Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
Negociación con publishers internacionales de videojuegos
1. Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegos
Madrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
elasenjo@pyromobilegames.com /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /
4. • Valor principal = Escala
- Los número uno en ingresos conseguían poco revenue, pero de un gran
número de compradores
Radiografía del publishing del siglo XX
5. Claves del publishing del siglo XX
1. Distribución física de juegos empaquetados.
2. Altas barreras de entrada.
3. Proceso de producción muy caro.
4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era
un cuello de botella considerable.
5. La distribución a través de un gran número de
retailers suponía unos costes muy elevados.
6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas”
derivadas de su posición dominante en el mercado.
6. • Valor principal = Inteligencia
- Los número uno en ingresos obtienen más revenue, pero de una
audiencia muy fragmentada o de un porcentaje pequeño
Radiografía del publishing del siglo XXI
7. Claves del publishing del siglo XXI
1. Distribución digital.
2. Modelo Freemium basado en revenue share.
3. 30% de fee de la plataforma.
4. Bajas barreras de entrada.
5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a
ello: la autopublicación es un estándar.
6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para
adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por
Instalación (CPI).
7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el
juego pero incrementa el coste de desarrollo
8. A
Discovery
Cómo hacer para que tu
juego llame la atención
justo entre el target
apropiado
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
9. B
Adquisición de
jugadores
Cómo conseguir que el
usuario descargue el
producto y llegue a ser
un jugador
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
10. C
Compromiso/adhesión
Si puedes crear un
engagement
apasionado alrededor
de una IP, ello tiene un
alto valor al margen de
la retención
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
11. Monetización
Qué porcentaje de tus
usuarios van a pagar,
estén contentos o
frustrados
D
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
17. ¿Qué pretendo hacer y con qué recursos?
215
SEPTEMBER
Friday
Recursos
económicos y
humanos
Alcance: las
características y
funcionalidades
que tendrá el
proyecto
Tiempo
disponible
18. Así que una gran idea quizá es insuficiente
VENTAS Y MARKETING
TECNOLOGÍA
ARTE
PRODUCCIÓN
DISEÑO
PROGRAMACIÓN
19. Y por delante te espera un duro camino
Tu planLa realidad
26. Juegos
90% del Revenue
10K MM de dólares
5K MM de dólares
2013
72% del Revenue
Revenue
Los dos mercados principales de móviles y tabletas
27. Google Play: más número de aplicaciones y developers
*Fuente: Appfigures blog, vía Ariel: App Stores Growth Accelerates in 2014
28. Apple App Store: mucho más revenue
**Fuente: Comparing Apples and Googles: The App Store vs. Google Play (infographic) -
http://venturebeat.com/2013/07/17/comparing-apples-and-googles-the-app-store-vs-google-play-infographic/
Aunque Google Play registró un 60% más de descargas en
2014, Apple App Store cosecha un 70% más de revenue*
*Fuente: Stuart Dredge, Android beats iOS for app downloads, but revenues are still a different story
29. App Stores: tres países suponen más del 50% de revenue
“The App Store Superpowers”, Japón, Corea y EE.UU.,
generan más revenue que todos los demás países juntos.
Fuente: App Annie Index: 2014 Retrospective Top App Trends of 2014
30. App Stores: gran crecimiento en descargas de los BRIC
El grupo BRIC mantiene su sorprendente crecimiento en
descargas. Brasil ya es número 2 en descargas en Google
Play por detrás de EE.UU.
31. App Stores: China ya significa también revenue
China terminó 2014 como país número 3 en revenue en
iOS, por detrás de Estados Unidos y Japón.
32. ( ) Juegos enfocados en hard-core gamers, ya
que estos cosechan la mayor cantidad de revenue
Juegos disponibles a través de aplicaciones de mensajería
Pero cuidado que los rankings de juegos son diferentes
33. Y hay títulos muy consolidados
El top 10 por ingresos de 2014 en iOS repite 7 títulos de
2013
34. Y compañías fuertemente afianzadas
Que defienden su posición predominante con elevadas
inversiones en comprar más y más instalaciones
35. Compañías que se anuncian en la super bowl (I)
Y contratan a un actor de fama mundial como prescriptor
36. Compañías con spots de gran calidad, superproducción
Y van directos a por el target…
37. El modelo de negocio de mi juego: ¿Paid,
Paymium o Freemium?
38. *Fuente: Top Grossing iPhone Games United States, según Thinkgaming, a fecha 23 de febrero de 2015
% de Apps % del revenue Éxitos en ventas Revenue/día* #juegos TOP 100* Total revenue/día TOP 100*
Freemium
Aplicaciones gratuitas
con In-App Purchases
(IAPs)
11% 92% Clash of Clans
Game of War
Candy Crush
Saga
1.655.366 $
1,157.287 $
987.698 $
98 8.595.746 $
Paymium
Aplicaciones de pago
con IAPs
2% 4% Trivia Crack (Ad
free) 100,959 $ 1 100.959 $
Paid
Aplicaciones de pago
sin IAPs
36% 4% Minecraft 90.718 $
1 90.718 $
¿Qué modelo de negocio me conviene?
40. El precio o los precios de las In-app
Purchases (IAPs), una variable crítica
41. Fuente: Eric Seufert – Freemium Economics
La monetización
Las compras se producen en la intersección entre un
interés suficiente por el juego y una renta disponible
suficiente
44. El precio de las IAPs… haz tus números
Estudia los rangos de precios de los competidores que
más ingresos obtienen
Y haz tus cuentas, porque…
Lifetime Value* > Coste por adquisición + coste del servicio
- O expresado de otra manera:
*Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición
impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa en precio máximo al que un usuario
puede comprarse para evitar pérdidas.
**Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos
una vez de forma exitosa y verificable
Fuente y más info: http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ y
http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
45. La adquisición de usuarios, un coste determinante e indeterminado
Fuente y más info: http://chartboost.s3.amazonaws.com/blog/Chartboost-power-up-report-january-2015.pdf
Precios medios por género del juego y sistema
operativo en Chartboost
46. Al menos, haz una aproximación a los primeros números
Fuente y más info: http://andrewchenblog.com/wp-content/uploads/2009/01/virtual-items-ltv-model.xls y
http://mobiledevmemo.com/free-to-play-spreadsheet-revenue-model/
50. El primer acercamiento a un publisher
- Visita su site oficial.
- Es muy simple: algunos habilitan apartados específicos
con formularios o emails de contacto para que los
developers les enviemos la información sobre nuestro
juego.
- Los que no tengan un sección para developers
externos siempre tienen un email de contacto, de
prensa o de marketing. Puedes enviar un email a esta
dirección para “vender” tu juego. Y si no, por último, a
peinar Linkedin…
51. Seduce al publisher a primera vista
Prepara y organiza adecuadamente el material de
marketing con el que quieres atraer su atención.
Para el primer contacto es más que suficiente con:
- Vídeo (solo o sobre todo in-game).
- Pantallazos.
- Hoja de producto con al menos una descripción
del juego: ficha técnica, sinopsis y las
características principales.
Haz uso de servicios de almacenamiento de terceros
para suministrar todo este material (si adjuntas algo en
el email, como mucho un PDF de la hoja de producto).
52. El primer acercamiento a un Publisher vía email o formulario
Sé directo: ve al grano.
Identifícate con un nombre y apellido y deja claro tu
puesto dentro del equipo/empresa.
Nombra al developer, pero no entres en muchos
detalles. Si el developer tiene un site corporativo,
remite a la url para obtener más información.
Di el nombre con el denomináis al título (Project
ACME) internamente y no te olvides de nombrar la
versión o versiones que ya podrías suministrar.
Deja bien claro que estás totalmente abierto a
suministrarle una build del juego y de qué versión o
plataforma.
53. Y lánzate a la piscina
Escribe a todos los publishers porque tu juego también
va a tener un ratio de aceptación
54. Y pon un abogado en tu proyecto
Si obtienes alguna respuesta positiva y te piden probar
tu juego, pásales una build de inmediato, pero a ser
posible, con un NDA por medio, a ser posible, “tu
NDA”.
55. Y pon un abogado en tu proyecto
Si han aceptado ver y valorar tu juego, pueden tardar
un par de días en darte una respuesta.
Si tu juego interesa, pide el borrador del contrato y
léelo con atención. Una y mil veces. No te olvides de
tener en cuenta todos los aspectos legales detallados
por Laura Domínguez en este taller.
Fija tus intereses/cláusulas: diferencia las que son
innegociables para ti, las que te pueden servir como
“moneda de cambio” y a las que puedes renunciar sin
problema. Y a debatir, justificar y argumentar.
Y pide, pide y pide todo lo que consideres. Porque
ceder, cederás.
56. Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegos
Madrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
elasenjo@pyromobilegames.com /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /
Notas do Editor
- Pros:
Economies of scale though industrial processes
As content aggregators were long the overwhelming source of value creation (money)
Customer captivity competitive advantage
- Cons:
Really long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue
High consumption of human and economic resources dedicated to production, manufacturing, marketing, sales and logistic activities
Thinking globally; acting local
- Pros:
Economies of scale though industrial processes
As content aggregators were long the overwhelming source of value creation (money)
Customer captivity competitive advantage
- Cons:
Really long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue
High consumption of human and economic resources dedicated to production, manufacturing, marketing, sales and logistic activities
Thinking globally; acting local
- Pros:
Much funding up options
The ability to get content to market with smaller teams that require far less capital
Build the average demand and it can burst
- Cons:
Long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue
The user behavior in terms of a preference for different genres and type of games varies dramatically between iOS and Android
- Pros:
Much funding up options
The ability to get content to market with smaller teams that require far less capital
Build the average demand and it can burst
- Cons:
The user behavior in terms of a preference for different genres and type of games varies dramatically between iOS and Android
Casi El 20% de la población mundial
El 50% de la gente que tiene acceso a Internet
La capacidad de 14.000 estadios Santiago Bernabéu o 21.000 estadios con el aforo del Vicente Calderón
Primer dato, no concluyente, pero que arroja que cada jugador, de media, se dejó unos 68 dólares en juegos en 2014.
Una gran idea puede generar mucho dinero. Más bien o mejor dicho, un gran juego. Ahí está la empresa de origen finlandés Supercell, que en 2013, con solo 2 juegos, logró 829 millones de dólares de revenue, la gran mayoría de estos, cosechados a través de solo uno de sus juegos, Clash of Clans. O Candy Crush, que hace que King pase de facturar 170 millones de dólares en 2012, a casi 1.900 millones en 2013.
Cada proyecto es la combinación de unos recursos, económicos y humanos, de un alcance (lo que hay que hacer, las características y funcionalidades que tendrá el proyecto) y el tiempo disponible. Y estos tres factores se condicionan, unos a otros.
Si se reduce el presupuesto, se puede ver afectado el alcance o el tiempo del proyecto. Si se reduce el tiempo, habrá que reducir el alcance o aumentar el presupuesto. Y si, por ejemplo, se aumenta el alcance (las cosas que hay que entregar), habrá que aumentar el presupuesto y/o el tiempo.
Una antigua y sana práctica de gestión de proyectos software dice que el cliente puede fijar hasta dos de estas tres dimensiones… pero tiene que dejar libre la tercera. Así, si fija el presupuesto y el alcance, debe dejar que sea el equipo de desarrollo quien diga cuánto tiempo. Si el cliente fija tiempo y alcance, debe ser flexible en presupuesto. Y si fija tiempo y presupuesto, debe ser flexible en el alcance.
Aunque la experiencia dice que es demasiado frecuente ver triángulos imposibles, en los que se fijan los tres vértices en dimensiones imposibles. Funcionalidades imposibles de entregar en esos tiempos y con ese presupuesto.
Cuando aparecen esos triángulos imposibles, hablamos de una cuarta dimensión, que es la que más se ve afectada. Ciertamente, los proyectos con triángulos imposibles se ven cada día, y aún así se terminan. Pero quien sale perdiendo es la cuarta dimensión… la calidad.
http://www.spilgames.com/press/2013-state-online-gaming-report-released-spil-games/
700 million online gamers worldwide
Gaming is one of the most popular online activities
Gaming offers long session times, deep engagement and a receptive audience
Women are a powerful and growing online gaming audience around the world
Gaming is the perfect destination for video advertising across all devices
The most popular global game genres are: cooking games for girls; racing games for boys; and puzzle games & quizzes for women
50.5% of the US population will actively play games on mobile devices by 2015
Online gaming is a top online activity just behind watching videos
Of the 700 Million global online gamers, 46% are women
Online gaming offers high penetration in emerging markets, such as Turkey where 70% of the internet population is playing games
Mobile gamers are affluent, with 59% earning in excess of $75,000
The most popular game categories in the UK varied between girls, boys, men and women:
http://www.spilgames.com/press/2013-state-online-gaming-report-released-spil-games/
700 million online gamers worldwide
Gaming is one of the most popular online activities
Gaming offers long session times, deep engagement and a receptive audience
Women are a powerful and growing online gaming audience around the world
Gaming is the perfect destination for video advertising across all devices
The most popular global game genres are: cooking games for girls; racing games for boys; and puzzle games & quizzes for women
50.5% of the US population will actively play games on mobile devices by 2015
Online gaming is a top online activity just behind watching videos
Of the 700 Million global online gamers, 46% are women
Online gaming offers high penetration in emerging markets, such as Turkey where 70% of the internet population is playing games
Mobile gamers are affluent, with 59% earning in excess of $75,000
The most popular game categories in the UK varied between girls, boys, men and women:
Suponemos que tenéis un proyecto digital.
Developer program o programa de desarrolladores + el nombre para acceder a la información a través de un buscador.
Lo primero es registrarse en el programa para desarrolladores que permitirá descargar el kit de desarrollo para la versión que quieres lanzar y continuar con todo el registro para poder lanzar tu juego.
Los sistemas operativos más populares hoy día son iOS y Android. Cuidado, porque son los más populares y los más masificados… 2.000 nuevas aplicaciones cada día en App Store.
Registrarse como developer para Android y empezar a trabajar en tu juego que estará disponible en Google Play es muy sencillo. Sin embargo, no ocurre lo mismo con Apple. Ser desarrollador de iOS es un proceso más largo y caro. En el fondo, tienes que registrarte con el respaldo o al abrigo de una empresa. Si tenéis que crear la empresa, pues ello os puede suponer 4.000 euros y unos 45 días entre trámites, esperas y aprobaciones. Recomiendo en este sentido la lectura de Carlos Mateos sobre su primer proyecto para Blini Games.