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[NDC 2018] 엘소드3차전직 비주얼컨셉 포스트모템

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사랑할 수 있는, 사랑받는 캐릭터 만들기

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[NDC 2018] 엘소드3차전직 비주얼컨셉 포스트모템

  1. 1. 케이오지 / KOG 김 인 사랑할 수 있는, 사랑 받는 캐릭터 만들기 엘소드 3차전직 비주얼컨셉 포스트모템
  2. 2. 일러두기 개발과정, 환경에 대한 이야기 디자인, 일러스트 프로세스가 아닌 개발하는 과정에서 겪은 경험과 팁에 대해 이야기해보고자 합니다 발표자 개인의 견해 프레젠테이션 내용은 발표자 개인의 견해일 뿐 회사나 프로젝트의 견해를 대표하지 않습니다.
  3. 3. 옛날 옛적 지망생 시절엔…
  4. 4. 내가 생각했던 원화가의 일 실제로 하는 원화가의 일
  5. 5. 홍보 일러스트 캐릭터 컨셉 아바타 일러스트 아바타 컨셉 몬스터 일러스트 몬스터 컨셉 애니메이션 콘티 홍보 만화 콘티 외주 검수 모델링 표정 소스 이펙트 소스 각종 아이콘 …ETC
  6. 6. • 원화가(原画家) – 원본(도면) 그림을 그리는 사람 • 컨셉 아티스트 – 드러내려는 생각(Concept)을 그리는 사람 • 일러스트레이터 – 삽화(Illust)를 그리는 사람 원화가? 컨셉 아티스트? 일러스트레이터?
  7. 7. • 원화가(原画家) – 원본(도면) 그림을 그리는 사람 • 컨셉 아티스트 – 드러내려는 생각(Concept)을 그리는 사람 • 일러스트레이터 – 삽화(Illust)를 그리는 사람 원화가? 컨셉 아티스트? 일러스트레이터?
  8. 8. • 잘 그리는 것은 기본 • 내가 생각하는 것을 시각으로 표현, 설득하는 업무 • 역량에 따라 시각적으로 정의 내릴 수 있는 거의 모든 작업에 참여 가능 컨셉 아티스트 – 드러내려는 생각(Concept)을 그리는 사람
  9. 9. 예술가(Artist) 로서의 욕망 설계,기획자(Designer) 로서의 압박욕망 그 중간 어디엔가 균형을 맞춰서…
  10. 10. 캐릭터 게임의 컨셉터로 일을 한다는 것
  11. 11. 캐릭터 게임의 컨셉터로 일을 한다는 것
  12. 12. 캐릭터 게임의 컨셉터로 일을 한다는 것 변화하는 추세에 알맞은 매력과 대상을 찾아내는 일
  13. 13. 지금의 시장은 무엇을 요구하고 있을까? 나는 무엇을 공급해야 할까? 제작자가 원한 것 소비자가 원한 것 Source: K-ON (animation) Source: HUNTER X HUNTER (animation)
  14. 14. 트렌드 정석을 비트는 등 유행의 터닝 포인트를 잘 캐치해내는 것도 중요 결국 반드시 이 캐릭터는 이래야 한다~ 는 없다 Source: K-ON (animation) Source: HUNTER X HUNTER (animation) Source: K-ON (animation) 제작자가 원한 것 소비자가 원한 것 Source: HUNTER X HUNTER (animation)
  15. 15. 다양한 매체로 확장되는 캐릭터의 가능성 굿즈 팬 창작 코스프레 미디어믹스 CHARACTER 유저의 사랑을 얻는데 성공한다면…
  16. 16. 롱 런하는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 차이점은 무엇일까? Source: http://www.1999.co.jp/eng/10360512
  17. 17. 작년 한 해의 물음 사랑 받는 캐릭터를 만들 수 있는 공식은 없을까? ELSWORD 2017
  18. 18. 작업자로서 개발하며 겪은 사례와 경험 공유 10주년, 엘소드 3차전직 업데이트 • 약 1년의 개발기간 • 3차례에 걸쳐 40종 전직 업데이트 • 일러스트, 디자인 등 모든 전직의 외형변화와 새로운 하이퍼 스킬 ELSWORD 2017
  19. 19. 목차 1. 배경상황 2.제작 과정 3.정리와 팁 3.결과 WHY HOW RESULT WRAP UP
  20. 20. 제작 배경 3차 전직, 왜 만들어야 하나요? WHY
  21. 21. 올 해 3차 전직 만듭니다. Source: Evangelion 1.0: You are (not) alone. ⓒ Studio Khara
  22. 22. Source: Pyu to Fuku! Jaguar ⓒ Shueisha
  23. 23. Source: NEON GENESIS EVANGELIONⓒ GAINAX
  24. 24. 그러면 안돼요… Source: 정열맨
  25. 25. 모든 문제에 존재하는 배경상황
  26. 26. WHY를 파악하지 못하고 진행된 해결책은 제대로 작동하지 않기 마련 각자 다른 이해를 가지고 있을 때 벌어지는 흔한 일
  27. 27. • 2007년 부터 서비스 (올해로 11살) • 3D 횡스크롤 액션 RPG • 카툰 스타일의 캐릭터 게임
  28. 28. 캐릭터 게임의 업데이트 공식? 신 캐릭터 신 전직 OR
  29. 29. 13명의 캐릭터, 74개의 전직 [17년 기준] 가로로 넓어지는 컨텐츠, 점차 옅어져 가는 구 캐릭터의 존재감
  30. 30. 스토리의 공백, 캐릭터 간의 유대를 강화시키기 위해 이루어졌던 업데이트 스토리 떡밥 해소 구 캐릭터의 존재감, 설정구멍 메우기 캐릭터 개별의 심리상태 조명
  31. 31. 동료의 희생, 세계를 구하기 위한 스스로의 선택. 내면의 성장을 이루기에 충분한 여정을 거쳐왔던 엘소드와 동료들 로드나이트(2009)
  32. 32. Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha 정상결전 직후의 원피스와 비슷한 상태 스토리의 한 축을 맡던 중요 인물의 죽음 강대한 적의 등장, 당장은 넘을 수 없는 벽을 맛봄 다음 성장의 발판이 되는 힌트, 조언자와의 만남.
  33. 33. 정신적, 능력의 성장 외형의 변화 Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha
  34. 34. ? Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha
  35. 35. ? Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha
  36. 36. 제작 과정 3차 전직, HOW? HOW
  37. 37. ‘WHY’를 알았으니 이제는 ‘HOW'를 찾아야 할 때
  38. 38. STEP1 DIRECTION 1. 방향성 정하기 그래서 어딜 향해 가야 하나요?
  39. 39. 3차 전직 … 어느 봉우리로 가야 합니까…? Source: http://m.emountain.co.kr/news/articleView.html?idxno=14189
  40. 40. 지휘관의 의도라는 것이 있다고 합니다 의도에 의한 명령 계획에 의한 명령 지시에 의한 명령 원하는 최종상태에 대한 분명하고 간결한 표현. 지휘관의 부재에도 구성원들의 지휘관이 원하는 결과를 얻도록 행동하게 하는 것.
  41. 41. 지휘관의 의도 의도에 의한 명령 계획에 의한 명령 지시에 의한 명령통제 지휘 • 매 순간 다음 단계에 대한 지시 • 상위권자의 의사결정 • 최대화된 결정권자의 인지부담 • 매우 느린 결정, 대처 능력
  42. 42. 지휘관의 의도 의도에 의한 명령 계획에 의한 명령 지시에 의한 명령 감독 지휘 • 절차와 단계, 만약의 상황 제공 • 중간 확인절차 • 줄어든 결정권자의 인지부담 • 조정된 의사 결정, 민첩하지 못한 대처 능력 통제 지휘 • 매 순간 다음 단계에 대한 지시 • 상위권자의 의사결정 • 최대화된 결정권자의 인지부담 • 매우 느린 결정, 대처 능력
  43. 43. 지휘관의 의도 의도에 의한 명령 계획에 의한 명령 지시에 의한 명령 임무 지휘 • 목적지, 자원, 룰 제공 • 선 행동 후 결정 • 최소화된 결정권자의 인지부담 • 신속하면서 조정된 의사 결정 감독 지휘 • 절차와 단계, 만약의 상황 제공 • 중간 확인절차 • 줄어든 결정권자의 인지부담 • 조정된 의사 결정, 민첩하지 못한 대처 능력 통제 지휘 • 매 순간 다음 단계에 대한 지시 • 상위권자의 의사결정 • 최대화된 결정권자의 인지부담 • 매우 느린 결정, 대처 능력
  44. 44. 지휘관의 의도 낮음 높음 자존, 자주성 의도에 의한 명령 계획에 의한 명령 지시에 의한 명령 요약: 자율성 -> 의사결정 권한의 위임 EX. 군사 EX. 건축 EX. SW
  45. 45. 시간 퀄리티 마감 배정된 계획현실 실제 도달했어야 했던 목표 • 정보 혼선 • 명확하지 못한 피드백 • 추가 일감 ..ETC 가능했던 선택지 • 이 일을 하는 이유는? • 우선 순위는 무엇일까? • 다른 길은 없을까? …를 명확히 정의해줄 의도가 필요
  46. 46. 계획 인생 목표 최대 이탈라인 • 정기적인 의도공유 • 피드백을 통한 가이드 • …ETC 목표 대부분의 계획이 예상대로 가지 않는 것은 팩트 문제는 어느 정도의 오차가 발생하고, 그것을 예방할 수 있는가
  47. 47. 목적 과제와 통합 컨셉 내부공유 반드시 이래야 한다~ 식의 규율이 아닌 길 찾기 가이드의 역할 정도
  48. 48. 목적 과제와 통합 컨셉 내부공유 반드시 이래야 한다~ 식의 규율이 아닌 길 찾기 가이드의 역할 정도 초반의 목표는 일단 희망차게 목표를 크게 잡으면 절반이라도 달성…하지 않을까? Source: Pyu to Fuku! Jaguar ⓒ Shueisha
  49. 49. 2. 룰을 정합시다 지켜야 할 것, 변화해야 할 것 STEP2 RULES
  50. 50. • 이 것대로만 해라 [X] • 이것만 지키면 나머진 다 해도 됨 [o] 룰이라고 해도 ‘고려해볼 사항’정도의 느낌. 창의성을 해치지 않는 선의 최소한의 정의는 필요. 여기서의 룰이란…
  51. 51. 게임의 아트를 구성하는 핵심요소 디자인에 고려 되야 할 상징성
  52. 52. 전직 별 성격, 컬러, 디자인 밀도와 마감, 실루엣
  53. 53. • 선화의 강약 • 채색 단계 • 인상유지의 범위 • 등신비율 • 일러스트 연출…ETC 예상되는 문제사항에 대한 초반의 의사결정이 후반의 혼란함을 최소화 그 외에도
  54. 54. 3. 밑그림 그리기 엔딩 먼저 봅시다 STEP3 BLUEPRINT
  55. 55. 헤밍웨이 선생님도 말씀하셨었어… “모든 초고는 쓰레기다."
  56. 56. 비단 아트 뿐만이 아닌 여러 곳에서 흔히 저지르게 되는 디테일의 함정
  57. 57. 제대로 가고 있는 게 맞을까? 항상 부분보다 전체를 Source: https://medium.com/digital-revolution/the-mvp-start-small-and-iterate-549317ed6084
  58. 58. 컨셉리뷰 디자인 일러스트 x 40 컨셉리뷰 디자인 일러스트 컨셉리뷰 디자인 일러스트 보통은 위의 프로세스로 진행되었겠지만… 컨셉과 개발이 동시진행 되던 상황 초반, 후반작업 퀄리티 차이에 대한 우려 개발자도 성장하기에…대부분의 좋은 아이디어는 후반에 나온다
  59. 59. 의도 전달, 컨셉 정의 단계의 논의를 충분히. 단순 작업은 가능한 후반으로 컨셉리뷰 디자인 일러스트 x 40 컨셉리뷰 디자인 일러스트 컨셉리뷰 디자인 일러스트 컨셉 리뷰 디자인 일러스트 디자인 일러스트
  60. 60. 설계[컨셉]단계의 논의를 충분히, 단순 작업은 가능한 후반으로 컨셉리뷰 디자인 일러스트 x 40 컨셉리뷰 디자인 일러스트 컨셉리뷰 디자인 일러스트 컨셉 리뷰 전종 디자인 일러스트 디자인 일러스트 초반 일정은 희망사항일 뿐… 절대 믿지 마세요
  61. 61. 4. 피드백환경 만들기 모두가 창작자, 소비자 STEP4 FEEDBACK
  62. 62. PRODUCT 제품 PEOPLE 사람 SW개발과 같이 사람의 손에서 시작해 끝나게 되는 분야에서는 특히나 환경 조성이 중요
  63. 63. 라인구조는 어떤 면에서는 분명히 효율적. 하지만… • 결정권자가 모든 내용에 대해 파악해야 하는 인지부담 • 다양성보다 단순, 매뉴얼위주의 의사결정 • 결정자와 작업자 사이의 위계로 인한 소통장애 • 절차로 인한 유연성 부족 • 많은 경험이 항상 옳은 결정을 내린다는 보장은 없음 나쁜 말만 쓴 것 같지만 자원이 충분하지 않은 대부분의 상황에선 최선의 구조 중간결정자 작업자 작업자 최종결정자 일반적인 피드백 구조 트래픽 구간
  64. 64. 라인구조는 어떤 면에서는 분명히 효율적이다. 하지만… • 결정권자가 모든 내용에 대해 파악해야 하는 인지부담 • 다양성보다 단순, 매뉴얼위주의 의사결정 • 결정자와 작업자 사이의 위계로 인한 소통장애 • 절차로 인한 유연성 부족 • 많은 경험이 항상 옳은 결정을 내린다는 보장은 없음 나쁜 말만 쓴 것 같지만 자원이 충분하지 않은 대부분의 상황에선 최선의 구조. 중간결정자 작업자 작업자 최종결정자 일반적인 피드백 구조 트래픽 구간 각양 각색의 캐릭터로 인한 다양, 창의성을 요하던 업데이트. 지나친 절차와 제약으로 인한 소극적, 수동적인 분위기는 최대한 지양
  65. 65. 일정 관리 + 작업자 작업자 컨셉 관리 + 작업자 구성된 피드백 구조 작업자 *결정권은 담당 작업자에게 실시간 공유 중간결정자 작업자 작업자 최종결정자 일반적인 피드백 구조 트래픽 구간
  66. 66. 일정 관리 + 작업자 작업자 컨셉 관리 + 작업자 구성된 피드백 구조 작업자 *결정권은 담당 작업자에게 실시간 공유 • 결정권은 담당자, 시니어는 조언의 역할. • 프로젝트 폴더를 통해 레퍼런스, 진행상황 갱신 • 점차적 정기회의 최소, 최적화 • 메신저를 통한 실시간 공유 • 말보다 눈. 가능한 피드백은 이미지로 리터칭 이대로 그려라 예외적인 경우가 아닌 이상 결정권은 담당자에게 돌아온 피드백의 방향성을 집계하면 어느 정도의 여론파악 가능 자신의 작업 물을 논리적으로 설득하는 것 또한 컨셉터의 업무
  67. 67. 분산되지 않는, 공통의 이해와 목표가 명확할 때 빛을 발함. 특유의 문화와 어느 정도의 경력자가 뒷받침 되었기에 가능했던 구조 일정 관리 + 작업자 작업자 컨셉 관리 + 작업자 구성된 피드백 구조 작업자 *결정권은 담당 작업자에게 실시간 공유 겪어보고 나니… • 의사결정 부담 줄어듦 • 시니어와 주니어 사이의 대화비용 하락 • 직관적인 피드백 • 아이디어 유연, 다양화 • 무전취식 없음
  68. 68. 당장의 허기를 달래기보다 어떻게 사냥하는지 조언해주는 방향의 환경조성
  69. 69. 피드백의 삼박자 In my opinion, Why, Because 모든 것을 알고 있어야 한다는 강박 버리기 작은 실패를 많이, 빠르게 대부분 오래 끈다고 나아지지 않음 영원한 노하우, 비법은 없다 거의 지나고 보면 별거 아님 다시 파트에서 개발을 시작하며 중요하게 생각한 것들
  70. 70. 생존해야 하는 경쟁해야 하는 굉장한 업데이트 였어 아아… 정말이야 MARCH… 보호받는 환경 성장시켜주는 동료 Source: 雄心~ウィルトゥース~
  71. 71. 5. 믿고 맡기기 조연이어도 괜찮아 STEP5 TRUST
  72. 72. 애착(X) 애정(O) 설계단계에서 빠지기 쉬운 함정 Source: DRAGONBALL(animation) ⓒ Shueisha
  73. 73. 애정(O) 애착(x) 설계단계에서 빠지기 쉬운 함정 Source: DRAGONBALL(animation) ⓒ Shueisha Source: ONE PIECE ⓒ Shueisha
  74. 74. • 캐릭터는 작업자 개인의 창작이 아닌 팀 전체의 창작 • 컨셉의 역할은 통제와 제한이 아닌 제안, 가이드라인의 개념 • 신뢰와 위임이 중요. 아집을 부릴 것과 아닌 것을 명확히. 개인이 아닌 공동 창작
  75. 75. 3D제작 시 생각지 못했던 구현 솔루션
  76. 76. 생각지 못했던 모에 포인트…!
  77. 77. 많은 전문가 분들의 아이디어와 도움이 있었기에… Source: TOY STORY ⓒ PIXAR
  78. 78. 중간 요약 1. 방향성 정하기 - 개발기간 중 모든 결정사항에 개입하기는 어렵다. 설계 이전에 의도와 목적 전달이 중요. 2. 룰을 정합시다 - 이 것만 지키면 다른 건 다 해도 됨. 초반의 규칙결정이 후반의 혼란함을 최소화 3. 밑그림 그리기 - 디테일에 빠지지 않고 항상 전체 기능이 제대로 동작되는지 확인할 것 4. 피드백 환경 만들기 - 식량을 주는 것 보다 사냥하는 법을. 작은 실패를 많고 빠르게 경험 5. 믿고 맡기기 - 개인이 아닌 공동창작. 신뢰와 위임이 중요
  79. 79. TAKE IT EASY 쉬어가는 시간 귀여운 베베를 봐주세요
  80. 80. 결과 3차 전직, 그 뒤 RESULT
  81. 81. 업데이트 일정 11 . 30 1라인 13종 12 . 28 2라인 13종 02 . 08 3라인 14종
  82. 82. 그 외에도 팬 아트, 만화, 코스프레, 굿즈 …ETC 많은 유저 분들이 보여주신 관심과 사랑
  83. 83. 초기 컨셉 목표 • 정신적인 성장과 그에 따른 외형의 변화 • 2차 소비, 창작이 가능한 외형과 스토리 • 기존과 차별화 되는 그레이드의 비주얼 소기의 달성
  84. 84. • 10년간 형성된 팬덤의 이해 • 레드오션 상태의 개성, 매력 포지션 • 많은 작업량, 한정된 인력, 짧은 마감 • 돌이킬 수 없는 디자인, 기대와 심리적 압박 쉽지 않았던 허들 Source: Sexy Commando Gaiden: Sugoi yo!! Masaru-san ⓒ Shueisha
  85. 85. 그럼에도 가능했던 건… CHARACTER Source: Sexy Commando Gaiden: Sugoi yo!! Masaru-san ⓒ Shueisha
  86. 86. 3차 전직을 통해 바라본 캐릭터 구상법 사랑할 수 있는 캐릭터 만들기 WRAP UP
  87. 87. 들어가기 전에 캐릭터 구상법 정답 OR 공식 저도 아직 배우고 있는 중… 3차 전직에 적용된 캐릭터 해석방식과 그 적용에 대한 이야기
  88. 88. 캐릭터 무언가를 간절히 원하지만 그것을 얻기 힘들어하는 누군가 이야기 속의 인물
  89. 89. 무언가를 간절히 원하지만 목적 게임 플레이 인물 원하는 것 장애물 장애물 장애물 장애물 스토리 발생 게임 속의 스토리 그것을 얻기 힘들어하는 상황
  90. 90. 무엇을 원하는가? 무언가를 얻기 위해 어떤 행동을 취하는가 인물 원하는 것 장애물 장애물 장애물 장애물 스토리 발생 WANT ACTION 캐릭터 발생 CHRACTER
  91. 91. 캐릭터를 구성하는 요소 목적 행동 외형
  92. 92. WANT ACTION 해적왕이 되는 것 해적선의 선장이 되어 동료와 함께 원피스를 찾아 떠남 WANT ACTION 마을 모두에게 인정받기 마을 최고의 닌자로 성장해 호카게가 되는 것 Source: NARUTO ⓒ Shueisha Source: ONEPIECE ⓒ Shueisha
  93. 93. ACTION3 ACTION2 = 엘소드에서의 전직 분할 문제 WANT ACTION 마을 모두에게 인정받기 마을 최고의 닌자로 성장해 호카게가 되는 것 Source: NARUTO ⓒ Shueisha
  94. 94. WANT 종족[나소드]의 부흥 ACTION3 ACTION2 ACTION1 길을 가로막는 존재를 제압하고 굴복시키는 힘을 통해 ACTION3-3 ACTION2-2 ACTION1-2 스스로 동족을 설계하고 창조, 다른 동료들과의 공존을 통해 불필요한 감정을 제거하고 목적에 최적화된 행동을 통해 파괴의 여왕 창조의 여왕 냉철의 여왕
  95. 95. WANT 종족[나소드]의 부흥 ACTION1-3 ACTION2-3 ACTION3-3 ? ? ? ACTION3 ACTION2 ACTION1 길을 가로막는 존재를 제압하고 굴복시키는 힘을 통해 ACTION3-3 ACTION2-2 ACTION1-2 스스로 동족을 설계하고 창조, 다른 동료들과의 공존을 통해 불필요한 감정을 제거하고 목적에 최적화된 행동을 통해 파괴의 여왕 창조의 여왕 냉철의 여왕
  96. 96. WANT 종족[나소드]의 부흥 ACTION1-3 ACTION2-3 ACTION3-3 ? ? ? ACTION3 ACTION2 ACTION1 길을 가로막는 존재를 제압하고 굴복시키는 힘을 통해 ACTION3-3 ACTION2-2 ACTION1-2 스스로 동족을 설계하고 창조, 다른 동료들과의 공존을 통해 불필요한 감정을 제거하고 목적에 최적화된 행동을 통해 파괴의 여왕 창조의 여왕 냉철의 여왕 Source: Pyu to Fuku! Jaguar ⓒ Shueisha
  97. 97. 이미 포화상태인 매력 포지션 문제상황 1 캐릭터 내부에서 조차 경쟁상태 문제상황 2
  98. 98. 이미 포화상태인 매력 포지션 문제상황 1 캐릭터 내부에서 조차 경쟁상태 문제상황 2 죽창컨셉…보다 명확한 컨셉이 필요합니다
  99. 99. VISUALIZE 시각적인 캐릭터에게 필요한 컨셉 키워드 ICONIC 상징적인 SPECIFIC 명확한
  100. 100. ?
  101. 101. 소악마 펑키 공포의 군주 짓궂은 여동생 KEYWORD 그럴 듯 한데 느낌이 안 와…
  102. 102. 독재자 징벌자 악의 간부 군단장 악동 KEYWORD HINT: 티모리아 [Timoria/징벌자] 소악마 펑키 공포의 군주 짓궂은 여동생 KEYWORD 그럴 듯 한데 느낌이 안 와… • 완장, 훈장 • 군복, 장군코트 • 왕관 + 군모 • 펑키한 장신구 달콤살벌한 꼬마 독재자 연상되는 비주얼 도구
  103. 103. 독재자 징벌자 악의 간부 군단장 악동 KEYWORD HINT: 티모리아 [Timoria/징벌자] 소악마 펑키 공포의 군주 짓궂은 여동생 KEYWORD 그럴 듯 한데 느낌이 안 와… • 완장, 훈장 • 군복, 장군코트 • 왕관 + 군모 • 펑키한 장신구 달콤살벌한 꼬마 독재자 연상되는 비주얼 도구
  104. 104. VISUALIZE 시각적인 캐릭터에게 필요한 컨셉 키워드 ICONIC 상징적인 SPECIFIC 명확한
  105. 105. 캐릭터에게 필요한 컨셉 키워드 시각적 연상이 가능한 한 문장
  106. 106. v 코드 : 얼티메이트 발키리 지휘관 파괴자 심판자 메카 걸 전술병기 Ultimate / 궁극, 최종적인 나소드의 부흥을 위해 보다 궁극적인 힘을 추구한 이브는 어떤 모습을 선택할까? KEYWORD ‘전장을 지배하는 강철의 여신’
  107. 107. v 성모 생명의 설계자 공존과 번영 신화, 신격 온화한 카리스마 황제 나소드의 부흥을 위해 보다 창조의 힘을 추구한 이브는 어떤 모습을 선택할까? KEYWORD ‘자애로운 나소드의 성모’ 코드 : 에센시아 Esencia / 본질, 정수
  108. 108. 그렇다면… Q: 컨셉을 가진 캐릭터는 사랑 받을 수 있을까? A: 꼭 그렇지만은 않은 것 같습니다 검증의 한 수단일 뿐, 컨셉도 어떻게 보면 취향의 강요. 내가 해석한 것이 대상 층의 모두에게 적중하리란 보장은 없음
  109. 109. 그럼에도 컨셉이 필요한 이유… 컨셉 없이 선택 받기를 기대한다면 그것은 마치 설계도 없이 벽돌부터 나르면서 곧 멋진 건물이 탄생할거라고 기대하는 것과 같다 소비자에게 오래 사랑받는 브랜드가 되려면 반드시 컨셉이 필요하다. -김동욱 ‘결국, 컨셉’中
  110. 110. 모든 사람을 만족시키려는 사고는 반드시 실패한다. - 피트 윌슨 ‘두려움이 속삭일 때‘ 中 불특정 모두의 만족 -> 특정 수요의 만족 두 마리 토끼보다 먼저 확실한 한 마리의 토끼를
  111. 111. Source: BAKUMAN ⓒ Shueisha Source: BAKUMAN ⓒ Shueisha
  112. 112. 계산하기 이전에 먼저 자신의 마음이 움직였는가가 중요 Source: BAKUMAN ⓒ Shueisha
  113. 113. 작년 한 해의 물음 사랑 받는 캐릭터를 만들 수 있는 공식은 없을까?
  114. 114. 내가 먼저 사랑 할 수 있어야 다른 누군가 에게 사랑 받을 수 있지 않을까
  115. 115. 내가 먼저 사랑 할 수 있어야 다른 누군가 에게 사랑 받을 수 있지 않을까 이렇게 말할 수 있는 컨셉터가 되어 보아요 Source: Pyu to Fuku! Jaguar ⓒ Shueisha
  116. 116. 최종 요약 1. 캐릭터를 구성하는 요소 - 목적 , 행동, 외형 2. 캐릭터에게 필요한 컨셉 키워드 - 명확한 , 시각적인, 상징적인 3. 사랑 받는 캐릭터의 공식 - 모두를 만족시키려는 사고는 반드시 실패한다. 먼저 사랑하세요
  117. 117. 마치면서
  118. 118. WANT ACTION 현실에 있는 나 또한 하나의 캐릭터 WANT ACTION
  119. 119. 정상만을 보고 가다 돌연 찾아오게 되는 현자타임 도착하면 해피엔딩일 줄 알았지만 사실 아님
  120. 120. 나 목적 장애물 장애물 장애물 장애물 장애물보다 그 과정과 나를 움직이는 연료(Want)에 집중 WANT ACTION
  121. 121. 우리가 만드는 것이 누군가에게는 인생 덕질 WANT ACTION 무엇이 나를 움직일까? 평생 덕후로 살고 싶음 게임회사에 취업
  122. 122. 좋은 것은 전염시켜야나눠야 제 맛 WANT ACTION 평생 덕후로 살고 싶음 내가 만든 무언가로 다른 사람이 덕질하게 만들고 싶음 게임회사에 취업
  123. 123. 대부분의 창작은 자아의 반영 스스로를 사랑할 수 있어야 사랑 받는 캐릭터도 만들 수 있지 않을까 사랑할 수 있는, 사랑 받는 자신 사랑할 수 있는, 사랑 받는 캐릭터
  124. 124. 모두 덕업일치 하시고 건강한 개발생활 되시길 오타쿠는
  125. 125. Q&A @HWANSANG12
  126. 126. 감사합니다.
  • HerbertusJBertjanGro

    Jun. 25, 2019
  • sangkikim9

    Apr. 26, 2018
  • LucielaRufus

    Apr. 26, 2018
  • ssuser9bff46

    Apr. 26, 2018

[NDC 2018] 엘소드3차전직 비주얼컨셉 포스트모템 사랑할 수 있는, 사랑받는 캐릭터 만들기

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