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Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegos
Madrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
elasenjo@pyromobilegames.com /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /
Voy a venderlo todo
El publishing del siglo XX frente al del XXI
• Valor principal = Escala
- Los número uno en ingresos conseguían poco revenue, pero de un gran
número de compradores
Radiografía del publishing del siglo XX
Claves del publishing del siglo XX
1. Distribución física de juegos empaquetados.
2. Altas barreras de entrada.
3. Proceso de producción muy caro.
4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era
un cuello de botella considerable.
5. La distribución a través de un gran número de
retailers suponía unos costes muy elevados.
6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas”
derivadas de su posición dominante en el mercado.
• Valor principal = Inteligencia
- Los número uno en ingresos obtienen más revenue, pero de una
audiencia muy fragmentada o de un porcentaje pequeño
Radiografía del publishing del siglo XXI
Claves del publishing del siglo XXI
1. Distribución digital.
2. Modelo Freemium basado en revenue share.
3. 30% de fee de la plataforma.
4. Bajas barreras de entrada.
5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a
ello: la autopublicación es un estándar.
6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para
adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por
Instalación (CPI).
7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el
juego pero incrementa el coste de desarrollo
A
Discovery
Cómo hacer para que tu
juego llame la atención
justo entre el target
apropiado
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
B
Adquisición de
jugadores
Cómo conseguir que el
usuario descargue el
producto y llegue a ser
un jugador
Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
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Si puedes crear un
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apasionado alrededor
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Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
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Google Play: más número de aplicaciones y developers
*Fuente: Appfigures blog, vía Ariel: App Stores Growth Accelerates in 2014
Apple App Store: mucho más revenue
**Fuente: Comparing Apples and Googles: The App Store vs. Google Play (infographic) -
http://venturebeat.com/2013/07/17/comparing-apples-and-googles-the-app-store-vs-google-play-infographic/
Aunque Google Play registró un 60% más de descargas en
2014, Apple App Store cosecha un 70% más de revenue*
*Fuente: Stuart Dredge, Android beats iOS for app downloads, but revenues are still a different story
App Stores: tres países suponen más del 50% de revenue
“The App Store Superpowers”, Japón, Corea y EE.UU.,
generan más revenue que todos los demás países juntos.
Fuente: App Annie Index: 2014 Retrospective Top App Trends of 2014
App Stores: gran crecimiento en descargas de los BRIC
El grupo BRIC mantiene su sorprendente crecimiento en
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China terminó 2014 como país número 3 en revenue en
iOS, por detrás de Estados Unidos y Japón.
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Freemium
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1,157.287 $
987.698 $
98 8.595.746 $
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Aplicaciones de pago
sin IAPs
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¿Qué modelo de negocio me conviene?
Más info: http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers
¿Por qué no el modelo “Paid”?
Porque difícilmente lograrás lo que los TOP Freemium
El precio o los precios de las In-app
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La monetización
 Las compras se producen en la intersección entre un
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suficiente
Más info: http://forecomm.mptw.fr/templates/PriceMatrix.html
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Lifetime Value* > Coste por adquisición + coste del servicio
- O expresado de otra manera:
*Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición
impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa en precio máximo al que un usuario
puede comprarse para evitar pérdidas.
**Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos
una vez de forma exitosa y verificable
Fuente y más info: http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ y
http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
La adquisición de usuarios, un coste determinante e indeterminado
Fuente y más info: http://chartboost.s3.amazonaws.com/blog/Chartboost-power-up-report-january-2015.pdf
 Precios medios por género del juego y sistema
operativo en Chartboost
Al menos, haz una aproximación a los primeros números
Fuente y más info: http://andrewchenblog.com/wp-content/uploads/2009/01/virtual-items-ltv-model.xls y
http://mobiledevmemo.com/free-to-play-spreadsheet-revenue-model/
La publicación de mi juego a través de un
publisher internacional
Pero para precios está el publisher, hasta 52 en el sector
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Bangalore
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Berlin
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Espoo
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Shenzhen
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Y los publishers están por todo el mundo
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- Visita su site oficial.
- Es muy simple: algunos habilitan apartados específicos
con formularios o emails de contacto para que los
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juego.
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externos siempre tienen un email de contacto, de
prensa o de marketing. Puedes enviar un email a esta
dirección para “vender” tu juego. Y si no, por último, a
peinar Linkedin…
Seduce al publisher a primera vista
 Prepara y organiza adecuadamente el material de
marketing con el que quieres atraer su atención.
 Para el primer contacto es más que suficiente con:
- Vídeo (solo o sobre todo in-game).
- Pantallazos.
- Hoja de producto con al menos una descripción
del juego: ficha técnica, sinopsis y las
características principales.
 Haz uso de servicios de almacenamiento de terceros
para suministrar todo este material (si adjuntas algo en
el email, como mucho un PDF de la hoja de producto).
El primer acercamiento a un Publisher vía email o formulario
 Sé directo: ve al grano.
 Identifícate con un nombre y apellido y deja claro tu
puesto dentro del equipo/empresa.
 Nombra al developer, pero no entres en muchos
detalles. Si el developer tiene un site corporativo,
remite a la url para obtener más información.
 Di el nombre con el denomináis al título (Project
ACME) internamente y no te olvides de nombrar la
versión o versiones que ya podrías suministrar.
 Deja bien claro que estás totalmente abierto a
suministrarle una build del juego y de qué versión o
plataforma.
Y lánzate a la piscina
 Escribe a todos los publishers porque tu juego también
va a tener un ratio de aceptación
Y pon un abogado en tu proyecto
 Si obtienes alguna respuesta positiva y te piden probar
tu juego, pásales una build de inmediato, pero a ser
posible, con un NDA por medio, a ser posible, “tu
NDA”.
Y pon un abogado en tu proyecto
 Si han aceptado ver y valorar tu juego, pueden tardar
un par de días en darte una respuesta.
 Si tu juego interesa, pide el borrador del contrato y
léelo con atención. Una y mil veces. No te olvides de
tener en cuenta todos los aspectos legales detallados
por Laura Domínguez en este taller.
 Fija tus intereses/cláusulas: diferencia las que son
innegociables para ti, las que te pueden servir como
“moneda de cambio” y a las que puedes renunciar sin
problema. Y a debatir, justificar y argumentar.
 Y pide, pide y pide todo lo que consideres. Porque
ceder, cederás.
Negociaciones internacionales con
publishers especializados en videojuegos
Madrid, 28 de febrero de 2015
Eduardo López Asenjo /
elasenjo@pyromobilegames.com /
http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo /
@elasenjo /

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  • 1. Negociaciones internacionales con publishers especializados en videojuegos Madrid, 28 de febrero de 2015 Eduardo López Asenjo / elasenjo@pyromobilegames.com / http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo / @elasenjo /
  • 3. El publishing del siglo XX frente al del XXI
  • 4. • Valor principal = Escala - Los número uno en ingresos conseguían poco revenue, pero de un gran número de compradores Radiografía del publishing del siglo XX
  • 5. Claves del publishing del siglo XX 1. Distribución física de juegos empaquetados. 2. Altas barreras de entrada. 3. Proceso de producción muy caro. 4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable. 5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados. 6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.
  • 6. • Valor principal = Inteligencia - Los número uno en ingresos obtienen más revenue, pero de una audiencia muy fragmentada o de un porcentaje pequeño Radiografía del publishing del siglo XXI
  • 7. Claves del publishing del siglo XXI 1. Distribución digital. 2. Modelo Freemium basado en revenue share. 3. 30% de fee de la plataforma. 4. Bajas barreras de entrada. 5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar. 6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI). 7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo
  • 8. A Discovery Cómo hacer para que tu juego llame la atención justo entre el target apropiado Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
  • 9. B Adquisición de jugadores Cómo conseguir que el usuario descargue el producto y llegue a ser un jugador Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
  • 10. C Compromiso/adhesión Si puedes crear un engagement apasionado alrededor de una IP, ello tiene un alto valor al margen de la retención Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
  • 11. Monetización Qué porcentaje de tus usuarios van a pagar, estén contentos o frustrados D Piezas esenciales para crear negocios de valor en el gaming hoy día
  • 12. La industria del videojuego, 2015-2017
  • 13. Videojuegos: millones de usuarios 1.200
  • 14. Una gran idea puede generar mucho dinero 81.000Fuente: Newzoo. Ver diapositiva Nº 21.
  • 15. Un buen plan, y a triunfar Tu plan
  • 16. ¿Para qué plataforma/s lo pretendo lanzar?
  • 17. ¿Qué pretendo hacer y con qué recursos? 215 SEPTEMBER Friday Recursos económicos y humanos Alcance: las características y funcionalidades que tendrá el proyecto Tiempo disponible
  • 18. Así que una gran idea quizá es insuficiente VENTAS Y MARKETING TECNOLOGÍA ARTE PRODUCCIÓN DISEÑO PROGRAMACIÓN
  • 19. Y por delante te espera un duro camino Tu planLa realidad
  • 20. Y a veces también un largo camino
  • 21. Facturación global mundial del mercado juegos 2012-2017
  • 22. Móviles y tabletas, por donde más crece la industria
  • 23. La publicación de juegos, plataformas/mercados principales
  • 24. Si es digital, ¿dónde se edita?
  • 26. Juegos 90% del Revenue 10K MM de dólares 5K MM de dólares 2013 72% del Revenue Revenue Los dos mercados principales de móviles y tabletas
  • 27. Google Play: más número de aplicaciones y developers *Fuente: Appfigures blog, vía Ariel: App Stores Growth Accelerates in 2014
  • 28. Apple App Store: mucho más revenue **Fuente: Comparing Apples and Googles: The App Store vs. Google Play (infographic) - http://venturebeat.com/2013/07/17/comparing-apples-and-googles-the-app-store-vs-google-play-infographic/ Aunque Google Play registró un 60% más de descargas en 2014, Apple App Store cosecha un 70% más de revenue* *Fuente: Stuart Dredge, Android beats iOS for app downloads, but revenues are still a different story
  • 29. App Stores: tres países suponen más del 50% de revenue “The App Store Superpowers”, Japón, Corea y EE.UU., generan más revenue que todos los demás países juntos. Fuente: App Annie Index: 2014 Retrospective Top App Trends of 2014
  • 30. App Stores: gran crecimiento en descargas de los BRIC El grupo BRIC mantiene su sorprendente crecimiento en descargas. Brasil ya es número 2 en descargas en Google Play por detrás de EE.UU.
  • 31. App Stores: China ya significa también revenue China terminó 2014 como país número 3 en revenue en iOS, por detrás de Estados Unidos y Japón.
  • 32. ( ) Juegos enfocados en hard-core gamers, ya que estos cosechan la mayor cantidad de revenue Juegos disponibles a través de aplicaciones de mensajería Pero cuidado que los rankings de juegos son diferentes
  • 33. Y hay títulos muy consolidados El top 10 por ingresos de 2014 en iOS repite 7 títulos de 2013
  • 34. Y compañías fuertemente afianzadas Que defienden su posición predominante con elevadas inversiones en comprar más y más instalaciones
  • 35. Compañías que se anuncian en la super bowl (I) Y contratan a un actor de fama mundial como prescriptor
  • 36. Compañías con spots de gran calidad, superproducción Y van directos a por el target…
  • 37. El modelo de negocio de mi juego: ¿Paid, Paymium o Freemium?
  • 38. *Fuente: Top Grossing iPhone Games United States, según Thinkgaming, a fecha 23 de febrero de 2015 % de Apps % del revenue Éxitos en ventas Revenue/día* #juegos TOP 100* Total revenue/día TOP 100* Freemium Aplicaciones gratuitas con In-App Purchases (IAPs) 11% 92% Clash of Clans Game of War Candy Crush Saga 1.655.366 $ 1,157.287 $ 987.698 $ 98 8.595.746 $ Paymium Aplicaciones de pago con IAPs 2% 4% Trivia Crack (Ad free) 100,959 $ 1 100.959 $ Paid Aplicaciones de pago sin IAPs 36% 4% Minecraft 90.718 $ 1 90.718 $ ¿Qué modelo de negocio me conviene?
  • 39. Más info: http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers ¿Por qué no el modelo “Paid”? Porque difícilmente lograrás lo que los TOP Freemium
  • 40. El precio o los precios de las In-app Purchases (IAPs), una variable crítica
  • 41. Fuente: Eric Seufert – Freemium Economics La monetización  Las compras se producen en la intersección entre un interés suficiente por el juego y una renta disponible suficiente
  • 42. Más info: http://forecomm.mptw.fr/templates/PriceMatrix.html Si me decanto por un modelo con IAPs, qué precios pongo (I)  En iOS, los rangos de precios están predefinidos y se convierten automáticamente a otras divisas.
  • 43. Más info: http://blog.monumentvalleygame.com/blog/2015/1/15/monument-valley-in-numbers Si me decanto por un modelo con IAPs, qué precios pongo (II)  Para Android, el precio lo marcas tú y si quieres estableces el que quieras en cada territorio
  • 44. El precio de las IAPs… haz tus números  Estudia los rangos de precios de los competidores que más ingresos obtienen  Y haz tus cuentas, porque… Lifetime Value* > Coste por adquisición + coste del servicio - O expresado de otra manera: *Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa en precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas. **Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable Fuente y más info: http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ y http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
  • 45. La adquisición de usuarios, un coste determinante e indeterminado Fuente y más info: http://chartboost.s3.amazonaws.com/blog/Chartboost-power-up-report-january-2015.pdf  Precios medios por género del juego y sistema operativo en Chartboost
  • 46. Al menos, haz una aproximación a los primeros números Fuente y más info: http://andrewchenblog.com/wp-content/uploads/2009/01/virtual-items-ltv-model.xls y http://mobiledevmemo.com/free-to-play-spreadsheet-revenue-model/
  • 47. La publicación de mi juego a través de un publisher internacional
  • 48. Pero para precios está el publisher, hasta 52 en el sector Fuente: Appannie - http://blog.appannie.com/app-annie-52-2013/
  • 49. Bangalore Moscow Seul Montreal San Franscisco Tokyo Berlin Paris Seattle San Mateo Espoo Helsinki Shenzhen Seongnam Hong-Kong Manchester Stockholm Y los publishers están por todo el mundo
  • 50. El primer acercamiento a un publisher - Visita su site oficial. - Es muy simple: algunos habilitan apartados específicos con formularios o emails de contacto para que los developers les enviemos la información sobre nuestro juego. - Los que no tengan un sección para developers externos siempre tienen un email de contacto, de prensa o de marketing. Puedes enviar un email a esta dirección para “vender” tu juego. Y si no, por último, a peinar Linkedin…
  • 51. Seduce al publisher a primera vista  Prepara y organiza adecuadamente el material de marketing con el que quieres atraer su atención.  Para el primer contacto es más que suficiente con: - Vídeo (solo o sobre todo in-game). - Pantallazos. - Hoja de producto con al menos una descripción del juego: ficha técnica, sinopsis y las características principales.  Haz uso de servicios de almacenamiento de terceros para suministrar todo este material (si adjuntas algo en el email, como mucho un PDF de la hoja de producto).
  • 52. El primer acercamiento a un Publisher vía email o formulario  Sé directo: ve al grano.  Identifícate con un nombre y apellido y deja claro tu puesto dentro del equipo/empresa.  Nombra al developer, pero no entres en muchos detalles. Si el developer tiene un site corporativo, remite a la url para obtener más información.  Di el nombre con el denomináis al título (Project ACME) internamente y no te olvides de nombrar la versión o versiones que ya podrías suministrar.  Deja bien claro que estás totalmente abierto a suministrarle una build del juego y de qué versión o plataforma.
  • 53. Y lánzate a la piscina  Escribe a todos los publishers porque tu juego también va a tener un ratio de aceptación
  • 54. Y pon un abogado en tu proyecto  Si obtienes alguna respuesta positiva y te piden probar tu juego, pásales una build de inmediato, pero a ser posible, con un NDA por medio, a ser posible, “tu NDA”.
  • 55. Y pon un abogado en tu proyecto  Si han aceptado ver y valorar tu juego, pueden tardar un par de días en darte una respuesta.  Si tu juego interesa, pide el borrador del contrato y léelo con atención. Una y mil veces. No te olvides de tener en cuenta todos los aspectos legales detallados por Laura Domínguez en este taller.  Fija tus intereses/cláusulas: diferencia las que son innegociables para ti, las que te pueden servir como “moneda de cambio” y a las que puedes renunciar sin problema. Y a debatir, justificar y argumentar.  Y pide, pide y pide todo lo que consideres. Porque ceder, cederás.
  • 56. Negociaciones internacionales con publishers especializados en videojuegos Madrid, 28 de febrero de 2015 Eduardo López Asenjo / elasenjo@pyromobilegames.com / http://www.linkedin.com/in/eduardolopezasenjo / @elasenjo /

Notas do Editor

  1. - Pros: Economies of scale though industrial processes As content aggregators were long the overwhelming source of value creation (money) Customer captivity competitive advantage - Cons: Really long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue High consumption of human and economic resources dedicated to production, manufacturing, marketing, sales and logistic activities Thinking globally; acting local
  2. - Pros: Economies of scale though industrial processes As content aggregators were long the overwhelming source of value creation (money) Customer captivity competitive advantage - Cons: Really long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue High consumption of human and economic resources dedicated to production, manufacturing, marketing, sales and logistic activities Thinking globally; acting local
  3. - Pros: Much funding up options The ability to get content to market with smaller teams that require far less capital Build the average demand and it can burst - Cons: Long time between the investment/cash up front and the realization of that revenue The user behavior in terms of a preference for different genres and type of games varies dramatically between iOS and Android    
  4. - Pros: Much funding up options The ability to get content to market with smaller teams that require far less capital Build the average demand and it can burst - Cons: The user behavior in terms of a preference for different genres and type of games varies dramatically between iOS and Android  
  5. Casi El 20% de la población mundial El 50% de la gente que tiene acceso a Internet La capacidad de 14.000 estadios Santiago Bernabéu o 21.000 estadios con el aforo del Vicente Calderón
  6. Primer dato, no concluyente, pero que arroja que cada jugador, de media, se dejó unos 68 dólares en juegos en 2014. Una gran idea puede generar mucho dinero. Más bien o mejor dicho, un gran juego. Ahí está la empresa de origen finlandés Supercell, que en 2013, con solo 2 juegos, logró 829 millones de dólares de revenue, la gran mayoría de estos, cosechados a través de solo uno de sus juegos, Clash of Clans. O Candy Crush, que hace que King pase de facturar 170 millones de dólares en 2012, a casi 1.900 millones en 2013.
  7. Cada proyecto es la combinación de unos recursos, económicos y humanos, de un alcance (lo que hay que hacer, las características y funcionalidades que tendrá el proyecto) y el tiempo disponible. Y estos tres factores se condicionan, unos a otros. Si se reduce el presupuesto, se puede ver afectado el alcance o el tiempo del proyecto. Si se reduce el tiempo, habrá que reducir el alcance o aumentar el presupuesto. Y si, por ejemplo, se aumenta el alcance (las cosas que hay que entregar), habrá que aumentar el presupuesto y/o el tiempo. Una antigua y sana práctica de gestión de proyectos software dice que el cliente puede fijar hasta dos de estas tres dimensiones… pero tiene que dejar libre la tercera. Así, si fija el presupuesto y el alcance, debe dejar que sea el equipo de desarrollo quien diga cuánto tiempo. Si el cliente fija tiempo y alcance, debe ser flexible en presupuesto. Y si fija tiempo y presupuesto, debe ser flexible en el alcance. Aunque la experiencia dice que es demasiado frecuente ver triángulos imposibles, en los que se fijan los tres vértices en dimensiones imposibles. Funcionalidades imposibles de entregar en esos tiempos y con ese presupuesto. Cuando aparecen esos triángulos imposibles, hablamos de una cuarta dimensión, que es la que más se ve afectada. Ciertamente, los proyectos con triángulos imposibles se ven cada día, y aún así se terminan. Pero quien sale perdiendo es la cuarta dimensión… la calidad.
  8. http://www.spilgames.com/press/2013-state-online-gaming-report-released-spil-games/ 700 million online gamers worldwide Gaming is one of the most popular online activities Gaming offers long session times, deep engagement and a receptive audience Women are a powerful and growing online gaming audience around the world Gaming is the perfect destination for video advertising across all devices The most popular global game genres are: cooking games for girls; racing games for boys; and puzzle games & quizzes for women 50.5% of the US population will actively play games on mobile devices by 2015 Online gaming is a top online activity just behind watching videos Of the 700 Million global online gamers, 46% are women Online gaming offers high penetration in emerging markets, such as Turkey where 70% of the internet population is playing games Mobile gamers are affluent, with 59% earning in excess of $75,000 The most popular game categories in the UK varied between girls, boys, men and women:
  9. http://www.spilgames.com/press/2013-state-online-gaming-report-released-spil-games/ 700 million online gamers worldwide Gaming is one of the most popular online activities Gaming offers long session times, deep engagement and a receptive audience Women are a powerful and growing online gaming audience around the world Gaming is the perfect destination for video advertising across all devices The most popular global game genres are: cooking games for girls; racing games for boys; and puzzle games & quizzes for women 50.5% of the US population will actively play games on mobile devices by 2015 Online gaming is a top online activity just behind watching videos Of the 700 Million global online gamers, 46% are women Online gaming offers high penetration in emerging markets, such as Turkey where 70% of the internet population is playing games Mobile gamers are affluent, with 59% earning in excess of $75,000 The most popular game categories in the UK varied between girls, boys, men and women:
  10. Suponemos que tenéis un proyecto digital. Developer program o programa de desarrolladores + el nombre para acceder a la información a través de un buscador. Lo primero es registrarse en el programa para desarrolladores que permitirá descargar el kit de desarrollo para la versión que quieres lanzar y continuar con todo el registro para poder lanzar tu juego. Los sistemas operativos más populares hoy día son iOS y Android. Cuidado, porque son los más populares y los más masificados… 2.000 nuevas aplicaciones cada día en App Store. Registrarse como developer para Android y empezar a trabajar en tu juego que estará disponible en Google Play es muy sencillo. Sin embargo, no ocurre lo mismo con Apple. Ser desarrollador de iOS es un proceso más largo y caro. En el fondo, tienes que registrarte con el respaldo o al abrigo de una empresa. Si tenéis que crear la empresa, pues ello os puede suponer 4.000 euros y unos 45 días entre trámites, esperas y aprobaciones. Recomiendo en este sentido la lectura de Carlos Mateos sobre su primer proyecto para Blini Games.
  11. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  12. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  13. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  14. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  15. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  16. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium
  17. http://dancounsell.com/articles/paid-paymium-or-freemium