Como cada estilo de aprendizagem pode ser pontencializado
Realidade virtual
1. É a forma avançada de interface homem- computador
que simula um ambiente real e permite aos
participantes interagirem em um “mundo virtual”.
Seu objetivo é oferecer o máximo de sensações de
realidade para seu usuário.
2. É caracterizada pela coexistência integrada de três ideias
básicas:
Imersão: sentimento de estar dentro do ambiente.
Interação: ações do usuário sobre o mundo virtual causa
reações imediatas.
Envolvimento: grau de motivação para o engajamento da
atividade.
3. Segundo Pantelides (1995) e Pinho (1996) a RV apresenta as
seguintes potencialidade para a EAD:
Estimular estudantes a serem aprendizes mais ativos a medida que
o sistema requeira deles a necessidade de tomar decisões.
Promover motivação.
Permitir múltiplas visões de objetos dentro do ambiente (de
perto, de longe, de dentro).
Permitir que o aprendiz imprima seu próprio ritmo de aprendizado.
Além disso, um ambiente virtual fornece a possibilidade de testar
hipóteses sem o perigo de provocar danos e desperdiçar recursos, tal
como pode ocorrer numa atividade real.
4. Ainda existem poucos profissionais que atuam nesta área
como os desenvolvedores de softwares específicos e
outras linguagem específicas da Realidade virtual. No
entanto, devido seu potencial para a educação e demais
áreas, acredita-se que isso irá mudar.
5. A interface baseada na RV requer conjugação de várias
tecnologias de hardware e softwares. Com relação aos
recursos tecnológicos utilizados pode-se citar:
Joysticks, dispositivos
acústicos, teclado, mouse, monitor, rastreadores, capacete
de imersão, luva digital, óculos
estereoscópicos, rede, vídeo, imagens
tridimensionais, sistemas multiusuários e
cooperativos, controladores de jogos, equipamentos com
6. Os elementos que compõe o custo envolvido na instalação e no
uso de mídias em Realidade Virtual depende da escolha entre a
categoria imersiva e a não imersiva. A RV imersiva requer
custos elevados e dificuldades na integração e aquisição dos
equipamentos requeridos (sala de projeções, capacete de
imersão, luva digital, óculos estereoscópicos, salas
tridimensionais, etc), apesar da sua evolução e ser considerada
uma forma mais natural de interação. Já a RV não
imersiva, utiliza-se de dispositivos de entrada e saída
convencionais.
7. Síncrona em um ambiente
virtual planejado para que o
aluno realize experiências a
qual terá interação com
seus colegas e professores.
Assíncrona, pois o aluno
poderá interagir com os
formadores e colegas
também por e-mail e fazer
seu próprio tempo no
recurso virtual disponível
para seu curso.
8. A ideia básica é viabilizar obras tridimensionais
portanto, uma forma combinatória, permutacional e
interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens
(estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos
probabilísticos e móveis, que podem ser configurados
pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a
compor obras instáveis em quantidades infinitas. Esta
mídia permite sim interação.
9. Sempre são necessárias ações expressivas de
capacitação da equipe, tanto pela natureza da atividade
quanto pela própria característica multidisciplinar, incluindo
professores tutores e futuros alunos.
10. A capacitação e treinamento deve proporcionar ao aluno
uma formação cultural que favoreça à
observação, pesquisa, reflexão, criação, análise e síntese
que lhe possibilitem a contínua integração a novas
atividades.
Preparar o profissional com conhecimentos técnicos que o
qualifique para planejar e conduzir projetos utilizando
11. O acesso a Realidade Virtual pode ser por meio de
equipamentos especiais que facilitam a interação como
luvas, capacetes de imersão, óculos estereoscópicos de
cristal líquido, dispositivos de rastreamento, equipamentos
para geração de som 3D, entre outros.
Os avatares e simuloides, que são representações
humanas nas cenas em realidade virtual.
12. O público a estudar com este recurso educacional pode
ser vasto, visto a grande possibilidade de utilização em
massa, desde crianças a adultos e idosos em diferentes
faixas etárias.
13. A Realidade Virtual também inclui!
A realidade virtual é um recurso utilizado para o lazer, a
educação e na área de saúde.
Pessoas com algum tipo de imobilidade tem utilizado está
técnica para conexão com o mundo, ligando dispositivos
especiais a pessoa pode falar, escutar, caminhar ...
14. Até recentemente, os sistemas RV não apresentavam o
desempenho adequado para fins educacionais, limitando-se a
algumas demonstrações e como ferramenta de pesquisa. Os
custos associados a um sistema de RV eram proibitivos para
estabelecimentos educacionais (isto ainda é verdade para sistemas
completamente imersivos), mas recentes desenvolvimentos
tecnológicos em hardware e software estão possibilitando utilizar
RV como uma ajuda importante no processo de ensino
aprendizagem (Rodrigues, 2001).
15. ALVES, D. G. et al. Ambientes Virtuais para Educação a Distância: uma estrutura de classificação e análise de casos. Disponível em:
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