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#TokyoEdge2017
UnrealEngine4を使ったVRコンテンツ製作で
120%役に立つTips集 + GDC情報をご紹介!
Epic Games Japan 岡田和也
#TokyoEdge2017
自己紹介自己紹介
岡田 和也 (おかず@pafuhana1213)
• UE4とVRが好きなフレンズ
• 昨年11月よりエピック・ゲームズ・ジャパンの
サポートエンジニアに
• 個人Blog:ぼっちプログラマのメモ
• GDC2017、Epic本社・シアトル支社に行ってきました!
#TokyoEdge2017
お品書き
• GDCで発表されたUE4に関する情報
• UE4におけるVRコンテンツの作り方
• もっとより良いVRコンテンツにするために
#TokyoEdge2017
GDCで発表されたUE4に関する情報
• Robo Recall
• 最新事例の紹介
#TokyoEdge2017
https://youtu.be/ftrjFSXNBZo
#TokyoEdge2017
Robo Recallについて
Epic Gamesの最新VRゲームタイトル
OculusTouchを使った
シューティングアクションゲーム
RoboReadyが開発したロボットたちが反乱を起こし
そういった不良品の回収(リコール)を担当する業務員として
ロボット軍団と銃撃戦を繰り広げる
#TokyoEdge2017
Robo Recallをプレイするには?
OculusStoreにて配信中!
https://www.oculus.com/experiences/
rift/1081190428622821/
Touch所有者なら無料!
#TokyoEdge2017
Robo Recall Mod kitについて
• Robo Recallのプロジェクト丸ごと + Mod作成機能
• 作成したModを製品版に導入可能
• Mod作成用ドキュメント公開済み
#TokyoEdge2017
Mod Kitのダウンロード / ドキュメント
#TokyoEdge2017
Modなどの何か作ったら是非EpicFridayに!
毎週金曜 #EpicFriday をつけてツイート!
#TokyoEdge2017
https://youtu.be/LGjVC8wRBgM
#TokyoEdge2017
GDCで発表されたUE4に関する情報
• Robo Recall
• 最新事例の紹介
#TokyoEdge2017
https://youtu.be/VJEoY1JT71c
#TokyoEdge2017
THE HUMAN RACE
BlackBirdと呼ばれる専用車両を用いた、リアルタイムARデモ・動画
https://www.unrealengine.com/ja/blog/exploring-the-technology-that-drives-the-
human-race
#TokyoEdge2017
RouguOne : A StarWars Story
最終カットの一部に
UE4でレンダリングした絵が採用
#TokyoEdge2017
Lineage 2:Revolution
https://youtu.be/Vk1w7GFqGEg
#TokyoEdge2017
Lineage 2:Revolution
オープンフィールド
200プレイヤー同時バトル
リリース後 30 日間
• プレイヤー数は 500 万人超え
• 収益は 176億円!
#TokyoEdge2017
Battle Breakers
https://youtu.be/6qr0-d3eDrc
#TokyoEdge2017
Battle Breakers
Epic Gamesの最新モバイルタイトル
UE4でもモバイルできます!
このゴーグル娘
かわいい (*´ω`*)
#TokyoEdge2017
Nintendo Switch 対応!
最新バージョンであるUE4.15で対応済み
• 4.16で正式対応
• Snake Pass, Redout, RiME, 真・女神転生シリーズ
任天堂 Reggie氏
Nintendo Switch 向けに素晴らしいゲームを作りたいなら
必要なものはアンリアルにすべて入っている
#TokyoEdge2017
Game Creators Conference 2017の講演にて
「任天堂のサードパーティ担当者が,
Nintendo Switchのプラットフォームを
インディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした」
( http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17021801/ )
UE4はじめるなら、今でしょ!
#TokyoEdge2017
その他の最新事例について
• PixarのFinding Doly VRデモ
• USD (Universal Scene Description)対応
• Borderlands最新作の背景ライブデモ
• インディゲーム Astroneerでの事例
#TokyoEdge2017
その他の最新事例について
基調講演「State of Unreal」の紹介記事
• https://www.unrealengine.com/ja/blog/quality-and-innovation-take-center-
stage-during-state-of-unreal-at-gdc-2017
#TokyoEdge2017
最新機能・今後追加される機能の紹介
• アニメーション
• https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2017-ue4-animation-and-
physics-technical-showcase
• 物理
• https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2017-making-physics-based-
mayhem
#TokyoEdge2017
最新機能・今後追加される機能の紹介
• マルチパスレンダリングを使った表現
• https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2017-content-driven-multipass-
rendering-in-ue4
• 新しいサウンドシステム
• https://youtu.be/ErejaBCicds
#TokyoEdge2017
追加機能について、UnrealFestWest’17で解説予定!
http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17/
事前登録期間中!
#TokyoEdge2017
お品書き
• GDCで発表されたUE4に関する情報
• UE4におけるVRコンテンツの作り方
• より良いVRコンテンツにするために
#TokyoEdge2017
対応しているVRプラットフォーム
• Oculus Rift / GearVR
• HTC Vive( SteamVR )
• PlayStation VR
• Fove
• Cardboard / DayDream ( / Tango )
• OSVR
などなど…
#TokyoEdge2017
主要HMDにはネイティブ対応済!
VRHMDを扱う上で面倒な部分を全てエンジン側でカバー
• 各VRSDKの対応バージョン、実装の差異など
• あるHMDを使って開発したプロジェクトが
特にコードを変更しなくても、他のHMDで動作する!
#TokyoEdge2017
公式ドキュメントもご用意!もちろん日本語で!
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/VR/index.html
#TokyoEdge2017
さらに、VR用のテンプレートもご用意!
• ヘッド・ポジショントラッキング
• モーションコントローラ
• 手の表示、インタラクション
• テレポート移動
#TokyoEdge2017
実演!解説!
• エディタ設定(ウィンドウサイズ)
• Pawnの構成
• MotionControllerコンポーネントについて
• 銃・弾の実装
#TokyoEdge2017
ここまでのまとめ
• 様々なHMDに対してエンジン側でガッツリ対応済
• VRコンテンツの開発支援体制
• ちょっとしたプロトタイプなら簡単に作れるよ!
#TokyoEdge2017
お品書き
• GDCで発表されたUE4に関する情報
• UE4におけるVRコンテンツの作り方
• より良いVRコンテンツにするために
#TokyoEdge2017
より良いVRコンテンツとは…?
• VR酔いを引き起こさない ( 引き起こしにくい )
• 高フレームレート
• ベクションの回避
• 没入感 / プレゼンスを体験者に与える
おもしろーい! / たのしー! コンテンツ
今日説明するのはここ
コンテンツ内容への依存少なめ
#TokyoEdge2017
VRコンテンツで必要なフレームレート
• OculusRift / HTC Vive :90fps ( 11ms )
• PSVR / モバイルVR :60fps ( 16ms )
#TokyoEdge2017
VRコンテンツ製作で有用なテクニックを紹介
• プロファイル用の便利機能の紹介
• フレームレート改善Tips
• CPU編
• GPU編
おもしろーい! / たのしー! 最適化作業
#TokyoEdge2017
最適化していきましょー
• ライティングは重いらしいから、数を減らすかベイクしよう
• ポリゴン数多いとマズイみたい。見た目悪くなるけど削るか
• 重いのは敵がいっぱい出てるからな気がする、減らそう
「とりあえず / なんとなく最適化」はNG!
#TokyoEdge2017
最適化作業する上で大事なこと
最適化作業は、クオリティを落とすための作業ではありません
指針がない最適化作業は非常に効率悪い
• 0.1msの処理を50%改善しても0.05ms減るだけ
プロファイルしてボトルネックを探そう!
#TokyoEdge2017
公式ドキュメント
「パフォーマンスおよびプロファイリング」
• https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/index.html
#TokyoEdge2017
コンソールコマンド
#TokyoEdge2017
stat コマンド
プロファイリング用のコンソールコマンド
• https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/StatComman
ds/index.html
#TokyoEdge2017
stat unit / stat unitgraph
ボトルネックになっているのは
CPUなのか、GPUなのか?
Frame: ゲーム全体
Game : ゲームの実装部分( BP, C++ )
Draw : 描画処理(CPU)
GPU : 描画処理(GPU)
#TokyoEdge2017
各機能の処理計測
• stat scenerendering
• レンダリングのCPU処理
• ドローコール ( シェーダの複雑度・ポリゴン数・オブジェクト数など )
• stat anim
• アニメーションの負荷
• ボーン多すぎなど
• stat particles
• パーティクルの負荷
• 生成量多すぎなど
#TokyoEdge2017
stat dumphitches
極稀に発生するヒッチ(カクツキ)をプロファイル…
• 様々な演出が偶然重なり…
• ガベージコレクション
t.HitchThresholdよりも時間がかかった
フレームのログを出力
#TokyoEdge2017
stat startfile / stat stopfile
CPUプロファイラ (Unreal Frond End)
• ネイティブ・BPの処理負荷などを計測
• どのBPの
どの関数 / イベントの
どの処理が
1フレームに何回呼ばれていて
処理時間はどれ程か?
#TokyoEdge2017
ProfileGPU
レンダリングに関するGPU処理
• BasePass
• Lighting
• Postprocess
• ・・・
#TokyoEdge2017
Stat GPU
リアルタイムGPUプロファイラ
• GPU負荷が高まるタイミングの調査
stat startfle / stat stopfileで
CPUのように負荷を確認することも可能
#TokyoEdge2017
注意 : VRSDKによるフレーム固定(vsync)問題
処理が遅いと、90fpsから45fpsにフレームが固定される
固定が解除されるまで一定時間待つ必要あり
正常な処理時間を計測することができない
#TokyoEdge2017
Emulate HMD performance
VR描画を擬似的に再現することで
フレーム固定問題を回避
• Launch with –emulatestereo
• Set resolution to 2160x1200
• Set r.screenpercentage 140
#TokyoEdge2017
#TokyoEdge2017
VRコンテンツ製作で有用なテクニックを紹介
• プロファイル用の便利機能の紹介
• フレームレート改善Tips
• CPU編
• GPU編
#TokyoEdge2017
そのTickイベント、本当に必要?
Tickイベント:毎フレーム呼ばれるイベント
• 処理が繋がっていなくても、わずかな処理コストが発生
• 不要なら切る : Tick Enabledをオフ
• 更新間隔を変更 : Tick Intervalを調整
#TokyoEdge2017
処理タイミングをずらして負荷分散!
何かを生成(Spawn)する処理は重い!
①
②
③
ある1フレームで一気に処理するのではなく
複数フレームで分散
90fpsの場合、①と③の間は
わずか0.02秒 → ばれない
#TokyoEdge2017
Blueprintを高速化!
BluePrintって良いらしいけど、重いんでしょ?
結局C++書かないといけないんでしょ?
UE4.15で、BPのネイティブ( C++ )化機能が正式に入りました!
VMのオーバヘッドによる負荷がなくなります!
Robo Recallで既に活用されています!
#TokyoEdge2017
BluePrintのネイティブ化
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/Technical
Guide/NativizingBlueprints/index.html
#TokyoEdge2017
おまけ:UE4.15で入った主な最適化
• エンジンのビルド時間が約半分に
• ゲームのロード時間が劇的に改善(Event Driven Loader)
• テクスチャストリーミングの改善
UE4.15 超おすすめです!
#TokyoEdge2017
VRコンテンツ製作で有用なテクニックを紹介
• プロファイル用の便利機能の紹介
• フレームレート改善Tips
• CPU編
• GPU編
#TokyoEdge2017
最近入ったVR向けの機能
#TokyoEdge2017
Forward Rendering for VR (4.14)
• VRと相性の悪いDeferred Renderingから切り替え
• GPU処理負荷が大幅に軽減
• Gバッファが使えない( = 一部のポストが使えない )
• MSAAが利用可能に
#TokyoEdge2017
Forward Rendering for VR (4.14)
経緯・詳細などは以下のスライドで
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue414vr
ForwardとDeferredの違いを詳しく知りたい人
https://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865
#TokyoEdge2017
Instanced Stereoscopic Rendering
両目の映像を同時にレンダリング
• ドローコール削減
Bullet Trainの場合
• CPU:約14%改善
• GPU:約 7%改善
#TokyoEdge2017
LOD(Level of Detail)の自動生成機能
モデルのポリゴン数削減してLODを自動生成
近<--------カメラとの距離----------->遠
#TokyoEdge2017
複数のアクタからスタティックメッシュを作成
ドローコール削減
カリングとのバランスに注意
#TokyoEdge2017
半透明の処理負荷
との闘い編
#TokyoEdge2017
開発現場でよく見る光景
半透明を使った演出
かっこいい!!!やりたい!
半透明重いからダメ絶対!!!
#TokyoEdge2017
(´・ω・`)ショボーン
#TokyoEdge2017
疑似半透明を使う手
DitherTemporalAA
• 不透明物体をドット抜き
#TokyoEdge2017
DitherTemporalAAの問題
• TAAを使わない場合は綺麗に描画されない
• 影にノイズが生じる
• Customコード(HLSL直書き用ノード)で解決可能
#TokyoEdge2017
#TokyoEdge2017
半透明描画用バッファを低解像度にする方法
半透明を別バッファに描画するSeparate Translucency
#TokyoEdge2017
#TokyoEdge2017
半透明描画用バッファを低解像度にする方法
• 解像度を指定
• r.SeparateTranslucencyScreenPercentage XX
• 負荷に応じて自動的に解像度を下げる設定
• r.SeparateTranslucencyAutoDownsample
#TokyoEdge2017
影の処理負荷
との闘い編
#TokyoEdge2017
VRにおける影の重要性と問題
設地感の向上 → 実在感の向上
影重いから(ry
#TokyoEdge2017
#TokyoEdge2017
フェイク影を使う方法
Showdownデモから採用
• Launcherよりプロジェクトをダウンロード可能
#TokyoEdge2017
影用の簡易モデルを使う方法
#TokyoEdge2017
各モデルの設定
• 人型のモデル • 影用モデル
#TokyoEdge2017
Capsule Shadowを使う方法
• 物理アセットのカプセルを使って、ソフトな直接(間接)シャドウを描画
#TokyoEdge2017
#TokyoEdge2017
各設定
• SkeltalMeshのshadow Physics Assetを設定
• ActorのCapsule Direct( Indirect ) Shadowを有効に
#TokyoEdge2017
ライティングの処理負荷
との闘い編
#TokyoEdge2017
ライトの設定で注意する点
• 可動性
• ベイクする?それとも、動的ライト?
• https://docs.unrealengine.com/
latest/JPN/Engine/Rendering/
LightingAndShadows/
LightMobility/index.html
• 影響範囲
• 無駄に広くない?
#TokyoEdge2017
エフェクトのライトモジュールには要注意!
パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話
• http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2014/12/26/180438
#TokyoEdge2017
おまけ
#TokyoEdge2017
ShowdownのSystemSettings
(ConfigDefaultEngine.ini に追加)
• [SystemSettings]
• r.VolumeMultiplier=1.0
• r.screenpercentage=130
• r.SeparateTranslucency=0
• r.HZBOcclusion=0
• r.MotionBlurQuality=0
• r.PostProcessAAQuality=3
• r.BloomQuality=1
• r.EyeAdaptationQuality=0
• r.AmbientOcclusionLevels=0
• r.SSR.Quality=1
• r.DepthOfFieldQuality=0
• r.SceneColorFormat=2
• r.SSSSS=0
• r.TranslucencyVolumeBlur=0
• r.TranslucencyLightingVolumeDim=4
• r.MaxAnisotropy=8
• r.LensFlareQuality=0
• r.SceneColorFringeQuality=0
• r.FastBlurThreshold=0
• r.SSR.MaxRoughness=0.1
• r.rhicmdbypass=0
• r.TiledReflectionEnvironmentMinimumCount=10
• sg.EffectsQuality=2
• sg.PostProcessQuality=0
#TokyoEdge2017
さいごに
• 今日紹介した辺りを一度確認しておけば
小規模なVRコンテンツなら問題ないはず…!…はず!
• 開発中常に気をつける必要はあまりないですが、
ちょっと重いなぁ?と感じたら確認してみましょう!
#TokyoEdge2017
本講演に関する質問はこちらからどうぞ!
mail : kaz.okada@epicgames.com
Twitter : @pafuhana1213
#TokyoEdge2017
付録
#TokyoEdge2017
オススメ UE4+VR記事・スライド
• Oculus向けのコンテンツをUE4で制作するためのノウハウ共有♪
(Oculus向けの最適化とか品質向上とか)
• http://qiita.com/junyash/items/3ba225d8a2f86046cd23
• GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するため
に知っておきたい100のテクニック
• https://www.slideshare.net/GTMF/gtmf-2016unreal-engine-4vr100-epic-
games-japan
• GDC2016 Going Off the Rails: The Making of 'Bullet Train' 講演まとめ
• http://qiita.com/Somelu01/items/7ad9e03adbbd2afee7e4
#TokyoEdge2017
もっともっと詳しく知りたい人向け
• CEDEC2016 UnrealEngine4のレンダリングフロー総おさらい
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4
• UE4 DeepDive ライトマス勉強会
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-
games-japan
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cs-66750222
• UE4 DeepDive マテリアル管理勉強会
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/epic-games-japan-ue4dd
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd
• https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/sqex-ue4dd

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