1. Alternative: eine anonymisierte Performance-Tabelle: Sie erlaubt eine Übersicht über die bisher erbrachten
Leistungen und macht die Benotungsgrundlage transparent. Der Vergleich mit anderen aus der Gruppe ist
möglich, die Anonymität überlässt die Entscheidung, sich direkt miteinander zu messen, den LernerInnen.
Am Beginn des Kurses können die TeilnehmerInnen ihren Avatar selbst wählen (was sich gut mit einer
Kennenlernaktivität verbinden lässt) und werden im weiteren Kursverlauf in der Tabelle von diesem
repräsentiert. Online kann eine solche Tabelle mit Hilfe eines Cloud-Services wie z.B. google drive zur
Verfügung gestellt werden, offline müsste ein entsprechend großes Plakat seinen fixen Platz im
Unterrichtsraum haben.
Wichtig ist hierbei, die Daten möglichst aktuell zu halten, sodass die LernerInnen die Beziehung zwischen
ihrer Performance (Hausaufgabe, Präsentation, etc.) und der numerischen Bewertung zeitlich noch
herstellen und nachvollziehen können.
*leistungsmessung *leaderboard *transparenz
#1
INDIVIDUUMINDIVIDUUM
II
Möglichkeit:
Transparentmachung
individueller Leistungen
ohne Leaderboard
Das Leaderboard gehört für viele zum fixen Bestandteil der
strukturellen Gamification. Der Gedanke, die LernerInnen nach ihrer
Performance zu „sortieren“ ist mir grundsätzlich unangenehm.
Praktisch dagegen erscheint es mir, es den LernerInnen zu ermöglichen,
Einsicht in ihre Leistungsbeurteilung zu nehmen und diese auch mit
anderen zu vergleichen.
pro contra
-Transparenz der
Leistungsbeurteilung
-fördert extrinsische und
intrinsische Motivation
-anfangs hoher administrativer
Aufwand
-möglicherweise heikel in
Hinblick auf Gruppendynamik
2. Vorschlag: Die meisten RPGs (Rollenspiele) sind missionsbasiert, d.h. die SpielerInnen müssen eine
vorgegebene Kombination von Aufgaben erledigen. SpielerInnen unterschiedlicher Entwicklungsstufen (häufig
sind das in RPGs martialische Rangbezeichnungen wie Soldat, Ninja, General, etc.) können die gleiche Mission
annehmen, wobei der Schwierigkeitsgrad der Mission sich jeweils dynamisch an die Entwicklungsstufe der
SpielerInnen anpasst. (d.h. höhere Entwicklungsstufe entspricht schwierigerer Mission)
Dieses System lässt sich stark vereinfacht auch auf den Sprachunterricht anwenden, wobei die laut Curriculum
zu vermittelnden Ziele und Fertigkeiten in Missionen umgedacht werden, die dann mit unterschiedlichen
Schwierigkeitsgraden erfüllt werden können:
Beispiel „Bedingungen und Möglichkeiten in Vergangenheit und Zukunft ausdrücken“
Team Luchse: Einführung / Wiederholung Konjunktiv II Präsens inkl. Modalverben, erste einfache
Konditionalsätze, irreale Wunschsätze, Einführung Konjunktiv II Perfekt, einfache Konditionalsätze mit Konj II
Perfekt in allgemeinen Kontexten
Team Wölfe: Wiederholung Konjunktiv II anhand anspruchsvollerer Beispiele, evtl. Spiel, Einführung Konjunktiv
II Vergangenheit, einfache und anspruchsvollere irreale Konditionalsätze im Kontext Wirtschaft
Im Prinzip handelt es sich hier also um eine Methode zur Binnendifferenzierung. Wichtig ist, dass die
LernerInnen die Möglichkeit haben, selbst den Schwierigkeitsgrad zu wählen, und dass diese Wahl für jede
einzelne Mission getroffen wird. Die Brücke zur strukturellen Gamification schlägt ein Bepunktungssystem für
die Missionen, die zu Hause erfüllt werden, das sich in die Performance-Tabelle (vergleiche Plakat Nr. 1)
integriert. Eine Übersicht über die Missionen, die ein/e Lerner/in bereits erfüllt hat (egal auf welcher Stufe)
schafft unabhängig von der Benotung einen transparenten Überblick über den eigenen Lernfortschritt.
*stationenlernen *binnendifferenzierung *transparenterlernfortschritt
#2
INDIVIDUUMINDIVIDUUM
II
Herausforderung:
heterogene Gruppe
In einem Kurs soll Fachsprache (Wirtschaftsdeutsch) auf dem Niveau
B2/C1 vermittelt werden. Zahlreiche TeilnehmerInnen bringen nur
Kenntnisse auf dem Niveau A1/A2 mit und haben daher große
Schwierigkeiten, dem Unterricht zu folgen bzw. sind gänzlich
handlungsunfähig.
pro contra
-Binnendifferenzierung gibt LernerInnen
Kontrolle über den eigenen Lernfortschritt
-selbst leistungsschwache LernerInnen
können messbaren Lernfortschritt erzielen
-System macht sich intrinsische Motivation
zunutze
-hoher Vorbereitungsaufwand
-möglicherweise heikel in
Hinblick auf Gruppendynamik
3. Ein Quiz ist m. E. eine geeignete und unterhaltsame Form, deklaratives Wissen zu überprüfen. Mithilfe der
kostenlosen Plattform kahoot! (getkahoot.com) können Quiz, die sich in ein gamifiziertes
Unterrichtskonzept integrieren lassen, sehr einfach erstellt werden.
Die LernerInnen nehmen mithilfe ihrer Smartphones an dem Quiz, dessen Fragen über einen Beamer/
Monitor gezeigt werden, teil, wobei es nicht notwendig ist, eine App zu installieren. Ein (symbolischer)
Preis für das bestem Team steigert die extrinsische Motivation noch. Die LernerInnen können als
Individuen oder als Team spielen – ich empfehle das Spiel in fixen Teams, wobei die erreichten Punkte nach
Spielende auf die einzelnen Teammitglieder heruntergerechnet und wieder in der Performance-Tabelle
(vgl. Plakat Nr. 1) reflektiert werden können. Macht man das Quiz zu einem Fixpunkt am Beginn jeder
Stunde steigt auch die Pünktlichkeit messbar.
Sie erhalten nach der Posterpräsentation noch eine Kostprobe von kahoot!
*deklarativeswissen *quiz *puenktlichkeit
#3
GGGRUPPEGRUPPE
TTTEAMTEAM
Herausforderung:
LernerInnen zum Lernen
von Fachvokabular
animieren
In einem Fachsprachenkurs soll neben sprachlichen Fertigkeiten auch
rein deklaratives Wissen (z.B. Begriffe aus dem Bereich Marketing oder
Vertrieb) vermittelt werden.
Die Spracharbeit schreitet zufriedenstellend voran, die Verinnerlichung
der Begriffe und Definitionen funktioniert dagegen eher schleppend.
pro contra
-gesteigerte Pünktlichkeit (wenn
das Quiz am Stundenbeginn
stattfindet)
-hohe extrinsische Motivation
-geringer Vorbereitungsaufwand
-finanzieller Aufwand für Preise
-Videobeamer & internetfähige
Handys notwendig
4. TTTEAMTEAM
GGGRUPPEGRUPPEINDIVIDUUMINDIVIDUUM
II
Den Test als spielerische Aktivität anzulegen bietet – bei entsprechend genauer Vorbereitung – eine
ebenso objektive Leistungsbeurteilung, fördert das soziale Lernen und nimmt LernerInnen, die an
Prüfungsangst leiden, diese durch den informellen Rahmen.
Wie bereits bei Quiz (vgl. Plakat Nr.3) ist es empfehlenswert, die LernerInnen in Teams gegeneinander
antreten zu lassen und die individuelle Performance im Rahmen von Spezialrunden gesondert zu prüfen.
Das Bewertungssystem soll ebenso einfach wie transparent sein und sich nach Spielende wieder in die
Performance-Tabelle (vgl. Plakat Nr. 1) integrieren lassen. Ein spieltypisches Element, das in diesem
Zusammenhang sehr wichtig ist, ist der Zufall: Achten Sie beim Design eines Brettspiels auf Elemente, die
den Spielverlauf ändern können, bzw. den LernerInnen Wahlfreiheit gewähren, d.h. nicht nur der Würfel
allein sollte bestimmen, was passiert.
Spielbretter mit aufgedruckten Instruktionen haben den Nachteil, dass sich die LernerInnen mental schon
jeweils auf die kommenden Aufgaben vorbereiten und ihren KollegInnen nicht voll konzentriert zuhören.
Mit einer Kombination aus einem Spielbrett mit Symbolen und Aufgabenkarten, die erst gezogen werden,
wenn ein/e Spieler/in am Zug ist, kommen Sie diesem Phänomen zuvor.
*leistungsmessung *testalsbrettspiel *vondenfehlernandererlernen
#4
Möglichkeit:
(Zwischen-)Tests durch
Brettspiel ersetzen
Tests gehören zu den unvermeidbaren und von den TeilnehmerInnen oft
sogar gewünschten Fixpunkten im Kursverlauf. Ihr Vorteil liegt auch auf
der Hand: Tests garantieren eine schnelle und effektive Beurteilung des
Lernerfolgs. Gleichzeitig beschränkt sich das Feedback oft auf die
numerische Bewertung des Tests (z.B. 83%), außerdem gibt es keine
Möglichkeit, von den Fehlern der anderen zu lernen.
pro contra
-interaktive & attraktive Alternative
zum gewohnten Testformat
-einmal erstellte Spiele können (mit
geringfügigen Änderungen) mehrmals
eingesetzt werden
-Spiel im Team fördert
Zusammenarbeit
-hohe extrinsische Motivation
-hoher zeitlicher Aufwand bei der
Vorbereitung
-LernerInnen müssen darauf
eingestimmt werden, dass es sich beim
Spiel um eine „ernste“ Aktivität
handelt
-100% gleiche Chancen für alle
SpielerInnen nur schwer garantierbar
5. Die ersten Abenteuerspiele für Heimcomputer waren in Ermangelung der Möglichkeit, Grafiken
darzustellen, rein textbasiert – sog. text adventures. Obwohl die Leistungsfähigkeit von Computern und
Videospielkonsolen heute detailreiche und realistische 3D-Welten erschaffen kann, hat sich dieses Genre
bis heute bewahrt und sogar als literarische Gattung etabliert: Als Spielgenre spricht man dabei von sog.
interactive fiction, im Bereich der Literatur von nichtlinearen narrativen Strukturen, hypertext fiction, etc.
Die Idee dahinter ist bei beiden recht ähnlich: Statt einer Handlung linear zu folgen, haben die LeserInnen /
SpielerInnen an bestimmten Punkten die Möglichkeit, sich zwischen zwei oder mehreren
Handlungssträngen zu entscheiden und so den weiteren Verlauf der Geschichte zu bestimmen. Dieses
Konzept eignet sich auch für die Umsetzung im Sprachunterricht und haucht dem heiklen Thema
Schreibfertigkeitstraining wieder etwas frischen Atem ein, denn:
- die LernerInnen schreiben nicht nur für die Lehrperson, sondern für ihre KollegInnen
- indem die Texte nicht von Individuen, sondern von Kleingruppen verfasst werden, steigt die Qualität der
Texte. Die LernerInnen korrigieren und animieren sich gegenseitig und können voneinander lernen.
- Die Möglichkeit, einzelne Passagen mit ♥ oder anderen Sympathiebekundungen zu versehen, steigert
zusätzlich die Motivation und schlägt die Brücke zur strukturellen Gamification.
Ein Beispiel für ein solches Schreibprojekt (das in 10 Tagen in Zusammenarbeit ukrainischer und
österreichischer StudentInnen entstanden ist) finden Sie unter: goo.gl/AJgkO1 . Weitere Informationen über
das Thema und die technische Umsetzung finden Sie in meinem Paper unter goo.gl/bNwH3u .
*leistungsmessung *leaderboard *transparenz
#5
INDIVIDUUMINDIVIDUUM
II GGGRUPPEGRUPPE
TTTEAMTEAM
Möglichkeit:
Kooperatives Schreiben á la
Gamification
Das Schreiben hat ja im DaF-Unterricht oft eine schwierige Stellung: Es
ist zeitaufwändig und wird daher oft aus dem Unterricht verbannt
und in die Hausaufgabe ausgelagert. Das wiederum bringt mit sich, dass
das Schreiben zu einer einsamen Aktivität verkommt und die
LernerInnen immer für dasselbe Publikum schreiben: ihre Lehrperson.
Eine Rückbesinnung auf die Frühzeit der Computerspiele könnte eine
Lösung für dieses Dilemma bieten.
pro contra
-repräsentatives Abschlussprodukt
-oft hohe intrinsische Motivation
-fördert Zusammenarbeit in der Gruppe
-hoher administrativer Aufwand
-Webspace notwendig
-anfangs hoher Betreuungs-
und Moderationsaufwand
6. GGGRUPPEGRUPPE
TTTEAMTEAM
An Projekten bzw. Miniprojekten zu arbeiten ist nicht nur eine willkommene Abwechslung zum normalen
Unterrichtsbetrieb, sondern fördert außerdem die LernerInnenautonomie sowie Kooperation und Motivation
in der Gruppe. Zusätzlich liegt mit dem Projektergebnis (z.B. Kurzfilm, Kurszeitung, Hörspiel) ein physisch
fassbares, nachhaltiges Artefakt vor, das den Lernfortschritt erfahr- und herzeigbar macht.
Nach Karl Kapp gehören zur content gamification unter anderem die folgenden Merkmale: story, mystery und
Avatare.
Der Begriff story beschreibt einen narrativen Rahmen, in den das Projekt eingebettet ist und in dem sich die
LernerInnen bewegen. Mystery (vgl. dazu auch Plakat Nr. 7): Während im traditionellen projektorientierten
Unterricht die einzelnen Schritte bzw. Phasen den LernerInnen im Regelfall transparent kommuniziert werden,
ist der Zugang der content gamification, dass sich die LernerInnen schritt- und abschnittsweise an das Projekt
herantasten und der genaue Verlauf im Regelfall nur der Lehrperson bekannt ist. Die LernerInnen suchen nach
Hinweisen, von denen jeweils einer zum nächsten führt. Eine exakte Planung des Ablaufs inklusive Feedback-
und Hilfsmechanismen ist somit unerlässlich.
Ein weiteres Merkmal von content gamification sind Avatare: In einer fremden, künstlich geschaffenen
Situation als jemand selbst aufzutreten ist vielen Menschen unangenehm. Sie wollen nicht allzu viel von sich
selbst bzw. ihren Wünschen und Motivationen preisgeben und bringen sich daher nicht vollständig in die
Aktivität ein. Vorgefertigte Rollen, in die die LernerInnen schlüpfen können, lösen dieses Problem und geben
der Lehrperson gleichzeitig mehr Kontrolle über die Dramaturgie.
*projektunterricht *flow *lernerinnenautonomie
#6
Möglichkeit:
Projektunterricht +
gamification
= flow
Schon für sich genommen ist Projektunterricht oder projektorientierter
Unterricht ein tolles Konzept, das bereits zahlreiche gemeinsame
Merkmale mit der sog. „content gamification“ aufweist. Mit einigen
zusätzlichen Methoden der Gamification kann die Motivation der
LernerInnen noch weiter gesteigert werden, im Idealfall erreichen Sie
mit Ihrer Gruppe den Zustand des „flow“.
pro contra
-hohe intrinsische Motivation
-hoher Grad an Selbstbestimmung für die
LernerInnen
-fördert Zusammenarbeit
-einmal erstellte Unterrichtskonzepte
können mehrmals verwendet werden
-extrem hoher zeitlicher Aufwand bei der
Vorbereitung
-hoher zeitlicher Aufwand bei der
Umsetzung
*schluessel