2. План доклада Основные понятия вирусного маркетинга Эксперимент по запуску простой игры в 3-х сетях Основные методы привлечения Теория вирусного маркетинга Будущее
4. Экономика игры Доход игры = количество “купленных” игроков * (доход с игрока+доход с тех, кого он привлечет – стоимость привлечения игрока) – расходы на создание, развитие и поддержку
5. Капитан Очевидность Хорошая виральность -> покупка траффика очень выгодна Плохая виральность -> покупка траффика бесполезна и может быть убыточной Но без хорошей монетизации любая виральность тоже не панацея
6. Вирусный маркетинг K-factor – сколько человек средний игрок успеет привлечь в игру пока продолжает играть Если K>0 – популяция игроков экспоненциально растет; если меньше – так же экспоненциально уменьшается
11. «Битва Гламурных Кисок» Крайне проста – на разработку ушла примерно неделя свободного времени одного человека (меня =) ) Минимальная виральность – только приглашения Целевая аудитория: молодые девушки (ТП) Сложно было удержаться от откровенного стеба =)
13. Итоговая аудитория Мой мир: 41 000 + 600 человек в фан группе ВКонтакте:4 500 + 170 человек в фан группе – 80% регистраций виральные FaceBook: 45
14. Модерация Мой мир – меньше суток ВКонтакте – залог 70р – раз в неделю, требуется ссылка на офф. группу в приложении или другого подтверждения копирайта FaceBook – порядка суток
15. Затравочный траффик Заметный халявный траффик минимум в течение недели (каталог + виральный эффект) Мой мир: ~5 000+ регистраций в день ВКонтакте: ~1000 регистраций в день FaceBook– практически отсутствует
20. Мой мир Удивительно много приглашений, но совершенно неизвестна их эффективность
21. Что внутри Клиент – Flex Серверная часть – Python наоблаке Google App Engine Минимальная интеграция с каждой из сетей заняла день-два Картинки грузятся с FaceBook и взяты из бесплатного фотобанка Иконки с бесплатного сайта
23. Итоговая нагрузка Сейчас игра для каждой из сетей имеет по серверу в App Engine – бесплатной квоты вполне хватает Плюс общий сервер для сбора статистики: http://s-stat.appspot.com/ Игра денег сейчас не потребляет, но и монетизации в ней почти нет
31. Социалка на $1 млрд По мнению со-основателя PlayfishСебастьенаДеАлле уже скоро мы увидим первую социалку, зарабатывающую более $1 млрд. в год Все, что для этого нужно - это 100 млн. активных игроков, которые будут приносить 80 центов в месяц
32.
33. Основные вирусные методы Приглашения Подарки Сообщения на стену игрока и его друзей Боксы на странице игрока Публикация скриншотов или видео Фан сайтыилигруппы
44. Методыувеличения активных носителей Иконки, напоминающие послать подарки или инвайт Стимулирование желания поделиться, например, случайно давать ценные подарки, которые можно получить, нажав ссылку в посте
45. Увеличение частоты контактов Легкость инвайтов Визуализация еще не играющих друзей Отображение портретов не играющих друзей на основной странице
46. Удержание игроков Коммуникация и совместная деятельность игроков UGC – если игрок сам что-то создал в игре, ему сложнее ее бросить Рейтинги Социальный тулбар
47. Конверсия Пишите тексты инвайтов с учетомтого, что их посылают друзьям – стоит задействовать эмоциональные механизмы, например, тему доминирования После того, как игрок обгоняет друга в рейтинге, предложить послать об этом сообщение на его стену
48. Будущее социальных игр Сейчас это самые быстро-растущие игры, но им на пятки наступают социальные мобильные и гео – они очевидно будут следующими фаворитами по скорости роста Впрочем через 5-20 лет ситуация кардиальным образом изменится
50. Что будет через 5-20 лет? Будущее на ближайшие лет 5 предсказать достаточно просто, но дальше все более усиливается вероятность наступления события, которое полностью поменяет расстановку сил...
53. Технологическая сингулярность Приведет к тотальному изменению окружающего нас мира Роботы смогут выполнять любую работу, но более эффективно и дешево, что вызовет фактически 100% безработицу Текущее образование и накопленные знания станут практически бесполезными Существующие деньги и ресурсы потеряют свою ценность Известные нам сейчас экономические механизмы перестанут быть актуальными
54. Мгновенно И произойдет это неожиданно и взрывообразно в считанные месяцы, дни, а может быть и часы
55. Способы создания AGI: эмуляция мозга Копирование мозга и затем воспроизведение его модели Разрешение сканнеров каждый год удваивается и уже можно получить достаточно детальную копию мозга Эмуляторы способны имитировать только мозг простых животных, но быстро развиваются
57. Способы создания AGI: разработка с нуля По оценкам многих экспертов уже текущей мощности суперкомпьютеров достаточно, чтобы создать AGI, но человечество пока не придумало как это сделать С экспоненциальным увеличением вычисли-тельной мощности (закон Мура) сделать это можно будет все проще и проще
58. Способы создания AGI:Augmented Human Объединение человеческого интеллекта с электронным - с прямым обменом информации через единую сеть По сути современный человек с доступом в интернет уже является сверхчеловеком, но это направление будет еще очень серьезно развиваться
59. Сценарии сингулярности Что произойдет после сингулярности, как очевидно из ее названия, предсказать не может никто, но можно рассмотреть наиболее вероятные сценарии, которые мы можем себе представить
65. Сценарии сингулярности: «реалистичный» AGI создаст некая глобальная корпорация Она получит тотальный контроль над всем миром, но при этом будет делиться с ним полученными благами Текущие деньги и ресурсы мгновенно обесценятся Правительства стран потеряют власть 100% безработица, но все получают пособие в новых деньгах введенных корпорацией Сфера обслуживания может по инерции существовать еще какое-то время, кроме того в цене может сохраниться недвижимость
66. Спасибо за внимание!Вопросы? Денис Рысев — Финам Гейм-дизайнер игры «Рашка» rysev@finam.ru Блог: future.game-rate.com