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Estudo




GAMES SOCIAIS: JOGAR AGORA É COLABORATIVO
Índice



         Introdução.......................................................................03

         O fenômeno dos jogos sociais........................................04

         Quais os principais jogos................................................05

         Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais....05

         O caso Zynga..................................................................08

         Escândalos envolvendo games sociais...........,..............12

         Panorama geral da imprensa...............................,..........13

         Expectativas para o futuro..............................................15

         Aplicabilidade..................................................................17

         Metodologia.....................................................................18

         Ficha Técnica..................................................................19




                                                                                               2
GAMES SOCIAIS




Atualmente, as redes sociais como Facebook e Orkut integram mensagens privadas, bate-papo instantâneo, fotos,
vídeos, eventos, aplicativos e jogos. Se pensarmos, há dez anos (ou menos), usávamos todas essas funções de
maneira totalmente independente e não tínhamos nem ideia da convergência que estava por vir no cyberespaço. E isso
não é somente no meio online. O celular de hoje parece um canivete suíço quando comparado a um aparelho de 15
anos atrás, cujo uso se limitava a fazer chamadas e armazenar contatos.

Aliás, a diferença entre um smartphone de última geração e um laptop mediano esbarra praticamente no poder de
alguns componentes e no tamanho do objeto. Alguém aproveitou a oportunidade de suprir a lacuna existente entre
smartphones e notebooks - Steve Jobs - e deu início a era dos tablets no ano passado, lançando o iPad. Em resumo, o
aparelho não tem uma configuração (chips e peças) muito superior aos smartphones. Porém, torna-se mais portátil que
um notebook e também mais eficiente e confortável do que smartphones para certas tarefas, como ver vídeos e jogar
games.

Da mesma forma, vemos todo tipo de tecnologia e meios se juntarem: há câmeras fotográficas com WiFi, celulares
com GPS, videogames com sensor de movimento, instrumentos musicais 100% virtuais, canetas que filmam, os
próprios tablets acoplados a carros e até roupas inteligentes com chips e sensores.

Ao imaginarmos um meio de comunicação mais tradicional como o rádio (que foi criado há pouco mais de 100 anos),
podemos observar que hoje ele se integrou a praticamente todas as mídias que o sucederam: em canais de TV paga,
nos celulares, na sala de cinema enquanto se espera o filme e também nas webradios via internet.


                                                                                                                 3
O fenômeno dos jogos sociais

Como afirma Henry Jenkins em seu livro “Cultura da Convergência”, as novas mídias e velhas mídias entraram em total
rota de colisão — o que pode ser aplicado também às tecnologias e, claro, às redes sociais. Um mercado em plena
expansão em meio a tudo isso é o dos social games (jogos sociais), que já representa um terço do faturamento total do
setor. Trata-se de games, como o próprio nome sugere, inseridos dentro de redes sociais e com a experiência
compartilhada entre os amigos e contatos que compartilham do mesmo jogo.




Evolução de novos usuários de Social Games



  2010                                                                                           86.381.000



  2009                                                         52.743.234



  2008                                      34.189.154



  2007              10.100.432



  2006       2.617.192


         0               20.000.000         40.000.000          60.000.000          80.000.000          100.000.000


                                                                                                       *Fonte: BigPoint.




Como se pode ver no gráfico acima, o crescimento de usuários que aderem aos jogos sociais é vertiginoso. Assim
como o Wii trouxe uma nova proposta de diversão para os gamers (o que invariavelmente também cativou um novo
público), os jogos sociais também devem seu sucesso a um público mais variado: jogadores casuais, que não estão
dispostos a ficar horas desvendando todos os segredos e possibilidades de um jogo e nem se aprofundando em
tramas complexas.

Para o usuário comum o jogo está ali, e com poucos cliques tem acesso diretamente em seu perfil inicial do Facebook
ou do Orkut. De fácil e rápida instalação, bem como de simples assimilação, esses tipos de games não trazem grandes
novidades de jogabilidade ou gráficos. Eles fazem mais sucesso pelo contexto de compartilhamento que estão
inseridos — o que rendeu um faturamento de 20 bilhões de dólares no ano passado.
                                                                                                                      4
Evolução de usuários ativos de jogos sociais no Facebook (por gênero)




                                                                                                 *Fonte: ScreenDigest




Quais os principais jogos?

Apesar de existirem pouco mais de 350 milhões de usuários ativos em games no estilo gerenciamento, isso não
significa que mais da metade dos usuários do Facebook (cerca de 600 milhões) os joga. Isso porque uma só pessoa
pode participar de dois, três, quatro ou até mais games ao mesmo tempo.

O grande crescimento entre 2009 e 2010 se deve ao surgimento do game que impulsionou o mercado, lançado em
junho de 2009. O FarmVille foi rapidamente aderido pelos usuários do Facebook e, segundo a consultoria AppData,
conta hoje com 50 milhões de usuários mensais. Em 2011, o CityVille, uma versão “evoluída” do FarmVille, passou a
figurar como o jogo mais popular da rede, com quase 95 milhões de usuários ativos mensais.

Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais?

No alto dos seus quase 15 milhões de usuários no Brasil, o Facebook também é terreno fértil para os jogos por aqui.
Porém, o Orkut — maior rede social do país com aproximadamente o dobro de usuários do Facebook (ainda que não
necessariamente ativos na rede) — concentra também uma quantidade enorme de gamers.




                                                                                                                   5
Buscando entender sobre como os usuários se manifestam sobre os jogos nas próprias redes sociais, como Facebook,
Twitter, Blogs, Fóruns e YouTube, realizamos um monitoramento contemplando os jogos sociais mais populares da
web.

Observe abaixo os resultados do volume de interações gerados sobre cada um dos principais jogos avaliados em um
período de 5 dias:



Interações por palavras-chave - plataforma postX

       Happy Pets       Petville          Yoville           Carmen Sandiego         Mafia Wars   BuddyPoke
       Minha Música     Mini Fazenda      CaféMania         Colheita Feliz          Farmville    Cityville



                                                       0%     0%
                                                                         2%
                                                       0%      1%
                                                                    2%
                                                                                3%


                                                                              10%
                                       27%




                                                                                      11%




                                                                              18%
                                             27%




        FarmVille e CityVille, os mais populares do Facebook, foram responsáveis por mais da metade das interações
         de games. Entretanto, os jogos seguintes (Colheita Feliz, Café Mania e Mini Fazenda) pertencem ao Orkut,
         somando mais de 40% das menções.


        BuddyPoke e Minha Música, apesar de não serem jogos, foram contabilizados por estarem entre os cinco
         maiores aplicativos do Orkut (somente o BuddyPoke tem mais de 30 milhões de usuários). Só que, mesmo
         assim, ambos tiveram pouca repercussão — talvez a simplicidade e a rapidez de sua utilização fizeram com
         que não houvesse muitos comentários a respeito.



                                                                                                                 6
Acompanhe a seguir quais foram as redes sociais mais utilizadas para relatos sobre os games sociais:

Interações por mídia social - plataforma postX

                                       Twitter    Facebook     Youtube    Blogs

                                                             0,10%
                                                    3,07%




                                   37,88%



                                                                         58,95%




       O Twitter, apesar de não possuir aplicativos e jogos, possui mais menções devido ao seu caráter de agregador
        de conteúdo — é lá onde os usuários contam espontaneamente sobre experiências simples de jogo e sobre
        suas conquistas e preferências.

       O Facebook, rede social base para os dois jogos mais comentados, vem em seguida com uma quantidade
        significativa, pouco mais de um terço das interações.

       Alguns vídeos do YouTube geralmente capturando a tela dos jogos (screen record) e poucas postagens em
        blogs completam a porcentagem de mídias.




                                                                                                                  7
O caso Zynga

A Zynga, empresa líder do mercado de games sociais, hoje está avaliada em US$ 10 bilhões, um valor maior do que o
estipulado para o Twitter. A companhia é detentora do FarmVille e CityVille (os dois maiores jogos do Facebook), além
do Mafia Wars (que já esteve mais em evidência, mas hoje ainda contabiliza cerca de 15 milhões de usuários ativos no
mundo).

Abaixo segue a uma tabela comparando o lucro da indústria dos games no ano passado, que além dos games da
Zynga já citados acima, ainda contém o Zynga Poker e o FrontierVille:




                                                                                                   *Fonte: IGN, 02/2011.




                                                                                                                      8
Segundo estatísticas, um em cada cinco gamers paga por itens em jogos gratuitos do Facebook — e é isso, junto à
publicidade integrada aos jogos, que rende lucro aos criadores. O último passo da Zynga no Brasil provém de uma
parceria com a sua maior concorrente por aqui, a Mentez, que é responsável pelos maiores jogos da nossa rede social
mais popular (Orkut).

Trata-se de um acordo para vender cartões pré-pagos para se utilizar nos jogos. Os Zynga Game Cards e os Pins,
créditos utilizados para aquisições online, serão distribuídos oficialmente em lugares como bancas de jornal, lan
houses, supermercados e até farmácias em todo o país.

O objetivo dos créditos é ajudar a alcançar um crescimento de 50% para o setor em 2011, o que é equivalente a um
lucro de R$300 milhões (R$100 milhões a mais que em 2010). O crescimento do acesso à banda larga e da venda de
smartphones auxiliaram a formar um cenário positivo para os jogos sociais no Brasil, que hoje conta com 25 milhões de
usuários.

Para compor um cenário mais aprofundado sobre os games sociais e as empresas que estão por traz desses projetos
são avaliados — por quem joga e por quem não joga — nas redes sociais, monitoramos as duas principais
desenvolvedoras do segmento, a líder latino-americana Mentez e a líder mundial Zynga.




Interações por palavras-chave - plataforma postX

                                                   Mentez     Zynga




                                                                       39,59%




                                      60,41%




       A Zynga foi um pouco mais citada que a Mentez durante o período.



                                                                                                                   9
   Ambas foram comentadas de maneira bastante neutra, em replicações de notícias sobre a nova empreitada do
       setor (os cartões pré-pagos vendidos em pontos estratégicos).




Confira agora o paralelo da tonalidade das empresas, a partir da avaliação de uma amostra de 20%:

Tonalidade por palavra-chave “Mentez” - plataforma postX




             Negativo         8,33



                                                                                              Neutro
                                                                                              Negativo



              Neutro                                                                 91,67




                                                                                                             10
Tonalidade por palavra-chave “Zynga” - plataforma postX




                                            Positivo   Neutro    Negativo

            Negativo                             25,00%



              Neutro                                                                       67,65%



             Positivo          7,35%




          As duas empresas são pouco lembradas positivamente quando citadas nas mídias sociais. No caso da
           Zynga, o fator relevante dessas citações foi a notícia divulgando as altas margens de lucro da empresa em
           2010.
          Os comentários negativos, em sua maioria, disseram respeito a problemas de funcionamento e bugs
           dentro dos jogos. Os usuários, quando prejudicados em suas jogadas, costumam extravasar na rede, às
           vezes de maneira intensa, como vemos em alguns exemplos abaixo.




                                                                                                                 11
Casos e escândalos envolvendo os games sociais

Alguns casos recentes ultrapassaram os limites das redes sociais e ganharam muita repercussão no Brasil e no
mundo. O vídeo do screen abaixo (http://www.youtube.com/watch?v=h-N7LLXEpy4), publicado em novembro de 2010,
mostra toda a revolta da jovem senhora perante a insatisfação com algumas regras do Colheita Feliz que a
desfavoreceram.




A jogadora já foi assistida por mais de meio milhão de pessoas e ganhou fama ao continuar com a jornada, se
proclamando “Web Diva”, lançando um blog e comentando sobre vários outros fatos cotidianos com o tom crítico que
lhe garantiu sucesso.

Outro caso — esse com contornos mais trágicos — foi o de uma mulher americana de 22 anos que matou seu filho por
que o bebê a incomodava enquanto ela jogava FarmVille. Por mais absurdo que pareça, foi real e aconteceu em
janeiro do ano passado. Contudo, a sentença para a acusação ainda não saiu, sendo que a ré pode pegar entre 25 e
50 anos de cadeia.

Esses dois casos não retratam o público predominante que joga socialmente, embora ilustre motivos de grande
preocupação da sociedade moderna com o aspecto de isolamento presencial que o mundo virtual às vezes pode
causar. Segundo pesquisa recente da Flurry, 53% dos participantes dos social games são mulheres e 47% homens.
Uma realidade bastante diferente de quando se fala em gamers tradicionais (de consoles e PC’s), em que as mulheres
sempre foram minoria e hoje representam cerca de 40%.


                                                                                                               12
Panorama geral da imprensa

Para contrastar com o monitoramento realizado nas mídias sociais, também realizamos um monitoramento na
imprensa online com as mesmas palavras-chave:




Notícias por palavras-chave - plataforma Clipping Express




               Café Mania       Cityville          Colheita Feliz   Farmville      Happy Pets   Mafia Wars
               Mentez           Minha Música       Mini Fazenda     Social Games   Games

             Games                                                                               23,91%
       Social Games                         5,8%
       Mini Fazenda         0,72%
       Minha Música         0,72%
            Mentez                                                                 18,12%
         Mafia Wars                          6,52%
         Happy Pets         0,72%
           Farmville                                                                 18,84%
       Colheita Feliz                                            11,59%
            Cityville                                    9,42%
         Café Mania                 3,62%




      Observamos que a situação se inverteu na imprensa: a palavra “FarmVille” foi mais citada que “CityVille”.
       Entretanto a diferença entre os termos “Mentez” e “Zynga” permaneceu praticamente equivalente.


      O que gerou mais repercussão à Mentez no período foi o novo aplicativo de geolocalização chamado Tôaki,
       uma espécie de concorrente do FourSquare, que está sendo lançando com a parceria do Guia Mais.


      Os termos “Buddy Poke”, “Carmen Sandiego”, “YoVille” e “PetVille” também foram monitorados, mas não foram
       citados na imprensa durantes as datas. Os outros games em si, no entanto, foram citados como exemplos de
       social games, sem matérias dedicadas exclusivamente a eles.




                                                                                                             13
Notícias por categoria de veículo - plataforma Clipping Express

                       Agência de Notícias   Especializado      Grande Imprensa   On Line   Regional




                  Regional        2,17%


                  On Line                                                                              40,58%


       Grande Imprensa                                 13,77%


          Especializado                                                                                  42,75%



    Agência de Notícias        0,72%




       Conforme o gráfico acima, a maioria do conteúdo foi publicado em veículos especializados e na imprensa
        online.


       Os dados só refletem uma realidade ainda comum na imprensa nacional: mesmo a indústria dos games
        estando à frente da indústria cinematográfica e fonográfica em faturamento, ela não ganha tanto destaque na
        grande imprensa e na replicação de conteúdo.




                                                                                                                  14
Expectativas para o crescimento futuro

Uma categoria de gadgets que vem ganhando espaço e promete se destacar esse ano são os superphones, que nada
mais são do que smartphones “vitaminados”, com placas de vídeo e processador superiores, mais memória e outros
tipos de saída (HDMI, por exemplo) — o que os coloca acima dos tablets em performance.

Com essas configurações, o que ganha destaque nos aparelhos é a capacidade de rodar jogos com gráficos mais
elaborados e de executar programas mais robustos. Em alguns testes realizados durante a feira CES 2011, o
desempenho de alguns superphones surpreendeu tanto os visitantes, ao ponto do portátil conseguir trabalhar com
qualidade de jogos próxima ao Playstation 3.

Dessa forma, a tendência já afirmada do crescimento dos games sociais perante os tradicionais deve seguir forte em
2011. Todos os avanços tecnológicos devem convergir para o progresso dos jogos inseridos nos canais sociais aqui no
Brasil. O Plano Nacional de Banda Larga trará mais conectividade ao público, que passará a acessar mais ainda as
redes sociais, que já são preferência nacional. A evolução dos aparelhos, junto à queda dos preços de planos de
internet via celular, também devem aquecer o mercado dos games colaborativos que, ao que parece, vão perdurar por
longa data — diga-se de passagem, pelo tempo em que as redes sociais continuarem a brilhar no mundo digital.




                                                                                                                15
Comentários sobre as plataformas – postX

Através do monitoramento do postX foi possível verificar qual a posição ocupada pelas mídias sociais na hora do
público se reportar sobre jogos sociais. Após a captura das palavras-chave relacionadas, tivemos acesso a um
conteúdo filtrado e relevante para saber o que o brasileiro pensa sobre o tema. As avaliações possibilitadas pela
plataforma ajudaram a exemplificar e aprofundar as considerações do estudo.

Comentários sobre as plataformas – Clipping Express

O serviço de monitoramento do Clipping Express foi usado para quantificar as notícias publicadas pela imprensa no
período estabelecido e assim compreender os fatos de destaque da imprensa, que foram relevantes ao tema. Os
dados obtidos servem de base para comparação com as repercussões nas mídias sociais.




                                                                                                              16
Aplicabilidade do estudo




A compreensão da dinâmica nos canais sociais é essencial para quem está presente e busca aprimorar sua atuação
ou para as empresas que pretendem iniciar este processo. A imagem do consumidor sobre as marcas, seja positiva ou
negativa, influencia diretamente na projeção e percepção das mesmas pela população em geral, tendo como aliadas
ou ameaças as redes sociais.

O monitoramento, além de filtrar as informações relevantes de maneira funcional, pode possibilitar um trabalho
estratégico mais avançado, capaz de garantir resultados a partir de um acompanhamento contínuo do feedback da
marca, concorrência e mercado.




                                                                                                              17
Metodologia

As mídias sociais representam uma área movimentada para qualquer debate, principalmente quando se fala na
indústria de games. Para analisar o buzz gerado pelo internauta, realizamos um monitoramento de 5 dias nas mídias
sociais envolvendo as palavras-chave de referência. Utilizando a plataforma postX como ferramenta de rastreamento,
conseguimos uma cobertura do Twitter, Facebook, YouTube, Blogs, Fóruns e Sites de Reclamação.

As mídias online foram utilizadas para mensurar a representatividade do tema estudado perante mais de 3500 veículos
de comunicação monitorados, através da plataforma Clipping Express. A plataforma permitiu embasar o conteúdo
apresentado como cenário atual sobre o tema e mensurar seu reflexo quantitativo nas mídias online por palavras-
chave.

Os dados coletados para este estudo de apresentação são quantitativos e qualitativos através de uma amostragem de
20%, revelando em números o quanto as palavras-chave tiveram repercussão nas mídias sociais e mídias online.




                                                                                                                18
Ficha Técnica


Plataforma postX:
Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011.
Total de interações: 10.416
Interações por palavra-chave:
       Café Mania: 1.105.
       PetVille: 19.
       YoVille: 23.
       Carmen Sandiego: 128.
       BuddyPoke: 183.
       CityVille: 2.648.
       Colheita Feliz: 1.697.
       FarmVille: 2.648.
       Happy Pets: 8.
       Mafia Wars: 162.
       Mentez: 268.
       Minha Música: 290.
       Mini Fazenda: 828.
       Zynga: 409.




                                               19
Plataforma Clipping Express:
Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011.
Total de notícias: 138 notícias.
Notícias por palavra-chave:
       Café Mania: 5 notícias.
       CityVille: 13 notícias.
       Colheita Feliz: 16 notícias.
       FarmVille: 26 notícias.
       Happy Pets: 1 notícia.
       Mafia Wars: 9 notícias.
       Mentez: 25 notícias.
       Minha Música: 1 notícia.
       Mini Fazenda: 1 notícia.
       Social Games: 8 notícias.
       Zynga: 33 notícias.




                                               20
Esse estudo foi desenvolvido pela MITI Inteligência.
Acesse nosso site: HTTP://miti.com.br
Siga-nos no Twitter: HTTP://twitter.com/fontemiti



                                                       21

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Estudo sobre jogos sociais no Brasil e no mundo

  • 1. Estudo GAMES SOCIAIS: JOGAR AGORA É COLABORATIVO
  • 2. Índice Introdução.......................................................................03 O fenômeno dos jogos sociais........................................04 Quais os principais jogos................................................05 Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais....05 O caso Zynga..................................................................08 Escândalos envolvendo games sociais...........,..............12 Panorama geral da imprensa...............................,..........13 Expectativas para o futuro..............................................15 Aplicabilidade..................................................................17 Metodologia.....................................................................18 Ficha Técnica..................................................................19 2
  • 3. GAMES SOCIAIS Atualmente, as redes sociais como Facebook e Orkut integram mensagens privadas, bate-papo instantâneo, fotos, vídeos, eventos, aplicativos e jogos. Se pensarmos, há dez anos (ou menos), usávamos todas essas funções de maneira totalmente independente e não tínhamos nem ideia da convergência que estava por vir no cyberespaço. E isso não é somente no meio online. O celular de hoje parece um canivete suíço quando comparado a um aparelho de 15 anos atrás, cujo uso se limitava a fazer chamadas e armazenar contatos. Aliás, a diferença entre um smartphone de última geração e um laptop mediano esbarra praticamente no poder de alguns componentes e no tamanho do objeto. Alguém aproveitou a oportunidade de suprir a lacuna existente entre smartphones e notebooks - Steve Jobs - e deu início a era dos tablets no ano passado, lançando o iPad. Em resumo, o aparelho não tem uma configuração (chips e peças) muito superior aos smartphones. Porém, torna-se mais portátil que um notebook e também mais eficiente e confortável do que smartphones para certas tarefas, como ver vídeos e jogar games. Da mesma forma, vemos todo tipo de tecnologia e meios se juntarem: há câmeras fotográficas com WiFi, celulares com GPS, videogames com sensor de movimento, instrumentos musicais 100% virtuais, canetas que filmam, os próprios tablets acoplados a carros e até roupas inteligentes com chips e sensores. Ao imaginarmos um meio de comunicação mais tradicional como o rádio (que foi criado há pouco mais de 100 anos), podemos observar que hoje ele se integrou a praticamente todas as mídias que o sucederam: em canais de TV paga, nos celulares, na sala de cinema enquanto se espera o filme e também nas webradios via internet. 3
  • 4. O fenômeno dos jogos sociais Como afirma Henry Jenkins em seu livro “Cultura da Convergência”, as novas mídias e velhas mídias entraram em total rota de colisão — o que pode ser aplicado também às tecnologias e, claro, às redes sociais. Um mercado em plena expansão em meio a tudo isso é o dos social games (jogos sociais), que já representa um terço do faturamento total do setor. Trata-se de games, como o próprio nome sugere, inseridos dentro de redes sociais e com a experiência compartilhada entre os amigos e contatos que compartilham do mesmo jogo. Evolução de novos usuários de Social Games 2010 86.381.000 2009 52.743.234 2008 34.189.154 2007 10.100.432 2006 2.617.192 0 20.000.000 40.000.000 60.000.000 80.000.000 100.000.000 *Fonte: BigPoint. Como se pode ver no gráfico acima, o crescimento de usuários que aderem aos jogos sociais é vertiginoso. Assim como o Wii trouxe uma nova proposta de diversão para os gamers (o que invariavelmente também cativou um novo público), os jogos sociais também devem seu sucesso a um público mais variado: jogadores casuais, que não estão dispostos a ficar horas desvendando todos os segredos e possibilidades de um jogo e nem se aprofundando em tramas complexas. Para o usuário comum o jogo está ali, e com poucos cliques tem acesso diretamente em seu perfil inicial do Facebook ou do Orkut. De fácil e rápida instalação, bem como de simples assimilação, esses tipos de games não trazem grandes novidades de jogabilidade ou gráficos. Eles fazem mais sucesso pelo contexto de compartilhamento que estão inseridos — o que rendeu um faturamento de 20 bilhões de dólares no ano passado. 4
  • 5. Evolução de usuários ativos de jogos sociais no Facebook (por gênero) *Fonte: ScreenDigest Quais os principais jogos? Apesar de existirem pouco mais de 350 milhões de usuários ativos em games no estilo gerenciamento, isso não significa que mais da metade dos usuários do Facebook (cerca de 600 milhões) os joga. Isso porque uma só pessoa pode participar de dois, três, quatro ou até mais games ao mesmo tempo. O grande crescimento entre 2009 e 2010 se deve ao surgimento do game que impulsionou o mercado, lançado em junho de 2009. O FarmVille foi rapidamente aderido pelos usuários do Facebook e, segundo a consultoria AppData, conta hoje com 50 milhões de usuários mensais. Em 2011, o CityVille, uma versão “evoluída” do FarmVille, passou a figurar como o jogo mais popular da rede, com quase 95 milhões de usuários ativos mensais. Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais? No alto dos seus quase 15 milhões de usuários no Brasil, o Facebook também é terreno fértil para os jogos por aqui. Porém, o Orkut — maior rede social do país com aproximadamente o dobro de usuários do Facebook (ainda que não necessariamente ativos na rede) — concentra também uma quantidade enorme de gamers. 5
  • 6. Buscando entender sobre como os usuários se manifestam sobre os jogos nas próprias redes sociais, como Facebook, Twitter, Blogs, Fóruns e YouTube, realizamos um monitoramento contemplando os jogos sociais mais populares da web. Observe abaixo os resultados do volume de interações gerados sobre cada um dos principais jogos avaliados em um período de 5 dias: Interações por palavras-chave - plataforma postX Happy Pets Petville Yoville Carmen Sandiego Mafia Wars BuddyPoke Minha Música Mini Fazenda CaféMania Colheita Feliz Farmville Cityville 0% 0% 2% 0% 1% 2% 3% 10% 27% 11% 18% 27%  FarmVille e CityVille, os mais populares do Facebook, foram responsáveis por mais da metade das interações de games. Entretanto, os jogos seguintes (Colheita Feliz, Café Mania e Mini Fazenda) pertencem ao Orkut, somando mais de 40% das menções.  BuddyPoke e Minha Música, apesar de não serem jogos, foram contabilizados por estarem entre os cinco maiores aplicativos do Orkut (somente o BuddyPoke tem mais de 30 milhões de usuários). Só que, mesmo assim, ambos tiveram pouca repercussão — talvez a simplicidade e a rapidez de sua utilização fizeram com que não houvesse muitos comentários a respeito. 6
  • 7. Acompanhe a seguir quais foram as redes sociais mais utilizadas para relatos sobre os games sociais: Interações por mídia social - plataforma postX Twitter Facebook Youtube Blogs 0,10% 3,07% 37,88% 58,95%  O Twitter, apesar de não possuir aplicativos e jogos, possui mais menções devido ao seu caráter de agregador de conteúdo — é lá onde os usuários contam espontaneamente sobre experiências simples de jogo e sobre suas conquistas e preferências.  O Facebook, rede social base para os dois jogos mais comentados, vem em seguida com uma quantidade significativa, pouco mais de um terço das interações.  Alguns vídeos do YouTube geralmente capturando a tela dos jogos (screen record) e poucas postagens em blogs completam a porcentagem de mídias. 7
  • 8. O caso Zynga A Zynga, empresa líder do mercado de games sociais, hoje está avaliada em US$ 10 bilhões, um valor maior do que o estipulado para o Twitter. A companhia é detentora do FarmVille e CityVille (os dois maiores jogos do Facebook), além do Mafia Wars (que já esteve mais em evidência, mas hoje ainda contabiliza cerca de 15 milhões de usuários ativos no mundo). Abaixo segue a uma tabela comparando o lucro da indústria dos games no ano passado, que além dos games da Zynga já citados acima, ainda contém o Zynga Poker e o FrontierVille: *Fonte: IGN, 02/2011. 8
  • 9. Segundo estatísticas, um em cada cinco gamers paga por itens em jogos gratuitos do Facebook — e é isso, junto à publicidade integrada aos jogos, que rende lucro aos criadores. O último passo da Zynga no Brasil provém de uma parceria com a sua maior concorrente por aqui, a Mentez, que é responsável pelos maiores jogos da nossa rede social mais popular (Orkut). Trata-se de um acordo para vender cartões pré-pagos para se utilizar nos jogos. Os Zynga Game Cards e os Pins, créditos utilizados para aquisições online, serão distribuídos oficialmente em lugares como bancas de jornal, lan houses, supermercados e até farmácias em todo o país. O objetivo dos créditos é ajudar a alcançar um crescimento de 50% para o setor em 2011, o que é equivalente a um lucro de R$300 milhões (R$100 milhões a mais que em 2010). O crescimento do acesso à banda larga e da venda de smartphones auxiliaram a formar um cenário positivo para os jogos sociais no Brasil, que hoje conta com 25 milhões de usuários. Para compor um cenário mais aprofundado sobre os games sociais e as empresas que estão por traz desses projetos são avaliados — por quem joga e por quem não joga — nas redes sociais, monitoramos as duas principais desenvolvedoras do segmento, a líder latino-americana Mentez e a líder mundial Zynga. Interações por palavras-chave - plataforma postX Mentez Zynga 39,59% 60,41%  A Zynga foi um pouco mais citada que a Mentez durante o período. 9
  • 10. Ambas foram comentadas de maneira bastante neutra, em replicações de notícias sobre a nova empreitada do setor (os cartões pré-pagos vendidos em pontos estratégicos). Confira agora o paralelo da tonalidade das empresas, a partir da avaliação de uma amostra de 20%: Tonalidade por palavra-chave “Mentez” - plataforma postX Negativo 8,33 Neutro Negativo Neutro 91,67 10
  • 11. Tonalidade por palavra-chave “Zynga” - plataforma postX Positivo Neutro Negativo Negativo 25,00% Neutro 67,65% Positivo 7,35%  As duas empresas são pouco lembradas positivamente quando citadas nas mídias sociais. No caso da Zynga, o fator relevante dessas citações foi a notícia divulgando as altas margens de lucro da empresa em 2010.  Os comentários negativos, em sua maioria, disseram respeito a problemas de funcionamento e bugs dentro dos jogos. Os usuários, quando prejudicados em suas jogadas, costumam extravasar na rede, às vezes de maneira intensa, como vemos em alguns exemplos abaixo. 11
  • 12. Casos e escândalos envolvendo os games sociais Alguns casos recentes ultrapassaram os limites das redes sociais e ganharam muita repercussão no Brasil e no mundo. O vídeo do screen abaixo (http://www.youtube.com/watch?v=h-N7LLXEpy4), publicado em novembro de 2010, mostra toda a revolta da jovem senhora perante a insatisfação com algumas regras do Colheita Feliz que a desfavoreceram. A jogadora já foi assistida por mais de meio milhão de pessoas e ganhou fama ao continuar com a jornada, se proclamando “Web Diva”, lançando um blog e comentando sobre vários outros fatos cotidianos com o tom crítico que lhe garantiu sucesso. Outro caso — esse com contornos mais trágicos — foi o de uma mulher americana de 22 anos que matou seu filho por que o bebê a incomodava enquanto ela jogava FarmVille. Por mais absurdo que pareça, foi real e aconteceu em janeiro do ano passado. Contudo, a sentença para a acusação ainda não saiu, sendo que a ré pode pegar entre 25 e 50 anos de cadeia. Esses dois casos não retratam o público predominante que joga socialmente, embora ilustre motivos de grande preocupação da sociedade moderna com o aspecto de isolamento presencial que o mundo virtual às vezes pode causar. Segundo pesquisa recente da Flurry, 53% dos participantes dos social games são mulheres e 47% homens. Uma realidade bastante diferente de quando se fala em gamers tradicionais (de consoles e PC’s), em que as mulheres sempre foram minoria e hoje representam cerca de 40%. 12
  • 13. Panorama geral da imprensa Para contrastar com o monitoramento realizado nas mídias sociais, também realizamos um monitoramento na imprensa online com as mesmas palavras-chave: Notícias por palavras-chave - plataforma Clipping Express Café Mania Cityville Colheita Feliz Farmville Happy Pets Mafia Wars Mentez Minha Música Mini Fazenda Social Games Games Games 23,91% Social Games 5,8% Mini Fazenda 0,72% Minha Música 0,72% Mentez 18,12% Mafia Wars 6,52% Happy Pets 0,72% Farmville 18,84% Colheita Feliz 11,59% Cityville 9,42% Café Mania 3,62%  Observamos que a situação se inverteu na imprensa: a palavra “FarmVille” foi mais citada que “CityVille”. Entretanto a diferença entre os termos “Mentez” e “Zynga” permaneceu praticamente equivalente.  O que gerou mais repercussão à Mentez no período foi o novo aplicativo de geolocalização chamado Tôaki, uma espécie de concorrente do FourSquare, que está sendo lançando com a parceria do Guia Mais.  Os termos “Buddy Poke”, “Carmen Sandiego”, “YoVille” e “PetVille” também foram monitorados, mas não foram citados na imprensa durantes as datas. Os outros games em si, no entanto, foram citados como exemplos de social games, sem matérias dedicadas exclusivamente a eles. 13
  • 14. Notícias por categoria de veículo - plataforma Clipping Express Agência de Notícias Especializado Grande Imprensa On Line Regional Regional 2,17% On Line 40,58% Grande Imprensa 13,77% Especializado 42,75% Agência de Notícias 0,72%  Conforme o gráfico acima, a maioria do conteúdo foi publicado em veículos especializados e na imprensa online.  Os dados só refletem uma realidade ainda comum na imprensa nacional: mesmo a indústria dos games estando à frente da indústria cinematográfica e fonográfica em faturamento, ela não ganha tanto destaque na grande imprensa e na replicação de conteúdo. 14
  • 15. Expectativas para o crescimento futuro Uma categoria de gadgets que vem ganhando espaço e promete se destacar esse ano são os superphones, que nada mais são do que smartphones “vitaminados”, com placas de vídeo e processador superiores, mais memória e outros tipos de saída (HDMI, por exemplo) — o que os coloca acima dos tablets em performance. Com essas configurações, o que ganha destaque nos aparelhos é a capacidade de rodar jogos com gráficos mais elaborados e de executar programas mais robustos. Em alguns testes realizados durante a feira CES 2011, o desempenho de alguns superphones surpreendeu tanto os visitantes, ao ponto do portátil conseguir trabalhar com qualidade de jogos próxima ao Playstation 3. Dessa forma, a tendência já afirmada do crescimento dos games sociais perante os tradicionais deve seguir forte em 2011. Todos os avanços tecnológicos devem convergir para o progresso dos jogos inseridos nos canais sociais aqui no Brasil. O Plano Nacional de Banda Larga trará mais conectividade ao público, que passará a acessar mais ainda as redes sociais, que já são preferência nacional. A evolução dos aparelhos, junto à queda dos preços de planos de internet via celular, também devem aquecer o mercado dos games colaborativos que, ao que parece, vão perdurar por longa data — diga-se de passagem, pelo tempo em que as redes sociais continuarem a brilhar no mundo digital. 15
  • 16. Comentários sobre as plataformas – postX Através do monitoramento do postX foi possível verificar qual a posição ocupada pelas mídias sociais na hora do público se reportar sobre jogos sociais. Após a captura das palavras-chave relacionadas, tivemos acesso a um conteúdo filtrado e relevante para saber o que o brasileiro pensa sobre o tema. As avaliações possibilitadas pela plataforma ajudaram a exemplificar e aprofundar as considerações do estudo. Comentários sobre as plataformas – Clipping Express O serviço de monitoramento do Clipping Express foi usado para quantificar as notícias publicadas pela imprensa no período estabelecido e assim compreender os fatos de destaque da imprensa, que foram relevantes ao tema. Os dados obtidos servem de base para comparação com as repercussões nas mídias sociais. 16
  • 17. Aplicabilidade do estudo A compreensão da dinâmica nos canais sociais é essencial para quem está presente e busca aprimorar sua atuação ou para as empresas que pretendem iniciar este processo. A imagem do consumidor sobre as marcas, seja positiva ou negativa, influencia diretamente na projeção e percepção das mesmas pela população em geral, tendo como aliadas ou ameaças as redes sociais. O monitoramento, além de filtrar as informações relevantes de maneira funcional, pode possibilitar um trabalho estratégico mais avançado, capaz de garantir resultados a partir de um acompanhamento contínuo do feedback da marca, concorrência e mercado. 17
  • 18. Metodologia As mídias sociais representam uma área movimentada para qualquer debate, principalmente quando se fala na indústria de games. Para analisar o buzz gerado pelo internauta, realizamos um monitoramento de 5 dias nas mídias sociais envolvendo as palavras-chave de referência. Utilizando a plataforma postX como ferramenta de rastreamento, conseguimos uma cobertura do Twitter, Facebook, YouTube, Blogs, Fóruns e Sites de Reclamação. As mídias online foram utilizadas para mensurar a representatividade do tema estudado perante mais de 3500 veículos de comunicação monitorados, através da plataforma Clipping Express. A plataforma permitiu embasar o conteúdo apresentado como cenário atual sobre o tema e mensurar seu reflexo quantitativo nas mídias online por palavras- chave. Os dados coletados para este estudo de apresentação são quantitativos e qualitativos através de uma amostragem de 20%, revelando em números o quanto as palavras-chave tiveram repercussão nas mídias sociais e mídias online. 18
  • 19. Ficha Técnica Plataforma postX: Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011. Total de interações: 10.416 Interações por palavra-chave:  Café Mania: 1.105.  PetVille: 19.  YoVille: 23.  Carmen Sandiego: 128.  BuddyPoke: 183.  CityVille: 2.648.  Colheita Feliz: 1.697.  FarmVille: 2.648.  Happy Pets: 8.  Mafia Wars: 162.  Mentez: 268.  Minha Música: 290.  Mini Fazenda: 828.  Zynga: 409. 19
  • 20. Plataforma Clipping Express: Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011. Total de notícias: 138 notícias. Notícias por palavra-chave:  Café Mania: 5 notícias.  CityVille: 13 notícias.  Colheita Feliz: 16 notícias.  FarmVille: 26 notícias.  Happy Pets: 1 notícia.  Mafia Wars: 9 notícias.  Mentez: 25 notícias.  Minha Música: 1 notícia.  Mini Fazenda: 1 notícia.  Social Games: 8 notícias.  Zynga: 33 notícias. 20
  • 21. Esse estudo foi desenvolvido pela MITI Inteligência. Acesse nosso site: HTTP://miti.com.br Siga-nos no Twitter: HTTP://twitter.com/fontemiti 21