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로드컴플릿 CQ 스튜디오
김보람 PM/ 프로듀서
승부수를 준비하는 모바일 게임 업데이트 전략
<크루세이더 퀘스트> 스토어 차트 역주행 후일담
사전 지식 공유
김보람
Boram Kim
ⓒ Loadcomplete <크루세이더 퀘스트 2주년 팬북> 中
발표자
예상 청중
 개발 프로세스에 관심이 있으신 분
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 2014년 11월 모바일 플랫폼에 출시한 퍼즐 액션 RPG
 레트로 감성의 도트 그래픽 + 비교적 하드코어한 게임 플레이
ⓒ SKT T1 Youtube 공식채널, 2015/1/26, https://www.youtube.com/watch?v=pW9U5sw55tU
크루세이더 퀘스트
Crusaders Quest
개발 스튜디오 규모
총 52명
 PD 1명
 PM 2명
 기획팀 16명
 기술팀 14명
 아트팀 13명
 QA팀 6명 출시 현재
15
23
36
52
2014 2015 2016 2017
CQ 스튜디오 연도별 인원 변화
발표의 계기
[출처] App Annie, 2017/03/16
발표 내용 요약
승부수를 던질 땐 최대한의 효과를 노리자!
발표 내용 미리보기
시작 | 승부수의 준비
실행 | 1. 진입장벽 개선
| 2. 지표 활성화
| 3. 이야깃거리 만들기
결과 | 다음 승부수의 준비
시작 | 승부수의 준비
승부수 정의
대규모 유저 유입을 기대할만한 비장의 카드
예시) 2주년 이벤트, 컬래버레이션 소위 콜라보 등
승부수 특징
출시 시점 변경이 어려움
IP 홀더와의 계약, 마케팅, 서비스 운영 등 일정에 영향받는 요소가 많음
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결정가능한 것
출시까지 어떤 것을 개발할 것인가
프로젝트 관리 3대장 (시간, 비용, 범위) 중 조율 여지가 있는 것
맞출 대상은
선택 가능!
승부수 대비 ①
개발 목표 논의: 효과를 극대화하려면?
밑 빠진 독 방지 + 물 들어올 때 노 젓기
1. 진입장벽 개선
컬래버레이션 소식을 듣고 유입될 신규 / 복귀 유저에 대비하기
2. 지표 활성화
기존 유저가 게임을 지속할 수 있게 플레이 패턴에 변화주기
3. 이야깃거리 만들기
사람들이 게임에 대한 이야기를 이어가도록 떡밥 제공
승부수 대비 ②
인게임 목표 1 인게임 목표 2 인게임 외 목표
8월 ? ? ?
9월 ? ? ?
10월 ? ? ?
11월 ? ? ?
12월 KOF 1차 컬래버레이션 ? 2주년 이벤트
1월 KOF 2차 컬래버레이션 ? ?
2월 ? ? 2천만 다운로드 이벤트
3월 DEEMO 컬래버레이션 ? ?
개발 여력 확인: 얼마나 더 만들 수 있나?
승부수를 던질 때까지 준비할 수 있는 카드의 수
승부수 1
승부수 2
승부수 대비 ②
인게임 목표 1 인게임 목표 2 인게임 외 목표
8월 수집 이벤트 코드 최적화 케이크 스퀘어 참가
9월 튜토리얼 1차 개편 시즌 1 에피소드 7 노말 성남 게임월드 페스티벌 참가
10월 튜토리얼 2차 개편 탐험 시스템 중국 온라인 간담회
11월 엔진 업그레이드 신규 월드 보스 2주년 기념 팬북 제작
12월 KOF 1차 컬래버레이션 서버 최적화 2주년 이벤트
1월 KOF 2차 컬래버레이션 시즌 1 에피소드 7 하드 굿즈 온/오프라인 판매
2월 용사단 명성 시스템 친구초대 시스템 개편 2천만 다운로드 이벤트
3월 DEEMO 컬래버레이션 이벤트 던전 대만 온라인 간담회
개발 여력 확인: 얼마나 더 만들 수 있나?
개발 인력, 우선 순위, 소요 시간을 고려한 일정 배치
승부수 1
승부수 2
실행 | 1. 진입장벽 개선
개선 목표 ①
앱 용량 3GB
16GB 디바이스를 쓰는 유저는 크퀘 하나 설치하기도 부담스러움…
도트 게임인데
3GB라니요!
사실 3D게임이지만
용량이 크긴 하죠...?
앱 크기 개선안
게임 엔진 업그레이드
Unity 4를 Unity 5로 올리면서 에셋 번들 구조 밑바닥부터 바꾸기
엔진 업그레이드 과정
2년 동안 쌓인 리소스 재정리
파일명 & 폴더 구조 정리 → 데이터 시트 변경 → 코드 수정 → Full QA
적절한 공간 활용
엔진 업그레이드 결과
앱 용량 1GB
+ 에셋 빌드 자동화 + 야근 감소 + 최신 기술 지원
앱스토어 등록할 때 용량 줄이느라 밤새던 것도 안녕,
Unity 4에 최신 OS 지원 언제까지 해주나 하는 걱정도 안녕~!
반복되는 연장점검, 긴급점검
2년 동안 발전이 없다는 혹평 + 서비스 신뢰도의 위기
개선 목표 ②
2016년 10월 실제 공지 목록
점검 개선안
서버 최적화에 일정을 최적화
서버 개발이 필요한 신규 기능 최소화 + 점진적인 코드 개선 진행
낡은 코드를 새 코드로
서버 최적화 결과
점검 날의 이전보다 쾌적한 게임 플레이
개발/운영진도 업데이트 점검에 대한 부담을 줄임
앞으로도 계속 개선하겠습니다!
게임 초반부 경험 개선
화려함 없이 지루하고 긴 강제 튜토리얼 구간
개선 목표 ③
지루해서 초반 이탈자가 속출…
초반 경험 개선안
튜토리얼 내용과 플로우 변경
세계관 이해도를 높이는 컷씬 추가 + 강제 진행 구간 줄이기
초반 경험 개선 결과
극초반 이탈자 감소
초반부에 게임 플레이에 대한 기대감을 심어줌
왠지 먹어보고 싶은…
실행 | 2. 지표 활성화
개선 목표
정체된 플레이 지표
한 달에 한 번, 신규 콘텐츠를 추가할 때만 상승하는 단조로운 게임 플레이
플레이 지표
업데이트
일시적으로 상승한 후 원상 복귀
플레이 지표 개선안
플레이 패턴에 변화를 주는 이벤트
유저가 평소와 다른 방식으로 게임을 플레이하도록 유도
보아하니
평소대로 해서는
안되겠군…
개선안 ①
기존 플레이패턴을 강화하는 이벤트
플레이 횟수가 늘어나면 획득할 수 있는 보너스 보상
개선안 ②
기존 플레이패턴과 다른 이벤트
새로운 전투 방식에 대응할 수 있는 용사 조합을 찾는 재미
플레이 지표 개선 결과
수집 이벤트
평소보다 활성화된 지표
플레이 지표
이전보다 다채로워진 플레이 지표
이벤트를 열 때마다 데이터를 수집하여 점진적으로 개선하는 중
업데이트 이벤트 던전
평소와 다른 형태의 지표
실행 | 3. 이야깃거리 만들기
개선 목표 ①
뉴스에 목마른 유저 커뮤니티
떡밥이 없어 갈 곳을 잃고 방황하는 유저들의 관심과 애정
한 달에 한 번, 업데이트날만
기다리며 말라가는 유저의 마음…
뉴스성 개선
다양한 매체를 통한 정보 제공
개발력은 적게 들지만, 유저에겐 새로운 콘텐츠
온라인 간담회 개발자 영상
출시 내용 사전 공유
LIVE 방송 매체 인터뷰
2주년 기념 팬북
분량 270p, 게임 내에서 무료 배포
공식 굿즈 상점
뉴스성 개선 결과
추가 정보 획득에 대한 만족감
+ 향후 업데이트에 대한 기대감 + 조금 더 친근해진 개발진
[출처] 디씨인사이드
개선 목표 ②
낮은 관심도
서비스 기간이 긴 만큼 새로이 관심 가질 이유가 적음
크퀘?
들어는 봤는데
나랑 안 맞을 것 같아...
관심도 개선
퀄리티로식었던 관심 돌리기
유저들이 감동할 콘텐츠를 만들기 위해 노력
DEEMO PV: 도트가 되어 하슬라에 온 디모와 소녀
관심도 개선 결과
긍정적인 방향의 입소문
무슨 게임이길래 저렇게 추천하는 걸까? 하는 호기심을 갖게 됨
결과 | 다음 승부수의 준비
결과
일일사용자 하락추세 일일사용자 상승추세
일별 활동 이용자 등 활동 지표 개선
매출 지표 개선은 보너스
승부수 1
승부수 2
크루세이더 퀘스트 DAU [출처] Toast Analytics
성과
다음 승부수에 대한 부담 감소
생존을 위한 필수 목표를 덜어내고, 재미를 고민할 여유 확보
ⓒ 개비스콘
꼭 해야
하는 일
하고
싶은 일
Again 발표 내용 요약
승부수를 던질 땐 최대한의 효과를 노리자!
이를 위해 가장 필요한 것이 뭔지 논의하고 하나하나 실행하자
하나씩 하다 보면
끝이 나겠지...
감사합니다.
NOW HIRING!
 크퀘 컨셉 일러스트레이터 (러프드로잉, 컨셉기획) 경력 3년+
 라이드제로 프로젝트 매니저 (PM) 경력 2년+
 신작 클라이언트 (유니티) 경력 3년+
 신작 애니매이터 (2.5D 스파인) 경력무관
 신작 이펙트 아티스트 (도트스타일 스프라이트, 파티클) 경력 1년+
*게임잡에서 상세내용 검색 가능
*병특지정업체 (산업기능요원/보충역/전직/추가TO)
*기타문의/그 외 포지션 상시지원: career@loadcomplete.com

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NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담

  • 1. 로드컴플릿 CQ 스튜디오 김보람 PM/ 프로듀서 승부수를 준비하는 모바일 게임 업데이트 전략 <크루세이더 퀘스트> 스토어 차트 역주행 후일담
  • 3. 김보람 Boram Kim ⓒ Loadcomplete <크루세이더 퀘스트 2주년 팬북> 中 발표자
  • 4. 예상 청중  개발 프로세스에 관심이 있으신 분  개발팀 관점에서 게임 서비스를 이해하고 싶으신 분  <크루세이더 퀘스트>의 행보에 관심이 있으신 분  ‘스토어 차트 역주행’이란 호기로운 제목에 호기심이 생기신 분
  • 5.  2014년 11월 모바일 플랫폼에 출시한 퍼즐 액션 RPG  레트로 감성의 도트 그래픽 + 비교적 하드코어한 게임 플레이 ⓒ SKT T1 Youtube 공식채널, 2015/1/26, https://www.youtube.com/watch?v=pW9U5sw55tU 크루세이더 퀘스트 Crusaders Quest
  • 6. 개발 스튜디오 규모 총 52명  PD 1명  PM 2명  기획팀 16명  기술팀 14명  아트팀 13명  QA팀 6명 출시 현재 15 23 36 52 2014 2015 2016 2017 CQ 스튜디오 연도별 인원 변화
  • 7. 발표의 계기 [출처] App Annie, 2017/03/16
  • 8. 발표 내용 요약 승부수를 던질 땐 최대한의 효과를 노리자!
  • 9. 발표 내용 미리보기 시작 | 승부수의 준비 실행 | 1. 진입장벽 개선 | 2. 지표 활성화 | 3. 이야깃거리 만들기 결과 | 다음 승부수의 준비
  • 11. 승부수 정의 대규모 유저 유입을 기대할만한 비장의 카드 예시) 2주년 이벤트, 컬래버레이션 소위 콜라보 등
  • 12. 승부수 특징 출시 시점 변경이 어려움 IP 홀더와의 계약, 마케팅, 서비스 운영 등 일정에 영향받는 요소가 많음 이미 던져진 주사위…
  • 13. 결정가능한 것 출시까지 어떤 것을 개발할 것인가 프로젝트 관리 3대장 (시간, 비용, 범위) 중 조율 여지가 있는 것 맞출 대상은 선택 가능!
  • 14. 승부수 대비 ① 개발 목표 논의: 효과를 극대화하려면? 밑 빠진 독 방지 + 물 들어올 때 노 젓기 1. 진입장벽 개선 컬래버레이션 소식을 듣고 유입될 신규 / 복귀 유저에 대비하기 2. 지표 활성화 기존 유저가 게임을 지속할 수 있게 플레이 패턴에 변화주기 3. 이야깃거리 만들기 사람들이 게임에 대한 이야기를 이어가도록 떡밥 제공
  • 15. 승부수 대비 ② 인게임 목표 1 인게임 목표 2 인게임 외 목표 8월 ? ? ? 9월 ? ? ? 10월 ? ? ? 11월 ? ? ? 12월 KOF 1차 컬래버레이션 ? 2주년 이벤트 1월 KOF 2차 컬래버레이션 ? ? 2월 ? ? 2천만 다운로드 이벤트 3월 DEEMO 컬래버레이션 ? ? 개발 여력 확인: 얼마나 더 만들 수 있나? 승부수를 던질 때까지 준비할 수 있는 카드의 수 승부수 1 승부수 2
  • 16. 승부수 대비 ② 인게임 목표 1 인게임 목표 2 인게임 외 목표 8월 수집 이벤트 코드 최적화 케이크 스퀘어 참가 9월 튜토리얼 1차 개편 시즌 1 에피소드 7 노말 성남 게임월드 페스티벌 참가 10월 튜토리얼 2차 개편 탐험 시스템 중국 온라인 간담회 11월 엔진 업그레이드 신규 월드 보스 2주년 기념 팬북 제작 12월 KOF 1차 컬래버레이션 서버 최적화 2주년 이벤트 1월 KOF 2차 컬래버레이션 시즌 1 에피소드 7 하드 굿즈 온/오프라인 판매 2월 용사단 명성 시스템 친구초대 시스템 개편 2천만 다운로드 이벤트 3월 DEEMO 컬래버레이션 이벤트 던전 대만 온라인 간담회 개발 여력 확인: 얼마나 더 만들 수 있나? 개발 인력, 우선 순위, 소요 시간을 고려한 일정 배치 승부수 1 승부수 2
  • 17. 실행 | 1. 진입장벽 개선
  • 18. 개선 목표 ① 앱 용량 3GB 16GB 디바이스를 쓰는 유저는 크퀘 하나 설치하기도 부담스러움… 도트 게임인데 3GB라니요! 사실 3D게임이지만 용량이 크긴 하죠...?
  • 19. 앱 크기 개선안 게임 엔진 업그레이드 Unity 4를 Unity 5로 올리면서 에셋 번들 구조 밑바닥부터 바꾸기
  • 20. 엔진 업그레이드 과정 2년 동안 쌓인 리소스 재정리 파일명 & 폴더 구조 정리 → 데이터 시트 변경 → 코드 수정 → Full QA 적절한 공간 활용
  • 21. 엔진 업그레이드 결과 앱 용량 1GB + 에셋 빌드 자동화 + 야근 감소 + 최신 기술 지원 앱스토어 등록할 때 용량 줄이느라 밤새던 것도 안녕, Unity 4에 최신 OS 지원 언제까지 해주나 하는 걱정도 안녕~!
  • 22. 반복되는 연장점검, 긴급점검 2년 동안 발전이 없다는 혹평 + 서비스 신뢰도의 위기 개선 목표 ② 2016년 10월 실제 공지 목록
  • 23. 점검 개선안 서버 최적화에 일정을 최적화 서버 개발이 필요한 신규 기능 최소화 + 점진적인 코드 개선 진행 낡은 코드를 새 코드로
  • 24. 서버 최적화 결과 점검 날의 이전보다 쾌적한 게임 플레이 개발/운영진도 업데이트 점검에 대한 부담을 줄임 앞으로도 계속 개선하겠습니다!
  • 25. 게임 초반부 경험 개선 화려함 없이 지루하고 긴 강제 튜토리얼 구간 개선 목표 ③ 지루해서 초반 이탈자가 속출…
  • 26. 초반 경험 개선안 튜토리얼 내용과 플로우 변경 세계관 이해도를 높이는 컷씬 추가 + 강제 진행 구간 줄이기
  • 27. 초반 경험 개선 결과 극초반 이탈자 감소 초반부에 게임 플레이에 대한 기대감을 심어줌 왠지 먹어보고 싶은…
  • 28. 실행 | 2. 지표 활성화
  • 29. 개선 목표 정체된 플레이 지표 한 달에 한 번, 신규 콘텐츠를 추가할 때만 상승하는 단조로운 게임 플레이 플레이 지표 업데이트 일시적으로 상승한 후 원상 복귀
  • 30. 플레이 지표 개선안 플레이 패턴에 변화를 주는 이벤트 유저가 평소와 다른 방식으로 게임을 플레이하도록 유도 보아하니 평소대로 해서는 안되겠군…
  • 31. 개선안 ① 기존 플레이패턴을 강화하는 이벤트 플레이 횟수가 늘어나면 획득할 수 있는 보너스 보상
  • 32. 개선안 ② 기존 플레이패턴과 다른 이벤트 새로운 전투 방식에 대응할 수 있는 용사 조합을 찾는 재미
  • 33. 플레이 지표 개선 결과 수집 이벤트 평소보다 활성화된 지표 플레이 지표 이전보다 다채로워진 플레이 지표 이벤트를 열 때마다 데이터를 수집하여 점진적으로 개선하는 중 업데이트 이벤트 던전 평소와 다른 형태의 지표
  • 34. 실행 | 3. 이야깃거리 만들기
  • 35. 개선 목표 ① 뉴스에 목마른 유저 커뮤니티 떡밥이 없어 갈 곳을 잃고 방황하는 유저들의 관심과 애정 한 달에 한 번, 업데이트날만 기다리며 말라가는 유저의 마음…
  • 36. 뉴스성 개선 다양한 매체를 통한 정보 제공 개발력은 적게 들지만, 유저에겐 새로운 콘텐츠 온라인 간담회 개발자 영상
  • 38. LIVE 방송 매체 인터뷰
  • 39. 2주년 기념 팬북 분량 270p, 게임 내에서 무료 배포 공식 굿즈 상점
  • 40. 뉴스성 개선 결과 추가 정보 획득에 대한 만족감 + 향후 업데이트에 대한 기대감 + 조금 더 친근해진 개발진 [출처] 디씨인사이드
  • 41. 개선 목표 ② 낮은 관심도 서비스 기간이 긴 만큼 새로이 관심 가질 이유가 적음 크퀘? 들어는 봤는데 나랑 안 맞을 것 같아...
  • 42. 관심도 개선 퀄리티로식었던 관심 돌리기 유저들이 감동할 콘텐츠를 만들기 위해 노력 DEEMO PV: 도트가 되어 하슬라에 온 디모와 소녀
  • 43. 관심도 개선 결과 긍정적인 방향의 입소문 무슨 게임이길래 저렇게 추천하는 걸까? 하는 호기심을 갖게 됨
  • 44. 결과 | 다음 승부수의 준비
  • 45. 결과 일일사용자 하락추세 일일사용자 상승추세 일별 활동 이용자 등 활동 지표 개선 매출 지표 개선은 보너스 승부수 1 승부수 2 크루세이더 퀘스트 DAU [출처] Toast Analytics
  • 46. 성과 다음 승부수에 대한 부담 감소 생존을 위한 필수 목표를 덜어내고, 재미를 고민할 여유 확보 ⓒ 개비스콘 꼭 해야 하는 일 하고 싶은 일
  • 47. Again 발표 내용 요약 승부수를 던질 땐 최대한의 효과를 노리자! 이를 위해 가장 필요한 것이 뭔지 논의하고 하나하나 실행하자 하나씩 하다 보면 끝이 나겠지...
  • 48. 감사합니다. NOW HIRING!  크퀘 컨셉 일러스트레이터 (러프드로잉, 컨셉기획) 경력 3년+  라이드제로 프로젝트 매니저 (PM) 경력 2년+  신작 클라이언트 (유니티) 경력 3년+  신작 애니매이터 (2.5D 스파인) 경력무관  신작 이펙트 아티스트 (도트스타일 스프라이트, 파티클) 경력 1년+ *게임잡에서 상세내용 검색 가능 *병특지정업체 (산업기능요원/보충역/전직/추가TO) *기타문의/그 외 포지션 상시지원: career@loadcomplete.com