje, monje, paisaje,
excepciones cónyuge, auge, faringe.
En conjugaciones terminadas en ducir. Conducir, conduje, producir, produje.
En la mayoría de conjugaciones terminadas en jero, jeria, cajero relojero,
consejería.
Uso de la g
Su nombre en español ge y su plural ges, también representa la clave de sol en
música, la g minúscula representa el gramo.
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Representa dos sonidos uno sonoro en las silabas ga, gue, ge, gui, gi, go, gu, gua,
gue, gui, .
Representa una sorda cuando es débil y se antepone a las vocales e, i de modo
que ge, gi, suenan igual que je, ji, y que las palabras girar, jirafa, gente, tejer.
Cuadro de crucigrama…
F P S A G I T A D O
L A I L U K J U R O
O I M Ñ S W U D C B
J S B T T U E X G A
O A O P O L Z M A I
P J L C O N T A T G
C E O Y L U E G O A
A G G C A J E R O M
J M I B C A J E R O
E D A J A R R A U N
R C O N T A G I O J
O G E O M E T R I A
V E G E T A L E S P
Estrategia de Cloze por categoría agregar la letras g y j donde sea correcto.
El canguro Daniel
El canguro Daniel, nació, luego creció. Un día llego a dormir a una cueva al día
siguiente se despertó y no estaba su padre lo busco, lo busco y no lo encontró
más tarde lo vio jugando y sorprendido fue a él diciendo hay unos cazadores con
jaula en las montañas vamos todos rápidos para salvar a la manada de canguros,
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al llegar fueron todos al desierto con
pocos vegetales por un tiempo fueron
salvos y gracias al aviso de Daniel.
Un gusano llamado Gary vivía con un
gato que tenía una gorra que se la
ponía cuando hacía mucho sol y para
cuidar sus ojos se fue a una óptica y un
gallo le vendió unas gafas de sol al otro día se encontró comuna. jirafa que
estaba comiendo hojas de un árbol de mango y un jamón que estaba en el suelo,
Gary le dijo que le dejara un poco a las de más jirafas ella corrió y al hacerlo
tropezó con una caja en ella estaba una bruja con un pájaro verde y rojo ella
buena y con magia creo más árboles para todos los animales del lugar.
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6 - El poema
Objetivos:
 Identificar el poema como un escrito, romántico y literario.
 Reconocer el poema por su rima y medio de expresión estético.
 Analizar la prosodia para comprender las ideas del poema.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
Mostrar un personaje (pitufo poeta), socializar don chucho, dialogo del personaje:
escribir la rima caracteriza a un poema, el poema parte de la literatura escrita en
ella seda el arte creativo del lenguaje. Como crear un poema que debes tener, en
cuenta para realizar ese escrito.
Somos seres de lenguaje el lenguaje nos da la bienvenida al mundo desde el
primer momento el sonido más placentero de un recién nacido son las palabras
con ellas nos acunan, cantan, regañan y enseñan. Es el arte de combinar
rítmicamente las palabras escritas. La rima se define a partir de una unificación
acentuada. Perfecta porque es total rima consonante y vocal
Ejemplo: número de silabas y acentuación (4).
Un cofrecito
Que había guardado
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Con un besito
De mi amor dado
La posición de la rima esta subrayada.1
Practica:
Entregarles para resolver una estrategia de Cloze donde encierren la rima y
completen la rima. De cada poema.
Escribir el poema “estación del rey” y resuelve las tres preguntas en clase. De qué
habla. Quien son los personajes, en cual lugar están los personajes. Teniendo en
cuenta las imágenes y el texto.
Evaluación:
Crear un poema donde el tema sea. La paz, el hombre, el colegio. Luego en un
papel de color entregado escribirlo y pegarlo en el pitufo poeta.
Análisis:
La presentación de un personaje en la clase es muy importante porque toda esa
ilusión, magia que tiene sobre la atención de los estudiantes se puede llevar en un
excelente proceso educativo, se divirtieron y descubrí que si se puede aprender y
jugar con certeza.
Actividad lector aprendo
El poema
Don chucho - es un animador y empieza cantando a los presentes los invita hacer
un circulo y dice el estribillo uso la armónica.
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Don Chucho tiene un chino que lo saluda achi,achi,achi se ríe achi, achi, achi,
baja, achi, achi, achi, baila, achi, achi, achi, pelea, achi, achi, achi, se mueve,
achi, achi, achi, salta, achi, achi, achi, se sienta, achi, achi, achi…
Estrategia de Cloze por entonación al final de la frase.
En el remate de ayer
Al verte encontré mucho placer
Pero aún no termina,
Cada vez que veo la maravilla
De tu belleza fina sin usar una bajilla.
Cantar me hace saltar
Gritar me hace brincar y brindar para celebrar
Al ver el ocaso me pongo a llorar
Porque es un día que acaba de terminar, viendo el mar.
Llueve todo el día
Y el carro patina por la vía que pensaría
Mi prima al ver mi osadía
Tras empezar sin estrés otro día.
No quiero mucho
Pero quiero más tiempo
Más que el día para poder pensarte
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Sin límites encontrarte
Colocando el estudio en un mar en el que puedo
Soñarte.
Estación del rey
Lugar – desierto
Personajes – rey, serpiente, mujer
Rey: soy muy feliz con lo poco que tengo puedo alcanzar alegre y feliz todo mi
reino.
Serpiente: alegre y feliz son cosas muy diferentes que tu creas eso es otra cosa,
pero tú, oh rey estas mal en esta estación.
Mujer: no está mal el siempre encuentra pasión en algo que no se ve a simple
vista la felicidad esta en empezar por creer que estas feliz porque estas bien con
salud, amor, alimento.
Rey: definitivamente con poder, y con gracia puedo decirles que soy feliz porque
yo digo y punto.
Yo soy un trovador que por caminos va cantando una historia de amor,
Ella está llorando tú has robado su corazón
Violas, flautas, y trombón,
Ellos traen el consuelo
Y nosotros disfrutamos junto a ustedes la alegría y la emoción
Letras 3 chile, editorial Santillana, 2000, p.91.
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7 -El comportamiento
Objetivos:
 Identifica los tipos de viñeta para encerrar los diálogos y pensamiento de
los personajes.
 Reconocer como comportarse correctamente en situaciones cotidianas.
 Analizar el comportamiento como componente esencial para mi desarrollo
moral y ético.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
Escribir en el tablero: te escucho, me oyes, me entiendes. Preguntarles que
imaginan de lo planteado que podría ser llegar a identificar que se usa en un
dialogo para resolver una mala acción o buena.
Dividir el grupo en dos para representar comportamientos adecuados y no
adecuados hacer una mesa redonda luego opinar quien lo ha hecho y porque es
malo, que participen levantando la mano y respetando opiniones, que es el
comportamiento definírselos. Posteriormente mostrar unas imágenes con viñetas
explicarles para que se utiliza cada viñeta luego leer la historia de Olafo el mal
criado Responder los interrogantes.
Mostrar imágenes donde se vean reflejados malos y buenos comportamientos.
Preguntarles que observan luego crear con ellos las viñetas de los posibles
diálogos Luego que comportamientos hacen a diario en la escuela, en la casa que
son buenos o malos y escribirlos. Reflexionar con ellos pedirles que cierren los
ojos y respiren y se imaginen que están el playa como se sienten luego
describirles cosas el agua el sol fuerte las personas caminando luego que
levanten los brazos y abran los ojos.
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Practica:
Un cuento de cuatro escenas de comportamientos dos malas y dos buenas. Que
escriban el inicio, desarrollo y fin de la historia.
En grupo de tres leer la historia de Olafo el mal criado, responder las preguntas.
Evaluación:
En un papel boom resolver los tipos de viñetas que se deben utilizar para
onomatopeya, pensamiento, dialogo normal.
Análisis:
Muestras mucho interés por hacer cosas que no hacen en lo cotidiano, les gusta
jugar a ser grandes, hacer aburridos, divertidos y dan razones de porque son a si y
trabajan con mucho entusiasmo por terminar la historia.
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8 -El informe
Objetivos:
 Identifica como comprender un texto utilizando la prosodia en clase.
 Reconoce la lectura como forma de enriquecer su conocimiento utiliza el
resumen y la idea del texto para comprender.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
Organizar el grupo en mesa redonda, leer un cuento dramatizarlo con unos
personajes hechos con anterioridad ¿qué es un informe? (El error de amadeo,
cuento).
Jugar al tingo, tingo, tango. Con tres bolitas de papel y realizar unas preguntas
respecto al cuento (literales 3, inferenciales 3, de opinión personal, verdadero o
falso 4).
Luego entregarle una estrategia de Cloze secuencia .organizar elegir un párrafo y
leer en prosodia para todos subrayar ideas principales.
Colocar personajes en el tablero pintar un foco de ideas colocando recuerda y
entiende, organizar en mesa redonda luego sentarme con tres peloticas de papel
lanzárselas a unos y jugar preguntar que es más rápido la palabra o el
pensamiento y porque, luego contar la historia el miedo es para los valientes,
hacerles preguntas que dijo tal personaje etc., darles una estrategia de Cloze de
secuencia con dibujos para organizar.
Practica
Subraya la idea principal de un párrafo elegido anteriormente luego leer lo
prosódicamente, y después solo lo subrayado leerlo de nuevo al compañero
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Evaluación
Luego del texto elegir un párrafo dibujar personajes recortar y crear un resumen
del texto para entregar.
Análisis:
Anteriores actividades llevan la conclusiones en que les gusta asumir posturas de
adultos, juegos de rol, si yo fuera que aria, que diría para resolver creativamente
una historia, el invitar los a crear, hacer parte de su propio aprendizaje les deja
mucha enseñanza para la vida, y el aprendizaje lector, y escrito.
Actividad lecto aprendo
El informe
El cartero – juego didáctico
Empieza – toc, toc
Estudiantes: ¿Quién es?
Alguien – el cartero
Estudiantes: carta para quien
Cartero – carta para todos los niños (ellos deben correr hacia el centro del salón.
El juego va variando de cosas, colores, niñas,…)
El informe – noticia que seda de un negocio o suceso, a cerca de una persona,
acción y efecto de informar el cual es dar noticia de alguna cosa.
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El error de Amadeo
Amadeo era un majadero. No le caía bien a nadie.
Un día llegó corriendo al almacén del pueblo, gritando y presumiendo de ser muy
listo.
-Cazaré todos los animales de la montaña -dijo riéndose- Entonces todos querréis
invitarme, abrazarme y sacarme fotos.
-¿Acaso te has comprado un fusil nuevo, Amadeo? -le preguntó alguien.
-Nooo... -respondió-. Con mi navaja y un pedazo de madera me hice una flauta;
eso es todo.
Todos se rieron, imaginándose a Amadeo en las montañas, tocando música para
los animales salvajes.
Amadeo miró indignado a su alrededor.
-Cuando soplo en esa flauta, puedo imitar el sonido del animal que quiera: ciervos,
leones, osos...
-Farolero... -gritó uno.
Amadeo, enfadado, salió del almacén y se
marchó a las Montañas Nubladas con
comida abundante, su flauta y una
escopeta.
Dicen que penetró en un bosque de robles
y con la flauta imitó el sonido de un ciervo.
En efecto, un cervatillo rojo lo oyó y salió
de entre los árboles. Con mucha calma, Amadeo cargó el arma y apuntó.
¡BANG!, disparó, pero erró el tiro.
El ciervo no fue el único animal que oyó la llamada de su flauta. Un gran gato
montés se acercó por entre los árboles, relamiéndose al pensar en el ciervo que
75
se comería para cenar. Y al ver al viejo Amadeo se alegró todavía más; le mostró
todos los dientes con su amplia sonrisa.
La escopeta de Amadeo estaba descargada. Rápido como un rayo, sopló en la
flauta, imitando la llamada de un león. El gato montés se asustó tanto que salió
corriendo por el bosque, como si le persiguiera un verdadero león.
Entonces, por entre los árboles apareció un gran león hambriento pensando que
su pareja le llamaba porque había encontrado algo suculento para comer. Cuando
vio al viejo Amadeo, sonrió mostrándole todos los dientes.
Veloz como el rayo Amadeo tocó la flauta para imitar el sonido del oso pardo. El
león se asustó tanto que huyó a través del bosque, como si lo persiguiera un
verdadero oso pardo.
El león no fue el único que escuchó la llamada del oso. Un gran oso pardo que se
sentía muy solo la oyó y apareció por entre los árboles, con su gran corazón pardo
lleno de amor.
Pero no encontró a su novia. Allí sólo estaba Amadeo. Sin embargo, sonrió
mostrándole todos los dientes, y... ¡se lo comió de un solo bocado!
Amadeo siempre fue incauto y majadero, hasta el final.
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9 - La historieta
Objetivos
 Reconoce como debe comprender y leer un texto utilizando las
herramientas subrayar, leer prosódicamente, hacer un resumen.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
Saludo colocar 4 escenas en el tablero, ¿qué es una historieta? ¿En qué
consiste? Luego en parejas crear un párrafo con cada escena para crear una
historieta mostrarle un ejemplo de Olafo luego escucharlos a todos debe colocar 4
interrogantes dos literales como de quien hablan y uno de opinión y otro de
verdadero falso.
Colocar escenas en el tablero hacer una oración. Bienaventurado el hombre que
halla la sabiduría, y que obtiene la inteligencia; porque su ganancia es mejor que
la ganancia de la plata, y sus frutos más que el oro fino. Prov 3, 13,14
Presentar las reglas hacer silencio respetar el turno levantar la mano permanecer
atento a las presentaciones. Reflexiones acerca de lo expuesto por ellos.
Practica
Crea una historieta en grupo de cuatro para colocar en el papel boom en clase,
dibujos sitio son importantes.
Evaluación grupal
Papel boom en clase con todas las historietas.
Análisis:
puede observar que el trabajo en grupo es muy exigente sobretodo cuando todos
tienen que aportar ideas, gustos, estilos y formas para hacer una creación grupal,
y el juego baja las tensiones de competencia que a veces frustran procesos.
77
¡Boom!
Actividad lecto aprendo
La historieta
Bienaventurado el hombre que halla la sabiduría, y que obtiene la inteligencia.,
porque su ganancia es mejor que la ganancia de la plata y sus frutos más que el
oro fino. Proverbios 3, 13,14.
Pensamiento –
Dialogo normal –
Onomatopeya
Creo que esta aburrido.
Hola como va todo…
78
79
10 - La multiculturalidad
Objetivos
 Reconoce la cultura desde la comprensión lectora como escenario donde
coexisten diferentes formas características del ser.
Tiempo: 30 min
Desarrollo
En mesa redonda les pido que sierren los ojos, luego que hagan una descripción
de las partes del salón, los colores que llevan en el uniforme, pasamos a un
trabajo en grupo de tres donde deben inventar tres imágenes fotografías, como
estatuas. Mientras coloco las imágenes de niños de diferentes raza en el tablero,
preguntarles sobre la diversidad, sobre la cultura y pedirles escribir los conceptos
de multiculturalidad expuesto en el tablero. Reflexionar en base a ello.
En mesa redonda jugar al pin pon, estatuas, explicar que es multiculturalidad, la
diversidad, ver las imágenes de niños de diferentes razas, las regiones del país,
comportamientos, hábitos. Socializar una canción, no hay nadie como tú de calle
13.
Practica
Realiza un dibujo o recorta una imagen donde veas la multiculturalidad.
¿Qué es diversidad para ti y porque?
Evaluación
Realización grupal de un consenso de reflexión sobre la multiculturalidad, el
respeto que debe dar cele a los demás.
80
Análisis:
Esto espacios son pocos en las clases, los estudiantes me decían varios ejemplos
de conflictos, dentro y fuera del plantel educativo, y pude a aconsejarlos respecto
a temáticas como el bullying, el respeto, la sociedad.
Actividad lecto aprendo
La multiculturalidad
Es la primera expresión del pluralismo cultural, que promueve la no discriminación
por razones de raza o cultura, la celebración y reconocimiento de la diferencia
cultural así como el derecho a ella.
El multiculturalismo se ubica dentro de la filosofía del pluralismo cultural, es tanto
una situación de hecho como una propuesta de organización social.
Dentro del paradigma pluralista, el multiculturalismo surgió como un modelo de
política pública y como una filosofía o pensamiento social de reacción frente a la
uniformización cultural en tiempos de globalización.
Se ha concebido como una oposición a la tendencia presente en las sociedades
modernas hacia la unificación y La universalización cultura, que celebra y pretende
proteger la variedad cultural, al tiempo que se centra sobre las frecuentes
relaciones de desigualdad de las minorías respecto a las culturas mayoritarias.
81
82
La diversidad de formas y colores
83
CONCLUSIÓN
Finalmente reconocer el juego como una herramienta que fortalece el aprendizaje
del niño nos permite encontrar aspectos pedagógicos que con el amor filial hacia
los estudiantes podemos potenciar las “debilidades” de los estudiantes por medio
del juego de rol bien planteado, los conocimientos, experiencias, en este trabajo
son muy significativos puesto que abarca aspectos cognitivos elementales y
llevados desde procesos lúdicos, el trabajo cooperativo, resulta muy importante
para una educación de calidad, la calidad aspecto fundamental para un
compromiso profesional.
Para cada docente, el hacer, el amar, lo que realiza a diario en la práctica
pedagógica, lo que quiere mostrar este trabajo es un método natural,
compaginado con la razón, el espíritu de cada fase del individuo en el
conocimiento, para lograrlo hubo la necesidad de dejar valores institucionales del
estado que solo buscan objetivos como ser enseñados para recibir órdenes y no
tener ideas autónomas, pues al calificar aspectos del arte con valores y prejuicios
perturbando al individuo a potencializar otros campos de la formación.
No todo nacimos siendo pintores, músicos, matemáticos, los procesos evocados
en este trabajo tienen peso en lo formal, el propio camino de la vida, de los
objetos, situaciones “normales”, la educación no está explicita en la escolástica
como la iglesia, no solo en el maestro como Comenio menciona, ni nada más que
la razón como René descartes menciona, o en la naturaleza por Juan Jacobo
Rousseau, está realmente en el individuo en uno mismo educarse, está en ese
sufrimiento placentero de la contradicción del conocimiento. La pedagogía de un
maestro que refleja la luz para ver el camino pero al igual recorre. “en su origen
todos los juegos fueron ritos, los dioses jugaban y creaban el mundo ahí que a
través del juego y de la risa el hombre y sobretodo el niño entra en lo sagrado en
una totalidad mágica” Octavio Paz.
Durante décadas ha nacido la necesidad de un maestro capaz de encontrar por
medio de una pedagogía ejemplar elementos para una calidad educativa, así
como las palabras y los pensamientos viven los unos a través de los otros, el
lenguaje que debe estar presente en esta profesión debe ser el de encontrar la
calidad, la cual es complicada pero no imposible de conseguir se deben de dar
84
pasos, no podemos esperar a que haya leyes para caminar y formar el carácter
del individuo desde la escuela.
85
RECOMENDACIONES
Esta investigación recomiendo los siguientes aspectos:
Aplicar las actividades de una a dos veces a la semana puesto que aunque es
placentero trabajar con el juego puede ser un arma de doble filo no sea que de
tanto realizar los juegos se jacten y aburran creando en si el mal llamado ocio.
Hay aspectos del juego didáctico que se deben desarrollar antes del recreo y
después de él, como por ejemplo aquellos que requieren movilidad deben hacer
antes y los que requieren de más concentración después del recreo.
Las actividades deben llevarse sucesivamente intercaladas al empezar el juego y
terminarlo se debe de involucrar a los niños en el objetivo de la clase a si se
lograra un éxito del trabajo pedagógico.
Los juegos de rol deben ser planteados con el supuesto no es real, es una
suposición, suponiendo que fuesen tal cosa.
86
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  • 1. 1 EL JUEGO DIDACTICO COMO ACCION SOCIALIZADORA PARA FORTALECER LA COMPRENSION LECTORA DE LOS NIÑOS DE BÁSICA PRIMARIA Jair Cassiani Poveda ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA 2015
  • 2. 2 EL JUEGO DIDACTICO COMO ACCION SOCIALIZADORA PARA FORTALECER LA COMPRENSION LECTORA DE LOS NIÑOS DE TERCER GRADO DE BÁSICA PRIMARIA DE LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRTITO DE BARRANQUILLA. Asesor: Analida Beatriz Carvajal Monterrosa ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA 2015 Nota de aceptación
  • 4. 4 DEDICATORIA A mi Señor, quien me dio la fe, la fortaleza, la salud y la esperanza para terminar este trabajo. A mis padres, por la semilla de superación que han sembrado en mí, A mis amigos por su apoyo emocional y estímulo.
  • 5. 5 AGRADECIMIENTO A mi familia, por su comprensión y estímulo constante, además de su apoyo incondicional a lo largo de mis estudios. A mi asesores, quien me brindo su valiosa y desinteresada orientación y guía en la elaboración del presente trabajo de investigación. Y a todas las personas que en una u otra forma me apoyaron en la realización de este trabajo.
  • 6. 6 RECONOCIMIENTO A la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla, por brindarme la oportunidad de desarrollar capacidades, competencias y optar el Título Normalista Superior.
  • 7. 7 RESUMEN ANALÍTICO E INVESTIGATIVO (RAE) TITULO: El JUEGO DIDÁCTICO COMO ACCIÓN SOCIALIZADORA PARA FORTALECER LA COMPRENSIÓN LECTORA DE LOS NIÑOS DE BÁSICA PRIMARIA Autor: Jair Cassiani Poveda LUGAR Y FECHA DE PRESENTACIÓN: Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla SETIEMBRE - OCTUBRE 2015 TIEMPO: 19 meses PALABRAS CLAVE: Comprensión, juego didáctico, aprendizaje, lectoescritura. RESUMEN: El juego de rol, es el juego que tiene un objetivo educativo implícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los
  • 8. 8 amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica. En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos. En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos. Las enseñanzas de (Pestalozzi) tuvieron también gran influencia en Froebel porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no mataran la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje que valga nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, (Froebel) pensó que el juego era la forma de preparación para la vida al suministrar medios precisos para el desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea de su interior produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984: 214). AUTORES Y FRASES CLAVES DEL MARCO TEORICO
  • 9. 9 Vygotsky (1991) destacó la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo, demostrando que si los niños disponen de palabras y símbolos, los niños son capaces de construir conceptos mucho más rápidamente. Creía que el pensamiento y el lenguaje convergían en conceptos útiles que ayudan al pensamiento. Observó que el lenguaje era la principal vía de transmisión de la cultura y el vehículo principal del pensamiento y la autorregulación voluntaria. El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo. Daniel Brailovsky (AÑO) define Las ideas de “clase” y “juego” las cuales están en el centro de un dilema pedagógico fundamental. Y por eso las discusiones acerca del encuentro entre dispositivos de enseñanza y propuestas lúdicas que ocupan un lugar central en el debate educativo no son sólo debates metodológicos, sino que constituyen también la expresión de una sostenida contienda entre modelos educativos que, bajo distintas denominaciones, ha atravesado la historia de la pedagogía. REFERENTES TEÓRICOS CONCEPTUALES a L. S. Vygotsky (1896 - 1934), quien otorgó al juego, como instrumento y recurso socio-cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria. Según sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño" (Soviet psicología .3).Concentrar la
  • 10. 10 atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad. (Cañeque, 1993: 4-5). Menciona La representación "teatral" y musical con carácter lúdico, que llega a ser un excelente recurso psicopedagógico para el desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas. Durante este proceso se repiten, se olvidan, se retoman actividades lúdicas que favorecen la socialización del humano. De allí que unos sean más dados a la participación activa que otros. Más adelante agrega que: “El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra “adentro”... tampoco está “afuera”... Jugar es hacer... Es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia... En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores”. Huizinga, citado por Puentes (1995), señala que "el juego es una acción libre que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales, según reglas libremente aceptadas; tiene un fin en sí misma acompañada de sentimiento de tensión alegría" (p. 4). Por otra parte, Castañeda (1999), define el juego como "una necesidad natural y el ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de desarrollo psíquico, físico y social" (p. 9). FALTA LA METODOLOGÍAY CONCLUSIONES
  • 11. 11 TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………..8 CAPITULO I……………………………………………………………………………9 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………...9 1.1 Descripción y formulación del problema…………………………………..10 1.2. Justificación………………………………………………………………………11 1.3. Objetivos………………………………………………………………………….12 1.3.1. Objetivo general ………………………………………………………….12 1.3.2. Objetivos específicos………………………………………………………...12 CAPITULO II…………………………………………………………………………13 MARCO REFERENCIAL……………………………………………………………13 2.1. Antecedentes (estado del arte) ………………………………………………13 2.2. Referente teórico – conceptual (Marco teórico) …………………………….15 2.3. Referente legal…………………………………………………………………..29 2.4. Referente contextual…………………………………………………………….30
  • 12. 12 2.5. Definición de términos básicos…………………………………………………32 CAPITULO III………………………………………………………………………….34 DISEÑO METODOLÓGICO………………………………………………………...34 3.1. Diseño metodológico……………………………………………………………34 3.2. Población y muestra…………………………………………………………….35 3.3. Técnicas para la recolección de información…………………………………41 3.4. Técnicas para el análisis e interpretación de los resultados………………..42 CAPITULO IV………………………………………………………………………….47 PROPUESTA PEDAGÓGICA……………………………………………………….47 4.1Titulo………………………………………………………………………………..47 4.2. Presentación.………………………………………………..............................47 4.3. Propósitos o logros……………………………………………………………..47 4.4. Actividades realizadas………………………………………………………….49 4.5. Metodología……………………………………………………………………..77 CONCLUSIÓN………………………………………………………………………..80 RECOMENDACIONES………………………………………………………………82 BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………83 ANEXOS………………………………………………………………………………84
  • 13. 13 INTRODUCCIÓN La vida nos brinda momentos en los cuales debemos elegir constantemente para poder decidir correctamente, nos guiamos por lo que nos gusta, lo que nos parece placentero, cada aspecto de la vida, económico, social, tiene a diario progreso este trabajo de grado basado en la utilización del juego, como ayudante al proceso cognitivo quiere mostrar un perspectiva en la que el docente toma parte ya no como dictador si no como amigo y asesor, facilitando experiencias nuevas con objetivos concretos la necesidad de innovar en la educación, es la idea de reflexionar sobre los procesos académicos y como abarcarlos críticamente y puntalmente para detectar falencias y mejorar, para bien, la tecnología acelera el aprendizaje y es un puente para traspasar fronteras este proyecto busca volver a creer en que no todo es tecnología hay otras cosas por hacer como leer un libro o jugar y hacer deporte.
  • 14. 14 CAPITULOS I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. Descripción y formulación del problema Este mundo se ha convertido en un cambio constante de experiencias ahora aprenden mucho más rápido en corto tiempo gracias a la tecnología y en el aula
  • 15. 15 de clase notamos las variaciones con toda esa información que llevan los niños al colegio. Durante las prácticas pedagógicas investigativas, realizadas en diferentes instituciones educativas se observó que en las aulas de clase de 3° de primaria los niños asumían actitudes negativas como desaliento, desanimo frente a las clases de COMPRENSION LECTORA EN el área del lenguaje. Ellos trabajaban y resolvían actividades sólo cuando se les presenta un estímulo ya sea calificación, premio o competencia. Pero no porque realmente sienten gusto o placer realizarlos procesos de lectura. Según Duran (2003: 35) “con poca frecuencia le ofrecemos a los niños en la escuela oportunidades para desarrollar actividades lúdicas que le permitan activar pautas de comportamiento e indicadores de desarrollo integral “. En las observaciones realizadas en las prácticas pedagógicas investigativas de semestres cursados pude notar que durante las clases de inglés los niños asumían una actitud diferente al momento de realizar ejercicios lectores y de comprensión lingüística el interés y la atención enfocada erala necesaria para un proceso educativo exitoso, impresionantemente otra cara. El interrogante era el porqué de ese cambio drástico de actitud frente a la propuesta del DOCENTE la cual los atrapo por medio del interés colectivo, el juego a adivinar que estudiante hablaba y cual era su emoción, al proponer un punto de vista. Se observa además, que en esta materia el docente utiliza el juego como facilitador de aprendizaje; el uso de la lectura por medio de una dinámica de juego llevo la clase a un nivel mayor en cuanto a comportamiento, participación,
  • 16. 16 concentración, fueron los mejores momentos de la clase. Entonces ¿por qué no implementar el juego para las clases? Es así como se puede reflexionar acerca de que, Educar no es moldear, no es solamente enseñar, educar implica una aproximación de la totalidad de un ser no solo brindándole herramientas para contribuir a su habilidad si no a su capacidad de sentir de conocer, de reflexionar de llevarle poco a poco a que descubra su mundo rodante. Lo anterior me lleva a formular la siguiente pregunta problema: PREGUNTA PROBLEMA ¿El utilizar el juego como herramienta educativa fortalecerá la comprensión lectora en los niños de tercero B de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla? 1.2. JUSTIFICACIÓN El presente trabajo de investigación pretende promover el desarrollo integral del niño en tercero de primaria a través de la práctica de juegos didácticos y su adaptación como herramienta de enseñanza en espacios de aprendizaje como el aula de clase ya que el juego es la clave fundamental en la infancia. El propósito de este proyecto es obtener, una mejor forma, de llevar un conocimiento a los estudiantes, por parte de los docentes en cualquier área
  • 17. 17 específica; trata de promover una conciencia innovadora frente a las clases ayudando al alumno a fortalecer de un modo más sutil su conocimiento significativo. Puesto que en la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla tiene como fin crear maestros innovadores gestores de cambio educativo se hace necesaria la búsqueda de nuevas metodologías y estrategias en el desarrollo pedagógico. Este proyecto de investigación se realiza con el fin de analizar el juego educativo en el aula de clase como una acción que socializa para lograr fortalecer la COMPRENSION LECTORA Es importante el estudio de este tema pues en los últimos tiempos se ha venido la necesidad de un maestro que rompa “la rutina” en la manera, forma, de dar una clase. 1.3. OBJETIVOS 1.3.1. Objetivo General • Utilizar el juego didáctico como herramienta que fortalezca la comprensión lectora en los niños de tercero b de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.
  • 18. 18 1.3.2. Objetivos Específicos  Identificar las dificultades en la comprensión lectora que presentan los niños de 3 B de la ENSDB.  Reconocer la importancia de la comprensión lectora en el desarrollo de la competencia comunicativa en los niños de tercero B de LA E.N.S.D.B.  Determinar el juego didáctico como facilitador de experiencias de conocimiento y de aprendizaje de varios tipos cognitivo, emocional, ético, moral, cultural y social. CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL 2.1. Antecedentes
  • 19. 19 Los estudios de investigaciones que se encontraron están enfocados a mejorar la práctica docente, A nivel internacional se han hecho investigaciones que buscan mejorar el rendimiento de docentes para ayudar a los estudiantes como lo es la investigación realizada en España llamada: Las Ludotecas de María Borja (1994:62). El devenir de la escuela la muestra como ineficiente si la responsabilizamos, en exclusiva, por no otorgarle a la infancia las destrezas sociales y cognitivas Necesarias para el desarrollo óptimo de niñas y niños. Según Borja (1994: 62). Entonces se necesitan aspectos creativos para la formación en la infancia es así como: La escuela debe poseer espacios dónde la infancia se socializa como la Ludotecas para el desarrollo infantil (Bordin, j. 92. 98) María Borja las define como “instituciones recreativo educativas” que disponen de espacios distribuidos y ambientados para el juego de juguetes (Borja 2000: 89). En el V Congreso Estatal de Ludotecas (1996) describe la unión entre juego y educación, El pedagogo no es un fabricador de embutidos intelectuales, sino alguien que invita a cambiar el talante de los ciudadanos a los que instiga a dirigirse hacia lo que desafía, como la idea del triángulo o la idea del bien. El juego en sus diversas direcciones es columna vertebral a fin de orientar hacia la consistencia de lo humano (96: 16). Arroyo y Suarez (2002) desarrollaron un trabajo de investigación sobre los juegos creativos para el aprendizaje significativo con integración de áreas de los estudiantes de 5° de educación primaria de la escuela “juan lucio jeremías” en Perú. Los resultados en dicho trabajo señalaron que la aplicación de los juegos recreativos para el aprendizaje significativo con integración en áreas es de vital importancia, puesto que las sesiones de aprendizaje se convierten en prácticas con dinamismo, amenas y fundamentalmente socializadoras. También encontramos un proyecto a nivel nacional llamado Desarrollo de la Creatividad en Función de Cultivar el Talento Literario, hecho por: John Alexander
  • 20. 20 Quiroga en Bogotá (2007) donde dice que el juego es el medio natural de aprendizaje del niño. Presentar y Crear una zona de desarrollo próximo, en la cual se mueva por encima de su edad promedio y de su conducta habitual le permita, colocarse en situaciones que no pertenecen a la realidad pero le son análogas por lo que le resulta muy eficaz como elemento de adquisición de aprendizajes y de comportamiento (parra Jaime asuntos sobre creación magisterio Bogotá 1996 p. 53). Por otro lado en la localidad en el proyecto: el juego como estrategia pedagógica para promocionar el desarrollo integral en los niños de grado preescolar del nivel pre jardín en barranquilla por: Mery Carrillo, Gracia Brochero, LucellysLuqués. De la universidad del Atlántico (2003) señala que darle al niño la oportunidad de crear a partir de sus conocimientos es la mejor forma de prepararlo para su futura acción. Invita a repensar nuestra actitud como docentes frente a situaciones cotidianas explicando que en un juego se refleja nuestra actitud frente a situaciones cotidianas en Ella refleja nuestra manera de pensar la enseñanza el aprendizaje es una valiosa actividad a nivel psicológico. La educación, con el paso de los siglos, parece haber sido constreñida a la escuela para darle una perspectiva de "porvenir". Sin embargo, como indica Gardner, la educación es algo más que la escuela y existía antes que ella. De hecho, hoy en día, junto a la familia, o los medios de comunicación, la escuela pierde en cuanto a poder y alcance educativo se refiere. 2.2. Referente teórico-conceptual Uno de los objetivos grandes que se tiene para desarrollar valores y sentimientos a través de juegos y actividades grupales, es el desarrollo de conceptos claves que permita la socialización, para este proyecto vienen a resultar importante aspectos como:
  • 21. 21 La DIMENSION COGNITIVA Es la posibilidad que tiene el ser humano de aprehender conceptualmente la realidad que le rodea formulando teorías e hipótesis sobre la misma, de tal manera que no sólo la puede comprender sino que además interactúa con ella para transformarla. El conocer: entendido como la relación que establece la persona con el mundo y el medio en el cual se halla inmersa permitiéndole distinguir una cosa de las demás e involucrando procesos y estructuras mentales para seleccionar, transformar y generar información y comportamientos. El conocimiento: entendido como la construcción y representación de la realidad que hace la persona a partir de sus estructuras teóricas, conceptuales y prácticas que le permiten comprender, interpretar, interactuar dar sentido al mundo que lo rodea. El conocimiento está mediado, además, por el lenguaje. El aprendizaje: entendido como el resultado de la interacción de la persona con su mundo circundante que le permite interpretar los datos que le vienen de fuera con sus propias estructuras cognitivas. No podemos dejar de referirnos, en esta sección sobre Juegos, Juguetes y Ludotecas, a L. S. Vygotsky (1896 - 1934), quien otorgó al juego, como instrumento y recurso socio-cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria. Según sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño" (Soviet psicología .3).Concentrar la atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad. (Cañeque, 1993: 4-5). Menciona La representación "teatral" y musical con carácter lúdico, que llega a ser un excelente recurso psicopedagógico para el desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas. Durante este proceso se
  • 22. 22 repiten, se olvidan, se retoman actividades lúdicas que favorecen la socialización del humano. De allí que unos sean más dados a la participación activa que otros. Más adelante agrega que: “El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra “adentro”... tampoco está “afuera”... Jugar es hacer... Es bueno recordar siempre que el juego es por sí mismo una terapia... En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad de ser creadores”. Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar. Entre los aspectos a contemplar en este índice científico pedagógico están:  correspondencia con los avances científico técnico,  posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos,  influencia educativa,  correspondencia con la edad del alumno,  contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades,  disminución del tiempo en las explicaciones del contenido,  accesibilidad. Los juegos didácticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y novedosas partiendo de informaciones ya conocidas). EL JUEGO EN EDUCACIÓN PRIMARIA La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen diversas explicaciones sobre la naturaleza del
  • 23. 23 juego y el papel que ha desempeñado y seguirá desempeñando en la vida humana. (Irene López Chamorro 2014 Ucar (1992) explica que es un fenómeno personal al ser un elemento apropiado para el descubrimiento, Desarrollo y crecimiento de la propia persona. Y lo es también social pues el acto teatral es, ante todo, un acto de comunicación, mediante el cual un grupo de personas comparte una determinada realidad en un momento dado del espacio y del tiempo. Los dos aspectos se solapan dentro del teatro y para ambos puede resultar un valioso elemento de dinamización y progreso humano. (García Carrasco, 1982). La creatividad se comprende Cómo un proceso evolutivo, no espontáneo y, por tanto, al que pueden acceder Todos las personas. No obstante, es cierto que, aún hoy, aquellos con tareas docentes suelen seguir adoptando determinadas posiciones acerca de qué alumnos son más creativos, y qué actividades lo son o no. Seguramente que sus intervenciones están influenciadas por esas concepciones, aunque en algunos casos no se puedan fundamentar objetivamente (Dillon, 2001). El juego es el modo que tiene el niño de pensar, probar, relajarse, trabajar, recordar, competir, investigar, crear, ensimismarse [...]. Si el juego es la manera normal que tiene el niño de vivir, constituye en tal caso el mejor modo de enfocar Cualquier forma de educación (Slade, 1978, 54). Elementos necesarios para el éxito del trabajo con los juegos didácticos: 1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 2. Metodología a seguir con el juego en cuestión. 3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán. 4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
  • 24. 24 6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego 7. Lograr un clima psicológico adecuado durante el desarrollo del juego. 8. Papel dirigente del profesor en la organización, desarrollo y evaluación de la actividad. 9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuación le sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes: 1. Escucha ideas, no datos. 2. Evalúa el contenido, no la forma. 3. Escucha con optimismo. 4. No saltes a las conclusiones. 5. Toma notas. 6. Concéntrate. 7. El pensamiento rompe la barrera del sonido. 8. Escucha activamente. 9. Mantén la mente abierta... contén tus sentimientos. 10.Ejercita la mente. Variantes de los juegos didácticos:  Mesas redondas.  Paneles.  Discusión temática.
  • 25. 25 La expresión en todas sus manifestaciones Encontramos frecuentemente educadores, padres y maestro, para quienes lo importante es la cantidad de conocimientos que el niño “debe saber”, haciéndolo memorizar lo que probablemente no le será útil en su vida futura, pues dichos conocimientos solo cuando han sido vivencia dos y luego racionalizados, resultan de utilidad y de interés y se integran al niño, pero cuando no es así, caen en el olvido. Considera el olvido o bloqueo como un mecanismo de defensa que ayuda a mantener el equilibrio y la “salud mental” AucounturieryLapierre. La expresión nace con la vida. Es la manifestación más natural del ser. El grito del bebe, al nacer es la primera forma en que podemos ver y oír al ser humano cuando nos comunica: ¡aquí estoy! ¡Estoy vivo! ¡Soy yo! La expresión es un don y un arte; su función es la de establecer una armonía entre el individuo y la sociedad. En estudios recientes realizados con dibujos de niños, los especialistas han llegado a la conclusión de que una educación que se proponga el cultivo y desarrollo de los valores estéticos y artísticos, no solo posibilita el nacimiento de capacidades creativas, sino que además, libera a los alumnos de los traumas inconscientes que dificultan su correcta relación con el medio ambiente y sus semejantes; es decir, le ofrece al niño formas distintas para expresarse y comunicarse mejor. Toda nuestra existencia está referida al mundo en que vivimos y condicionada por elementos externos, que muchas veces limitan nuestra posibilidad de expresión. Vivimos en una constante relación entre nuestro yo y el mundo. La expresión ayuda en la medida que permite equilibrar dicha interacción y nos auxilia a estar más aceptados a nuestra realidad. Coreth (1991) MENCIONA QUE “no somos objetos del mundo sino sujetos del mundo”. ¿Qué significa esta frase? Nos invita al cuestionamiento y al análisis: los seres humanos no somos objetos que estamos en el mundo esperando a ser manejados al servicio y gusto de la sociedad, pasivos y sin iniciativa, sino que
  • 26. 26 somos individuos creativos. Únicos que experimentamos y aprendemos de nuestra propia experiencia, enriquecida por la historia universal que no es otra cosa que la experiencia de los hombres que vivieron antes de nosotros y de la cual podemos aprender. Sin expresión no existe comunicación. La comunicación es una de las más altas formas expresivas. El ser encerrado en sí mismo, que no sabe dar o recibir de los demás. Se aniquila; en cambio un ser abierto, libre de tensiones e inhibiciones y que ha buscado caminos diversos como lo espirituales, artísticos, corporales o verbales está en constante encuentro con su propia vida y su propia realización.4 Expresarse en cualquiera de estos caminos, implica para el individuo el riesgo, de ser aceptado o criticado por la sociedad. Es necesario desarrollar en nuestros niños, y en nosotros mismos la seguridad independencia y capacidad de crítica, solo de esta forma podemos entender mejor la sociedad. De no ser así ¿por qué unas veces ella nos crítica y niega? Y ¿Por qué otras nos aplauden y aprueba? Las respuestas a las preguntas anteriores se encuentran en la experiencia y en la madurez que se pueda adquirir durante la formación y la vida. Solamente si se es capaz de expresarse correctamente sin temores y de forma creativa. En la expresión encontramos dos vertientes. Una la capacidad que tenemos de dar a los demás, la segunda la de recibir de ellos el poder comprender e interpretar su expresión. Pues es muy importante asumir el mundo siempre en relación con los demás: aprender a proyectarnos a recibir la experiencia con mente abierta y crítica. Esto se logra a partir de un clima de aceptación y de apertura, en que sepamos lo que estamos haciendo y para qué.6 En la didáctica escolar es necesario incluir las áreas de expresión. Aplicaciones pedagógicas.  El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de planear.
  • 27. 27  Organizar los materiales en el aula de manera lógica y jerárquica, teniendo en cuenta que no sólo importa el contenido sino la forma en que se presenta a los alumnos.  Considerar la motivación como un factor fundamental para que el alumno se interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en su clase, con una actitud favorable y una buena relación con el maestro, hará que se motive para aprender.  El maestro debe tener utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o fotografías, para enseñar los conceptos. Para conseguir este aprendizaje se debe tener un adecuado material, las estructuras cognitivas del alumno, y sobre todo la motivación. (Ausbel.María Alejandra Maldonado Valencia 2003). El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que un niño o unos niños aprendan algo concreto de forma lúdica. En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos. El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, de aprendizaje.
  • 28. 28 En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego espontáneo de los niños, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por jugar, por juego. Ya que jugar por definición no tiene objetivos educativos explícitos, de ahí que aparezca el término juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un método de enseñanza. Un método que busca situaciones lúdicas para enseñar los objetivos educativos. Las enseñanzas de (Pestalozzi) tuvieron también gran influencia en Froebel porque tomaba en cuenta los intereses del niño, buscaba que las tareas no mataran la alegría desbordante de sus años ya que no puede existir aprendizaje que valga nada si desanima o roba esa alegría. Retomando esto, (Froebel) pensó que el juego era la forma de preparación para la vida al suministrar medios precisos para el desarrollo integral del niño. La manifestación libre y espontánea de su interior produce alegría, paz, libertad y armonía (Prieto Figueroa, 1984: 214). La experiencia enseña que en la etapa de la niñez también son importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones, cuentos, retahílas, adivinanzas, fábulas, trabalenguas, jitanjáforas, cuentos crecientes, cuentos mínimos, descifrar códigos ¿A qué se parece?, anagramas, entre otros (Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001). Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador. Al respecto, Huizinga, citado por Puentes (1995), señala que "el juego es una acción libre que se desarrolla dentro de límites temporales y espaciales, según reglas libremente aceptadas; tiene un fin en sí misma acompañada de sentimiento de tensión alegría" (p. 4). Por otra parte, Castañeda (1999), define el juego como "una necesidad natural y el ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de desarrollo psíquico, físico y social" (p. 9).
  • 29. 29 Infiere el autor que según estas definiciones el juego se concibe como una actividad creadora, auto educativo, que origina intereses, satisface necesidades, produce placer, entretenimiento y aprendizaje, convirtiéndose en un medio, a través del cual el niño expresa sentimientos, adquiere conocimientos, se socializa, organiza, desarrolla y afirma su personalidad. Estas interpretaciones son conocidas como teoría sobre el juego, destacando los aportes de Stanley, citado por Puentes (1995), el cual apoyándose en las teorías de Piaget (1995), señala la teoría del descanso o recreación, ésta "considera al juego como una actividad que libera a la persona humana de problemas, inquietudes y cansancio, viene a ser un recreo después del trabajo" (p. 14). Con respecto a la teoría del exceso de energía o energía superflua de Spencer citado por Salas (2002), sostiene que el "juego es un gasto de energía que el niño posee en exceso" (p. 22). Aprovechar esta energía a través del juego didáctico, facilita en los niños experiencias que conectadas con sus necesidades, intereses y motivaciones, le ayuda a aprender y desarrollarse. Por otra parte, la teoría del ejercicio preparatorio de Carr, citado por Salas (2001), expresa que "el juego es una preparación para la vida" (p. 22). Interpreta que el juego es un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto, durante el juego simbólico el niño imita al adulto en muchas de sus acciones, y finalmente en la teoría de la autoexpresión, la misma refiere que por medio del juego el encuentra expresar sus necesidades y satisfacerlas. Es por ello que el juego es la expresión vivencial de experiencia, lo que conlleva al niño y niña a conocerse a sí mismo y al mundo que lo rodea a través de sus emociones, percepciones y participación en el mismo. El lenguaje del pensamiento por (ShariTishman y David Perkins 1990 ) Dice que el pensamiento involucra mucho más de lo que podemos decir, tendríamos aún menos acceso a ese más si no fuese por el lenguaje del pensamiento.
  • 30. 30 Las palabras y los pensamientos viven los unos a través de los otros. Aunque los filósofos y psicólogos algunas veces dicotómica la cognición y el afecto, el lenguaje, del sentimiento abunda en el lenguaje del pensamiento. El filósofo Israel Scheffer (1991) ha escrito como “emociones cognitivas” argumenta que no solo estas caracterizan el pensamiento, sino que son epistemológicamente relevantes, a la práctica de la razón ya que ofrecen información importante a las creencias, predicciones y expectativas del pensador. Vygotsky enfatizó en el contexto social del lenguaje y el papel que esto juega en el desarrollo conceptual. Los psicólogos cognitivos han utilizado el término meta cognición para referirse a los procesos mentales que están involucrados a cerca del propio pensamiento. Altamente reconocido como componente clave del pensamiento de orden superior y de un aprendizaje efectivo. El lenguaje Meta cognitivo que involucra el pensamiento crítico, es el lenguaje de la razón, el análisis y la construcción teórica (David Olson y Janet Wilde Astington 1993) argumenta que el lenguaje para reflexionar sobre el pensamiento crítico está muy conectado a la LECTURA. JUEGOS COGNITIVOS La mayoría de autores que han estudiado el juego infantil han destacado la relevancia que tiene el juego en el desarrollo del pensamiento que conduce a la abstracción y a la creatividad. Existen diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan al desarrollo cognitivo del individuo, entre ellos: los juegos manipulativos, juegos exploratorios, de atención, memoria, imaginativos y lingüísticos. Veámoslos con mayor detenimiento. TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS JUEGOS LINGÜÍSTICOS
  • 31. 31 Son aquellos juegos verbales –tradicionales o creados por los niños- que permiten discriminar los sonidos iníciales o finales de las palabras, estimulan la creatividad, al favorecer asociaciones de palabras. Favorecen el desarrollo del vocabulario y la fluidez de la expresión oral. Desarrollan la conciencia lingüística y sus competencias de lenguaje, en un contexto lúdico que lo divierte y entretiene. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:  Adivinanzas: Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos para niños de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de habilidades relacionadas con el pensamiento y de lenguaje.  Cadenas por categorías: Jugar sólo con palabras de la misma categoría. Por ejemplo: animales (perro, oso, orangután, nutria). Se puede hacer cadenas con nombres propios, frutas, verduras, juguetes, animales.  Quien necesita que… El maestro nombra una persona o un animal y los alumnos deben decir que objetos pueden necesitar: El peluquero - las tijeras, el peine... El profesor – la tiza, los libros de texto... El vendedor – la balanza, la caja... La hormiga - la varita, las hojitas... JUEGOS SENSORIALES Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños/as ejercitan fundamentalmente los sentidos. Este tipo de juego se inicia en las primeras semanas de vida y se prolongan hasta la etapa de educación infantil. Son de gran importancia porque producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y desarrollan habilidades importantes en el desarrollo de los niños/as. Son una herramienta de gran ayuda en la transición entre la actividad centrada en sí mismo
  • 32. 32 y una actividad más social. Con este tipo de juegos los niños intentan crear con su acción los elementos más próximos a la realidad que viven. Los juegos sensoriales se pueden clasificar en función del sentido que se desarrolle:  Sensoriales visuales: Se pueden dividir en perfeccionamiento visual y en la retentiva visual.  Sensoriales auditivos: se anula el sentido de la vista para que se desarrolle la audición.  Sensoriales táctiles: se suprime la vista y la audición. Mediante el tacto se ejerce el juego.  Sensoriales gustativos: se anula el sentido visual y se deben reconocer sabores.  Sensoriales olfativos: Se anula el sentido visual y se reconocen olores. 12Algunos ejemplo de juegos sensoriales son: “El fotógrafo”, “A la caza del ruidoso”, “El tren ciego”, “Sabe a…”, “La mariposa nocturna”. Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el desarrollo incluyen la ayuda activa, la participación guiada o la construcción de puentes de un adulto o alguien con más experiencia. La persona más experimentada puede dar consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o enseñar estrategias, entre otras cosas, para que el niño pueda hacer aquello, que de entrada no sabría hacer solo". Al respecto, Silva, establece que "para que la promoción del desarrollo de las acciones auto-reguladas e independientes del niño sea efectiva, es necesario que la ayuda que se ofrece esté dentro de la zona "de desarrollo próximo", una zona psicológica hipotética que representa la diferencia entre las cosas que el niño puede a solas de las cosas para las cuales todavía necesita ayuda". Esto probablemente puede ser diferente en función del sexo y las características de la escuela.
  • 33. 33 La comprensión lectora La lectura independiente y eficaz no sólo conlleva la capacidad de reconocer las palabras individuales de un texto, de forma rápida y automática sino también la comprensión del mismo (Defior, 1996). La comprensión lectora es una actividad intencional y voluntaria, en la que los lectores, se comportan diferente de acuerdo al tipo de texto, al objetivo de lectura, o a la temática (Perronard y Gómez, 1985, 1995; Kirby, 1984; Van Dijk y Kintsch 1983) y puede ser entendida como un proceso de construcción de significado a partir de un texto que ofrece pistas para que el lector, con el conocimiento previo adecuado, infiera la información que está implícita en él. Diversas teorías sobre lectura (Gough y Tumner, 1986; Hoover y Gough, 1990) sostienen que la competencia lectora incluye dos componentes, la descodificación y comprensión. Si bien ambas son importantes, ninguna es suficiente para alcanzar el éxito lector. Además del conocido rol de la fonología en las fases iniciales del aprendizaje de la lectura en ortografías transparentes, pareciera que el desarrollo de una conciencia morfosintáctica explícita, tendría repercusiones positivas en el desarrollo de la habilidad lectora. Diferentes estudios sugieren que la prosodia desempeña un rol facilitador del procesamiento sintáctico. Chafe (1988), por ejemplo, afirma que para leer una oración con prosodia, el lector debe asignar roles sintácticos a las palabras. Autores como Gough y Tumner (1986) o Morais (1998) mantienen que sólo cuando la desodificación sea automática, esto es, cuando se haya alcanzado la fluidez en la de codificación, la comprensión lectora debe equiparse a la comprensión del lenguaje oral. Otros estudios (Nacional Reading Panel, 2000) afirman que para alcanzar la comprensión lectora no solo es necesario la fluidez, definida como automaticidad y precisión, sino la interpretación prosódica. Entre los defensores de la relación prosodia-comprensión lectora se encuentra Schwanenflugel y cols. (2004) y Kuhn y Stahl (2003). Estos autores sugieren que el desarrollo de laprosodia puede ayudar a la comprensión porque supone que el lector ha segmentado el texto de acuerdo a los componentes sintáctico- semánticos.
  • 34. 34 Cohen y Cols (2001) detectan en los resultados de sus estudios el efecto facilitador de la prosodia en la extracción del significado. Por otra parte, los hallazgos apuntan al papel relevante de los signos de puntuación en la lectura. Diversos estudios (Cutler1987) confirman lo anterior y amplían que en el lenguaje adulto, la estructura prosódica, más que la estructura fonética, es la que ofrece los primeros esquemas para las representaciones léxicas. Un dato significativo es el que arroja estudios sobre imagen del cerebro de adultos normales, quienes responden inmediatamente a las pistas prosódicas de tono y ritmo cuando se procesa la estructura gramatical de la oración (Steinhauer, Alter y Friedrich, 1999). La concepción tradicional sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura, está fundamentada en conceptualizar dicho proceso dentro de un marco perceptivo-visual y motriz, dando un especial énfasis, en la escuela, a experiencias de aprendizaje encaminadas a madurar en los niños determinadas habilidades de naturaleza perceptiva y viso-espacial. La conciencia fonológica es considerada una habilidad metalingüística definida como: “La reflexión dirigida a comprender que un sonido o fonema está representado por un grafema o signo gráfico que a su vez, si se lo combina con otro, forman unidades sonoras y escritas que permiten construir una palabra que posee un determinado significado”. El aprendizaje de la lectoescritura se debe fundamentar en un desarrollo óptimo del lenguaje oral, tanto a nivel comprensivo como expresivo y en potenciar el trabajo de habilidades lingüísticas y metalingüísticas, las cuáles son uno de los pilares fundacionales en el acceso a la lectura y a la escritura. Aprender a leer y a escribir requiere que el niño comprenda la naturaleza sonora de las palabras, es decir, que éstas están formadas por sonidos individuales, que debe distinguir como unidades separadas y que se suceden en un orden temporal. La habilidad de poder reconocer, deslindar y manipular los sonidos que componen el lenguaje, es decir, la conciencia fonológica se desarrolla con el ejercicio. Esta capacidad cognitiva, como cualquier otra destreza de lectoescritura temprana, no es adquirida por los niños en forma espontánea o automática. Es importante que la propuesta didáctica en la que esté enmarcado su aprendizaje se
  • 35. 35 desarrolle en un ámbito alfabetizador y que siga una determinada secuencia, a modo de “escalera” por la cual los niños van subiendo a medida que avanzan desde una comprensión limitada hacia otra mucho más profunda de cómo funcionan los sonidos dentro de las palabras(Rufina Pearson y Defior). 2.3 Marco legal Constitución Política de Colombia de 1991 donde se evidencia en: Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La ecuación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, tecnológico y para la protección del ambiente. El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será obligatoria entre los cincos y los quince años de edad y que comprenderá como mínimo, un año de pre-escolar y nueve de educación básica. Ley 115 General De Educación- 8 de febrero de 1994 Articulo5. Fines de la educación. De conformidad con el artículo 67 de la constitución política, la educación se desarrolla atendiendo a los siguientes fines: Numeral12. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que refuerce los avances científicos y tecnológicos nacionales, orientados con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de vida de los ciudadanos, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico de la nación.
  • 36. 36 La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad de crear, investigar, implementar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al estudiante ingresar al sector productivo. 2.4 MARCO CONTEXTUAL La Escuela Normal Superior del distrito de Barranquilla es una institución de carácter oficial formadora de docentes, localizada en la Calle 47 No. 44- 100, pertenece al núcleo de desarrollo educativo 10A; Barrio El Rosario del Distrito de Barranquilla; esta ubicación permite el fácil acceso a todos los miembros de la comunidad educativa, por cuanto existen más de quince rutas de transporte circulando por calles muy cercanas. 2.5 Marco conceptual Juego didáctico Scheines (1998) sostiene que el juego es una actividad mágica como un ritual, que oculta y revela identidades. Discrimina la vida real de la ficción del juego, en la cual el jugador “adquiere una conciencia distinta de sí mismo” (pág. 14). El juego, para esta autora, es una actividad simbólica y reglada: simbólica porque se impone como otra realidad diferente a la real - que convoca modos de hacer y sentir propios -, y reglada, porque una vez que los jugadores han aceptado participar en un juego, su libertad “debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada” (pág. 29). En síntesis, podríamos afirmar, que Scheines define al juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción, y separada del orden de lo útil. Comprensión lectora De acuerdo con María Eugenia Dubois, (1991) si se observan los estudios sobre lectura que se han publicado en los últimos cincuenta años, podemos darnos cuenta de que existen tres concepciones teóricas en torno al proceso de la lectura. La primera, que predominó hasta los años sesenta aproximadamente, concibe la
  • 37. 37 lectura como un conjunto de habilidades o como una mera transferencia de información. La segunda, considera que la lectura es el producto de la interacción entre el pensamiento y el lenguaje. Mientras que la tercera concibe la lectura como un proceso de transacción entre el lector y el texto. Dimensión Cognitiva Bruner (1997) dice: la actividad mental humana no se conduce en solitario ni sin asistencia, incluso cuando sucede “dentro de la cabeza”. Somos la única especie que enseña de una forma significativa. La vida mental se vive con otros, toma forma para ser comunicada, y se desarrolla con la ayuda de códigos culturales, tradiciones y cosas por el estilo. Pero esto va más allá de la escuela. La educación no sólo ocurre en las clases, sino también alrededor de la mesa de comedor (...), cuando los chicos intentan ayudarse unos a otros a dar sentido al mundo adulto, o cuando un maestro y un aprendiz interactúan en el trabajo. De manera que no hay nada más apropiado que la práctica educativa para probar una psicología cultural (p. 13). La mente y los procesos cognitivos que incluye no están destinados únicamente a "procesar información" o a "resolver problemas", sino a dar sentido al mundo y a nosotros mismos, a través del redescubrimiento constante, con los demás y en espacios culturales, de nuevos sentidos de aprendizaje.
  • 38. 38 CAPITULO III DISEÑO METODOLÓGICO 3.1. Diseño metodológico El proyecto está enfocado en la investigación cualitativa. En ella se sustenta la acción del investigador para describir situaciones y eventos propios de la problemática estudiada. La investigación cualitativa es el desarrollo de conceptos, partiendo de los datos y no recogiendo datos para evaluar modelos, hipótesis o teorías preconcebidos. Enfoque de investigación Se emplea en este proyecto la investigación acción, esta busca la comprensión de aspectos de la realidad existente, también en la identificación de fenómenos sociales para encontrar soluciones precisas de los acontecimientos. Zuber-Skerritt (1992) señala que la investigación-acción, como enfoque alternativo a la investigación social tradicional, se caracteriza por la práctica. Los resultados y percepciones ganados desde la investigación no sólo tienen importancia teórica para el avance del conocimiento en el campo social, sino que ante todo conducen a mejoras prácticas durante y después del proceso de investigación. Además, la investigación – acción ofrece otras ventajas derivadas de la práctica docente como lo son permitir la generación de nuevos conocimientos al
  • 39. 39 investigador y a los estudiantes; el mejor empleo de los recursos disponibles en base al análisis crítico de las necesidades y las opciones de cambio. Esto no quiere decir que la práctica sea la acción fundamental de este tipo de investigación, sino un medio para llevarla a cabo. Se tendrá en cuenta la investigación acción educativa de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla tomando como base su modelo pedagógico (MOVIEC), ya que este modelo sustenta sus bases en la reflexión acción crítica sobre el saber y el quehacer pedagógico, sobre la escuela y la educación en general. PARADIGMA El paradigma elegido es el socio-crítico cuyo interés es conocer la realidad, teorización y práctica de los conocimientos, Transformar la estructura de las relaciones sociales. Para dar respuesta a los determinados problemas generados por éstas, partiendo de la acción reflexión de los integrantes de la comunidad. El paradigma crítico introduce la ideología de forma explícita y la autorreflexión critica en los procesos del conocimiento. Tiene como finalidad la transformación de la estructura de las relaciones sociales y dar respuesta a determinados problemas generados por éstas. Sus principios son: Conocer y comprender la realidad como praxis. Unir teoría y práctica (conocimiento, acción y valores).  Orientar el conocimiento a emancipar y liberar al hombre.  Implicar al docente a partir de la autorreflexión El paradigma socio-crítico de acuerdo con Arnal (1992) adopta la idea de que la teoría crítica es una ciencia social que no es puramente empírica ni sólo interpretativa; sus contribuciones, se originan, “de los estudios comunitarios y de la investigación participante”
  • 40. 40 LINEA DE INVESTIGACIÓN Posibilidades, Contribuciones e Impacto del proceso de formación del normalista superior en los niveles de Preescolar y la Básica Primaria en el contexto institucional, local y regional. SUBLINEA DE INVESTIGACIÓN - Didácticas específicas y saberes escolares: Las preocupaciones formativas e investigativas de la ENSDB determinan el compromiso de preguntarnos por los objetos, formas de enseñanza y de aprendizaje de los distintos saberes de las áreas fundamentales y otros, para su desarrollo en el preescolar y en la educación básica primaria para re-significarlos a partir de propuestas pedagógicas. 3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA La presente investigación se desarrolló en la Escuela Normal superior del distrito de Barranquilla. Dicha población estaba comprendida por los grados de 1° a 5° de primaria, niveles de preescolar, jardín, transición, educación básica, media y superior; con un total de 2784 estudiantes y 104 profesores. La población en investigación está conformada por los estudiantes de 3° B de básica primaria, los cuales son 31 de estratos 1, 2 y 3. 3.3. TÉCNICASE INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
  • 41. 41 ENCUESTA SOBRE EL USO DEL JUEGO EN SUS VIDA COTIDIANA TANTO PROFESORORES COMO PADRES Y ESTUDIANTES AN JUGADO ALGUNA VEZ. Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla Proyecto de investigación: El juego didáctico como acción socializadora que fortalece la dimensión cognitiva en niños de 3°B de la E.N.S.B. Encuesta a docentes. Objetivo: Utilizar el juego didáctico como herramienta que fortalezca la comprensión lectora en los niños de tercero b de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. Identificar la importancia del juego didáctico en el desarrollo de la dimensión cognitiva en los niños de 3° de primaria desde su experiencia. Le agradecemos su colaboración al responderlas. 1- ¿Qué opinión tiene usted de una clase donde se utiliza el juego didáctico como proceso de enseñanza? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2- ¿califica el juego didáctico en clase como: A) Bueno B) Malo C) Regular
  • 42. 42 3- ¿Qué comportamientos a nivel cognitivo puede desde su experiencia apreciar en el juego? A) Lingüísticos y lógicos B) Ninguno C) Sociales, lingüísticos y lógicos. ¿Ha tenido en cuenta el juego como herramienta pedagógica? Y En que ha - tenido dificultades? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------
  • 43. 43 Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla Proyecto de investigación: El juego didáctico como acción socializadora que fortalece la dimensión cognitiva en niños de 3°B de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. Encuesta a estudiantes. Objetivo: Analizar la importancia del juego didáctico como acción que desarrolla la dimensión cognitiva desde su experiencia en los niños de 3°d de primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla le agradecemos responderlas. 1-¿te gusta jugar? A) Si B) No C) A veces 2-¿Qué te gusta jugar? A) Futbol B) playstation C) Las muñecas D) papá y mamá
  • 44. 44 3 ¿cómo te gusta jugar? A) Solo B) Solo y en grupo c) en grupo Dibuja y colorea el lugar donde más juegas en el colegio  Fuentes primarias EL estudio se llevó a cabo a partir de las observaciones realizadas desde primer semestre extensas descripciones que plantean la vivencia, la necesidad en un aula de clase. Se enfatiza en los comportamientos desanimo mala actitud con los saberes específicos los cuales me llevan a evidencias que me permiten el desarrollo compuesto de la investigación. Observaciones periódicas me llevaron a reconocer las principales actividades del grupo procedemos a realizar una encuesta solo con el objetivo de recopilar más información acerca de sus intereses en el aula de clase.  Fuentes secundarias Fue útil la utilización de libros con respecto al tema de investigación también la navegación web me lleva a concluir y conducir el proceso de recolección de evidencias. 3.4. Técnicas para el análisis e interpretación de los resultados La principal técnica para el análisis e interpretación de los resultados fueron la encuestas aplicadas a docentes y estudiantes. Los interrogantes que conforman esta encuesta indagan los focos determinantes que necesitamos conocer para definir las conclusiones e idear las acciones que solucionen el problema planteado al comienzo de este trabajo.
  • 45. 45 Las entrevistas e información recibida de manera oral en algún momento del desarrollo de la investigación, también nos fue de vital importancia. ANÁLISIS DE RESULTADOS ENCUESTA A DOCENTES DEL GRADO TERCERO B DE PRIMARIA ¿Qué opinión tiene usted de una clase donde se utiliza el juego didáctico como proceso de enseñanza? Las respuestas coinciden en que: GRÁFICO 1. Análisis de resultados: en conjunto la utilización del juego como elemento para fomentar un ambiente de aprendizaje mejor, creativo, divertido es bien apreciado y resaltado como principio. 0 1 2 3 4 5 DOCENTES EXCELENTE EN LA ENSEÑANZA BUENO DESARROLLA HABILIDADES
  • 46. 46 ¿Cómo califica el juego Didáctico en clase?: Grafico 2. | Análisis de resultados: se presenta satisfactoria y muy apreciada la utilización del juego en la enseñanza y es valorada excelentemente por la mayoría de docentes. ¿Qué comportamientos a nivel cognitivo puede desde su experiencia apreciar en el juego? Grafico 3. exelent e enseña nza
  • 47. 47 Análisis de resultados: se tiene objetivamente un consenso en el cual la experiencia de los docentes enfocan que el juego es a nivel cognitivo desarrolla aspectos lingüísticos y lógicos. ¿Ha tenido en cuenta el juego como herramienta pedagógica? ¿Y en que ha tenido dificultades? .Grafico 4. linguisticos y logicos sociales linguisticos y logicos ninguno proceso innovad or si lo an practica do problem as
  • 48. 48 Análisis de resultado: si se a tenido en cuenta y sus experiencias han sido satisfactorias, sin embargo no todo es perfecto algunos no les fue a plenitud bien pero dicen que todo depende de el planteamiento, las reglas que deba tenerse para lograr una amalgama de conocimientos divertidos pero con objetivos concretos. ENCUENTAS A ESTUDIANTES DEL GRADO 3°B DE LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA. ¿Te gusta jugar durante la clase de lectura? Grafico 1. 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 SI NO AVECES ESTUDIANTES
  • 49. 49 Análisis de resultados: la mayoría le parece mas divertido jugar y aprender por lo dinámico del juego y que abarca aspectos como moviendo, quietud, habilidad de pensamiento. ¿Qué te gusta jugar? Grafico 2. Análisis de resultados: les gusta mas los juegos de movimiento y de superación de niveles, que los de análisis y quietud. ¿De qué forma te gusta jugar cuando estás en clase? Grafico 3. 5.2 6.2 8.4 1 FUTBOL LAS MUÑECAS PLAY STATION PAPA Y MAMA 1.2 5.2 8.4 SOLO SOLO Y EN GRUPO
  • 50. 50 Análisis de resultado : los estudiantes les gusta trabajar en grupo y solos la mayoría de veces son mas grupales. Dibuja y colorea el lugar donde más juegas en el colegio para que cambies de rutina y en ese lugar puedas leer un cuento Grafico 4. Análisis de resultados : el lugar mas propicio para ellos es en la estatua por la sombra y el fresco que pega seguido del parque y escaleras del colegio buscan los lugares más tranquilos para concentrarse. 8.2 5.2 1.9 1.2 3.1 PARQUE CANCHA ESCALERAS ESTATUA
  • 51. 51 CAPITULOS IV JUEGOS DE ROL Presentación Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son. La tarea es enfocar objetivamente el juego a la clase, como así pues bien, el objetivo trazado previamente seria papa y mama, en el caso educativo será: usos de la g y j, en donde ellos empiezan a interrogarse, ¿como resolver un juego? de ahí salen los aportes del profesor que ilustra y muestra el camino para llegar al objetivo de la clase. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Crea la base de una historia se suele basar en una serie de reglas que varían por cada sistema de rol no hay reglas sino orientaciones. Gran parte de los fracasos escolares es la deficiente lectura comprensiva que el alumno
  • 52. 52 posee pues los libros le aburren en la mayoría de casos, el problema es la motivación y el aspecto lúdico ayuda a superarlos. 4.1. Propósitos o logros Proponer el juego didáctico como herramienta que fortalezca la comprensión lectora en los niños de tercero B de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. Metodología La propuesta será implementada en el aula por consiguiente, Utilizar el juego didáctico por grupos flash car con imágenes. Desarrollar la capacidad de concentración, comunicación se centra en la filosofía elemental en los campos de la indagación ética, estética y de estudios sociales. Dar ejemplos utilizando la prosodia para leer textos y entenderlo, establecer el juego de rol imaginando que pasaría si estoy en los zapatos del compañero. Aprendizaje cooperativo no se trata del aprendizaje en si es más bien un medio para lograr cada vez mayores niveles. Escuchar, debatir. Leer, comentar, escribir, visualizar, reflexionar, hacer comentarios jocosos con los objetos buscar un enfoque objetivo aprehender.
  • 53. 53 ACTIVIDADES 1- lectura conectada Objetivo: reconocer la comprensión lectora utilizando el juego estop para detenerse a leer y luego moverse de puesto. Tiempo: 30 min. Desarrollo El niño/a hace una lectura silenciosa de un párrafo cerciorándose de que conoce todas las palabras de este, después pasa a leerlo en voz alta y, al terminar, le pedimos que nos diga “con sus palabras”, la idea principal de dicho párrafo, entonces podemos hacer diversos ejercicios, desde subrayar la idea clave en el mismo texto hasta hacer con ella un resumen o un esquema juego didáctico tingo tingo, tango. para elegir participante. Si observamos que tiene dificultades para extraer la idea principal de un párrafo, realizaremos el mismo ejercicio pero con oraciones, de las cuales nos tendrá que explicar su significado, con sus propias palabras. Es conveniente utilizar este tipo de actividades para el estudio de los contenidos escolares. Análisis La impresión en la lectura silenciosa todos fueron muy atentos, por medio de el juego tingo tingo tango elegía quien leía en voz alta hasta que pasaran todos y nos divertimos en el aula porque nadie quería ser el primero, hubo algunos con dificultades para se parar ideas, y pude trabar con ellos puntualmente sus falencias dando ejemplos en el tablero para ellos y todos, muy satisfechos con la actividad que da ron.
  • 54. 54 2 - Comprensión Lectora Objetivo: mejorar la fluidez y la lectura entonada Tiempo: 30 min Desarrollo El niño/a tendrá que realizar las actividades de comprensión del texto, entre las cuales debe haber tanto preguntas literales como inferenciales, así como preguntas cortas, de desarrollo, de opinión personal, de respuesta múltiple y de verdadero o falso. Primero tendrá que leer las preguntas y realizarlas por escrito sin nuestra ayuda, aunque en ocasiones podemos realizar tales actividades de manera oral. Juego didáctico simón dice: quien es el primero esta vestido así, así, así... Sintetizar y organizar las ideas principales e información relevante para extraer el significado de lo que han leído. Análisis La independencia en procesos lectores no debe ser muy dejada de asesoría debe estar en continuo seguimiento para que no suceda que unos terminan primero que otros, los que terminan primero deben ayudar a los que no han terminado, los que deseen hacerlo, y llevar textos más de dos 4 0
  • 55. 55 3 - respeto la vida Objetivo: Reconocer en un dialogo reflexivo, las fuerzas de las poleas, las acciones propias para respetar la vida. Tiempo: 30 min Desarrollo El grupo estará sentado uno al lado del otro en círculo. El docente dice un número y el estudiante que está a su lado debe decir el siguiente del docente y así sucesivamente decir un trabalenguas dos en total. Entregó los personajes de un cuento, en grupo deben escribir lo que sucede, donde están en la escena, luego deben inventarle un dialogo pequeño, presentar la historia actuada en clase les entrego viñeta de dialogo normal de papel boom para que coloquen sus ideas. Para luego pegarla en una medio de cartulina. Practica: Ya representada la escena. Los participantes realizaran una reflexión de lo que hicieron que punto trabajan el respeto a la vida. Porque seda eso, si es verdad o imaginación. Evaluación: Realizo un breve resumen de la clase en un párrafo de 6 líneas. Análisis Los estudiantes estuvieron participativos porque saben de muchos conflictos que atentan con la vida, tanto externos como internos, de ellos de los vecinos, familiares fue una socialización en la cual todos dieron puntos de vista y presentaron quejas de actitudes correctas e incorrectas, por los seres humanos.
  • 56. 56 Actividad lector aprendo Respeto la vida  Trabalenguas  Pablito clavo un clavito en la punta de un calvito porque Pablito clavo un clavito en la punta de un calvito porque era muy bajito.  Cuatro escuadras descuadradas se casaron con cuatro cuadros cuadrados.  Respeto: Proviene del latín respectus y significa “atención” o “consideración”. De acuerdo al diccionario de la Real Academia Española (RAE), el respeto está relacionado con la veneración o el acatamiento que se hace a alguien. El respeto incluye miramiento, consideración y deferencia. El respeto es un valor que permite que el hombre pueda reconocer, aceptar, apreciar y valorar las cualidades del prójimo y sus derechos. Es decir, el respeto es el reconocimiento del valor propio y de los derechos de los individuos y de la sociedad. El respeto permite que la sociedad viva en paz, en una sana convivencia en base a normas e instituciones. Implica reconocer en sí y en los demás los derechos y las obligaciones, por eso suele sintetizarse en la frase “no hagas a los demás lo que no quieres que te hagan a ti”. Por el contrario, la falta de respeto genera violencia y enfrentamientos. Cuando dicha falta corresponde a la violación de una norma o de una ley, incluso es castigada a nivel formal. Este castigo puede ser una multa económica o hasta el encarcelamiento. Viñeta de dialogo normal es: Hoy no hay clases voy a cantar en protesta por ello.
  • 57. 57  Estrategia de Cloze de secuencia La fuerza de las poleas – cuento – adaptado. Tres hombres están trabajando en la construcción de un edificio. Alguien que es un observador externo se dirige a ellos y les pregunta '¿qué están ustedes haciendo?' El primero, casi sin inmutarse, le responde: 'Aquí estoy poniendo ladrillos' El segundo, levantando la cabeza y dejando a un lado por un momento su actividad, le comenta: 'Estamos construyendo un muro' El tercero, orgulloso de su trabajo, afirma: 'Construimos la iglesia de mi pueblo' ¿Qué podemos comentar de la historia? Lo importante no es sólo responder a una actividad, sino la implicación con la que se pueda llevar a cabo. He aquí donde entra en juego la motivación, ya que la incorporación y la posterior retención de las personas en las organizaciones dependerá de muchos "intangibles" que van más allá de lo que puede ser utilizado en una relación profesional normal: sueldo, promoción, etc.
  • 58. 58 4 - silabas tildadas Objetivo:  Identificar el uso correcto de las silabas tildadas.  Reconocer cuando se usan las silabas tildadas. Tiempo: 30 min Desarrollo Jugar con los niños (y si no hay oposición) a imitar sonidos, movimientos. Organizar en filas presentar el clown. Luego contar la historia de lolo. Ellos mismo al final le colocaran un título también organizaran las escenas del cuento en el tablero. Luego realizaran los dibujos y escribirán el inicio desarrollo y fin del cuento en el cuaderno. Presentación del clown. Colocarlos de pie para calentar los huesos, estirarlos ejercicios de activación muñecas, brazos, cabeza, piernas. Posteriormente realizar sonidos con las manos, manos piernas, manos boca, estatuas 2 o 3 veces, luego sentarlos pedirles concentración a las imagines que les muestro, que observan, que describen. Organizar las escenas de la historia. Explicar cuando se usan las silabas acentuadas. Cuento la historia de lolo tratando de utilizar correctamente las silabas. Utilizar la carta de lolo en clase en un pliego de papel boom grande donde ellos señalen los usos que deben ser de las silabas tildadas. Practica: Entrego una estrategia de Cloze de silabas. Dónde deben agregar las silabas correctamente en la carta de lolo y en un párrafo hecho sobre acciones complementarias.
  • 59. 59 Escribir la carta de lolo en el cuaderno y con un color diferente señalo las silabas. Evaluación: En una segunda carta de un amigo de lolo. Pido la participación para llenar los espacios con los usos correctos de las silabas. Mientras que unos verifican leyendo cuando se usan cada una. Análisis Los niños son muy prestos a que los sorprendan, y cuando eso sucede puedes llegar a sus corazones y por ende a ese vínculo llamado amistad es más fácil decirle tus preguntas a un amigo que aun extraño, puedes hasta ser realmente tú ayudar y cooperar en conjunto fue un proceso muy exitoso. Actividades lector aprendo  Uso correctamente las silabas tildadas Clawn narra: Lolo: abuelito ¿Por qué estas palabras al escribirlas son iguales pero al pronunciarlas cambia su significado? Abuelo: bueno cuando hablamos se agrupan los sonidos en silabas para formar palabras haciendo recaer en una de ellas el acento principal silaba tónica o fuerte las demás llevan un acento segundario, débil.  Estrategia de Cloze silábica En una reunión de muchos presentes estaban varios en acuerdo con el artículo. Dé lo que tenga, no dé menos que peso pluma, donde él personaje juega a ser importante para él actor que, en la escena el marcador usado por él, dice sé
  • 60. 60 hablar más, pero mas no prestar atención expresar bien nuestro pensamiento refleja un poco de que nos gusta cómo, correr, saltar, dialogar, cuando mi zapato está limpio, mí camisa tiene vida. Un poco así como cuando haces la tareas si quieres algo, tomar té para poder contar te un cuento, tu maleta está rota sin embargo tú eres un niño feliz en esta mesa sucia. Las silabas tildadas tienen usos diferentes a las que no. De – preposición de acuerdo Dé – voz del verbo dar, de Paz, dinero El – articulo, el lápiz Él – pronombre personal, él flojo de Carlos Ma s – conjugación equivalente a pero, dígale mas no lo grite Más – adverbio de cantidad, quiero más dulce Mi – adjetivo posesivo, mi cuaderno Mí – pronombre personal, Mí pensamiento y Mí suéter son únicos y libres Se – forma del pronombre personal, se fue mi dolor Sé – voz del verbo ser y saber, sé conducir Si – conjugación condicional, juegas si haces la tarea Sí – adverbio de afirmación, Sí claro Te – forma de pronombre personal, te lo die
  • 61. 61 Té – sustantivo, el olor del Té Tu – adjetivo posesivo, tu carro Tú – pronombre personal, tú eres linda. Carta de Lolo Fecha: De: Hola mama hoy en tú cumpleaños, tú regalo será la ropa de mi abuela, no mentiras te compre un té con papa, una muda de ropa con flores, tu falda. Se me perdió un cuaderno, pero ya sé quién lo tiene ya hice la tarea del libro de la semana me aprendí el artículo, con caerlos él vecino que papá le dijo que me dé refuerzos todos los días también de acuerdo con el roto del bolso lo cocimos, voy a mejorar mí comportamiento, mí presentación, en el colegio y fuera, el suéter y mi pantalón se dañaron por el cloro te espero pronto en casa con mi papá. Para: mama  Dinámica de juego Y si no hay oposición Y si tienes muchas ganas de reír… Y si no hay oposición no te quedes con las ganas de reír… Y si tienes muchas ganas de (aplaudir, zapatear, saltar, silbar, gritar…)
  • 62. 62 5 - Uso de la g y la j Objetivos: * Identifica el uso de los consonantes correctamente la g y j. * Reconocer el uso adecuado de las letras g y j. Tiempo: 30 min Desarrollo: Utilizar la prosodia para leer el texto luego, Dividir el grupo en dos uno g y otro j. Entregarle crucigramas con las letras g y j. Luego entregarles papeles de colores para decorar las letras grandes de la clase. Luego pedirle a cada grupo escribir la mayor cantidad de palabras de cada letra. Inventar un crucigrama ese compartir con el compañero para que lo realice. Se dispone de un clima de juego. Les pido que observen el tablero que hay. Les presento las letras g y estas necesitan la ayuda de todos para un buen uso, las conocen, por qué. Hay veces que las utilizamos mal las confundimos. Pedirles que escriban en sus cuadernos un escrito del uso de las letras g y después a jugar. En dos Grupo uno g y j deberán escribir porcada uno dos palabras en una hoja sus casos especiales, en unas hojas realizar figuras pequeñas escribir las palabra y pegarlas en las letras grande decorarla letra. Praática: Estrategia de Cloze categoría donde deben llenar con la letra g y j Resolver un crucigrama Evaluación: Escribir en el tablero en el papel boom llenando los espacios previamente hecho en el cuaderno por ellos mostrarme y luego hacerlo.
  • 63. 63 Análisis: Cuando se observa con calma y lógica las cosas resultan fáciles, se les dificultaba reconocer algunas veces por lo similar del sonido sin embargo auto reflexionaban del uso de las letras g y j como porque si y porque no escribir guro sino juro y a si. Actividad lector aprendo Uso de la g y la j Escribir correctamente es necesario para que nuestro mensaje se entienda correctamente. Los verbos terminados en ger, gir, y en las conjugaciones que estas requieran. Proteger, exigir el verbo tejer es una excepción de la regla. Las palabras que comienzan con el prefijo geo, geometría, geología, geografía. Las palabras terminadas en gia, gio, colegio, contagio. En las palabras igi, agi, agitado, magia, original. Los sustantivos en gia, ontología, cirugía. Uso de la j En la mayoría de los sustantivos terminados en je, canje, monje, paisaje, excepciones cónyuge, auge, faringe. En conjugaciones terminadas en ducir. Conducir, conduje, producir, produje. En la mayoría de conjugaciones terminadas en jero, jeria, cajero relojero, consejería. Uso de la g Su nombre en español ge y su plural ges, también representa la clave de sol en música, la g minúscula representa el gramo.
  • 64. 64 Representa dos sonidos uno sonoro en las silabas ga, gue, ge, gui, gi, go, gu, gua, gue, gui, . Representa una sorda cuando es débil y se antepone a las vocales e, i de modo que ge, gi, suenan igual que je, ji, y que las palabras girar, jirafa, gente, tejer. Cuadro de crucigrama… F P S A G I T A D O L A I L U K J U R O O I M Ñ S W U D C B J S B T T U E X G A O A O P O L Z M A I P J L C O N T A T G C E O Y L U E G O A A G G C A J E R O M J M I B C A J E R O E D A J A R R A U N R C O N T A G I O J O G E O M E T R I A V E G E T A L E S P Estrategia de Cloze por categoría agregar la letras g y j donde sea correcto. El canguro Daniel El canguro Daniel, nació, luego creció. Un día llego a dormir a una cueva al día siguiente se despertó y no estaba su padre lo busco, lo busco y no lo encontró más tarde lo vio jugando y sorprendido fue a él diciendo hay unos cazadores con jaula en las montañas vamos todos rápidos para salvar a la manada de canguros,
  • 65. 65 al llegar fueron todos al desierto con pocos vegetales por un tiempo fueron salvos y gracias al aviso de Daniel. Un gusano llamado Gary vivía con un gato que tenía una gorra que se la ponía cuando hacía mucho sol y para cuidar sus ojos se fue a una óptica y un gallo le vendió unas gafas de sol al otro día se encontró comuna. jirafa que estaba comiendo hojas de un árbol de mango y un jamón que estaba en el suelo, Gary le dijo que le dejara un poco a las de más jirafas ella corrió y al hacerlo tropezó con una caja en ella estaba una bruja con un pájaro verde y rojo ella buena y con magia creo más árboles para todos los animales del lugar.
  • 66. 66 6 - El poema Objetivos:  Identificar el poema como un escrito, romántico y literario.  Reconocer el poema por su rima y medio de expresión estético.  Analizar la prosodia para comprender las ideas del poema. Tiempo: 30 min Desarrollo Mostrar un personaje (pitufo poeta), socializar don chucho, dialogo del personaje: escribir la rima caracteriza a un poema, el poema parte de la literatura escrita en ella seda el arte creativo del lenguaje. Como crear un poema que debes tener, en cuenta para realizar ese escrito. Somos seres de lenguaje el lenguaje nos da la bienvenida al mundo desde el primer momento el sonido más placentero de un recién nacido son las palabras con ellas nos acunan, cantan, regañan y enseñan. Es el arte de combinar rítmicamente las palabras escritas. La rima se define a partir de una unificación acentuada. Perfecta porque es total rima consonante y vocal Ejemplo: número de silabas y acentuación (4). Un cofrecito Que había guardado
  • 67. 67 Con un besito De mi amor dado La posición de la rima esta subrayada.1 Practica: Entregarles para resolver una estrategia de Cloze donde encierren la rima y completen la rima. De cada poema. Escribir el poema “estación del rey” y resuelve las tres preguntas en clase. De qué habla. Quien son los personajes, en cual lugar están los personajes. Teniendo en cuenta las imágenes y el texto. Evaluación: Crear un poema donde el tema sea. La paz, el hombre, el colegio. Luego en un papel de color entregado escribirlo y pegarlo en el pitufo poeta. Análisis: La presentación de un personaje en la clase es muy importante porque toda esa ilusión, magia que tiene sobre la atención de los estudiantes se puede llevar en un excelente proceso educativo, se divirtieron y descubrí que si se puede aprender y jugar con certeza. Actividad lector aprendo El poema Don chucho - es un animador y empieza cantando a los presentes los invita hacer un circulo y dice el estribillo uso la armónica.
  • 68. 68 Don Chucho tiene un chino que lo saluda achi,achi,achi se ríe achi, achi, achi, baja, achi, achi, achi, baila, achi, achi, achi, pelea, achi, achi, achi, se mueve, achi, achi, achi, salta, achi, achi, achi, se sienta, achi, achi, achi… Estrategia de Cloze por entonación al final de la frase. En el remate de ayer Al verte encontré mucho placer Pero aún no termina, Cada vez que veo la maravilla De tu belleza fina sin usar una bajilla. Cantar me hace saltar Gritar me hace brincar y brindar para celebrar Al ver el ocaso me pongo a llorar Porque es un día que acaba de terminar, viendo el mar. Llueve todo el día Y el carro patina por la vía que pensaría Mi prima al ver mi osadía Tras empezar sin estrés otro día. No quiero mucho Pero quiero más tiempo Más que el día para poder pensarte
  • 69. 69 Sin límites encontrarte Colocando el estudio en un mar en el que puedo Soñarte. Estación del rey Lugar – desierto Personajes – rey, serpiente, mujer Rey: soy muy feliz con lo poco que tengo puedo alcanzar alegre y feliz todo mi reino. Serpiente: alegre y feliz son cosas muy diferentes que tu creas eso es otra cosa, pero tú, oh rey estas mal en esta estación. Mujer: no está mal el siempre encuentra pasión en algo que no se ve a simple vista la felicidad esta en empezar por creer que estas feliz porque estas bien con salud, amor, alimento. Rey: definitivamente con poder, y con gracia puedo decirles que soy feliz porque yo digo y punto. Yo soy un trovador que por caminos va cantando una historia de amor, Ella está llorando tú has robado su corazón Violas, flautas, y trombón, Ellos traen el consuelo Y nosotros disfrutamos junto a ustedes la alegría y la emoción Letras 3 chile, editorial Santillana, 2000, p.91.
  • 70. 70 7 -El comportamiento Objetivos:  Identifica los tipos de viñeta para encerrar los diálogos y pensamiento de los personajes.  Reconocer como comportarse correctamente en situaciones cotidianas.  Analizar el comportamiento como componente esencial para mi desarrollo moral y ético. Tiempo: 30 min Desarrollo Escribir en el tablero: te escucho, me oyes, me entiendes. Preguntarles que imaginan de lo planteado que podría ser llegar a identificar que se usa en un dialogo para resolver una mala acción o buena. Dividir el grupo en dos para representar comportamientos adecuados y no adecuados hacer una mesa redonda luego opinar quien lo ha hecho y porque es malo, que participen levantando la mano y respetando opiniones, que es el comportamiento definírselos. Posteriormente mostrar unas imágenes con viñetas explicarles para que se utiliza cada viñeta luego leer la historia de Olafo el mal criado Responder los interrogantes. Mostrar imágenes donde se vean reflejados malos y buenos comportamientos. Preguntarles que observan luego crear con ellos las viñetas de los posibles diálogos Luego que comportamientos hacen a diario en la escuela, en la casa que son buenos o malos y escribirlos. Reflexionar con ellos pedirles que cierren los ojos y respiren y se imaginen que están el playa como se sienten luego describirles cosas el agua el sol fuerte las personas caminando luego que levanten los brazos y abran los ojos.
  • 71. 71 Practica: Un cuento de cuatro escenas de comportamientos dos malas y dos buenas. Que escriban el inicio, desarrollo y fin de la historia. En grupo de tres leer la historia de Olafo el mal criado, responder las preguntas. Evaluación: En un papel boom resolver los tipos de viñetas que se deben utilizar para onomatopeya, pensamiento, dialogo normal. Análisis: Muestras mucho interés por hacer cosas que no hacen en lo cotidiano, les gusta jugar a ser grandes, hacer aburridos, divertidos y dan razones de porque son a si y trabajan con mucho entusiasmo por terminar la historia.
  • 72. 72 8 -El informe Objetivos:  Identifica como comprender un texto utilizando la prosodia en clase.  Reconoce la lectura como forma de enriquecer su conocimiento utiliza el resumen y la idea del texto para comprender. Tiempo: 30 min Desarrollo Organizar el grupo en mesa redonda, leer un cuento dramatizarlo con unos personajes hechos con anterioridad ¿qué es un informe? (El error de amadeo, cuento). Jugar al tingo, tingo, tango. Con tres bolitas de papel y realizar unas preguntas respecto al cuento (literales 3, inferenciales 3, de opinión personal, verdadero o falso 4). Luego entregarle una estrategia de Cloze secuencia .organizar elegir un párrafo y leer en prosodia para todos subrayar ideas principales. Colocar personajes en el tablero pintar un foco de ideas colocando recuerda y entiende, organizar en mesa redonda luego sentarme con tres peloticas de papel lanzárselas a unos y jugar preguntar que es más rápido la palabra o el pensamiento y porque, luego contar la historia el miedo es para los valientes, hacerles preguntas que dijo tal personaje etc., darles una estrategia de Cloze de secuencia con dibujos para organizar. Practica Subraya la idea principal de un párrafo elegido anteriormente luego leer lo prosódicamente, y después solo lo subrayado leerlo de nuevo al compañero
  • 73. 73 Evaluación Luego del texto elegir un párrafo dibujar personajes recortar y crear un resumen del texto para entregar. Análisis: Anteriores actividades llevan la conclusiones en que les gusta asumir posturas de adultos, juegos de rol, si yo fuera que aria, que diría para resolver creativamente una historia, el invitar los a crear, hacer parte de su propio aprendizaje les deja mucha enseñanza para la vida, y el aprendizaje lector, y escrito. Actividad lecto aprendo El informe El cartero – juego didáctico Empieza – toc, toc Estudiantes: ¿Quién es? Alguien – el cartero Estudiantes: carta para quien Cartero – carta para todos los niños (ellos deben correr hacia el centro del salón. El juego va variando de cosas, colores, niñas,…) El informe – noticia que seda de un negocio o suceso, a cerca de una persona, acción y efecto de informar el cual es dar noticia de alguna cosa.
  • 74. 74 El error de Amadeo Amadeo era un majadero. No le caía bien a nadie. Un día llegó corriendo al almacén del pueblo, gritando y presumiendo de ser muy listo. -Cazaré todos los animales de la montaña -dijo riéndose- Entonces todos querréis invitarme, abrazarme y sacarme fotos. -¿Acaso te has comprado un fusil nuevo, Amadeo? -le preguntó alguien. -Nooo... -respondió-. Con mi navaja y un pedazo de madera me hice una flauta; eso es todo. Todos se rieron, imaginándose a Amadeo en las montañas, tocando música para los animales salvajes. Amadeo miró indignado a su alrededor. -Cuando soplo en esa flauta, puedo imitar el sonido del animal que quiera: ciervos, leones, osos... -Farolero... -gritó uno. Amadeo, enfadado, salió del almacén y se marchó a las Montañas Nubladas con comida abundante, su flauta y una escopeta. Dicen que penetró en un bosque de robles y con la flauta imitó el sonido de un ciervo. En efecto, un cervatillo rojo lo oyó y salió de entre los árboles. Con mucha calma, Amadeo cargó el arma y apuntó. ¡BANG!, disparó, pero erró el tiro. El ciervo no fue el único animal que oyó la llamada de su flauta. Un gran gato montés se acercó por entre los árboles, relamiéndose al pensar en el ciervo que
  • 75. 75 se comería para cenar. Y al ver al viejo Amadeo se alegró todavía más; le mostró todos los dientes con su amplia sonrisa. La escopeta de Amadeo estaba descargada. Rápido como un rayo, sopló en la flauta, imitando la llamada de un león. El gato montés se asustó tanto que salió corriendo por el bosque, como si le persiguiera un verdadero león. Entonces, por entre los árboles apareció un gran león hambriento pensando que su pareja le llamaba porque había encontrado algo suculento para comer. Cuando vio al viejo Amadeo, sonrió mostrándole todos los dientes. Veloz como el rayo Amadeo tocó la flauta para imitar el sonido del oso pardo. El león se asustó tanto que huyó a través del bosque, como si lo persiguiera un verdadero oso pardo. El león no fue el único que escuchó la llamada del oso. Un gran oso pardo que se sentía muy solo la oyó y apareció por entre los árboles, con su gran corazón pardo lleno de amor. Pero no encontró a su novia. Allí sólo estaba Amadeo. Sin embargo, sonrió mostrándole todos los dientes, y... ¡se lo comió de un solo bocado! Amadeo siempre fue incauto y majadero, hasta el final.
  • 76. 76 9 - La historieta Objetivos  Reconoce como debe comprender y leer un texto utilizando las herramientas subrayar, leer prosódicamente, hacer un resumen. Tiempo: 30 min Desarrollo Saludo colocar 4 escenas en el tablero, ¿qué es una historieta? ¿En qué consiste? Luego en parejas crear un párrafo con cada escena para crear una historieta mostrarle un ejemplo de Olafo luego escucharlos a todos debe colocar 4 interrogantes dos literales como de quien hablan y uno de opinión y otro de verdadero falso. Colocar escenas en el tablero hacer una oración. Bienaventurado el hombre que halla la sabiduría, y que obtiene la inteligencia; porque su ganancia es mejor que la ganancia de la plata, y sus frutos más que el oro fino. Prov 3, 13,14 Presentar las reglas hacer silencio respetar el turno levantar la mano permanecer atento a las presentaciones. Reflexiones acerca de lo expuesto por ellos. Practica Crea una historieta en grupo de cuatro para colocar en el papel boom en clase, dibujos sitio son importantes. Evaluación grupal Papel boom en clase con todas las historietas. Análisis: puede observar que el trabajo en grupo es muy exigente sobretodo cuando todos tienen que aportar ideas, gustos, estilos y formas para hacer una creación grupal, y el juego baja las tensiones de competencia que a veces frustran procesos.
  • 77. 77 ¡Boom! Actividad lecto aprendo La historieta Bienaventurado el hombre que halla la sabiduría, y que obtiene la inteligencia., porque su ganancia es mejor que la ganancia de la plata y sus frutos más que el oro fino. Proverbios 3, 13,14. Pensamiento – Dialogo normal – Onomatopeya Creo que esta aburrido. Hola como va todo…
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  • 79. 79 10 - La multiculturalidad Objetivos  Reconoce la cultura desde la comprensión lectora como escenario donde coexisten diferentes formas características del ser. Tiempo: 30 min Desarrollo En mesa redonda les pido que sierren los ojos, luego que hagan una descripción de las partes del salón, los colores que llevan en el uniforme, pasamos a un trabajo en grupo de tres donde deben inventar tres imágenes fotografías, como estatuas. Mientras coloco las imágenes de niños de diferentes raza en el tablero, preguntarles sobre la diversidad, sobre la cultura y pedirles escribir los conceptos de multiculturalidad expuesto en el tablero. Reflexionar en base a ello. En mesa redonda jugar al pin pon, estatuas, explicar que es multiculturalidad, la diversidad, ver las imágenes de niños de diferentes razas, las regiones del país, comportamientos, hábitos. Socializar una canción, no hay nadie como tú de calle 13. Practica Realiza un dibujo o recorta una imagen donde veas la multiculturalidad. ¿Qué es diversidad para ti y porque? Evaluación Realización grupal de un consenso de reflexión sobre la multiculturalidad, el respeto que debe dar cele a los demás.
  • 80. 80 Análisis: Esto espacios son pocos en las clases, los estudiantes me decían varios ejemplos de conflictos, dentro y fuera del plantel educativo, y pude a aconsejarlos respecto a temáticas como el bullying, el respeto, la sociedad. Actividad lecto aprendo La multiculturalidad Es la primera expresión del pluralismo cultural, que promueve la no discriminación por razones de raza o cultura, la celebración y reconocimiento de la diferencia cultural así como el derecho a ella. El multiculturalismo se ubica dentro de la filosofía del pluralismo cultural, es tanto una situación de hecho como una propuesta de organización social. Dentro del paradigma pluralista, el multiculturalismo surgió como un modelo de política pública y como una filosofía o pensamiento social de reacción frente a la uniformización cultural en tiempos de globalización. Se ha concebido como una oposición a la tendencia presente en las sociedades modernas hacia la unificación y La universalización cultura, que celebra y pretende proteger la variedad cultural, al tiempo que se centra sobre las frecuentes relaciones de desigualdad de las minorías respecto a las culturas mayoritarias.
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  • 82. 82 La diversidad de formas y colores
  • 83. 83 CONCLUSIÓN Finalmente reconocer el juego como una herramienta que fortalece el aprendizaje del niño nos permite encontrar aspectos pedagógicos que con el amor filial hacia los estudiantes podemos potenciar las “debilidades” de los estudiantes por medio del juego de rol bien planteado, los conocimientos, experiencias, en este trabajo son muy significativos puesto que abarca aspectos cognitivos elementales y llevados desde procesos lúdicos, el trabajo cooperativo, resulta muy importante para una educación de calidad, la calidad aspecto fundamental para un compromiso profesional. Para cada docente, el hacer, el amar, lo que realiza a diario en la práctica pedagógica, lo que quiere mostrar este trabajo es un método natural, compaginado con la razón, el espíritu de cada fase del individuo en el conocimiento, para lograrlo hubo la necesidad de dejar valores institucionales del estado que solo buscan objetivos como ser enseñados para recibir órdenes y no tener ideas autónomas, pues al calificar aspectos del arte con valores y prejuicios perturbando al individuo a potencializar otros campos de la formación. No todo nacimos siendo pintores, músicos, matemáticos, los procesos evocados en este trabajo tienen peso en lo formal, el propio camino de la vida, de los objetos, situaciones “normales”, la educación no está explicita en la escolástica como la iglesia, no solo en el maestro como Comenio menciona, ni nada más que la razón como René descartes menciona, o en la naturaleza por Juan Jacobo Rousseau, está realmente en el individuo en uno mismo educarse, está en ese sufrimiento placentero de la contradicción del conocimiento. La pedagogía de un maestro que refleja la luz para ver el camino pero al igual recorre. “en su origen todos los juegos fueron ritos, los dioses jugaban y creaban el mundo ahí que a través del juego y de la risa el hombre y sobretodo el niño entra en lo sagrado en una totalidad mágica” Octavio Paz. Durante décadas ha nacido la necesidad de un maestro capaz de encontrar por medio de una pedagogía ejemplar elementos para una calidad educativa, así como las palabras y los pensamientos viven los unos a través de los otros, el lenguaje que debe estar presente en esta profesión debe ser el de encontrar la calidad, la cual es complicada pero no imposible de conseguir se deben de dar
  • 84. 84 pasos, no podemos esperar a que haya leyes para caminar y formar el carácter del individuo desde la escuela.
  • 85. 85 RECOMENDACIONES Esta investigación recomiendo los siguientes aspectos: Aplicar las actividades de una a dos veces a la semana puesto que aunque es placentero trabajar con el juego puede ser un arma de doble filo no sea que de tanto realizar los juegos se jacten y aburran creando en si el mal llamado ocio. Hay aspectos del juego didáctico que se deben desarrollar antes del recreo y después de él, como por ejemplo aquellos que requieren movilidad deben hacer antes y los que requieren de más concentración después del recreo. Las actividades deben llevarse sucesivamente intercaladas al empezar el juego y terminarlo se debe de involucrar a los niños en el objetivo de la clase a si se lograra un éxito del trabajo pedagógico. Los juegos de rol deben ser planteados con el supuesto no es real, es una suposición, suponiendo que fuesen tal cosa.
  • 86. 86 BIBLIOGRAFÍA · M. villarrasa "et al" expresión y arte en la escuela. iii. La expresión musical / la expresión como auxiliar didáctico 2006. · Shari tishman y david perkins lenguaje y pensamiento 1990. · Israel scheffer, emociones cognitivas 1991. · David olson, janet astington, lenguaje meta cognitivo 1993 · Israel shuffler. “in praise of thinking. (1990). lev s. vygotsky. thought and language. 1962.) 1990. · El juego educativo: autor: maría alejandra maldonado valencia 2003. · filosofía de la educación 4.4 el dogmatismo y la educación pag. 114- 1990. · Lapierre, a y aucounturier, b simbologia del movimiento, pag 35.1991. · Lowenfeld, v. El niño y su arte 1958. · Material didáctico: "los métodos de enseñanza". ms. esperanza haciet salinas 1998. · Material mimeografiado. fcm "dr. zoilo e. marinellovidaurreta". las tunas, 1998. (fcm) · Tipos de juego. autor. sandrinemorelli, "et al" 1990 .
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